Honor of Kings: World Sebulan Berlalu — Adakah Ia Sudah 'Sejuk'?
Pelancaran awam bermula pada 10 April, dan sebulan kemudian, persoalan yang bermain di fikiran setiap pemerhati Tencent adalah sama ada permainan ini mempunyai masa depan. Klien PC dibuka terlebih dahulu, diikuti oleh iOS dan Android pada 17 April, dan keriuhan mengenainya telah merosot dengan drastik. Namun, permainan itu sendiri lebih menarik daripada apa yang digambarkan oleh kesunyian tersebut. Di bawah adalah tinjauan status satu bulan yang dibina berdasarkan apa yang sebenarnya ditawarkan oleh permainan ini, apa yang berkesan di lapangan, dan tiga masalah struktur yang akan menentukan sama ada musim S1 pada 22 Mei akan mengubahnya menjadi kisah kebangkitan atau kemerosotan perlahan yang diramalkan oleh semua orang secara senyap.
Bacaan Kasar Pengguna Aktif Harian Daripada Undian 'Skin Re-Run'
Isyarat paling jelas yang kita ada sekarang ialah undian 'skin re-run' yang bermula pada hari ke-8. Setiap akaun mendapat tiga undi sehari, dan setakat jam 6 petang pada hari ke-9, jumlah undian terkumpul berada pada 2,745,492 undi sepanjang dua hari. Bahagikan dengan dua dan anda mendapat 1,372,746 undi sehari; bahagikan dengan tiga untuk had undi setiap akaun dan anda akan mendapat kira-kira 457,582 pengundi unik. Hari ke-9 belum pun berakhir apabila data diambil, dan sebahagian daripada pangkalan aktif hanya log masuk pada waktu malam, jadi anggaran kasar pengguna aktif harian sekitar 500,000 adalah munasabah.

Angka itu tidaklah kalis peluru — kemungkinan ada sedikit penambahan rasmi dalam jumlah tersebut, dan tidak semua pemain aktif meluangkan masa untuk mengundi — tetapi ia jujur dari segi arah aliran. Sebagai konteks, Indeks Niko meletakkan tajuk ini pada 36.6 juta jumlah penonton di seluruh Huya, Douyu, dan pada bulan April, menduduki tempat ke-15 keseluruhan dan ke-4 dalam kalangan RPG. Perhatian bulan pelancaran yang kuat, kumpulan pengekalan yang baik, tetapi sama sekali bukan letupan IP raja yang diharapkan oleh Tencent. Penilaian TapTap berada pada 9.0 merentasi 696 ulasan, yang merupakan gambaran unik permainan ini secara kecil-kecilan: orang yang benar-benar log masuk kebanyakannya menyukainya; khalayak yang lebih luas tidak pernah muncul.
| Metrik | Angka satu bulan |
|---|---|
| Anggaran pengguna aktif harian | ~500,000 |
| Jumlah tontonan April di seluruh penstriman CN | 36.6 juta |
| Kedudukan keseluruhan Indeks Niko (April) | #15 |
| Kedudukan RPG Indeks Niko | #4 |
| Skor TapTap | 9.0 / 696 ulasan |
Mengapa Gelung Pertarungan Masih Menjadi Tunjang Permainan
Apa sahaja yang tidak kena pada permainan ini, pertarungan dari saat ke saat sememangnya bagus, dan itulah sebabnya sebahagian daripada kita masih log masuk. Setiap wira yang boleh dimainkan mempunyai kedalaman operasi yang sebenar: anda perlu mengekalkan putaran kerosakan (damage rotation) anda sendiri sambil membaca petunjuk bos dengan cara yang berbeza, dan penjara bawah tanah (dungeon) kumpulan menambah mekanik pasukan di atasnya. Wira serangan kuat terasa ganas dan terus terang; wira konfrontasi mendapat rentak parry-dan-balas yang memuaskan; anda benar-benar merasakan maklum balas serangan tersebut.
