Abandonner les choix obsolètes pour le roster surpuissant: un guide ligne par ligne pour Honor of Kings
Je jouais en boucle les mêmes héros fidèles depuis des semaines, et la montée en rang ressemblait à une marche dans la boue. J'ai donc changé de stratégie et j'ai sélectionné tout ce que le chat du lobby qualifie de « surpuissant » — ces héros qui en font tout simplement trop pour leur coût mécanique. Une partie par rôle, quatre rôles au total, et le résultat a été quatre victoires où mon propre jeu était visiblement brouillon, mais où les kits ont fait le travail. Voici ce qui a réellement fonctionné, ligne par ligne, ainsi que les points de friction rencontrés.
Ligne de farm: Ao'yin, celui qui fait l'unanimité

Si vous demandez dans n'importe quel lobby quel tireur est actuellement le plus efficace avec le moins d'effort, Ao'yin (Loong) est cité avant même que vous ayez fini votre question. C'est le tireur descendant des dragons des Marais brumeux, qui siège dans le rang S de la Ligne de farm aux côtés de Hou Yi et Marco Polo cette saison. La raison est simple: son passif Dragon caché permet aux deux dernières compétences qu'il a lancées d'attacher des Âmes de dragon à ses épées, ses attaques de base améliorées consomment jusqu'à trois marques pour un effet différent par âme, et Paume enflammée, Déluge et Chevaucher le vent partagent tous le même temps de recharge de 12 secondes. Vous pouvez alterner les combinaisons d'éléments sur toute la ligne sans jamais être à court.
L'ouverture est à peine un rituel: avancez, frappez la vague et l'adversaire en même temps, et priorisez le corps à corps une fois qu'ils passent sous la moitié de leurs PV, puis poussez la ligne et prenez la jungle latérale. S'ils sont trop gourmands pour un dernier cs, ils explosent. Les deux combos à mémoriser:
| Combo | Cas d'utilisation | Effet |
|---|---|---|
| 3-1-A (Vent → Feu → AA améliorée) | Poke sans risque | Le Vent attache une âme + repousse, le Feu cumule une deuxième marque, l'AA améliorée vide les marques pour des dégâts massifs |
| 2-1-A (Eau → Feu → AA améliorée) | Quand vous voulez garder la compétence 3 pour vous protéger | Soins via l'Eau, avec le Feu, toujours triple tir sur l'AA |
Le triple tir de Feu est le point clé ici. Chaque marque d'Âme de dragon ajoute une frappe supplémentaire sur l'AA consommée, et cumuler trois âmes de Feu sur l'épée principale transforme un échange en une élimination. Le coût d'apprentissage est vraiment faible — il n'y a pas d'annulation de mémoire musculaire, pas de calcul de cheminement dans la jungle, juste se souvenir des deux compétences que vous avez activées avant l'AA.
Pourquoi Ao'yin survit à des actions qui tuent les autres tireurs
La partie que j'ai lancée a mal tourné dès le début. L'économie était mauvaise, l'équipe était en retard, et l'assassin avait déjà pris l'avantage. Rien de tout cela n'avait d'importance.

Le combat qui a fait basculer le lobby: Han Xin a engagé sur Da Qiao, j'ai lâché un Triple-Feu plus une AA améliorée Eau plus une AA normale et Da Qiao n'était déjà plus qu'à un fil de vie. Lu Bu a répliqué avec la Cape anti-magie active. Dès que Han Xin a réapparu et a réengagé, une simple compétence 2 l'a achevé. Puis, avec l'Ultime disponible et le Flash en réserve, j'ai cumulé un Double-Feu, annulé la tentative de crochet de Zhong Kui en plein milieu de son animation, et Vaste infinité m'a permis de sortir du plongeon sans une égratignure.
Le principe général: n'importe quel autre tireur pris dans cette position meurt. Ao'yin, lui, n'a parfois même pas besoin de battre en retraite. Il peut rester sous sa propre tour avec le Triple-Feu prêt, encaisser un tir de tour, faire exploser l'assaillant, puis utiliser la compétence 2 pour réinitialiser et se repositionner. Vaste infinité est le filet de sécurité — jusqu'à 4,5 secondes dans les airs, l'option d'échanger les Âmes de dragon en plein vol, et le plongeon inflige des dégâts deux fois plus l'Effroi à l'atterrissage. Le temps de recharge de 80 secondes est long, mais pendant cette fenêtre, il touche deux cibles supplémentaires par AA et gagne en vitesse d'attaque et en portée. C'est ce qui donne l'impression d'être cassé: le bouton de panique est aussi le bouton de combat d'équipe.
Ligne de clash: Le kit complet de Ma Chao est une échelle pour sortir des mauvaises situations

