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Analyse des bannières de la version 1.1 de NTE: Lacrimosa, Chaos et où dépenser réellement vos Annuliths

La mise à jour 1.1 de Neverness to Everness a verrouillé sa feuille de route des bannières, et la sélection va mettre à rude épreuve tous les portefeuilles ayant survécu au lancement. La phase 1 ap...

Auteur: DanTDMPublié à: 2026-05-12

Analyse des bannières de la version 1.1 de NTE: Lacrimosa, Chaos et où dépenser réellement vos Annuliths

La mise à jour 1.1 de Neverness to Everness a verrouillé sa feuille de route des bannières, et la sélection va mettre à rude épreuve tous les portefeuilles ayant survécu au lancement. La phase 1 apporte Lacrimosa, le DPS côté Obscur que la foule de la bêta attendait, et la phase 2 enchaîne avec un tout nouvel attaquant Lakshana nommé Chaos. Tous deux sont de rang S, occupent des archétypes d'équipe complètement différents, et tous deux voudront leur Arc signature en plus de l'invocation du personnage. Ci-dessous, une lecture kit par kit, éveil par éveil de ce que nous savons, ainsi qu'un examen approfondi des calculs d'équipement apparus lors de la dernière série de tests communautaires — sélection des statistiques principales sur les Disques de conduite, et si le bonus de set de quatre pièces vaut même la peine d'être poursuivi si vous pouviez simplement empiler plus de bonus fixes de 3 pièces.

Ce que la 1.1 propose réellement

La phase 1 de la version 1.1 met en vedette Lacrimosa, disponible à partir du 3 juin 2026. Elle est positionnée comme un DPS principal de rang S construit autour de l'élément Chaos (l'emplacement de la roue que l'interface du jeu étiquette comme Obscur/Violet), et son kit tourne autour d'un cumul unique appelé Cauchemar. La phase 2 est Chaos — oui, le personnage porte le nom de l'emplacement de la roue élémentaire, mais Chaos lui-même est en fait un attaquant Lakshana affilié au 6e Peloton E.T.D. Les données de compétence pour lui n'ont pas encore été publiées, donc il s'agit principalement de Lacrimosa pour le moment, avec Chaos comme un avertissement de type "gardez vos dés" à la fin de l'article.

Pour mettre en contexte ce que la 1.1 doit affronter: le mois de lancement a déjà épuisé la bannière de Nanally (DPS Anima/Plasma, du 29 avril au 13 mai) et la bannière de Hotori (Cosmos/Solide, du 13 mai au 3 juin). Si vous avez dépensé dans l'une ou l'autre, la pitié reportée du pool limité vous suit — cela vaut la peine de s'en souvenir avant de supposer que vous commencez Lacrimosa à partir de zéro.

Le calcul des invocations sur une seule bannière est le même que depuis la bêta. Les bannières limitées ont un taux de base de 0,99 % pour le rang S, la pitié douce s'ouvre après 70 invocations, et la pitié dure à 90 est un personnage S vedette garanti (pas de répartition 50/50). La pitié dure pour le rang A est de 10. Le compteur de pitié est conservé entre les bannières limitées, ce qui est le fait le plus important pour la budgétisation: les invocations que vous avez mises dans la fin de la bannière de Hotori ne sont pas perdues si vous ne l'obtenez pas, elles migrent vers l'avant.

La bannière de l'Arc (arme signature) a ses propres règles: la pitié dure est de 60 invocations pour un Arc de rang S, avec 25 % de chances d'obtenir la signature vedette actuelle. Si vous perdez ces 25 %, le prochain rang S dans les 20 invocations est garanti d'être l'Arc limité, donc le pire scénario absolu est de 80 invocations pour l'arme de la bannière.