Kesukaran adalah sisi lain mata wang. Berbanding dengan MMO aksi tulen, Honor of Kings: World memberi anda pilihan 'ranged carry' seperti Jia Luo, Meng Ya, dan Wang Zhaojun yang tidak memerlukan kemahiran reaksi yang tinggi. Apabila anda tidak perlu mengelak hayunan jarak dekat setiap lima saat dan orang lain memegang aggro, keluk kesukaran menjadi rata. Berbanding dengan MMORPG raid yang serius, mekanik bos sengaja dibuat mudah — biasanya satu minit membaca UI arahan sudah cukup untuk menang, dan larian tiga-carry-satu atau satu-carry-tiga berfungsi dengan baik. Ia jauh daripada tahap hukuman permainan raid khusus.

Sistem Resonans Wira adalah sebab struktur mengapa ini berfungsi. Anda tidak memandu satu watak dengan kit tetap; anda adalah Origin Flow Child yang bertukar antara dua gaya bertarung yang berbeza di tengah-tengah pertemuan, dengan setiap gaya menterjemahkan identiti wira Honor of Kings ke dalam set aksi 3D — tekanan parry-balas Kai, ingatan Star Marker Dongfang Yao, pertukaran pendirian ringan-dan-berat Hua Mulan. Itulah kerja reka bentuk sebenar dalam permainan ini. Jika dibuang, anda akan mendapat ARPG yang jauh lebih generik.
Krisis Identiti Yang Tersembunyi Di Sebalik Segalanya
Reka bentuk pelancaran cuba menjadi segala-galanya untuk semua orang, dan kelemahannya mula kelihatan. Anda datang untuk penerokaan dunia terbuka? Ia menolak anda ke arah sistem sosial. Anda datang untuk gelung MMORPG? Kandungan harian adalah nipis dan anda ditolak kembali ke dalam grind peta dunia. Anda datang untuk koleksi kasual? Tahap kemahiran pertarungan aksi bukanlah sesuatu yang remeh. Ramai antara kita menyukai Honor of Kings: World, tetapi sangat sedikit orang yang benar-benar menyukai keseluruhan Honor of Kings: World — kebanyakan bertoleransi dengan satu bahagian untuk menikmati bahagian yang lain, dan pemain yang tidak boleh bertoleransi dengan bahagian yang mereka tidak suka hanya akan pergi.
Perbezaan itu ditunjukkan dalam cara sistem disenaraikan. Perkembangan wira berjalan melalui Flow Vein, Condensed Arms, Equipment, dan Inscriptions — bersih, statistik tetap, tiada tekanan gacha. Lapisan dunia ialah Akademi Jixia dan persekitarannya: Pergunungan Star-Gazing, Alam Rahsia Qimen dengan Astaka Tepi Air Qimen Zhuge Liang, Tanah Rahsia Terlarang, Fengyun Wilds, Dream-Weaving Plain, semuanya dijahit bersama oleh ekologi Cloud Silk Cloud Flow serantau. Ditambah dengan homestead, pertanian, seruan (summoning), fotografi, memancing, permainan mini, dan arena PvP 4v4 yang tiada siapa yang beratur untuknya. Ia terlalu banyak tiang. Tiada satu pun yang cukup mendalam untuk menahan pemain yang hanya mengambil berat tentang tiang itu sahaja.
Masalah yang lebih mendalam ialah IP itu sendiri. Honor of Kings sebagai jenama menjual fantasi 5v5 kompetitif; lore fantasi timur sentiasa menjadi perisa latar belakang untuk penerangan skin dan animasi pendek. Tencent kini mahu perisa itu menjadi sauh kepada dunia terbuka 100 jam, dan khalayak pasaran massa tidak begitu terikat dengan mitologi Akademi Jixia seperti yang diharapkan oleh pasukan. Anda boleh menampal pertarungan, anda boleh menampal UI, anda boleh menampal rentak kandungan — anda tidak boleh menampal apa yang dianggap menarik oleh orang ramai.