Ma Chao ne figure pas sur la liste de rang S publique de ce patch — la feuille de calcul couronne Li Xin, Chicha et Kaizer en haut, avec Nezha confortablement installé en A — mais ceux qui le jouent vraiment vous parleront des tier lists de boucles de lance. La première minute est scriptée: à 21 secondes, lancez une lance pour mettre une charge en banque; à 27 secondes, foncez dessus pour la ramasser. Ce timing attire l'aggro des sbires de première ligne d'une manière qui permet un sprint d'Assaut fantôme vers un poke sans perdre la menace des sbires.
La boucle principale, quel que soit le match-up:
- Gardez une charge de Dix mille lames retournent au fourreau
- Lancez Lame désolée (300 + 120 % d'attaque physique supplémentaire)
- Foncez pour la récupérer via le passif
- Relancez, récupérez à nouveau, répétez
Chaque récupération donne une attaque de base améliorée qui transperce et un boost de vitesse de déplacement. Le chiffre qui compte est l'ultime: il est disponible au niveau 1, et l'amélioration de l'ultime étend le maximum à quatre charges, tandis que chaque rappel tire la lance la plus proche pour 120 (+70 % d'attaque physique supplémentaire +5 % des PV perdus de la cible). En fin de partie, ce scaling de 5 % des PV manquants sur chaque lance individuelle est la raison pour laquelle un SiKong Zhen en pleine santé peut être éliminé depuis l'autre bout de l'écran.
En commençant au niveau 2, je n'étais honnêtement pas sûr de pouvoir échanger avec SiKong Zhen, alors j'ai abandonné le duel et j'ai farmé le camp latéral. Le modèle de sprint-poussée de Ma Chao est indulgent — même lorsque le kill en solo n'est pas envisageable, vous sécurisez quand même la priorité dans la jungle parce que l'adversaire n'a pas fini son propre camp.
Les trois axes surpuissants de Ma Chao: Flanc, Évasion, Ramassage
La même partie de Clash a pris un retard considérable. La jungle a été envahie, mon support ne pouvait pas pivoter, et un coéquipier a lancé le vote de Ma Chao ne respecte rien de tout cela.
Flanc. L'Assaut fantôme vers la ligne arrière se fait en un bouton. J'ai marché derrière leur formation, j'ai poké Ganjiang Moye, j'ai esquivé le crochet de Zhong Kui par réflexe, j'ai double-poké pour obtenir un kill, et j'ai activé l'Ultime pour me replier. Le dash récupère une lance depuis l'intérieur ou derrière les murs — un mauvais lancer dans le décor reste un avantage positionnel tant que vous vous souvenez du rappel.
Évasion. C'est la partie qui est vraiment injuste. La routine de kiting — sprint, lancer, récupérer, lancer, récupérer — restaure la vitesse de déplacement et les PV grâce au soin de l'attaque de base améliorée du passif. J'ai nettoyé deux vagues sur le chemin du retour et j'étais full PV sans jamais avoir rappelé. Si vous poursuivez Ma Chao sans CC dur, vous financez sa courbe d'objets de fin de partie.
Nettoyage. En prédisant Ahri (Ali) dans un buisson, un rappel + un nouveau lancer l'ont éliminée. SiKong Zhen a essayé de se désengager au bord de l'écran, deux rappels de lance l'ont achevé de l'autre côté de la rivière. Le scaling de 5 % des PV perdus sur le rappel signifie que plus votre cible est en retard, plus elle devient facile à éliminer.

Un MVP Or dans un lobby en déficit avec des opérations que j'admettrai ouvertement être moches. Le kit efface les erreurs.
Mid Lane: Shen Mengxi est moins surpuissante qu'elle n'est odieuse
La Mid Lane est la ligne où je ne pense pas qu'il y ait un seul héros qui soit directement surpuissant. Les noms actuels du rang S — Daji et Angela — sont des choix de match-up plutôt que des menaces universelles, et la plupart de ce dont les gens se plaignent (Heino, Ganjiang Moye, Xi Shi, Zhuge Liang) est banni comme carte de contre plutôt que comme choix automatique. L'exception est Shen Mengxi. Le Chat bombe de la Garde de la Grande Muraille, sorti en tant que 86e héros, ne domine aucune tier list, mais dans n'importe quel match-up où ses bombes ont le temps de cuire, elle est insupportable à affronter.
L'opinion commune est que Shen Mengxi est plus forte en début de partie. Mon expérience dit le contraire: elle devient plus méchante dans la phase de milieu à fin de partie quand elle a trop de bombes à dépenser par combat. Son modèle combine nettoyage de vague et exécution sur la même compétence, donc une cible pleine vie est déjà un seuil d'élimination une fois que la rotation est lancée. Dans un combat, Heino a essayé de nettoyer la vague à travers la compétence 2 de Zhang Liang et a dépassé le seuil d'élimination — une rotation, mort. C'est la boucle: la vague, la vague meurt, les attaques de base éclaboussent le laner, le laner est soudainement bas en PV.