Kit de Lacrimosa — Le moteur de dégâts sur la durée (DoT) Cauchemar

Lacrimosa est un DPS principal de dégâts soutenus dont toute l'identité consiste à accumuler et à ré-accumuler le debuff Cauchemar sur une cible unique. Chaque tic de Cauchemar inflige une instance de dégâts élémentaires Chaos (Obscur) par seconde pendant trois secondes, et le nombre de cumuls booste également ses coups directs. Elle est également marquée comme le cœur du système de réaction — se déclenche lorsque Chaos, Psyché et Incantation sont tous présents sur la cible, avec une déduction de Rupture qui s'active chaque fois que Nova et Brûlure sont actifs simultanément. Traduction: elle aime avoir des coéquipiers Psyché et Incantation à ses côtés, et elle aime les cibles qui sont soignées le moins possible, car le kit supprime explicitement un cumul de Cauchemar par soin reçu.

Panneau des mécaniques de compétence de Lacrimosa montrant l'effet Cauchemar et les multiplicateurs de dégâts

Son profil de dégâts directs n'est pas non plus à négliger. La chaîne d'attaque de base — étiquetée Métal Sauce Tomate et Percussion Sauce Tomate dans le texte du kit — a des valeurs de coup solides en soi, et sa Compétence de changement "Cadeau du Diable" est le déclencheur qu'elle utilise pour enchaîner sur les pièces de détonation de Cauchemar débloquées aux éveils supérieurs. Son emplacement d'Arc est de type Liquide, ce qui s'aligne avec les options de set standard plutôt que de forcer les joueurs dans un chemin de construction sur mesure.

La façon dont elle joue réellement dans une équipe: vous augmentez le Cauchemar sur le boss avec elle sur le terrain, passez à un partenaire Psyché ou Incantation pour amorcer la réaction, puis revenez. Sa génération de Jauge d'Esper est assez rapide via les attaques de base pour que vous n'ayez pas à effectuer une parade parfaite pour maintenir la boucle alimentée, bien qu'une parade la remplisse instantanément et reste le tempo le plus propre si le boss télégraphie clairement.

Pour les Disques de conduite, la priorité est la même que pour n'importe quel DPS dans ce jeu: Bonus de dégâts élémentaires Chaos sur la statistique principale de la coupe (le jet de 46,6 % offre le plus grand bond unique), puis Taux Critique / Dégâts Critiques ajustés autour d'un ratio de 1:2. ATK% est l'alternative si vous ne pouvez pas obtenir une coupe élémentaire utile. Sa formule de dégâts se comporte de la même manière que celle de tout le monde — le Bonus de dégâts élémentaires est additif dans son propre seau et se multiplie aux dégâts de base, tandis que le Taux Critique × Dégâts Critiques se compose séparément, donc équilibrer les deux est ce qui empêche son plafond de s'effondrer.

Paliers d'éveil — Ce que chaque rang vous apporte réellement

L'arbre d'éveil de Lacrimosa est inhabituellement chargé vers la fin. Les premiers rangs resserrent son kit, mais les changements de forme significatifs se produisent à A3 et au-delà, et A6 est là où sa rotation devient vraiment paresseuse.

Effets d'éveil de Lacrimosa du rang 3 au rang 6

Résumé de l'éveil basé sur l'arbre prévisualisé:

Rang Effet Pourquoi c'est important
A3 Le 5e coup de Métal Sauce Tomate ou Percussion Sauce Tomate fait détoner tous les cumuls de Cauchemar actuellement accumulés sur la cible en un seul règlement. Transforme le DoT en un outil de burst. Dégâts massifs en début de combat lors des fenêtres de changement.
A4 Durée de Cauchemar étendue à 6 secondes. Double la fenêtre de base de 3s à 6s, ce qui signifie moins de ré-applications et plus de temps de disponibilité sur les configurations.
A5 Ajoute une mécanique supplémentaire à Cauchemar lui-même (couche de dégâts supplémentaire). Multiplicateur de dégâts pur sur le cumul central.
A6 Après avoir lancé Cadeau du Diable, pendant 5 secondes, passer à Lacrimosa depuis n'importe quel personnage pouvant déclencher Étoile Sombre, Brûlure, ou lance automatiquement sa Compétence de soutien sans dépenser de Jauge de Cycle, avec un modificateur de dégâts en plus. La béquille de rotation. Supprime entièrement la vérification "ai-je assez de jauge" pendant la fenêtre de burst.

