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Blood Strike: Équipements Fusils à pompe, Mitrailleuses, Snipers et Armes de poing: Le kit de survie du débutant

La deuxième partie de notre guide des armes s'attaque directement à la partie la plus bruyante de l'arsenal. Les fusils à pompe décident de l'issue de chaque combat dans les couloirs, la seule mitr...

Auteur: IShowSpeedPublié à: 2026-05-13

Blood Strike: Équipements Fusils à pompe, Mitrailleuses, Snipers et Armes de poing: Le kit de survie du débutant

La deuxième partie de notre guide des armes s'attaque directement à la partie la plus bruyante de l'arsenal. Les fusils à pompe décident de l'issue de chaque combat dans les couloirs, la seule mitrailleuse (LMG) qui vaut le coup a son propre style, les snipers se divisent en une liste claire « à utiliser » et « à éviter », et votre emplacement d'arme de poing ne propose qu'une seule configuration qui sort du lot. Tout ce qui suit est basé sur les statistiques réelles du jeu, pas sur des impressions.

Aperçu de la sélection de fusils à pompe

Pourquoi les fusils à pompe dominent les lobbies de Lava Realm

La catégorie des fusils à pompe s'est alourdie à chaque mise à jour, et la tier list actuelle de Lava Realm place la variante skin Guerrier de l'Origin-12 au rang S, toute seule — sans fusil d'assaut, sans mitraillette, sans sniper à ses côtés. Ce n'est pas une coïncidence. Les combats du cercle final se terminent dans des pièces de 5 à 10 mètres, des couloirs et des cages d'escalier, et c'est exactement là que l'Origin-12 excelle avec une élimination en 2 coups. Poussez jusqu'à 10 mètres et le nombre de tirs nécessaires monte à 3, puis à 5 à 15 mètres. Le principe est simple: ne tirez pas depuis l'extérieur de la zone de létalité, et vous ne pouvez pas perdre.

La raison pour laquelle l'auteur commence par les fusils à pompe plutôt que par les fusils d'assaut est simple: si vous ne pouvez pas nettoyer une pièce dans la deuxième moitié d'une partie, votre équipement ne sert à rien. Trois fusils à pompe comptent dans la version actuelle: l'Origin-12 (auto), le MP155 (pompe) et le M1887 (levier). L'avis de la vidéo est que les trois sont viables; choisissez celui dont le rythme vous convient. Ce n'est pas une excuse. Les modèles de tir sont vraiment différents, et forcer un style « pompe » sur quelqu'un qui joue avec un fusil d'assaut automatique est le moyen le plus rapide de perdre des duels à bout portant.

Un dernier conseil général de l'auteur avant d'aborder les configurations spécifiques: si vous penchez pour la variante Origin-12 Souffle du Dragon / élément feu (« Long Xi »), souscrivez d'abord une assurance-vie pour vos parents. C'est une blague sur le fait que les dégâts de brûlure sont si agressifs que l'arme rend presque le début de partie trivial. L'Origin-12 standard n'a pas cette béquille et récompense plutôt un meilleur positionnement.

Une philosophie d'équipement pratique qui traverse tout le guide: associez toujours un fusil à pompe avec quelque chose qui couvre plus de 30 mètres. L'association recommandée dans le dossier est l'Origin-12 avec le M4A1 Danse du Dragon pour une couverture propre de 0 à 60 m. Si vous portez un sniper à la place, vous avez créé un équipement « roi des couloirs et roi des toits » avec une zone morte difficile au milieu, ce qui est réparable mais punitif si vous gérez mal vos rotations.

Une note rapide sur la méta plus large des armes selon les classements indépendants — la plupart des tier lists externes placent l'Origin-12 à la première place des fusils à pompe, avec le Kala comme roi incontesté de la longue portée et le P90 comme référence des mitraillettes. Les recommandations de la vidéo ne contredisent pas ce consensus; elles l'affinent pour quelqu'un qui essaie simplement de survivre au-delà du niveau de Striker 13 et qui ne va pas farmer 20 armes en parallèle.