Kandungan Kehabisan Lebih Cepat Daripada Apa Yang Sepatutnya Dibenarkan Oleh MMO
Sebulan berlalu, ini adalah aduan paling lantang, dan ia memang wajar. Putaran PvE adalah empat penjara bawah tanah kecil ditambah satu bos mingguan. PvP ialah Mod Adil 1v1, Mod Adil 4v4, dan Mod Duel Martial — dan hampir tiada siapa yang beratur di arena. Selepas kemas kini versi, anda grind dua hari bersungguh-sungguh di peta baharu, kemudian menetap kepada tiga puluh hingga empat puluh minit semalam untuk membersihkan CD dan menuai plot ladang anda. Digabungkan dengan satu lagi permainan dunia terbuka dalam rutin harian, pelaburan masa yang realistik adalah di bawah satu jam.

Kelebihannya jujur: permainan ini tidak menuntut grind. Keburukannya ialah untuk tajuk yang melabelkan diri sebagai MMORPG, sebenarnya tidak banyak yang boleh dilakukan. Kandungan sosial pada dasarnya sifar selain daripada phantom seperti NPC yang merayau lalu dan menjejaskan kadar bingkai (framerate) anda semasa pertarungan. Secara terus terang, walaupun anda berbelanja besar untuk skin peringkat tinggi, tiada tempat yang bermakna untuk menunjukkannya — tiada hab sosial pusat dengan jisim kritikal, tiada tangga kedudukan (ranked ladder) yang dianggap berprestij oleh sesiapa, tiada kandungan guild yang memacu kerjasama berulang.
Ketegangan terasnya ialah Tencent sendiri nampaknya belum menyelesaikan persoalan tentang apa sebenarnya Honor of Kings: World. Tajuk penerokaan dunia terbuka, dengan penurunan peta bermusim setiap beberapa bulan dan perisa sistem kehidupan antara wilayah? Matematik itu berkesan. MMORPG dengan harian yang mendalam, peringkat raid, dan tangga PvP? Matematik itu juga berkesan. Separuh-separuh, yang mana itulah yang dilancarkan? Anda mendapat rentak dunia terbuka yang memakai pemasaran MMO, dan kandungan kering dalam masa lebih seminggu.
Apa Yang S1 Pada 22 Mei Sebenarnya Perlu Disampaikan
Semua orang merenung ke arah pelancaran musim S1. Jika ia adalah kebangkitan, ia perlu mencapai ketiga-tiga perkara ini. Jika ia gagal, tesis kemerosotan perlahan akan menang.

Dorongan pemasaran untuk meluaskan corong. Kumpulan pemain semasa kebanyakannya adalah pengikut setia MOBA Honor of Kings. Jika S1 mendarat tanpa serangan iklan yang agresif, peningkatan program pencipta, dan promosi silang yang jelas dengan MOBA asal selain daripada kaitan bos hutan Crimson Beast yang sudah sedia ada, itu bermakna Tencent secara senyap mengakui tajuk ini bukan tajuk utama. Pelan Mei yang diterbitkan memang termasuk insentif pencipta, kad bulanan, battle pass, dan kemas kini kedai — pelaksanaan adalah persoalannya, bukan niat.
Kandungan PvE, PvP, dan PvX yang boleh diulang. Pemain yang mempunyai masa, pemain yang ingin memainkan peranan sebagai 'main' MMO sebenar, pemain yang mahukan barisan beratur kompetitif yang berbaloi untuk diambil peduli — tiada seorang pun daripada mereka mempunyai gelung yang mampan sekarang. Menambah peringkat raid yang serius, musim arena kompetitif dengan ganjaran, dan beberapa perisa PvX (acara dunia terbuka dengan kepentingan, malam puak, bos dunia pada pemasa global) adalah minimum untuk menjadikan label MMO itu jujur.
Kekalkan garis pengewangan. Model semasa adalah satu-satunya perkara yang mendapat pujian sebulat suara daripada pemain, dan adalah sangat bodoh untuk merosakkannya.
