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Honor of Kings: World, un mois après — le soufflé est-il déjà retombé?

Le lancement public a eu lieu le 10 avril, et un mois plus tard, la question que tous les observateurs de Tencent se posent est de savoir si ce jeu a de l'avenir. Le client PC a ouvert ses portes e...

Auteur: HollowPublié à: 2026-05-11

Honor of Kings: World, un mois après — le soufflé est-il déjà retombé?

Le lancement public a eu lieu le 10 avril, et un mois plus tard, la question que tous les observateurs de Tencent se posent est de savoir si ce jeu a de l'avenir. Le client PC a ouvert ses portes en premier, suivi par les versions iOS et Android le 17 avril, et le bruit autour du jeu s'est littéralement effondré. Pourtant, le jeu lui-même est plus intéressant que ce silence ne le laisse supposer. Voici un état des lieux après un mois, basé sur ce que le jeu propose réellement, ce qui fonctionne sur le terrain, et les trois problèmes structurels qui détermineront si la saison S1 du 22 mai marquera un retour en force ou le lent déclin que tout le monde prédit en silence.

Une estimation approximative des joueurs actifs basée sur le vote pour le retour de skins

Le signal le plus clair dont nous disposons actuellement est le vote pour le retour de skins qui a été lancé le 8. Chaque compte dispose de trois bulletins par jour, et au 9 vers 18h, le total cumulé s'élevait à 2 745 492 votes sur deux jours. Divisez par deux pour obtenir 1 372 746 votes par jour; divisez par trois pour le plafond de bulletins par compte et vous arrivez à environ 457 582 votants uniques. La journée du 9 n'était même pas terminée lorsque l'instantané a été pris, et une partie de la base active ne se connecte que le soir, donc une estimation « à la louche » d'environ 500 000 joueurs actifs quotidiens est une évaluation juste.

Estimation des données DAU

Ce chiffre n'est pas infaillible — il y a probablement un peu de gonflement officiel dans les totaux, et tous les joueurs actifs ne prennent pas la peine de voter — mais il est directionnellement honnête. Pour le contexte, le Niko Index a évalué le titre à 36,6 millions de spectateurs au total sur Huya, Douyu et en avril, le classant 15e au général et 4e parmi les RPG. Une attention forte lors du mois de lancement, un bassin de rétention décent, mais absolument pas la détonation phénoménale de la licence phare que Tencent espérait clairement. La note TapTap est de 9,0 sur 696 avis, ce qui résume parfaitement la situation actuelle du jeu: ceux qui se connectent l'apprécient majoritairement; le grand public, lui, n'a jamais répondu présent.

Métrique Chiffre après un mois
Estimation des actifs quotidiens ~500 000
Audience d'avril sur le streaming CN 36,6 millions
Classement général Niko Index (avril) #15
Classement RPG Niko Index #4
Note TapTap 9,0 / 696 avis

Pourquoi la boucle de combat porte encore tout le jeu

Quoi que le jeu fasse de travers, le combat instantané est réellement bon, et c'est la raison pour laquelle une partie d'entre nous continue de se connecter. Chaque héros jouable possède une réelle profondeur opérationnelle: vous devez maintenir votre rotation de dégâts tout en lisant les signaux des boss de différentes manières, et les donjons de groupe ajoutent des mécaniques d'équipe par-dessus. Les héros portés sur les attaques puissantes sont violents et directs; les héros de confrontation offrent un rythme de parade et de contre satisfaisant; on ressent vraiment le retour d'impact.

La difficulté est l'autre facette de la pièce. Comparé à un pur MMO d'action, Honor of Kings: World vous propose des options de carry à distance comme Jia Luo, Meng Ya et Wang Zhaojun qui ne demandent pas une grande réactivité. Lorsque vous n'avez pas à esquiver des coups au corps à corps toutes les cinq secondes et que quelqu'un d'autre gère l'aggro, la courbe de difficulté s'aplatit considérablement. Comparé à un MMORPG de raid sérieux, les mécaniques de boss sont délibérément simples — généralement, une minute de lecture de l'interface suffit pour réussir, et les stratégies à trois carry pour un tank ou un carry pour trois fonctionnent très bien. On est loin du niveau de punition des jeux de raid dédiés.

Interface des mécaniques de donjon de boss

Le système de Résonance des héros est la raison structurelle pour laquelle cela fonctionne. Vous ne pilotez pas un seul personnage avec un kit fixe; vous êtes l'Enfant du Flux Originel qui alterne entre deux styles de combat différents en plein affrontement, chaque style traduisant fidèlement l'identité d'un héros de Honor of Kings en un ensemble d'actions 3D — la pression de parade-contre de Kai, le rappel de la Marque Stellaire de Dongfang Yao, l'échange de posture légère et lourde de Hua Mulan. C'est là que réside le véritable travail de conception de ce jeu. Si vous retirez cela, vous vous retrouvez avec un ARPG beaucoup plus générique.

