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하룻밤 사이 2만 개의 댓글: NTE가 보상 번복을 할 수밖에 없었던 이유

밤을 새워 이 글을 썼으니, 누군가 읽을 때쯤이면 저는 베개에 얼굴을 파묻고 있겠네요. 이번 주, 'Neverness to Everness'(이하 NTE)는 출시 이후 가장 큰 커뮤니티 폭풍을 맞았습니다. 이 사태의 양상은 단순히 하나의 버그에 관한 것이 아니기에 자세히 분석해 볼 가치가 있습니다. 이는 호타 스튜디오(Hotta Studio)가 어떤...

작성자: Ari Gameplays게시일: 2026-05-10

참고로, NTE는 2026년 4월 29일 11:00(UTC+8)에 Windows PC, Mac, iOS, Android, Google Play PC, PS5 및 PS5 Pro로 글로벌 출시되었으며, PWG 계정을 통해 크로스 플랫폼 진행 상황 공유를 지원합니다. 서비스가 시작된 지 어느 정도 시간이 흘러 라이브 서비스의 운영 방식과 그 거친 단면들이 드러나고 있습니다.

레벨 제한을 건너뛴 버그

5월 9일, 유저들이 현재 계정 레벨과 상관없이 최고 난이도의 자원 던전을 돌 수 있게 해주는 버그가 공개되었습니다. 영향을 받은 던전은 폰스(Fons) 파밍 던전, 재료 던전, 그리고 가장 중요한 랜덤 옵션 장비 던전이었습니다. 보통 스태미나를 충전하며 달리는 최상위권 유저들도 특정 자원 던전의 45레벨 버전에서 막혀 있습니다. 그 이상의 단계는 난이도가 급격히 상승하며, 50레벨 버전을 해금하는 것은 의미 있는 드롭 아이템을 얻기 위한 관문으로 설계되었기 때문입니다.

자원 던전 드롭 등급 비교

이 버그는 그 관문을 없애버렸습니다. 시간당 10씩 회복되고 하루 최대 240까지 충전되는 스태미나(캐릭터 픽셀)를 사용하여, 이제 50레벨 던전을 반복해서 돌며 훨씬 더 좋은 카트리지(Cartridge)를 얻을 수 있게 된 것입니다. NTE는 이미 이 부분의 피로도를 낮춰놓은 상태라, 적절한 투자가 이루어지면 일반적인 레벨의 던전은 몇 초 만에 클리어할 수 있었습니다. 따라서 레벨이 높은 던전을 반복하는 것은 시간은 거의 들지 않고 오직 스태미나만 소모하는 셈이었습니다.

이 문제가 왜 이렇게 큰 불을 지폈을까요? NTE의 카트리지 시스템은 아이템이 드롭되는 순간 4개의 부옵션을 모두 보여줍니다. 나중에 확인해야 하는 숨겨진 옵션 같은 건 없습니다. 아이템을 획득하는 즉시 '쓰레기'인지 '종결급'인지 알 수 있죠.

드롭 시 4줄의 부옵션이 모두 보이는 카트리지 미리보기 창

그래서 소문이 퍼지자마자 유저들은 비축해둔 스태미나 포션을 털어 넣고, 애뉴리스(Annulith)와 가챠 관련 재화를 스태미나 충전에 쏟아부었습니다. 심지어 일부 유저들은 패치가 적용되기 전에 종결급 '크림슨', '잃어버린 광휘', '숲의 반딧불이' 조각을 얻기 위해 월간 패스와 스태미나 번들을 구매하기도 했습니다. 기회가 닫히기 직전의 전형적인 FOMO(소외되는 것에 대한 두려움) 질주였습니다.

첫 번째 공지, 그리고 2만 개의 댓글 폭격

손실 보상이 없을 것이라고 명시한 첫 공식 공지

호타 스튜디오의 첫 반응은 그날 밤늦게 긴급 공지를 올리는 것이었습니다. 문구는 강경했습니다. 버그 악용으로 얻은 아이템과 재료는 회수될 것이며, 그 과정에서 발생한 손실(소모된 캐릭터 픽셀, 회수된 장비에 투자한 강화 경험치 등)은 보상하지 않겠다는 내용이었습니다. 핫픽스 이후에는 '비정상 데이터 정리' 작업이 이어질 예정이었습니다.

이 내용을 잘 읽어보세요. 만약 새로 파밍한 카트리지를 +5, +10, +15까지 강화해 부옵션을 해금했다면, 롤백은 단순히 장비만 삭제하는 것이 아니라 그 과정에서 소모한 캐릭터 경험치와 능력치 재료까지 차감한다는 뜻입니다. 버그를 악용한 유저들은 사실상 스태미나를 써서 허공을 산 셈이 되었고, 최악의 경우 출시 때부터 가지고 있던 자원까지 마이너스가 되는 상황이었습니다.

