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Cours accéléré sur les armes de Blood Strike, partie 1: Fusils et SMG qui valent le coup

Ceci est la première moitié d'un guide sur les armes destiné aux débutants. Le principe est simple: quelles armes méritent une place dans votre équipement actuel, lesquelles laisser au sol, et ce q...

Auteur: PokimanePublié à: 2026-05-13

Cours accéléré sur les armes de Blood Strike, partie 1: Fusils et SMG qui valent le coup

Ceci est la première moitié d'un guide sur les armes destiné aux débutants. Le principe est simple: quelles armes méritent une place dans votre équipement actuel, lesquelles laisser au sol, et ce que cela révèle sur le fonctionnement réel des plages de portée dans Blood Strike en 2026. La suite couvrira les fusils de précision, les fusils à pompe, les mitrailleuses légères (LMG) et les pistolets.

Comment Blood Strike classe son arsenal

Ouvrez l'écran d'équipement et l'inventaire se divise clairement en six familles, plus un emplacement pour lanceur. Fusils d'assaut, pistolets-mitrailleurs (SMG), fusils à pompe, mitrailleuses légères, fusils de précision et armes de poing. Le RPG-7 est le seul choix disponible en tant que lanceur. En dehors des armes à feu, Blood Strike propose également des objets de soutien tactique comme le Largage d'équipement, l'Off-Roader et l'UAV, qui entrent en concurrence pour l'économie des emplacements, même s'ils ne tirent pas.

Weapon category overview

La logique d'association est sans équivoque: seuls les SMG et les fusils à pompe offrent le temps d'élimination (TTK) nécessaire pour gagner à moins de dix mètres, tandis que les fusils d'assaut (AR), les fusils de précision et les LMG couvrent tout ce qui se trouve au-delà. Essayer de se battre à vingt mètres avec un SMG fonctionne brièvement car le tir au jugé de Blood Strike est généreux, mais dès que quelqu'un à couvert commence à tirer au coup par coup avec un KAG-6 ou un AR97, vous perdez l'échange. De même, manier un AK47 au détour d'un couloir dans un bâtiment, c'est demander à se faire abattre par quiconque a ramassé un Origin-12.

La répartition par classe dicte également quels accessoires sont importants. Les AR et les DMR tirent l'essentiel de leur valeur des canons et des poignées, car les combats pertinents se déroulent au-delà de la zone de tir au jugé. Les SMG inversent presque cette priorité et vous récompensent le plus avec des bouches, des optiques et des crosses qui améliorent le tir au jugé et la vitesse de passage du sprint au tir. Cette simple distinction explique pourquoi un combo Compensateur et Poignée verticale étendue se retrouve sur pratiquement tous les builds AR sérieux (gain combiné de contrôle du recul dans la fourchette de 30-45 %) mais apparaît à peine sur les fiches des SMG à courte portée.

Un aperçu rapide du chevauchement des familles avant d'entrer dans les détails:

Classe Portée efficace Utilité
Fusil d'assaut moyenne à longue ancre principale
SMG moins de 12-16 m entrée agressive
Fusil à pompe moins de 4 m nettoyage de pièces
LMG moyenne à longue, soutenu suppression
Fusil de précision longue éliminations en un coup
Arme de poing urgence finisseur

Deux emplacements, deux portées. Choisissez une arme par plage et arrêtez d'essayer de faire d'une seule arme un généraliste.

Deux fusils d'assaut qui valent le coup

Le premier choix d'AR est le Spear, la nouvelle arme trouvée au sol ajoutée lors de la mise à jour de mi-saison du Battle Royale de février 2026, aux côtés du M82 et du MP7. C'est le nouveau jouet phare et la recommandation ici est de l'essayer avant de revenir par défaut à ce que vous utilisiez. Construisez-le avec un combo crosse-optique stable; une lunette 3x convient si la carte offre des lignes de vue, sinon passez à un viseur point rouge.

Recommended assault rifle attachments

Le deuxième choix est le QBZ95. Celui-ci est une question de préférence plutôt que d'obligation liée à la méta, et le build se divise en deux selon votre façon de combattre. Le build axé sur le tir au jugé privilégie une bouche CQB et une combinaison poignée verticale + mini canon pour pouvoir être agressif à courte portée. Le build axé sur le recul pur remplace la bouche par un Compensateur et ajoute une Poignée verticale étendue pour aplatir la montée verticale à distance. Les deux sont légitimes; l'erreur est de les mélanger et de se retrouver avec une arme qui ne fait aucun des deux travaux correctement.