En termes pratiques, A0 joue bien et c'est là que la plupart des comptes F2P s'arrêteront. A2 est la ligne confortable si vous voulez que ses dégâts directs soient complétés. A3 est le vrai palier "elle semble différente" car la détonation change complètement son timing de changement. A6 est le palier réservé aux baleines et transforme sa rotation en pilote automatique.

La conclusion ennuyeuse est la bonne: 90 invocations pour A0 est le budget sûr pour la plupart des comptes. Tout ce qui dépasse A2 devrait être un choix délibéré, pas un réflexe de "dix invocations de plus". La pitié reportée de la fin de la bannière de Hotori rend A0 moins cher pour certains joueurs que le chiffre brut de 90 ne le suggère — comptez d'abord ce que vous avez.

Chaos et pourquoi vous devriez geler vos builds Hathor dès maintenant

Chaos arrive dans la phase 2 de la 1.1. Le dossier confirme deux choses: c'est un personnage de l'élément Lakshana, et il est affilié au 6e Peloton E.T.D. (la même unité fictive référencée dans le texte de Lacrimosa concernant les budgets de remboursement). Les chiffres de compétence, les multiplicateurs et le flux de combo ne sont pas publics, donc quiconque vous montre un "guide de rotation Chaos" en ce moment invente.

Le conseil actionnable du point de vue du créateur est simple et mérite d'être répété, car il permet d'économiser de vraies ressources: si vous avez l'intention d'invoquer Chaos dans la phase 2, arrêtez immédiatement d'investir dans les matériaux d'Hathor. Ils partagent le même élément Esper, ce qui signifie qu'ils se battront pour les mêmes pièces de Disque de conduite, les mêmes coéquipiers élémentaires et les mêmes emplacements d'Arc dans votre équipe. Monter Hathor en niveau en ce moment pour ensuite pivoter vers Chaos dans trois semaines gaspille des matériaux de percée, de la poussière d'arme et des jets de statistiques secondaires de disque qui ne reviendront jamais. Mettez cette énergie de compte dans Lacrimosa ou économisez-la pour Chaos — ce sont les deux utilisations correctes d'un stock F2P pour la fenêtre 1.1.

La même chose vaut dans l'autre sens: si vous avez déjà investi massivement dans Hathor et que vous l'aimez, Chaos n'est pas une tragédie. Les deux se chevaucheront probablement dans la composition d'équipe, et en jouer deux signifie que vous payez deux fois pour le même emplacement d'archétype. Choisissez-en un et engagez-vous.

Statistique principale des Disques de conduite — Bonus de dégâts élémentaires vs Dégâts critiques

Un débat qui a fait surface après le précédent guide d'équipement: lorsque les statistiques secondaires sont à peu près égales, est-il préférable de mettre le Bonus de dégâts élémentaires sur la statistique principale, ou les Dégâts critiques? Les tests comparatifs côte à côte tranchent la question.

Comparaison des dégâts sur le terrain entre les statistiques principales Bonus de dégâts élémentaires et Dégâts critiques

Le résultat est presque plat. Avec des statistiques secondaires normalisées, les dégâts réels sur la cible entre une coupe Bonus de dégâts élémentaires et une coupe Dégâts critiques sont essentiellement identiques pour un profil de mise à l'échelle DPS typique. Cela correspond à la formule: le Bonus de dégâts élémentaires est additif dans son propre seau et multiplie la ligne de dégâts de base, tandis que les Dégâts critiques se multiplient à travers le terme critique (1 + TC × DC). Pour une construction se situant dans une plage de Taux Critique normale, ces deux chemins convergent une fois que les pourcentages sur les coupes sont comparables.

