Pourquoi Aria est devenue, sans faire de bruit, la grande gagnante de la refonte du Vortex dans Zenless Zone Zero
La plupart du bruit autour de la version 2.8 et de l'approche de la 3.0 concerne Velina, le premier agent Vent, et la nouvelle réaction Vortex construite autour d'elle. L'argument que je veux avancer ici est différent: le personnage qui a le plus à gagner de cette refonte mécanique n'est pas du tout la nouvelle unité Vent. Il s'agit d'Aria, l'agent Anomalie Éther de rang S des Anges de l'Illusion, apparue dans la version 2.6. Le nouveau cadre Vent / Vortex ressemble presque à une note de patch écrite spécifiquement pour résoudre un problème que son kit avait depuis sa sortie.
Ce que fait réellement le Vortex, en termes simples
Le Vortex est la nouvelle réaction liée à l'attribut Vent. Le libellé officiel est aride, mais il vaut la peine d'être clarifié avant toute discussion sur la composition d'équipe. Lorsqu'un ennemi est déjà affligé d'une Anomalie d'attribut et qu'une autre est appliquée par-dessus, vous obtenez normalement un Désordre. Si l'une des deux anomalies impliquées est Balayé par le vent (l'accumulation de Vent qui mène à l'état Érosion), le Désordre est supprimé et le Vortex se déclenche à la place. Le Vortex finalise l'anomalie non-Érosion et inflige des dégâts d'Anomalie de zone de cet autre élément.
L'anomalie Vent elle-même est un statut à plusieurs couches. Frapper un ennemi avec des dégâts de Vent accumule l'Anomalie Vent, puis induit l'Érosion, ce qui interrompt l'ennemi et inflige des dégâts de Vent. Tant que l'Érosion est active, la première instance de dégâts de Feu, Glace, Électrique, Physique ou Éther applique une Contamination correspondante, qui augmente ensuite à la fois les dégâts directs de Vent subis et les dégâts directs de l'élément contaminant. Tout Vortex qui se déclenche est converti en Contamination de son propre attribut.

Pourquoi est-ce important? Le Vortex n'est pas juste un "Désordre, mais version Vent". La réaction Désordre originale écrase la première anomalie et convertit ses dégâts restants en une instance explosive plus de l'Étourdissement. Le Vortex, lui, règle proprement l'autre anomalie en dégâts de zone de cet élément tout en laissant intact l'écosystème Vent piloté par l'Érosion. Ce choix de conception unique change la donne pour tout le roster et modifie la façon de jouer d'une unité non-Vent comme Aria.
La fuite de dégâts d'Aria avant le Vortex
Tout le schéma de DPS Anomalie Éther d'Aria repose sur l'accumulation de ressources, puis le déchargement lors de la fenêtre d'étourdissement avec des déclenchements Abloom cumulés, des détonations, l'Affaiblissement d'anomalie et des Bâtons lumineux pour des Attaques chargées améliorées. Elle est techniquement un agent Anomalie, mais elle inflige aussi une accumulation d'anomalie importante, donc la jauge d'Éther a tendance à se remplir très rapidement sous sa propre pression.
Le problème historique: lorsque vous continuez à accumuler de l'Éther sur un ennemi déjà Corrompu avec un seul attribut, la jauge tourne en boucle sur elle-même, et une grande partie de cette accumulation est gaspillée car il n'y a aucun moyen de "l'encaisser". Dans une équipe purement mono-Éther, vous n'avez même pas de deuxième anomalie pour provoquer un Désordre. Le Désordre nécessite deux attributs différents, et il calcule ses dégâts à partir de l'anomalie originale. Avec seulement de l'Éther sur le terrain, chaque rafraîchissement de Corruption après le premier brûle des dégâts potentiels au lieu de les convertir.
En pratique,







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