Le contexte plus large est important ici. Le KAG-6 reste au sommet de la conversation sur les fusils d'assaut en 2026 avec 70 % de part d'utilisation dans les équipements des pros, 18 dégâts de base, 63 de cadence de tir, 39 de mobilité, 25 de portée et un contrôle du recul gérable de 46. Avec une Bouche CQB (Niv. 16), un Canon étendu de 16 pouces (Niv. 20), une Poignée verticale courte, un viseur TI Hunter Reflex (Niv. 2) et un Chargeur explosif de 40 cartouches (Niv. 23), il pousse la portée à 30 et la précision à 38, ce qui explique pourquoi personne ne l'a discrètement retiré de son inventaire. L'AR97 est l'autre option gratuite solide, disponible via le Strike Pass amélioré, et fonctionne très bien avec un Compensateur (Niv. 38), un Canon étendu (Niv. 20), une Poignée verticale étendue (Niv. 40), un viseur point rouge Romeo4T (Niv. 42), une Crosse de sniper (Niv. 43) et un chargeur de 45 cartouches (Niv. 29). Le Spear et le QBZ95 sont des préférences personnelles qui s'ajoutent à cette base, et non des remplacements.

Trois fusils d'assaut à éviter

Il y a trois AR avec lesquels vous ne devriez pas perdre de temps à monter de niveau pour le moment.

Assault rifles to avoid

Le MCX arrive en premier car sa fiche de statistiques est tout simplement mauvaise. Il n'y a pas de portée, pas de profil de dégâts et aucun avantage de recul significatif pour compenser. Tout ce que le KAG-6 ou l'AR97 fait, le MCX le fait moins bien, et le temps de montée en niveau que vous consacreriez à chercher un build passable est mieux utilisé à maximiser les accessoires sur une arme qui fonctionne déjà.

Le FN2000 est le deuxième à éviter et c'est presque plus frustrant car certaines listes de niveaux externes le placent encore en rang S. La réalité sur le terrain est qu'il manque de dégâts à courte portée, donc dès qu'un combat se réduit à dix mètres, vous perdez face à quiconque tient un vrai SMG, et il ne surpasse pas non plus le KAG-6 ou l'AR97 assez pour justifier l'échange. Il finit par être un AR moins bon dans les combats d'AR et moins bon dans les combats de SMG, ce qui est l'opposé du rôle que vous devez réellement remplir.

Le VSS est le troisième. Sur le papier, c'est un fusil hybride avec silencieux, parfois classé comme un choix situationnel de rang B pour les terrains mixtes. En pratique, cette étiquette "situationnelle" signifie "vous devez créer exactement le combat où il fonctionne". C'est une arme avec 42 de cadence de tir, 26 de mobilité, 25 de portée qui veut de longues lignes de vue et des flancs silencieux. Le rythme de Blood Strike vous offre rarement cela sans interruption, et lorsque les combats se transforment en mêlées à moyenne portée, le rythme semi-automatique du VSS ne peut tout simplement pas suivre le tir automatique du KAG-6.

La leçon générale pour les trois: les panneaux de statistiques vous disent l'essentiel de ce dont vous avez besoin. Si les chiffres principaux d'un fusil sont tous moyens, aucune combinaison d'accessoires ne le fera passer au rang S. Passez ce temps à monter de niveau ceux qui sont déjà performants.

Le M4A1 et le M4 standard abandonnés se trouvent dans la même catégorie. Le M4A1 atterrit dans la catégorie à éviter en classé en raison de faibles dégâts, d'un recul excessif et d'une portée limitée. Le M4 standard est encore pire, les développeurs travaillant apparemment sur une refonte du canon pour lui donner une raison d'exister. Jusqu'à ce que cela arrive, aucun des deux ne vaut l'emplacement par rapport au KAG-6 ou à l'AR97.

Les rois du combat rapproché: UMP45 et Uzi doubles

En passant aux SMG, la recommandation principale est l'UMP45. La vidéo est directe à ce sujet: une arme "dieu parmi les dieux" à courte portée. Le build de base utilise la combinaison de bouche et de poignée que vous préférez, avec une poignée étendue comme option d'échange si vous voulez plus de stabilité plutôt que de la mobilité pure. Ne compliquez pas les choses; l'argument de vente de l'UMP45 est la cohérence plutôt que le DPS maximal.

UMP45 recommended attachments

Le deuxième choix est l'Uzi double (akimbo). Celui-ci est d'une forme complètement différente, une option DPS de rang S à courte portée pour les joueurs qui veulent gagner les 0,4 premières secondes de chaque porte. Le build recommandé est Compensateur, Mini canon, Poignée verticale courte, Crosse en bois, Chargeur de 32 cartouches et une optique T1 Hunter Reflex. Les statistiques finales atteignent 34 de dégâts, 42 de cadence de tir, 67 de mobilité, 12 de portée, 35 de contrôle du recul et 69 de précision. Notez le chiffre de la portée: 12. C'est une arme de distance de corps à corps, point final, et essayer de la pousser au-delà de la portée d'une porte vous fera tuer.