La leçon à retenir est d'arrêter d'optimiser le nom de la statistique principale et de commencer à optimiser les lignes de statistiques secondaires réelles. Si vous avez deux pièces avec la même puissance globale, prenez celle dont les statistiques secondaires ont un Taux Critique, des Dégâts Critiques, un ATK% ou des jets élémentaires correspondants plus élevés — l'étiquette de la coupe est en aval de cela. L'exception est lorsqu'une option est une vraie coupe élémentaire avec une valeur de jet élevée (une statistique principale élémentaire de 46,6 %) par rapport à une coupe critique partiellement jetée; dans ce cas, la coupe élémentaire gagne sur l'ampleur brute, pas parce que le nom est spécial.

Cela signifie également que les joueurs obsédés par "Je ne peux pas utiliser ce disque parce que la coupe dit Dégâts Critiques au lieu de Dégâts de Lumière" laissent de la progression gratuite sur la table. Équipez ce qui est là, cultivez des remplaçants à votre propre rythme.

La question du set de 4 pièces — Défense vs cumul de bonus de 3 pièces

L'autre question intelligente qui est arrivée: au lieu d'exécuter un bonus de 4 pièces qui donne 25 % de défense après l'Ultime, pouvez-vous simplement insérer deux bonus de 3 pièces (chacun accordant +20 % de dégâts élémentaires) et finir par être en avance?

Résultats de dégâts des Disques de conduite : deux pièces contre quatre pièces, 14724 / 38692 contre 36456 / 17527

Les chiffres des tests disent non. La configuration à 4 pièces surpasse systématiquement l'alternative une fois que la défense conditionnelle à l'Ultime est active — ce qui, pour toute rotation DPS réelle, représentera la majeure partie de la fenêtre de dégâts réelle. La différence apparaît clairement dans la paire de coups de test: le run à 4 pièces obtient les plus gros chiffres sur le swing renforcé, même si la construction "bonus élémentaire cumulé" semble meilleure sur le papier.

La raison est le cumul de la formule. Les dégâts élémentaires provenant des bonus de set finissent par être additifs avec toutes les autres lignes élémentaires que vous avez déjà — votre coupe, vos passifs d'éveil, vos buffs d'équipe. Ajouter un +20 % à une pile qui affiche déjà 60–80 % donne une augmentation relative plus petite que vous ne le pensez. La défense, en revanche, est un multiplicateur distinct du côté ennemi de l'équation, appliqué après tout cela. Il devient plus grand à mesure que vos dégâts sont déjà élevés. Vous ne remplacez pas un multiplicateur par une autre pièce additive. Utilisez le set de 4 pièces.

La règle pratique pour le moment: restez avec un set de 4 pièces sur votre DPS principal. La division 2 + 2 + 2 est une configuration de transition que vous tolérez pendant la culture, pas une construction finale.

Budget d'invocations et calculs de ressources pour la planification F2P

Une invocation coûte 160 Annulith sur la bannière limitée. Cela vous donne un taux de change clair pour planifier, surtout si vous accumulez un mélange d'Annulith et de Dés Solides (la monnaie gacha de la bannière limitée). Tableau de référence rapide pour la fenêtre de Lacrimosa:

Objectif Invocations nécessaires Équivalent Annulith (ou Dés Solides)
Pitié sûre A0 90 14 400 Annulith / 90 Dés Solides
A0 confortable (tampon de variance + récompenses de jalon) 120 19 200 Annulith / 120 Dés Solides
Ligne chanceuse précoce 50 à 70 8 000 à 11 200 Annulith
A0 + Arc signature 90 + 60 à 80 24 000 à 27 200 Annulith au total

Mise en garde importante: la bannière de l'Arc limité fonctionne sur sa propre pitié, séparée de la pitié du personnage, et utilise des Tri-Clés au lieu de Dés Solides. Ne les mélangez pas dans votre tête. Personnage d'abord, Arc ensuite — si vous ne pouvez pas vous permettre les deux proprement, le personnage est toujours celui qui change le plus la donne dans les combats que l'arme.