Fusil à pompe Mode de tir Dégâts Cadence de tir Portée Mobilité Déblocage
Origin-12 Automatique 33 16 4 38 Niveau de Striker 1
MP155 Coup par coup 50 6 4 38 Niveau de Striker 9

Le compromis est visible d'un coup d'œil: l'Origin-12 échange des dégâts bruts contre de la cadence de tir et de la tolérance. Le MP155 punit les ratés mais récompense le positionnement. Le M1887 se situe entre les deux en termes de sensation, même si le dossier ne précise pas ses chiffres ici.

Origin-12: Le roi des couloirs en 2 coups

Équipement recommandé pour l'Origin-12

L'Origin-12 est le fusil à pompe automatique autour duquel gravite toute la méta des fusils à pompe. Deux cartouches dans la poitrine à 5 mètres, trois à 10, cinq à 15 — au-delà, vous gaspillez vos plombs. Le profil de base est de 33 dégâts, 16 de cadence de tir, 4 de portée, 18 de précision, 30 de contrôle du recul et 38 de mobilité. Avec les accessoires recommandés, la portée passe à 5, le contrôle du recul à 33 et la précision à 22.

Configuration:

  • Frein de bouche — Niveau d'arme 3
  • Canon allongé — Niveau d'arme 30
  • Poignée avant universelle — Niveau d'arme 2
  • Sans crosse — Niveau d'arme 5
  • Chargeur 12 cartouches — Niveau d'arme 6

Le chargeur de 12 cartouches est le point idéal pour la plupart des lobbies — assez de munitions pour nettoyer deux joueurs d'affilée sans le malus de statistiques d'un chargeur plus grand. La vidéo mentionne spécifiquement le tambour de 20 cartouches comme une amélioration si vous voulez continuer à avancer dans une cage d'escalier ou dans un bâtiment fortifié. Le chargeur de 20 cartouches ajoute une vraie durabilité, mais chaque cartouche supplémentaire est un poids que vous portez entre les combats.

L'option « sans crosse » ressemble à un bug au début — pourquoi abandonner complètement une crosse? La raison est que chaque crosse disponible dégrade la précision au tir au jugé sur cette arme plus que le gain de mobilité ne le justifie. Vous voulez que ce fusil à pompe tire depuis la hanche tout en glissant à travers les portes, pas en visant avec la lunette. La poignée avant universelle s'ajoute parfaitement, gardant l'arme stable tout en tirant en sprintant.

Cas d'utilisation où l'Origin-12 vous porte:

  • Cercle final sur Shutter Island quand les bâtiments sont bondés
  • Poussées dans les escaliers après qu'un coéquipier a brisé la porte avec une grenade
  • Anti-flanc pendant que votre coéquipier utilise l'arme à longue portée

Où cela échoue: tout terrain découvert au-delà de 15 mètres. La cadence de tir est assez élevée pour que le nombre de plombs masque les problèmes de précision à courte portée, mais à distance, la dispersion devient un coup de chance et vous perdez contre tout ce qui a une vraie statistique de portée. Traitez-le comme une arme de mêlée avec des balles.

Si vous poursuivez l'échelle cosmétique, le skin Guerrier de l'Origin-12 est l'achat le plus rentable du cycle de passe actuel et le seul skin d'arme de rang S sur le tableau de Lava Realm. Il ne change pas les chiffres sous-jacents mais il suit la courbe de puissance existante.

MP155: Le poids lourd au coup par coup

Le MP155 est le fusil à pompe du « tu rates et tu meurs ». 50 dégâts — les plus élevés de la catégorie — mais 6 de cadence de tir, 13 de contrôle du recul et 13 de précision dans sa forme de base. Après le kit recommandé, vous obtenez 50 dégâts, 6 de cadence de tir, 5 de portée, 20 de contrôle du recul, 15 de précision et 34 de mobilité. Il se débloque au niveau de Striker 9.

