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王者榮耀世界公測滿月:日活50萬的真實處境與S1的最後一搏

公測整整一個月,王者榮耀世界到底涼沒涼?這個問題問得人頭大。微博熱搜上隔三差五就被罵一次,B站標題黨一個比一個誇張,但遊戲裡又確實有一群人天天上線收菜打日常。我做這遊戲的影片也是第六期了,從最初被反人類UI勸退到後來真玩進去,態度反覆橫跳。今天就用一個相對硬的數據切入——造型復刻投票——來聊聊這遊戲現在的真實處境。

作者: Holden LoweHolden Lowe最後更新: 2026-05-11

王者榮耀世界公測滿月:日活50萬的真實處境與S1的最後一搏

公測整整一個月,王者榮耀世界到底涼沒涼?這個問題問得人頭大。微博熱搜上隔三差五就被罵一次,B站標題黨一個比一個誇張,但遊戲裡又確實有一群人天天上線收菜打日常。我做這遊戲的影片也是第六期了,從最初被反人類UI勸退到後來真玩進去,態度反覆橫跳。今天就用一個相對硬的數據切入——造型復刻投票——來聊聊這遊戲現在的真實處境。

一個造型投票活動,倒推出來50萬日活

5月8號上線的造型復刻投票活動,給了一個難得的可量化視窗。我9號晚上6點左右去截了數據:兩天累計票數2745492張。規則是每人每天三張票,那麼演算法很直白。

計算步驟 數值
兩天總票數 2,745,492
除以2,單日票數 1,372,746
除以3,單日投票人數 457,582
粗略估算的當前日活 約50萬

日活人數估算數據

考慮到9號當天還沒過完,很多人是晚上才上線投的,實際數字可能還要稍微往上抬一點。當然這個估算不嚴謹,一是不能完全排除官方水軍刷票的可能性,二是肯定有相當一部分玩家壓根懶得點投票按鈕。但拿來做一個數量級的參考是夠用的。

橫向對比一下就有意思了。公測前預約號超過3000萬,開服10分鐘伺服器排隊峰值破10萬,券商研報一度給出首月15億到25億流水的預測。一個月過去落到日活50萬,這個滑坡曲線說明什麼?說明王者榮耀這個IP的號召力把第一批人拉進來了,這群人卻沒留住多少。盤子大不大不是問題,留存才是問題。

戰鬥系統是這遊戲唯一站得住的招牌

我對王世傑的好感,最早就是從戰鬥系統建立的。每個英雄都有相對紮實的操作深度,你得在維持自身輸出循環的同時,用各自的方式去拆BOSS的攻擊套路,副本裡還會塞一些團隊向機制。強攻型角色打出爆發傷害的爽感,對抗型角色完美化解的反饋,這兩條線都做得很到位。

更聰明的是難度梯度的把控。它沒走純動作向網遊那種逼著所有人練操作的路子,而是設計了伽羅、蒙犽、王昭君這一類遠程輪椅英雄。當你不需要硬接BOSS的近身連段,又有隊友拉仇恨的時候,難度直線下降,手殘黨也能跟得上。

BOSS副本機制UI

副本BOSS的機制設計也是這種"簡單易懂"的風格。破除1次紅光技能獎勵10秒、把灼絨打出昏厥擊破獎勵15秒、向木籬王投擲炸彈獎勵2秒——花一分鐘看一遍就能上手,三拖一、二拖二、甚至一拖三都能順利通過,跟那些動輒團滅十幾次才過本的硬核MMO比,王世傑主打一個不讓玩家坐牢。問題是戰鬥再好玩,也撐不住一個空蕩蕩的MMO框架。

三個繞不過去的核心矛盾

玩滿一個月,我能給王世傑列出來的死結就這三條,每一條都不是補丁能糊上去的。

第一條,王者榮耀這個IP本身吸引力不夠。 這是上一期影片就講過的判斷,到今天我更確信。其他所有問題都還有改的空間,唯獨大眾對一個IP的認知和喜好這件事,騰訊改不了。MOBA英雄符號轉譯成3D ARPG的故事載體,轉得再用心,題材天花板就擺在那。

第二條,定位的精分。 王世傑立項的野心特別大,什麼類型玩家都想要,結果什麼類型玩家都討好得不徹底。

玩家類型 玩家想要的 王世傑給的
開放世界探索黨 安靜沉浸 強制社交、世界頻道刷屏
MMORPG肝帝 豐富的日常副本和養成線 沒什麼日常,逼你去肝大世界
休閒蒐集黨 低門檻收菜種田 不算低的戰鬥操作門檻
單機劇情黨 完整的角色敘事 主線一般,英雄支線還行

很多人和我一樣,是為了王世傑中的某一部分在忍受另一部分,忍不了的早就退遊了。

第三條,自稱MMO卻嚴重缺乏日常和社交。 這點下面單獨展開。

PVE四個本一個週本,長草來得比想像中早

如果你拿王世傑當一款MMORPG來要求,會發現它的內容量是相當寒酸的。

PVE/PVP內容匱乏

可重複遊玩的內容清單大概是這樣:

  • PVE副本: 4個小本 + 1個週本
  • PVP: 單人競技場、多人競技場,但實際玩的人寥寥
  • 日常: 收體力、收菜、種菜
  • 大世界: 版本更新猛肝兩天就基本沒東西可探索了

我現在每天的循環非常固定——打一遍日常副本、清一下體力、收收菜種種菜,然後下線。王世傑加上異環兩個遊戲加起來一天玩不到一個小時,只有週一CD刷新那天稍微忙一點。

它名義上是MMO,節奏卻是開放世界遊戲的節奏:版本更新猛肝兩天,之後每天幾十分鐘清完就完事。好處是確實不肝人,對上班族友好;壞處是作為一款想做長線營運的MMO,它根本沒準備足夠的內容池。社交層面更誇張,除了那些晃來晃去順便降低你戰鬥幀數的其他玩家虛影,幾乎為零。說句直白的,你就算課金抽了一套紅皮,連個能裝X的場景都找不到。這又繞回到第二條——騰訊自己可能也沒想清楚,這遊戲到底是開放大世界還是MMO。

S1賽季5月22號上線,是逆襲還是混吃等死

所有還在遊戲裡的玩家現在都盯著5月22號的S1賽季。這是王世傑公測之後的第一個大版本節點,也是騰訊對這款產品態度的關鍵風向標。

我個人的判斷是,騰訊對王世傑的心態比較擰巴:不是非常看好,但又不甘心讓它就這麼沉下去。原因不複雜——這是王者榮耀宇宙IP化的關鍵落子。騰訊雖然手上爆款很多,但真正自有的、可以反覆挖掘的IP其實沒幾個,王者算最值錢的一個。前期對王世傑寄予的期望不可能小,只是開發週期裡越做越心涼的可能性更大。

公測前一天製作組發的"首週彙報"裡,措辭是直接"立正道歉",承認"從峽谷到世界非常缺乏經驗"、承認"前期體驗有很多缺陷、內容編排不得當、有很多自以為是的想當然"。這種姿態在騰訊量級的廠商裡其實少見。過場動畫不能跳過、沒有小地圖、自定義鍵位嚴重BUG,這些反饋有的緊急更新了,有的承諾S1解決。問題是,留給團隊回血的視窗期不長,玩家的耐心也不長。

想逆襲,三件事一件都不能少

既然話題是涼沒涼,那就把話挑明。要把王世傑從滑坡曲線上拉回來,至少要同步做到下面三件事,缺一不可。

逆襲三點建議

第一,想盡一切辦法引流,把盤子做大。 S1上線如果騰訊還不加大宣發投入、不在外部渠道砸量,那基本可以判斷內部已經放棄了這款產品。這是個觀察騰訊態度的硬指標。

第二,補齊可重複遊玩的日常內容。 把PVE、PVP、PVX玩法端上來,給那些時間多的玩家、想玩角色扮演的玩家、想找人組隊聊天的玩家一個留下來的理由。否則你就別再自稱MMO,老老實實定位成單機+多人開放世界,預期管理也好做一點。

第三,堅持現在的收費模式不動搖。 這點要特別強調。

收費維度 王世傑當前策略
角色 不賣數值,鑽石可解鎖全英雄
戰鬥力 無任何數值內購
外觀 直售外觀,每賽季鑽石可白嫖
戰令 養成道具+賽季角色
數據互通 PC與移動端進度共享

收費良心反而成了雙刃劍

王世傑的收費厚道是真的厚道。每賽季的鑽石收益,強度黨可以解鎖全部角色,外觀黨也能白嫖到所有直售外觀。這種"不逼你做什麼,但你什麼都想做"的設計在國產大世界裡屬於稀缺品。

但厚道帶來一個反向問題——這遊戲真讓人沒有花錢的動力。

戰令收費內容UI

外觀做的精細度很差,時裝做工撐不起售價;戰令裡塞的全是養成道具和賽季角色,不是強度黨根本不用課。這套組合拳打下來,強度黨不需要花錢,外觀黨看不上花錢的內容,結果就是流水拉不起來。完美世界發行的異環靠極端商業化引發了股價波動,騰訊走了反方向,但使用者的消費慾望也沒被真正點燃。

我個人的建議是往戰令和商城裡塞點外觀抽獎券和染色道具,外觀黨和休閒黨的錢該賺還是要賺,這跟"不賣數值"的底線並不衝突。一款遊戲要長線活下去,營運成本是實打實的,《原神》每年營運成本估算高達兩億美元這種量級,純靠情懷續命是續不了多久的。S1賽季上線之後再過半個月,王世傑是生是死應該就能看出個大致定論了,到時候再回頭復盤也不遲。

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