La crise d'identité qui sous-tend tout

La conception du lancement essaie de plaire à tout le monde, et les coutures commencent à craquer. Vous êtes venu pour l'exploration en monde ouvert? Le jeu vous pousse vers des systèmes sociaux. Vous êtes venu pour une boucle MMORPG? Le contenu quotidien est maigre et vous êtes renvoyé vers du farm sur la carte du monde. Vous êtes venu pour de la collection décontractée? Le niveau de compétence requis pour le combat d'action n'est pas négligeable. Beaucoup d'entre nous aiment Honor of Kings: World, mais très peu de gens aiment réellement l'ensemble de Honor of Kings: World — la plupart tolèrent une moitié pour profiter de l'autre, et les joueurs qui ne peuvent pas tolérer la partie qu'ils n'aiment pas finissent par partir.

Cette disparité se reflète dans la liste des systèmes. La progression des héros passe par la Veine de Flux, les Armes Condensées, l'Équipement et les Inscriptions — propre, statistiques fixes, aucune pression de gacha. La couche mondiale est l'Académie Jixia et ses environs: les Montagnes de l'Observation des Étoiles, le Royaume Secret de Qimen avec le Pavillon au bord de l'eau de Qimen de Zhuge Liang, la Terre Secrète Interdite, les Terres Sauvages de Fengyun, la Plaine du Tissage des Rêves, le tout cousu ensemble par une écologie de Soie des Nuages et Flux des Nuages. Ajoutez à cela le homestead, l'agriculture, l'invocation, la photographie, la pêche, les mini-jeux et une arène PvP 4v4 pour laquelle personne ne fait la queue. C'est beaucoup de piliers. Aucun d'entre eux n'est assez profond pour retenir un joueur qui ne s'intéresse qu'à ce pilier.

Le problème plus profond est la licence elle-même. Honor of Kings en tant que marque vend du 5v5 compétitif fantastique; le lore fantastique oriental a toujours été un décor de fond pour les descriptions de skins et les courtes animations. Tencent veut maintenant que cette saveur ancre un monde ouvert de 100 heures, et le public de masse n'est tout simplement pas aussi attaché à la mythologie de l'Académie Jixia que l'équipe l'espérait. Vous pouvez corriger le combat, l'interface, le rythme du contenu — vous ne pouvez pas corriger ce que le grand public trouve intéressant.

Le contenu s'épuise plus vite qu'un MMO ne devrait le permettre

Un mois après, c'est la plainte la plus fréquente, et elle est justifiée. La rotation PvE se compose de quatre petits donjons plus un boss hebdomadaire. Le PvP propose le Mode Équitable 1v1, le Mode Équitable 4v4 et le Mode Duel Martial — et presque personne ne fait la queue dans les arènes. Après la mise à jour de version, vous farmez intensément pendant deux jours sur la nouvelle carte, puis vous vous installez dans une routine de trente à quarante minutes par soir pour terminer les activités quotidiennes et récolter votre parcelle agricole. Combiné à un autre jeu en monde ouvert dans la routine quotidienne, l'investissement en temps réaliste est inférieur à une heure.

Contenu PVE/PVP clairsemé

L'avantage est honnête: le jeu n'exige pas de farm intensif. L'inconvénient est que pour un titre qui se présente comme un MMORPG, il n'y a vraiment pas grand-chose à faire. Le contenu social est pratiquement inexistant, en dehors des fantômes ressemblant à des PNJ qui errent et font chuter votre framerate pendant les combats. Pour être franc, même si vous avez dépensé des sommes folles pour un skin de haut niveau, il n'y a nulle part où le montrer de manière significative — pas de hub social central avec une masse critique, pas de classement compétitif que quiconque considère comme prestigieux, pas de contenu de guilde favorisant la coopération répétée.

La tension fondamentale est que Tencent lui-même ne semble pas avoir tranché la question de ce que Honor of Kings: World est censé être. Un titre d'exploration en monde ouvert, avec des ajouts de cartes saisonniers tous les quelques mois et une ambiance de système de vie entre les régions? Ce calcul fonctionne. Un MMORPG avec des activités quotidiennes approfondies, des niveaux de raid et des classements PvP? Ce calcul fonctionne aussi. Un mélange des deux, ce qui est sorti? Vous obtenez un rythme de monde ouvert avec un marketing de MMO, et le contenu s'assèche en un peu plus d'une semaine.

Ce que la S1 du 22 mai doit réellement apporter

Tout le monde a les yeux rivés sur le lancement de la saison S1. Si c'est un retour en force, il faut réussir sur ces trois points. Si le jeu échoue, la thèse du lent déclin l'emporte.