Ce qui rend le kit injuste:
- transforme chaque poke en vision et en ralentissement
- Le suivi d'AA explosive signifie que l'auto-attaque inflige des dégâts magiques à distance
- La mobilité est suffisante pour ne pas respecter le verrouillage de Zhang Liang — l'attache de Confucius et la couverture de Zhao Yun sont les réponses cohérentes, pas un duel en Mid
- Les PV pleins sont toujours le seuil d'exécution, ce qui est la véritable définition de « odieux » dans le vocabulaire de ce jeu
Le combat final de ma partie était un manuel: Confucius a attaché, j'ai tenu ma position, j'ai tiré la compétence 2 dans un Flash pour le layup, et la ligne s'est terminée.
Jungle: La plus haute montagne, la plus longue rivière, même après les nerfs

Quand j'ai fait la file pour la jungle, Jing était bannie, ce qui est un compliment en soi. La tier list publique actuelle pousse Jing jusqu'au rang C, avec Ying, Augran, Wukong et Musashi au rang S — mais la cible de ban vous dit ce que les gens craignent réellement en solo queue. J'ai essayé d'être une personne normale et j'ai verrouillé Luna à la place. La séquence pour débutant de Luna est BA-Ult-1-Ult-2-Ult, ou 1-Ult-BA-Ult-2-Ult en 1v1, et ça fonctionne toujours dans des conditions propres. Ça ne carry juste pas. Son taux de victoire est inférieur à 50 % dans tous les rangs en ce moment, et une seule mauvaise rotation signifie que vous passez le reste de la partie à courir après le score.
J'ai donc relancé et j'ai pris Jing. L'opératrice du Hall des dix mille miroirs a été frappée par le nerf à plusieurs reprises, mais la compétence 1 ajoute toujours des dégâts en plus du dash, et c'est suffisant.
La partie du kit qui fait le gros du travail:
| Capacité | Ce que cela donne à Jing actuellement |
|---|---|
| Reflets mortels (passif) | Jing et son image miroir appliquent toutes deux des marques; les deux marques se brisent pour 4 % des PV manquants de la cible et réinitialisent les temps de recharge des compétences 1 / 2 |
| Assaut réfléchissant | 180–360 (+100 % AD bonus) physique, 30 % de ralentissement, la prochaine AA frappe deux fois, l'image miroir fonce si absente |
| Illusions brisées | AoE 40–315 (+60 % AD), soigne 60–140 par cible touchée, l'image miroir réplique |
| Domaine miroir | Attire + enracine 1s, ouvre le domaine, l'échange soigne toutes les 0,05s, huit éclats retirent chacun 2 % des PV manquants, 10–20 % de réduction de dégâts, l'échange se termine à travers les CC |
L'ultime est ce qui gagne les combats d'équipe impossibles. Dans ma partie, Donghuang avait encore son Ultime, alors j'ai attendu; Nuwa est descendue pour un bait d'ultime, j'ai pris l'échange deux pour un, et à partir de là, l'effet boule de neige s'est enclenché. Le plafond de compétence est élevé — je n'ai ouvertement pas la mémoire musculaire pour ça — mais le Domaine miroir pardonne cela. Vous appuyez sur le bouton, vous échangez, les éclats choisissent des cibles que vous n'avez jamais visées, et après le combat, vous vérifiez le journal des kills pour savoir ce qui s'est passé.

MVP Argent avec une faible maîtrise, sur un héros soi-disant nerf au sol. L'ultime des éclats a nettoyé Hou Yi et a dunké le mid-laner pendant que j'étais occupé à paniquer à l'intérieur du domaine. L'étiquette de rang C est trompeuse; ce qui est vrai, c'est que le seuil pour obtenir de la valeur est plus élevé qu'avant, pas que le plafond a baissé.
Pourquoi je n'ai pas choisi de Roamer
Je me suis délibérément arrêté à quatre rôles. Le rang S des Roamers est actuellement Dolia et Cai Yan, avec Yaria, Dyadia et Donghuang en A — des choix solides, mais je ne peux honnêtement pas vous dire lequel est « surpuissant » de la même manière qu'Ao'yin l'est à la Ligne de farm ou Ma Chao à la Ligne de clash. Donghuang le Voyant à 215 cm est ce qui se rapproche le plus d'un choix frustrant, verrouillant les cibles à travers des chaînes de CC et retardant les objectifs précoces, et la liste des tags (Support offensif, Récupération/Soutien, Contrôle de foule, Début de partie difficile) est conçue pour ça. Mais « début de partie difficile » est exactement ce qui meurt quand le reste du lobby monte en puissance, et une seule Cape anti-magie entame considérablement la menace de verrouillage.
Si vous voulez mon analyse réelle après cette expérience: les quatre choix surpuissants ci-dessus partagent tous un modèle. Le kit pardonne l'erreur. L'Ultime d'Ao'yin pardonne une mauvaise position. La récupération de lance de Ma Chao pardonne un lancer manqué. Celui de Shen Mengxi pardonne un dernier coup manqué parce que la vague a été nettoyée de toute façon. Le Domaine miroir de Jing pardonne un engagement de panique parce que les éclats touchent quand même. Les héros en dehors de cette liste — même les plus forts comme Hou Yi, Nezha, Wukong — punissent généralement vos propres erreurs plus durement. C'est le critère, pas les chiffres de dégâts bruts, et c'est pourquoi la montée en rang semble plus légère dès que vous arrêtez de jouer le choix fidèle.






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