Configuration:

  • Frein de bouche — Niveau d'arme 6
  • Canon Punisher 14.5" — Niveau d'arme 50
  • Crosse lourde Pro — Niveau d'arme 30
  • Chargeur 12 cartouches — Niveau d'arme 35

La vidéo souligne spécifiquement un choix à faire pour le canon: vous pouvez passer à un canon différent qui augmente la mobilité, mais la recommandation ici est de miser sur le tir au jugé. C'est la configuration ci-dessus — crosse lourde, canon lourd, privilégiez la connexion du tir unique plutôt que de danser autour du combat. Si vous préférez escarmoucher plutôt que tenir un angle, échangez pour un canon plus léger et acceptez le compromis sur le recul.

Statistique Base Recommandé
Dégâts 50 50
Cadence de tir 6 6
Portée 4 5
Mobilité 38 34
Contrôle du recul 13 20
Précision 13 15

Ce qui fait fonctionner cette arme dans une vraie partie n'est pas le chiffre des dégâts. C'est la façon dont elle force les ennemis à s'engager. Vous n'avez pas besoin de toucher deux fois — placer une cartouche propre à bout portant brise l'armure et force une retraite ou une rafale de mitraillette paniquée, qu'un coéquipier peut nettoyer. Le MP155 est un fusil à pompe de jeu d'équipe plus qu'une arme pour jouer en solo. Tenir un coin avec et une ligne pré-visée bat le fait de courir à découvert à chaque fois.

Évitez-le sur les cartes de rotation où vous traversez des champs ouverts. La cadence de tir de 6 ne laisse aucune marge si votre première cartouche rate, et la chaîne de rechargement est assez longue pour que des joueurs compétents se rapprochent et vous achèvent avant le deuxième tir. Gardez-le pour les configurations défensives de maintien de pièce.

M1887 et la vue d'ensemble des fusils à pompe

Recommandations pour le M1887 et configuration RPK

Le M1887 a subi un nerf de capacité de chargeur lors du dernier équilibrage mais mérite toujours une recommandation dans la vidéo. La position du créateur: « toujours fort, copiez les accessoires vous-mêmes ». Traduction — la philosophie de construction n'est pas un secret, mais le détail de la fiche de statistiques n'est pas épinglé dans le même dossier que les autres fusils à pompe, donc je préfère ne pas inventer de chiffres. Ce qui est acté, c'est la conclusion plus large: les trois fusils à pompe (Origin-12, MP155, M1887) sont viables entre des mains expertes, et le bon choix est celui qui correspond à votre rythme de rechargement.

Quelques comparaisons honnêtes:

  • L'Origin-12 est le plus indulgent. Ratez le premier plomb, le deuxième arrive dans un quart de seconde.
  • Le MP155 est le plus punitif dans les deux sens — punit les ratés, punit quiconque que vous touchez proprement.
  • Le M1887 se situe entre les deux en termes de tempo, avec une cadence à levier que certains joueurs préfèrent tout simplement.

Si vous êtes un tout nouveau joueur encore au niveau de progression Striker 1, l'Origin-12 est le starter évident — il est déjà débloqué et il se construit rapidement. Le MP155 se débloque au niveau de Striker 9, que la plupart des joueurs atteignent dès leur première soirée de jeu. Le M1887 est le dernier arrivé dans la rotation et a la méta la moins établie autour de lui.

Le contexte plus large de la tier list vaut la peine d'être gardé en tête. Les classements indépendants de fusils à pompe placent l'Origin-12 et le MP155 dans leurs catégories A/S et ne placent pas vraiment autre chose de compétitif à côté d'eux au fil des saisons. Cette stabilité compte — les fusils à pompe sont rééquilibrés moins souvent que les fusils d'assaut et les mitraillettes, donc une configuration que vous apprenez maintenant reste utile pendant des semaines au lieu d'être patchée au cycle suivant.

Tri rapide sur quel fusil à pompe farmer en premier si vous commencez à zéro:

  1. Origin-12 — meilleur retour sur l'XP d'arme précoce, seuil de compétence le plus bas
  2. MP155 — à prendre en deuxième une fois le niveau de Striker 9 atteint
  3. M1887 — complétez le kit seulement après être à l'aise avec les deux premiers

N'essayez pas d'apprendre les trois en même temps. L'XP d'arme est finie par session et diviser le farm sur trois fusils à pompe vous laisse avec trois armes à moitié construites au lieu d'une arme en laquelle vous avez confiance.