Le revenu quotidien et événementiel sur une fenêtre de bannière est normalement suffisant pour mettre un compte à faible dépense près de la ligne des 90 invocations si vous avez économisé depuis la phase 2 du lancement. Si vous avez dépensé dans Hotori, votre compteur de pitié est reporté, ce qui peut réduire de 20 à 40 invocations votre coût effectif pour Lacrimosa. Vérifiez ce chiffre dans l'interface de votre bannière avant d'acheter en panique un Permis de Cristal de Faille.

Pour un rythme purement F2P: atteignez les récompenses cosmétiques jalons en cours de route (le pool limité accorde des cosmétiques de tenue, de livrée et de planeur aux seuils d'invocation cumulatifs), ne poursuivez pas A2 ou plus à moins que vous n'ayez déjà terminé A0 avec un budget restant, et traitez Chaos comme un fonds séparé — chaque dé que vous dépensez pour poursuivre les éveils de Lacrimosa est un dé que vous n'aurez pas pour lui trois semaines plus tard.

Codes, courrier de préinscription et ressources diverses à récupérer

Avant que la 1.1 n'arrive, récupérez les codes de remboursement actifs qui flottent encore depuis la fenêtre de lancement. Ceux qui sont toujours en ligne à la mi-mai 2026:

  • NTEFREE — 30 000 Fons.
  • NTEvtuber200 — 10 000 Pièces Scarabée, 10 000 Fons.
  • 504980102FKGOVNS — 30 Annulith, 1 Chips Saveur Originale Gubichi, 20 000 Pièces Scarabée.
  • NTEGIFT — 50 Annulith, 5 Guides du Chasseur Émergent, 5 Teinture Claire.
  • NTE0429 — 100 Annulith, 2 Guides du Chasseur d'Élite, 2 Teinture Chaotique, 12 000 Pièces Scarabée.
  • NTENANALLYGO — 100 Annulith, 5 Guides du Chasseur Senior, 5 Teinture Incolore, 6 000 Pièces Scarabée.
  • NTENOWTOENJOY — 100 Annulith, 5 Guides du Chasseur Émergent, 5 Teinture Claire, 4 000 Pièces Scarabée.

NTEHAVEFUN a déjà expiré le 6 mai, donc ne vous donnez pas la peine d'essayer. Le total d'Annulith provenant des codes en direct est faible individuellement mais s'élève à environ deux invocations supplémentaires lorsqu'ils sont cumulés, ce qui représente deux invocations pour lesquelles vous n'avez pas eu à travailler.

Les jalons de préinscription ont déjà été payés dans la boîte aux lettres de tout le monde: 30 000 Pièces Scarabée, 20 Guides du Chasseur d'Élite, 20 Dés Fabriqués, le personnage Haniel de classe A, et la livrée de planeur Officier Moustachu. Assurez-vous de les avoir réellement réclamés — le courrier se débloque de manière échelonnée tout au long de la progression initiale et certains d'entre eux restent non réclamés sur des comptes où le joueur a simplement l'invite.

La porte dérobée de classe S gratuite est également toujours ouverte si vous l'avez sautée. Zero est votre principal de départ, Mint et Adler se débloquent via l'histoire principale, Aurelia tombe d'une chaîne de connexion de 3 jours, et Chiz vient de la piste City Tycoon à un niveau suffisant. Aucun de ceux-ci ne coûte de dés. En construire un comme pilier d'équipe solide signifie que vos invocations de bannière limitée n'ont pas besoin de couvrir également la structure de base de votre équipe.

Dernier rappel avant l'arrivée du patch: si vous planifiez autour de Chaos dans la phase 2 de la 1.1, la plus grande erreur que vous puissiez faire en ce moment est de dépenser en panique des Annuliths sur les éveils de Lacrimosa au-delà de A0 parce que vous avez oublié que vous vouliez aussi Chaos. Verrouillez votre budget par personnage avant que le minuteur de la bannière ne commence, pas pendant la bannière. Les calculs ne deviennent pas plus agréables avec l'adrénaline impliquée.

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