Un point de référence utile au sein de la famille SMG pour le contexte:

SMG Dégâts de base Cadence de tir de base Portée de base Note marquante
Vector 20-25 750-1000 RPM 20-25 m nerf sept 2025 à 17 haut du torse
URB 32 42 12 dégâts par tir SMG les plus élevés
Uzi double 34 (monté) 42 12 spécialiste CQC akimbo

L'URB est le troisième nom qui vaut la peine d'être connu dans la catégorie courte portée. Ses 32 dégâts de base sont les plus élevés de la classe, et après accessoires, il atteint 54 de mobilité, 16 de portée, 45 de contrôle du recul et 47 de précision. Le Vector fonctionne toujours comme un outil CQC pur à 750-1000 RPM mais a perdu un peu de son avantage lors du nerf de septembre 2025 sur le haut du torse à 17. Aucun de ceux-ci ne remplace l'UMP45 ou l'Uzi double comme les deux choix du créateur; ce sont des options parallèles si vous n'avez pas l'UMP45 monté.

Le principe général de construction des SMG reste le même. Empilez le tir au jugé et le passage du sprint au tir depuis la bouche et la crosse. Ne surchargez pas les chargeurs avec des options qui alourdissent le temps de rechargement. Ne mettez pas une optique longue portée sur une arme de 12 mètres.

SMG que vous pouvez laisser au sol

Trois SMG à éviter activement: INP-9, P90 et MP5.

L'INP-9 est le choix le plus facile. C'est un SMG de rang C avec une cadence de tir modérée, une portée sévèrement limitée et un chargeur de base de 30 cartouches qui ne permet pas de soutenir les combats prolongés. La transition entre le proche et le moyen est difficile, et n'importe quel ramassage d'UMP45, d'URB, de Vector ou d'Uzi double le surpasse instantanément. Il n'y a aucun scénario en classé où l'INP-9 est la bonne réponse.

Le P90 est le choix controversé. Les listes de niveaux externes continuent de le classer en rang S grâce à un taux de réussite CQC pro de 60 % et à ce profil de tir au jugé amélioré depuis le patch de mars 2024 (où la portée a été simultanément réduite). L'évaluation sur le terrain ici n'est pas d'accord: le P90 ne récompense pas le joueur moyen comme le fait l'UMP45. Les dégâts par tir sont modérés, le contrôle du recul est de 22 de base et seulement 27 avec des accessoires, et vous finissez par avoir besoin de trop de balles pour abattre les gens par rapport aux alternatives qui frappent plus fort. Si vous l'avez déjà monté et construit, très bien, mais ne le montez pas à partir de zéro.

Le MP5 est le troisième à éviter. Il est classé rang A sur certaines listes externes, mais l'expérience pratique ne correspond pas à la note. Il ne fait rien que l'UMP45 ne fasse pas mieux, et le coût de montée en niveau est le même. Passez.

Le schéma pour les trois choix à éviter est le même que pour les AR à éviter. Ils ne sont pas cassés, ils sont simplement surpassés par des alternatives directes spécifiques. Si votre emplacement est pour la courte portée, l'UMP45 et l'Uzi double couvrent déjà le besoin. Il n'y a aucune raison de choisir une version moins bonne pour ce rôle.

La philosophie des accessoires qui fait vraiment la différence

Quelques principes lient les recommandations entre eux pour que vous n'ayez pas à mémoriser chaque build.

Pour les AR, le combo de contrôle du recul a le plus de poids: Compensateur à la bouche et Poignée verticale étendue sur le rail, qui poussent ensemble l'amélioration du contrôle du recul dans la fourchette de 30-45 %. Le Canon étendu au niveau 20 ajoute 25-33 de portée aux AR et DMR avec un coût de mobilité minimal, c'est pourquoi il se retrouve sur la plupart des builds KAG-6, AR97 et SCAR. Les crosses sont des contributions plus discrètes; la Crosse de précision H-S au niveau 5 augmente la vitesse de visée (ADS) sans manger la vitesse de déplacement, ce qui compte plus que les gens ne le réalisent sur les armes avec lesquelles vous peekez réellement.

Pour les SMG, priorisez différemment. La Bouche CQB (Niv. 16 sur SCAR, Niv. 38 sur Vector et P90) est la statistique de tir au jugé et de passage du sprint au tir. Le Mini canon améliore le mouvement, la vitesse de visée et la précision du tir au jugé, ce qui est ce que vous voulez qu'une arme à courte portée fasse dans les deux premières secondes d'un combat. Le choix du chargeur compte plus ici que sur les AR car les fenêtres de rechargement décident des combats CQC; un chargeur de 35 cartouches (Niv. 3) suffit pour la plupart des pièces et un chargeur étendu au-delà alourdit suffisamment le temps de rechargement pour vous faire tuer en plein échange.