RPK: La seule LMG qui vaut votre XP d'arme

L'avis de la vidéo sur les mitrailleuses est direct — une seule vaut la peine d'être utilisée, et c'est le RPK. le Minigun (qui existe dans la liste avec 25 de précision et un chargeur de base de 75 cartouches passant à 150 avec des accessoires, mais le créateur ne le recommande pas). Le RPK fait le travail de tenir des angles et de « ratisser » une escouade en une seule rafale soutenue.

Statistique RPK Base
Dégâts corporels 34
Dégâts tête 68
Cadence de tir 650 RPM
TTK (parfait) 0.37 s
Portée effective 45 m
Mobilité 85/100
Chargeur 100 cartouches

Configuration:

  • Canon allongé — Niveau 20
  • Viseur point rouge Romeo4T — Niveau 42
  • Poignée verticale allongée — Niveau 40
  • Crosse équilibrée
  • Chargeurs étendus

La signature de recul du RPK a une particularité qui vaut la peine d'être mémorisée — il tire vers le haut à gauche pour les 15 premières cartouches, puis se bloque sur une montée purement verticale. Le temps de réinitialisation est de 0.24 seconde, ce qui est assez court pour que des pressions disciplinées sur la gâchette récupèrent presque instantanément. La répartition optimale de l'utilisation:

  • 0–25 m: automatique complet, maintenez la gâchette, vous dépasserez le DPS de la plupart des fusils d'assaut
  • 35+ m: rafales de 8–12 cartouches, laissez le recul se réinitialiser entre, traitez-le comme un DMR lourd

Recommandation de sensibilité qui s'associe à ce profil d'arme: 45–55 % de sensibilité moyenne avec un multiplicateur de visée (ADS) de 0.9x. Cela vous donne assez de marge au poignet pour gérer le modèle de recul sans dépasser la phase supérieure gauche.

Avantages (Perks) qui valent la peine d'être associés:

  • Rechargement rapide (un vidage de 100 cartouches prend assez de temps pour que cela compte)
  • Survivabilité pour la régénération de santé et la résistance aux dégâts — les utilisateurs de RPK sont fortement poussés
  • Avantages de mouvement pour le repositionnement en sprint et glissade entre les angles

Le RPK est l'arme de combat d'escouade. Dans un scénario 4v4, un joueur au RPK verrouillant une ligne de vue force l'ennemi à engager une grenade fumigène ou à pivoter, ce qui donne à votre équipe des secondes gratuites. Ce n'est pas une arme pour jouer en solo — l'utiliser seul dans les drops de début de partie vous fait tuer par n'importe qui avec une mitraillette qui réduit la distance — mais en tant qu'outil d'équipe coordonné, c'est la seule LMG qui mérite sa place.

Le skin Silence Vermillon est le cosmétique à poursuivre si vous vous engagez sur le RPK comme arme principale.

Snipers: Utilisez les trois anciens, évitez les tirs fantaisistes

Accessoires recommandés pour fusil de précision

Les conseils pour les snipers sont simples — utilisez les « trois anciens » (Kala, M700, Kar98k) et évitez complètement l'Arc et le SVD. La tier list des snipers 2025 soutient exactement cela: le rang S est le Kala seul, le rang A est le M700 et le Kar98k, et les armes gadgets (Arc composé, SVD marksman) n'obtiennent aucun placement digne de mention. Plusieurs classements externes arrivent à la même conclusion sur le Kala spécifiquement — roi de la longue portée, potentiel de one-shot le plus propre du jeu.

L'équipement Kala:

  • Compensateur — Niveau d'arme 34
  • Pas de canon
  • Optique Tango 6.0x — Niveau d'arme 46
  • Crosse légère — Niveau d'arme 26
  • Chargeur incendiaire 7 cartouches — Niveau d'arme 22

Statistiques: 125 dégâts de base (250 à la tête avec 90 % de létalité aux tirs à la tête), 200 de portée, contrôle du recul passant de 68 à 83 avec le kit, 25 de mobilité. Le Kala est le fusil que vous portez quand vous avez l'intention de verrouiller une ligne de crête pour un cercle complet et que vous refusez de bouger.

