التخلي عن الأبطال القدامى لصالح القائمة "المبالغ في قوتها": جولة تفصيلية لكل مسار في Honor of Kings
كنت أستخدم نفس الأبطال المخلصين لأسابيع، وكان التقدم في التصنيف يبدو كالسير في الأسمنت المبلل. لذا غيرت استراتيجيتي تمامًا واخترت الأبطال الذين يصفهم لاعبو الردهة بـ "المبالغ في قوتهم" (overtuned) — وهم الأبطال الذين يقدمون أداءً يفوق بكثير ما يتطلبه لعبهم من مهارة ميكانيكية. جولة واحدة لكل دور، أربعة أدوار في المجموع، وكانت النتيجة أربعة انتصارات حيث كان أدائي الشخصي متواضعًا ولكن قدرات الأبطال حملت الفريق. فيما يلي ما نجح بالفعل، مسارًا تلو الآخر، بالإضافة إلى نقاط الاحتكاك التي ظهرت.
مسار المزرعة: أويين (Ao'yin) هو الخيار الذي لا يختلف عليه اثنان

إذا سألت أي ردهة عن الرامي الذي يقدم حاليًا أكبر قدر من الفائدة بأقل جهد، فسيتم ذكر اسم أويين (Ao'yin) قبل أن تنهي سؤالك. إنه الرامي سليل التنانين من "المستنقعات الضبابية" (Misty Marshes)، ويتربع في الفئة S في مسار المزرعة إلى جانب "هو يي" و"ماركو بولو" هذا الموسم. السبب بسيط: مهارته الكامنة "التنين الخفي" تسمح لآخر مهارتين استخدمهما بربط "أرواح التنين" بسيوفه، وتستهلك هجماته الأساسية المعززة ما يصل إلى ثلاث علامات للحصول على تأثير مختلف لكل روح، كما أن مهارات "كف اللهب" و"الهطول" و"ركوب الريح" تشترك جميعها في نفس وقت التهدئة البالغ 12 ثانية. يمكنك تبديل مجموعات العناصر طوال فترة المسار دون أن تنفد منك المهارات.
البداية ليست طقسًا معقدًا: اقترب، اضرب موجة الأعداء والخصم معًا، وركز على البطل بمجرد انخفاض صحته عن النصف، ثم ادفع الخط واستولِ على غابة المسار الجانبي. إذا طمعوا في الحصول على "كريبت" (cs) إضافي، فسيتم القضاء عليهم. إليك مجموعتان للحفظ والتنفيذ:
| المزيج | حالة الاستخدام | ماذا يفعل |
|---|---|---|
| 3-1-A (الريح ← النار ← هجوم أساسي معزز) | مضايقة دون تلقي ضرر | تربط الريح روحًا + تدفع العدو للخلف، وتكدس النار علامة ثانية، ويفرغ الهجوم الأساسي المعزز العلامات لإحداث ضرر كبير |
| 2-1-A (الماء ← النار ← هجوم أساسي معزز) | عندما تريد الاحتفاظ بالمهارة 3 للدفاع عن النفس | استعادة الصحة من الماء، مع النار، لا يزال الهجوم الأساسي يطلق ثلاث نيران |
"النار الثلاثية" هي الكلمة المفتاحية هنا. كل علامة "روح التنين" تضيف ضربة إضافية عند استهلاكها في الهجوم الأساسي، وتكديس ثلاث أرواح نار على السيف الأساسي يحول تبادل الضربات إلى عملية مسح للعدو. تكلفة التدريب منخفضة حقًا — لا توجد مهارات إلغاء تعتمد على الذاكرة العضلية، ولا حسابات لمسارات الغابة، فقط تذكر أي مهارتين قمت بتجهيزهما قبل الهجوم الأساسي.