커뮤니티의 반응은 즉각적이고 격렬했습니다. 공지 게시물은 하룻밤 사이에 2만 개의 댓글이 달렸습니다. 피해를 본 유저들은 보상을 요구하며 목소리를 높였고, 훨씬 더 많은 구경꾼들이 운영진의 태도를 비판하며 가세했습니다. 불을 지핀 문구는 "보상은 지급되지 않습니다"였습니다. 버그가 있는 코드, 놓친 QA, 서버 측의 레벨 제한 검증 부재 등 모든 책임이 개발사가 열어둔 문으로 들어간 유저들에게 전가되는 것처럼 보였습니다. 엔지니어링, QA, 디자인 모두 이 사태에 책임이 있습니다. 스튜디오가 만든 우회 경로를 이용했다고 해서 유저들의 스태미나를 몰수하겠다고 하는 것은 싸움을 거는 것과 다름없었습니다.

번복

비정상적인 획득물 회수 및 비정상적인 소모품 환급을 명시한 업데이트된 공지

새벽이 되자 버그는 수정되었고 공지는 다시 작성되었습니다. 새로운 버전에서는 "보상 없음"이라는 문구가 완전히 삭제되었고, 대응 방안이 두 가지 조항으로 나뉘었습니다.

  1. 비정상적인 획득물 회수: 버그 악용을 통해 얻은 아이템, 재료, 재화는 회수됩니다.
  2. 비정상적인 소모품 환급: 버그 악용 중 또는 이후에 사용된 자원(롤백된 장비에 투자한 강화 경험치, 능력치 재료 등)은 계정별로 아이템화하여 우편으로 지급됩니다.

구조적으로는 올바른 방향입니다. 남은 의문은 데이터 팀이 실제로 이를 깔끔하게 처리할 수 있느냐는 것입니다. 지난번 대규모 롤백이었던 가구 복사 사건(폰스(도시 타이쿤 재화)에 영향을 미침) 당시, 심각도에 따라 차등 제재가 가해졌지만, 정당하게 얻은 아이템까지 계정에서 사라졌다는 보고가 있었습니다. 그것들이 제대로 복구되었는지는 여전히 불분명합니다. 따라서 "소모품을 환급하겠다"는 말은 서류상으로는 깔끔해 보이지만, 각 계정에 대한 감사가 정직하게 이루어져서 던전 클리어 경험치까지 뺏지 않고 강화 경험치를 돌려줄 때만 의미가 있습니다. 스태미나를 깔끔하게 환급하거나, 아니면 해당 던전 클리어로 얻은 계정 경험치를 회수하거나, 하나만 선택하세요. 버그 악용자들이 정직하게 플레이한 유저들보다 더 많은 성장치를 가지고 있게 내버려 두지는 마십시오.

보상과 피해의 비교

조작된 주사위, 노이즈 제거 솔루션, 폰스가 포함된 서버 전체 보상 메일

다음 날 아침, 호타 스튜디오는 서버 전체 보상 메일을 발송했습니다. 주요 내용은 다음과 같습니다.

아이템 수량 실제 효과
조작된 주사위 ×5 상시 배너 5회 뽑기
노이즈 제거 솔루션 ×10 캐릭터 픽셀 회복 (병당 스태미나 60)
폰스 ×300,000 도시 타이쿤 재화, 업그레이드, 헌터 교환, 레이스에 사용

솔직히 첫 공지 이후 예상했던 것보다는 조금 더 관대한 패키지입니다. 5회 뽑기는 상시 배너에서도 의미가 있고, 노이즈 제거 솔루션 10개는 상당한 양의 스태미나 회복량입니다. 설명에 따르면 사용당 캐릭터 픽셀 60을 회복하므로 총 600포인트의 파밍이 가능합니다. 300,000 폰스는 누구의 타이쿤 레벨을 뒤집을 정도는 아니지만(레벨 16만 되어도 스태미나 비용과 보상이 모두 두 배가 되어 엄청난 폰스 처리량이 필요합니다), 몇 가지 의미 있는 구매를 하기에는 충분합니다.

이것으로 당장의 분노는 가라앉았습니다. 하지만 근본적인 문제는 해결되지 않았습니다. 후속 복구 작업이 엉성하다면(잘못된 장비 회수, 계정별로 일관성 없는 경험치 환급 등), 이 보상 메일도 사태를 진정시키지 못할 것입니다.

무해한 버그와 악성 버그: 조용한 위계질서

이번 사건은 사실 질병 자체가 아니라 증상입니다. 오픈 월드 언리얼 엔진 5 게임은 버그와 함께 출시됩니다. 그것이 패키지의 대가죠. 저를 포함한 NTE 유저 대부분은 조용히 납득 가능한 정신적 모델을 정립했습니다. "악성 버그는 제보하고, 무해한 버그는 기간 한정 이벤트로 취급하자." 작은 활동 두 개가 있는 버전은 원래 그런 것이고, 엔진 측의 결함은 게임의 피로도를 낮춰주기도 했습니다.