L'équipement M700:

  • Compensateur — Niveau d'arme 34
  • Canon 23" — Niveau d'arme 10
  • Optique Tango 6.0x — Niveau d'arme 37
  • Crosse ACIS — Niveau d'arme 30
  • Chargeur 10 cartouches — Niveau d'arme 20

Statistiques avec kit: 125 dégâts, 71 de portée, 89 de contrôle du recul, 23 de précision, 34 de mobilité. L'argument du M700 par rapport au Kala est la mobilité — 34 contre 25 est la différence entre se repositionner entre chaque tir et être coincé sur un rocher pour tout le cercle. Si vous jouez des rotations de sniper agressives plutôt que de camper, le M700 est le meilleur choix. Le patch de stabilité de mai 2025 a également lissé le balancement sur les trois snipers recommandés, c'est pourquoi les anciennes configurations fonctionnent toujours proprement aujourd'hui.

Une comparaison rapide de pourquoi ces trois méritent leur place:

Sniper Dégâts Portée Mobilité Meilleure utilisation
Kala 125 200 25 Maintien statique longue portée
M700 125 71 35 Jeu mobile moyenne portée
Kar98k Amélioré après le patch de mai 2025

L'Arc et le SVD sont signalés spécifiquement comme des pièges. Ils ne sont pas nuls — le libellé exact de la vidéo est « non recommandé ne signifie pas poubelle » — mais ce sont des armes à astuces qui punissent quiconque n'est pas déjà un sniper confiant. Les nouveaux joueurs demandant « que dois-je utiliser? » ne devraient choisir aucun des deux. Tenez-vous-en aux trois ci-dessus jusqu'à ce que vous ayez des centaines de tirs à longue portée confirmés.

Un principe d'association: les snipers ne se portent pas seuls. Si vous utilisez le Kala comme arme principale, votre secondaire doit gérer les 0–20 mètres car le Kala ne le peut absolument pas. C'est là que la section suivante intervient.

Glock Akimbo et choix d'armes de poing

Recommandations pour l'emplacement pistolet et lanceur

La recommandation finale est les Glocks en double maniement. C'est l'équipement d'arme de poing que la vidéo souligne spécifiquement, et le calcul est honnête — les dégâts de base du Glock sont de 35; la configuration Akimbo pousse cela à 64 avec un chargeur de 25 cartouches par main. Deux flux de tirs de pistolet à 64 dégâts par tir, 20 de cadence de tir par arme, et 54 de précision avec le kit. Ce n'est pas une « configuration mème amusante », c'est une option d'urgence légitime pour tout sniper ou utilisateur de fusil à pompe qui se fait pousser à 5 mètres.

Configuration Glock Akimbo:

  • Frein de bouche VAL — Niveau d'arme 14
  • Canon tactique SAS — Niveau d'arme 30
  • Chargeur 25 cartouches — Niveau d'arme 20
  • Glocks Akimbo — Niveau d'arme 40 + 20 éliminations en visée (ADS)

L'exigence de 20 éliminations en visée est le mécanisme de blocage. Vous devez réellement utiliser le Glock en maniement simple, avec lunette, pour 20 éliminations confirmées avant que le double maniement ne se débloque. Prévoyez une session à faible enjeu pour farmer cela — des lobbies de match à mort pur avec un défi personnel « Glock uniquement » le débloque en une soirée ou deux.

Comparaison des statistiques pour l'emplacement d'arme de poing:

Pistolet Dégâts Cadence de tir Portée Précision Déblocage
Glock (base) 35 20 10 40 Niveau de Striker 1
Glock (Akimbo) 64 20 9 54 Niv 40 + 20 élim. ADS
Deagle (base) 83 13 12 40 Niveau de Striker 15
Deagle (kit) 83 13 11 33 RC, 42 acc

Le Deagle est l'alternative si vous voulez des dégâts bruts dans l'emplacement secondaire, avec une configuration solide (Compensateur au Niv 23, Canon Flamme noire au Niv 10, Viseur de combat 2.0x au Niv 25, Chargeur 13 cartouches au Niv 30) qui le transforme en quasi-fusil dans les combats rapprochés. Mais le Glock Akimbo est ce que le créateur associe spécifiquement au trio de snipers, car vous voulez de la cadence de tir et de l'indulgence, pas de la précision au coup par coup, quand quelque chose entre dans votre bulle de sniper.