لماذا ينجو أويين من مواقف تقتل الرماة الآخرين
المباراة التي دخلتها سارت بشكل سيء في البداية. كان الاقتصاد سيئًا، وكان الفريق متأخرًا، وكان القاتل قد جمع الكثير من الذهب. لم يكن أي من ذلك مهمًا.

القتال الذي قلب موازين الردهة: بدأ "هان شين" الهجوم على "دا تشياو"، فأطلقت "النار الثلاثية" بالإضافة إلى هجوم أساسي معزز بالماء وهجوم أساسي عادي، وكانت "دا تشياو" على وشك الموت. دخل "لو بو" بمهارته مع تفعيل "عباءة مقاومة السحر". في اللحظة التي عاد فيها "هان شين" إلى الحياة واشتبك مجددًا، أنهته المهارة 2 بضربة عادية. ثم مع جاهزية المهارة القصوى وامتلاك "الفلاش"، قمت بتكديس "النار المزدوجة"، وألغيت محاولة سحب "تشونغ كوي" في منتصف تنفيذها، وساعدتني "المهارة القصوى" على الخروج من الغوص دون أن أتعرض لأي ضرر.
المبدأ العام: أي رامي آخر يقع في هذا الموقف يموت. أويين أحيانًا لا يحتاج حتى إلى التراجع. يمكنه الوقوف تحت برجه الخاص مع جاهزية "النار الثلاثية"، وتلقي ضربة واحدة من البرج، والقضاء على المهاجم، ثم استخدام المهارة 2 لإعادة التعيين وتغيير موقعه. "المهارة القصوى" هي شبكة الأمان — ما يصل إلى 4.5 ثانية في الهواء، مع خيار تبديل أرواح التنين أثناء الطيران، ويطبق الغوص ضررًا مرتين بالإضافة إلى تأثير "الرعب" عند الهبوط. وقت التهدئة البالغ 80 ثانية طويل، ولكن خلال هذه الفترة يضرب هدفين إضافيين لكل هجوم أساسي ويكتسب سرعة هجوم ومدى. هذا هو الجزء الذي يبدو مكسورًا: زر الطوارئ هو أيضًا زر حسم معارك الفريق.
مسار الاشتباك: مجموعة قدرات ما تشاو هي سلم للهروب من المواقف السيئة

"ما تشاو" ليس في قائمة الفئة S العامة لهذا التحديث — حيث تتصدر القائمة أسماء مثل "لي شين" و"تشيتشا" و"كايزر"، مع وجود "نيزها" في الفئة A — لكن الأشخاص الذين يتقنون لعبه سيخبرونك أن قائمة تصنيف "حلقة الرمح" مختلفة. الدقيقة الأولى عبارة عن سيناريو محدد: عند 21 ثانية، ارمِ رمحًا لتخزين شحنة؛ عند 27 ثانية، اندفع نحوه والتقطه. هذا التوقيت يسحب انتباه جنود الخط الأمامي بطريقة تسمح ببدء اندفاع "هجوم الشبح" (Phantom Assault) للمضايقة دون فقدان تهديد الجنود.
الحلقة الأساسية، بغض النظر عن الخصم:
- احتفظ بشحنة واحدة من "عشرة آلاف نصل تعود للغمد"
- ارمِ "النصل المقفر" (300 + 120% ضرر فيزيائي إضافي)
- اندفع لاستعادته عبر المهارة الكامنة
- أعد الرمي، واستعد مجددًا، وكرر العملية
كل استعادة تمنح هجومًا أساسيًا معززًا يخترق الأعداء ويعزز سرعة الحركة. الرقم المهم هو المهارة القصوى: فهي متاحة في المستوى 1، وترقية المهارة القصوى توسع الحد الأقصى إلى أربع شحنات، بينما يسحب كل استدعاء أقرب رمح مقابل 120 (+70% ضرر فيزيائي إضافي +5% من صحة الهدف المفقودة). في نهاية اللعبة، هذا المقياس البالغ 5% من الصحة المفقودة على كل رمح هو السبب في إمكانية القضاء على "سيكونغ تشن" وهو بكامل صحته من مسافة بعيدة.