Un tableau condensé des accessoires à fort impact par rôle:

Rôle Bouche Canon Poignée Optique Crosse
AR moyenne portée Compensateur (Niv. 38) Canon étendu (Niv. 20) Poignée verticale étendue (Niv. 40) T2 Red Dot (Niv. 13) ou Romeo4T (Niv. 42) Crosse de sniper (Niv. 43) ou CTR (Niv. 43)
AR tir au jugé Bouche CQB (Niv. 16) Mini canon Poignée verticale courte TI Hunter Reflex (Niv. 2) Crosse UBR (Niv. 20)
SMG CQC Bouche CQB (Niv. 38) Canon carabine (Niv. 30) ou Canon court (Niv. 10) Poignée granulée (Niv. 4) ACRO Compact Reflex (Niv. 2) Crosse de précision H-S (Niv. 5)
Uzi akimbo Compensateur Mini canon Poignée verticale courte T1 Hunter Reflex Crosse en bois

Ce qui piège les nouveaux joueurs, c'est l'ordre de montée en niveau. Certains accessoires nécessitent un niveau d'arme élevé avant de se débloquer, donc une arme que vous prenez aujourd'hui n'atteindra pas sa fiche de build appropriée avant quelques sessions. Planifiez en fonction de cela. Si vous allez investir des heures, investissez-les dans le KAG-6, l'AR97, l'UMP45, ou quel que soit le SMG à courte portée que vous avez décidé d'être votre principal, pas dans le MCX ou l'INP-9 où vous plafonnerez à "presque jouable".

Comment cela s'intègre dans la méta plus large de 2026

Au-delà de ce que la vidéo couvre dans la première partie, le reste de la méta s'est stabilisé dans une forme assez stable après la mise à jour Restore Energy de janvier 2026. Ce patch a poussé la précision et les profils à faible recul à dominer les combats prolongés, et l'effet pratique est que les builds privilégiant des valeurs de contrôle du recul de 40-70 sont désormais la norme plutôt que l'exception. Le PP-19 Bizon et le RPK ont émergé comme des choix remarquables sous ces règles, avec le KAG-6 fonctionnant toujours comme le cheval de bataille des AR à leurs côtés.

Pour une couverture à longue portée qui s'associe à un primaire UMP45 ou Uzi double, le Kala reste le sniper de choix. 125 dégâts de base avec un tir à la tête à 250 (réduit à 225 dans le patch de mars 2024, avec le Canon lourd étendu de 26 pouces restaurant +25 à la fois au tir à la tête et au torse) est suffisant pour tuer en un coup à 200 m avec le bon tir. Le M700 se situe un échelon en dessous avec 300 dégâts de base et le même tir à la tête de 225 après le patch, plus +25 du Canon de 27 pouces. Le Bow remplit un rôle de choix furtif avec 63 dégâts, 42 de cadence de tir, 100 de portée; létalité plus faible, suivis plus rapides.

Le RPK est la LMG qui vaut la peine d'être connue même si elle n'est pas dans cette vidéo. Il tourne autour de 34 au corps, 68 à la tête, 650 RPM, et un TTK de 0,37 seconde, avec un Canon étendu (Niv. 20) pour +18 % de portée, une Poignée verticale étendue (Niv. 40) pour -23 % de recul vertical, et une crosse équilibrée qui ajoute 12 % de temps ADS. Il joue comme un outil de suppression à moyenne et longue portée et s'associe naturellement avec quiconque utilise un KAG-6 ou un AR97 à la même portée.

Pour les emplacements d'armes de poing, le Deagle est le secondaire de rang S direct. Le patch de mars 2024 l'a réduit (tête 123→100, torse 83→70, abdomen/membres 76→60) mais le Canon étendu ajoute toujours +20 à la tête, +10 au torse et +8 à l'abdomen/membres, ce qui le maintient comme le finisseur de choix. Le Glock se situe au rang A avec la réduction des dégâts à la tête de 60 à 49 dans le même patch; fiable mais ne surpasse plus sa classe.

La deuxième partie couvrira les snipers, les fusils à pompe, les LMG et l'emplacement d'arme de poing en détail avec la même structure de choix et d'exclusions. Pour l'instant, si vous ne devez agir que sur trois choses de cet article: essayez le Spear avant de décider qu'il n'est pas pour vous, montez l'UMP45 jusqu'à son plafond d'accessoires approprié, et arrêtez de passer du temps sur le MCX, le FN2000, le VSS, l'INP-9, le P90 et le MP5.

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