Une règle empirique rapide pour l'association d'arme de poing:

  • L'arme principale est un sniper → Glock Akimbo (besoin de volume de balles pour survivre à une poussée)
  • L'arme principale est un fusil à pompe → Deagle (vous avez déjà la courte portée couverte, vous voulez une sauvegarde à distance)
  • L'arme principale est un fusil d'assaut → les deux fonctionnent, penchez pour l'Akimbo pour le run-and-gun ou le Deagle pour tenir un angle

Ne négligez pas l'emplacement secondaire. Un choix d'arme de poing faible est la raison la plus courante pour laquelle les joueurs solo meurent pendant les rechargements. Origin-12 plus un emplacement de pistolet vide, ou Kala plus un Deagle par défaut, laissent tous deux des lacunes assez larges pour que n'importe quelle escouade agressive puisse passer à travers.

Assembler les équipements

Trois modèles d'équipement rassemblent tout cela proprement:

Le Pousseur — Origin-12 + Glock Akimbo. 0–15 m sur le fusil à pompe, tout ce qui est plus proche sur les pistolets doubles. Associez avec des avantages de Mouvement. Idéal pour les combats de bâtiments sur Shutter Island et les intérieurs de cercle final. Le seuil de compétence est bas; c'est l'équipement à apprendre en premier.

L'Ancre — RPK + Deagle. 0–45 m sur la LMG, secondaire pour le nettoyage si quelqu'un glisse à l'intérieur de la bulle. Associez avec Survivabilité et Rechargement rapide. Idéal pour le jeu en escouade où vous avez un coéquipier qui peut repérer et marquer pour vous. Le seuil de compétence est moyen; le modèle de recul prend environ dix matchs à internaliser.

La Tenue — Kala + Glock Akimbo. 60+ m sur le fusil, bouton de panique à bout portant. Associez avec des avantages de Mouvement même si vous snipez — quand le cercle bouge, vous ne pouvez pas vous permettre d'être lent. Le seuil de compétence est élevé; les ratés coûtent un vrai tempo.

Quelques points transversaux sur lesquels la vidéo insiste:

  • Ne farmez pas des armes que vous n'utiliserez pas réellement. L'Arc, le SVD et le Minigun apparaissent sur les écrans d'armes; cela ne signifie pas que vous devez gaspiller de l'XP dessus.
  • Surveillez le bouton Annonce d'équilibrage en jeu. Il affiche les notes de patch pour le réglage des armes et des Strikers, ce qui compte plus que les articles de tier list puisque la méta change en milieu de saison.
  • Ne poursuivez pas les skins cosmétiques comme des améliorations de puissance. Le MP7 Green Glow est classé C explicitement parce qu'il est purement cosmétique sans amélioration de statistique sous-jacente. L'Origin-12 Guerrier est classé S parce que l'arme sous-jacente est déjà classée S — le skin n'ajoute pas de puissance, il habille juste une arme déjà méta.

Dernière note sur l'économie du Strike Pass si vous envisagez de payer: le passe Lava Realm coûte 520 Or et rembourse entièrement 520 Or au niveau 50, avec le personnage Ash Lord, NOVA Crimson Impact au niveau 10, et le SCAR Hellhound au niveau 30 en cours de route. Environ 30–40 heures de jeu sur la saison de 42 jours permettent d'atteindre le niveau 50 avec 150–250 Or par jour grâce aux missions quotidiennes. Si vous allez farmer cela de toute façon, le passe se rentabilise efficacement en plus des récompenses. Si vous ne le ferez pas, et dépensez l'Or directement sur l'Origin-12 Guerrier ou le M4A1 Danse du Dragon, dans cet ordre.

Codes promotionnels à vérifier avant qu'ils n'expirent: BSREWARD10K, BLOODSTRIKEFB, TYSTRIKERS, 5MSTRIKERS. De l'Or gratuit, c'est de l'Or gratuit.

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