عند البدء في المستوى 2، لم أكن متأكدًا حقًا مما إذا كان بإمكاني تبادل الضربات مع "سيكونغ تشن"، لذا تخليت عن المبارزة وزرعت في المعسكر الجانبي. نمط "الاندفاع ثم الدفع" الخاص بـ "ما تشاو" متسامح — حتى عندما لا يكون القتل الفردي متاحًا، فإنك لا تزال تضمن أولوية الغابة لأن الخصم في المسار لم ينهِ معسكره الخاص.
محاور ما تشاو الثلاثة المبالغ في قوتها: الجناح، الهروب، التصفية
نفس مباراة الاشتباك تأخرت كثيرًا. تعرضت الغابة للغزو، ولم يتمكن الدعم من الدوران، وفتح أحد زملائي تصويت الاستسلام. "ما تشاو" لا يهتم بأي من ذلك.
الجناح (Flanking). "هجوم الشبح" نحو الخط الخلفي هو زر واحد. مشيت خلف تشكيلهم، ضايقت "غانجيانغ موييه"، تفاديت سحب "تشونغ كوي" برد فعل سريع، قمت بضربتين مزدوجتين أدت إلى قتل، ثم فعلت المهارة القصوى للانسحاب. الاندفاع يستعيد رمحًا من داخل أو خلف الجدران — الرمية الخاطئة في التضاريس لا تزال ميزة موضعية طالما تتذكر الاستدعاء.
الهروب. هذا هو الجزء غير العادل حقًا. روتين المراوغة — اندفاع، رمي، استعادة، رمي، استعادة — يستعيد سرعة الحركة والصحة من خلال شفاء الهجوم الأساسي المعزز للمهارة الكامنة. لقد قمت بتنظيف موجتين في طريق العودة وكنت بكامل صحتي دون الحاجة للعودة للقاعدة أبدًا. إذا طاردت "ما تشاو" بدون تحكم قوي في الحشود (CC)، فأنت تمول منحنى عناصره في نهاية اللعبة.
التصفية. توقعت مكان "أهري (علي)" في الأدغال، استدعاء + رمية جديدة واحدة قضت عليها. حاول "سيكونغ تشن" الانسحاب عند حافة الشاشة، فأنهاه استدعاء رمحين من عبر النهر. مقياس الـ 5% من الصحة المفقودة عند الاستدعاء يعني أنه كلما كان هدفك متأخرًا، أصبح القضاء عليه أسهل.

لقب أفضل لاعب (MVP) ذهبي من ردهة كانت متأخرة، بعمليات أعترف بصراحة أنها كانت قبيحة. مجموعة قدرات البطل تغطي على الأخطاء.
المسار الأوسط: شين مينغشي أقل مبالغة في القوة مما هي مقززة
المسار الأوسط هو المسار الذي لا أعتقد أن هناك بطلًا فيه مبالغ في قوته بشكل مباشر. الأسماء الحالية في الفئة S — "داجي" و"أنجيلا" — هي خيارات تعتمد على المواجهة أكثر من كونها تهديدات عالمية، ومعظم ما يشتكي منه الناس (هينو، غانجيانغ موييه، شي شي، تشوغه ليانغ) يتم حظره كأوراق مضادة بدلاً من كونه خيارًا تلقائيًا. الاستثناء هو "شين مينغشي". "قطة القنابل" من حراس سور الصين العظيم، التي أُطلقت كالبطل رقم 86، لا تهيمن على أي قائمة تصنيف، ولكن في أي مواجهة حيث يكون لدى قنابلها وقت لتنضج، يكون اللعب ضدها لا يطاق.