Pengewangan Terlalu Murah Hati
Model kosmetik sahaja adalah nyata. Setiap wira percuma untuk diperoleh melalui cerita utama, acara versi, dan pertukaran mata wang dalam permainan. Tiada gacha watak. Tiada sepanduk senjata. Tiada buruj (constellations). Satu-satunya kaitan watak berbayar ialah Jia Luo yang dikunci dalam battle pass, dan pas asas 68-yuan membukanya secara terus; naik taraf 168-yuan menambah skin eksklusif, pangkat pas-tier segera, dan kesan padanan, yang mana tiada satu pun menyentuh angka pertarungan.

Hasil berlian setiap musim adalah mencukupi supaya pemain yang fokus pada kekuatan boleh membuka kunci keseluruhan senarai, dan pemain yang fokus pada kosmetik boleh menuntut secara percuma setiap pakaian jualan terus. Itu kedengaran hebat sehingga anda menyedari permainan ini tidak mempunyai cangkuk pengewangan langsung. Skin wujud tetapi kesetiaan visual padanya adalah sederhana. Battle pass memegang bahan perkembangan dan wira bermusim — jika anda tidak peduli tentang kekuatan, anda tidak perlu membeli. Tiada sistem pewarna, tiada mata wang gacha kosmetik, tiada barisan fesyen premium yang berbaloi untuk dibelanjakan.
Penyelesaiannya jelas tanpa melanggar janji keadilan: tambah tiket loteri kosmetik dan item pewarna ke dalam battle pass dan kedai. Peminat skin mendapat sesuatu untuk dikejar, pemain kasual mendapat kosmetik putaran, dan perjanjian tiada-bayar-untuk-menang kekal utuh. Sekarang Tencent membiarkan wang pembeli kosmetik tidak diambil sambil masih gagal menukar IP itu kepada tarikan massa — yang terburuk daripada kedua-dua dunia.
Kedudukan Tencent Dan Prospek Realistik
Membaca antara baris, pendirian Tencent terhadap Honor of Kings: World nampaknya: tidak optimistik, tetapi tidak mahu membiarkannya mati juga. Ini adalah bahagian penting dalam pengembangan alam semesta Honor of Kings yang lebih luas — enjin naratif autentik IP yang sepatutnya berkembang menjadi komik, animasi, muzik, dan lore skin. Tencent mempunyai banyak permainan popular, tetapi sangat sedikit IP yang benar-benar milik mereka seperti Honor of Kings, jadi pertaruhan awal adalah besar. Jurang antara pertaruhan itu dan realiti pelancaran adalah apa yang menyakitkan secara senyap sekarang.
Wilayah Jixia yang anda boleh mainkan hari ini adalah kira-kira satu persepuluh daripada peta Benua Raja yang dirancang. Senarai wira 11 tahun yang terdiri daripada 120-lebih watak memberikan pasukan saluran kandungan yang hampir tidak berkesudahan jika mereka mahu menggunakannya, dan rangka kerja pertarungan dwi-wira boleh menyerap setiap wira tersebut sebagai set Resonans. Seni binanya ada di sana. Sama ada kehendak dan bajet pemasaran ada di sana adalah apa yang akan didedahkan pada 22 Mei.
Ramalan realistik: S1 mungkin akan muncul dengan pengembangan peta yang bermakna di luar Jixia, beberapa wira Resonans baharu, dan sekurang-kurangnya satu mod boleh diulang baharu. Jika pemasaran meningkat dan peringkat raid sebenar atau gelung PvX dilancarkan bersama, jumlah aktif harian boleh mendaki kembali ke arah puncak pelancaran. Jika S1 hanya dua lagi penjara bawah tanah, penyegaran battle pass, dan lanjutan acara silang Crimson Beast, kemerosotan perlahan sudah terkunci dan kita akan bercakap tentang perkhidmatan langsung yang diuruskan untuk merosot menjelang musim luruh. Setengah bulan dari sekarang, persoalan ini berhenti menjadi terbuka.






Comments