Trois suggestions pour un redressement

Une offensive marketing pour élargir l'entonnoir. Le bassin de joueurs actuel est principalement composé de fidèles du MOBA Honor of Kings. Si la S1 arrive sans une blitz publicitaire agressif, une mise à l'échelle du programme de créateurs et une promotion croisée visible avec le MOBA original au-delà du lien avec le boss de la jungle, la Bête Écarlate, déjà en place, alors Tencent concède silencieusement que le titre n'est pas un produit phare. Le plan publié pour mai inclut des incitations pour les créateurs, des cartes mensuelles, des pass de combat et des mises à jour de la boutique — l'exécution est la question, pas l'intention.

Du contenu PvE, PvP et PvX répétable. Les joueurs qui ont du temps, ceux qui veulent jouer un vrai MMO, ceux qui veulent une file d'attente classée qui en vaut la peine — aucun d'entre eux n'a de boucle durable pour le moment. Ajouter un niveau de raid sérieux, une saison d'arène compétitive avec des récompenses, et un peu de saveur PvX (événements en monde ouvert avec des enjeux, soirées de faction, boss mondiaux sur un minuteur global) est le strict minimum pour rendre l'étiquette MMO honnête.

Tenir la ligne sur la monétisation. Le modèle actuel est la seule chose qui a reçu des éloges unanimes de la part des joueurs, et il serait très stupide de le briser.

La monétisation est généreuse à l'excès

Le modèle purement cosmétique est bien réel. Chaque héros est gratuit à obtenir via l'histoire principale, les événements de version et l'échange de monnaie en jeu. Il n'y a pas de gacha de personnages. Il n'y a pas de bannière d'armes. Il n'y a pas de constellations. Le seul lien payant avec un personnage est une Jia Luo verrouillée derrière le pass de combat, et le pass de base à 68 yuans la débloque directement; la mise à niveau à 168 yuans ajoute un skin exclusif, un rang instantané dans le pass et des effets assortis, dont aucun n'affecte les statistiques de combat.

Interface de monétisation du pass de combat

Le rendement en diamants par saison est suffisant pour qu'un joueur axé sur la force puisse débloquer tout le roster, et un joueur axé sur les cosmétiques peut obtenir gratuitement chaque tenue vendue directement. Cela semble génial jusqu'à ce que vous réalisiez que le jeu n'a aucun levier de monétisation. Les skins existent mais leur fidélité visuelle est médiocre. Le pass de combat contient des matériaux de progression et le héros saisonnier — si vous ne vous souciez pas de la force, vous n'avez pas besoin d'acheter. Il n'y a pas de système de teinture, pas de monnaie de gacha cosmétique, pas de ligne de mode premium qui vaille la dépense.

La solution est évidente sans briser la promesse d'équité: ajouter des tickets de loterie cosmétiques et des objets de teinture au pass de combat et à la boutique. Les amateurs de skins ont quelque chose à poursuivre, les joueurs occasionnels obtiennent des cosmétiques en rotation, et le pacte du « pas de pay-to-win » reste intact. Pour l'instant, Tencent laisse de l'argent sur la table de la part des acheteurs de cosmétiques tout en échouant à convertir la licence en un succès grand public — le pire des deux mondes.

La position de Tencent et les perspectives réalistes

En lisant entre les lignes, la position de Tencent sur Honor of Kings: World semble être: pas optimiste, mais pas disposé à le laisser mourir non plus. C'est une pièce maîtresse de l'expansion plus large de l'univers Honor of Kings — le moteur narratif authentique de la licence dans lequel les bandes dessinées, les animations, la musique et le lore des skins étaient censés évoluer. Tencent a beaucoup de jeux à succès, mais très peu de licences qui sont réellement les leurs de la manière dont Honor of Kings l'est, donc le pari initial était énorme. L'écart entre ce pari et la réalité du lancement est ce qui est douloureusement silencieux en ce moment.

La région de Jixia que vous pouvez jouer aujourd'hui représente environ un dixième de la carte prévue du Continent du Roi. Le catalogue de héros de 11 ans, riche de plus de 120 personnages, offre à l'équipe un pipeline de contenu quasi inépuisable s'ils souhaitent l'utiliser, et le cadre de combat à double héros peut absorber chacun de ces héros en tant qu'ensemble de Résonance. L'architecture est là. La volonté et le budget marketing sont ce que le 22 mai révélera.

Une prévision réaliste: la S1 arrivera probablement avec une extension de carte significative au-delà de Jixia, quelques nouveaux héros de Résonance et au moins un nouveau mode répétable. Si le marketing passe à la vitesse supérieure et qu'un vrai niveau de raid ou une boucle PvX est lancé en parallèle, le nombre d'actifs quotidiens pourrait remonter vers les sommets du lancement. Si la S1 n'est que deux donjons de plus, un rafraîchissement du pass de combat et l'extension de l'événement croisé de la Bête Écarlate, le lent déclin est acté et nous parlerons d'un service live en déclin géré d'ici l'automne. Dans un demi-mois, cette question ne sera plus ouverte.

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