الرأي الشائع هو أن "شين مينغشي" هي الأقوى في البداية. تجربتي تقول العكس: تصبح أكثر شراسة في المرحلة المتوسطة إلى المتأخرة عندما يكون لديها الكثير من القنابل لتنفقها في كل قتال. يجمع نمطها بين تنظيف الموجات والقضاء على الأعداء في نفس المهارة، لذا فإن الهدف الذي يتمتع بصحة كاملة يصبح بالفعل ضمن نطاق القتل بمجرد هبوط الدوران. في أحد القتالات، حاول "هينو" تنظيف الموجة عبر المهارة 2 لـ "تشانغ ليانغ" وتجاوز عتبة القتل — دوران واحد، ومات. هذه هي الحلقة: الموجة، تموت الموجة، تتناثر الهجمات الأساسية على الخصم في المسار، ويصبح الخصم فجأة منخفض الصحة.

ما يجعل مجموعة القدرات تبدو خاطئة:
- تحول كل مضايقة إلى رؤية وتباطؤ
- متابعة الهجوم الأساسي المتفجر تعني أن الهجوم التلقائي يسبب ضرر سحري من مسافة بعيدة
- التنقل عالٍ بما يكفي لعدم احترام قفل "تشانغ ليانغ" — رابط "كونفوشيوس" وتغطية "تشاو يون" هي الإجابات المتسقة، وليس مبارزة في المسار الأوسط
- الصحة الكاملة لا تزال عتبة القضاء، وهو التعريف الفعلي لـ "مقزز" في مفردات هذه اللعبة
كان القتال الختامي في جولتي نموذجيًا: ربط "كونفوشيوس"، حافظت على موقعي، أطلقت المهارة 2 إلى "فلاش" من أجل الضربة القاضية، وانتهى المسار.
الغابة: الجبل الأعلى، والنهر الأطول، حتى بعد الإضعاف

عندما دخلت طابور الغابة، تم حظر "جينغ"، وهو نوع من الإطراء في حد ذاته. قائمة التصنيف العامة الحالية تدفع "جينغ" إلى الأسفل وصولاً إلى الفئة C، مع وجود "يينغ" و"أوغران" و"ووكونغ" و"موساشي" في الفئة S — لكن هدف الحظر يخبرك بما يخشاه الناس حقًا في الطابور الفردي. حاولت أن أكون شخصًا طبيعيًا واخترت "لونا" بدلاً من ذلك. تسلسل المبتدئين لـ "لونا" هو هجوم أساسي-قصوى-1-قصوى-2-قصوى، أو 1-قصوى-هجوم أساسي-قصوى-2-قصوى في 1 ضد 1، ولا يزال يعمل في ظروف نظيفة. إنه فقط لا يحمل الفريق. معدل فوزها أقل من 50% عبر كل المستويات حاليًا، ودوران واحد سيء يعني أنك تقضي بقية اللعبة في محاولة اللحاق بالركب.
لذا أعدت الدخول وحصلت على "جينغ". تعرضت عميلة "قاعة المرايا العشرة آلاف" للإضعاف مرارًا وتكرارًا، لكن المهارة 1 لا تزال تضيف ضررًا فوق الاندفاع، وهذا يكفي.
الجزء من مجموعة القدرات الذي يقوم بالعمل الشاق:
| القدرة | ماذا تمنح جينغ حاليًا |
|---|---|
| الانعكاسات القاتلة (كامنة) | تطبق كل من جينغ وصورتها المرآتية علامات؛ تتحطم كلتا العلامتين مقابل 4% من صحة الهدف المفقودة وتعيد تعيين وقت تهدئة المهارة 1 / المهارة 2 |
| الهجوم الانعكاسي | 180–360 (+100% ضرر فيزيائي إضافي) ضرر فيزيائي، تباطؤ 30%، الهجوم الأساسي التالي يضرب مرتين، تندفع الصورة المرآتية إذا كانت غائبة |
| الأوهام المحطمة | ضرر منطقة 40–315 (+60% ضرر فيزيائي)، تشفي 60–140 لكل هدف يتم ضربه، وتكرر الصورة المرآتية ذلك |
| نطاق المرآة | يسحب + يجذر لمدة ثانية، يفتح النطاق، التبديل يشفي كل 0.05 ثانية، ثماني شظايا كل منها يزيل 2% من الصحة المفقودة، 10–20% تقليل ضرر، يكتمل التبديل عبر تأثيرات التحكم في الحشود |
المهارة القصوى هي ما يفوز بمعارك الفريق المستحيلة. في مباراتي، كان لدى "دونغهوانغ" المهارة القصوى جاهزة، لذا انتظرت؛ نزلت "نُوا" للأسفل كطعم للمهارة القصوى، قمت بتبادل القتل باثنين مقابل واحد، ومن هناك انطلق كرة الثلج. سقف المهارة مرتفع — أنا بصراحة لا أملك الذاكرة العضلية لها — لكن "نطاق المرآة" يغفر ذلك. تضغط على الزر، تتبادل، تلتقط الشظايا أهدافًا لم تستهدفها أبدًا، وبعد القتال تتحقق من سجل القتل لمعرفة ما حدث.

لقب أفضل لاعب (MVP) فضي مع إتقان منخفض، على بطلة يُزعم أنها أُضعفت حتى القاع. المهارة القصوى للشظايا أنهت "هو يي" وأسقطت لاعب المسار الأوسط بينما كنت مشغولًا بالذعر داخل النطاق. تصنيف الفئة C مضلل؛ الحقيقة هي أن الحد الأدنى للحصول على قيمة أعلى مما كان عليه في السابق، وليس أن السقف قد انخفض.
لماذا لم أختر بطل دعم (Roamer)
توقفت عمدًا عند أربعة أدوار. الفئة S للدعم حاليًا هي "دوليا" و"تساي يان"، مع وجود "ياريا" و"دياديا" و"دونغهوانغ" في الفئة A — خيارات قوية، لكنني لا أستطيع حقًا إخبارك أيهم "مبالغ في قوته" بالطريقة التي يكون بها "أويين" مبالغًا في قوته في مسار المزرعة أو "ما تشاو" في مسار الاشتباك. "دونغهوانغ" العراف بطول 215 سم هو أقرب شيء لخيار يجعلك تشعر بالسوء، حيث يقفل الأهداف عبر سلاسل التحكم في الحشود ويعطل الأهداف المبكرة، وقائمة العلامات (دعم هجومي، استعادة/استدامة، تحكم في الحشود، قوي في بداية اللعبة) مصممة لذلك. لكن "قوي في بداية اللعبة" هو بالضبط ما يموت عندما يتطور بقية اللاعبين في الردهة، و"عباءة مقاومة السحر" الواحدة تؤثر بشكل كبير على تهديد القفل.
إذا كنت تريد رأيي الفعلي بعد هذه التجربة: الأبطال الأربعة المبالغ في قوتهم أعلاه يشتركون جميعًا في نمط واحد. مجموعة القدرات تغفر الخطأ. المهارة القصوى لـ "أويين" تغفر الموقع السيء. استعادة رمح "ما تشاو" تغفر الرمية الضائعة. مهارة "شين مينغشي" تغفر ضياع الضربة الأخيرة لأن الموجة تم تنظيفها على أي حال. "نطاق المرآة" لـ "جينغ" يغفر الاشتباك المذعور لأن الشظايا لا تزال تصيب. الأبطال خارج هذه القائمة — حتى الأقوياء منهم مثل "هو يي"، "نيزها"، "ووكونغ" — يعاقبون أخطاءك الشخصية بشكل أقسى. هذا هو المعيار، وليس أرقام الضرر الخام، وهذا هو السبب في أن التقدم في التصنيف يبدو أخف بمجرد التوقف عن لعب البطل المخلص.






Comments