모두가 그냥 사용했던 무해한 버그의 예시:

  • UI 전환 시 시간 정지 (낚시와 전투 체인을 훨씬 덜 지루하게 만듦)
  • 낚시 편의성 버그
  • 핑크 포즈 하이스트(Pink Paws Heist) 보물 강조 표시 (뱅킹 센터의 귀중품을 빛나게 함)

이 중 어느 것도 수익의 상한선을 바꾸지는 않았습니다. 그저 번거로운 일을 줄여주었을 뿐입니다. 어쨌든 며칠 내로 패치되었습니다.

악성 버그는 주의가 필요한 영역입니다. 보스에게 프레임 단위의 트루 데미지를 입히는 '치즈(Chiz)'의 원샷 버그는 너무 위험해 보여서 개인적으로 그 캐릭터로 '탐욕의 영역'이나 '심연'을 도는 것을 피했습니다. 그 결과 저는 여전히 심연 8층에 머물러 있습니다. 가구 복사 버그는 재화인 폰스에 직접적인 영향을 미쳤기 때문에 복구 작업이 불가피했습니다. 대부분의 유저는 버그가 수익의 상한선을 높이는지, 아니면 단순히 수익 속도만 높이는지에 따라 "건드릴 것과 내버려 둘 것"을 구분하는 감각을 가지고 있습니다.

자원 던전의 결과물은 퍼블리셔에게 마지노선입니다. 그렇기 때문에 레벨이 높은 던전이 첫 클리어 보상도 없고 뽑기 재화를 직접 드롭하지 않음에도 불구하고 추적 대상이 된 것입니다. 일부 유저는 스태미나를 충전하기 위해 애뉴리스를 쓰기도 했으니까요.

선택적 패치 문제

여기서부터가 뼈아픈 부분입니다. 이전의 '2배 경험치 토끼굴' 버그도 비슷한 형태였습니다. 스태미나 제한 활동에서 파밍 효율을 높이는 버그였는데, 조용히 처리되었습니다. 개발사는 결국 이를 수정하는 도구를 배포했고, 혼란에 대한 보상으로 링 스톤 800개를 지급하기까지 했습니다. 대규모 롤백도, 무서운 공지도 없었습니다. 그래서 유저들이 정당하게 묻는 질문은, 도대체 실제 기준이 무엇이냐는 것입니다.

과거 사건 심각도 대응 방식
UI 전환 시간 정지, 낚시 단축키, 핑크 포즈 강조 무해함, 효율성 전용 조용히 패치, 복구 없음
2배 경험치 토끼굴 출시 전 / 소프트 런칭 패치, 링 스톤 800개 우편 지급
가구 복사 (폰스 관련) 악성, 재화 역대 최대 규모 롤백, 차등 제재
레벨 건너뛰기 자원 던전 (이번 사건) 악성, 장비 상한선 초기 강경 대응, 환급 + 보상으로 번복

유저들이 이 표를 보고 읽어내는 것은 다음과 같습니다. 유저에게 이득이 되는 것은 빠르게 수정하고, 유저 경험에는 영향을 주지만 퍼블리셔의 수익화에는 지장이 없는 것은 대기열에 방치한다는 것입니다. 오늘은 자원 던전이지만, 내일은 또 다른 무언가가 될 것입니다. 레벨 건너뛰기 버그가 서비스 시작부터 존재했고 이제야 알려졌다는 이야기도 있습니다. 사실이라면 원래의 "보상 없음, 가혹한 처벌"이라는 프레임이 더 이해가 가지만, 왜 내부 모니터링이 그렇게 오랫동안 놓쳤는지에 대한 의문이 남습니다.

호토리의 도시 스킬, 그리고 최적화가 실제로 나아가야 할 방향

방금 호토리 뽑기를 마쳤으니, 이 점을 짚고 넘어가겠습니다. 호토리는 버전 1.0의 두 번째 한정 배너로, 5월 13일부터 6월 3일까지 진행되며 코스모스 속성이고 에이본 골동품점과 관련이 있습니다. 멋진 키트죠. 하지만 도시 타이쿤 보조 스킬은 어떤가요?

호토리 도시 스킬: 경매장 매물 추가 및 갱신 시도

경매장 수집 횟수를 늘리고 구매하지 않은 아이템에 대한 갱신 시도를 추가합니다. 이제 막 시작한 유저의 입장에서 읽어보세요. 경매장 매물은 수백만 폰스에 달합니다. 어제 사전 등록한 1.0 유저는 이런 걸 살 수 없습니다. 핑크 포즈 하이스트는 솔로 플레이 시 대략 10만~15만 폰스, 키카드와 맘몬으로 최적화해도 21만 폰스 정도를 얻으며, 그마저도 격주로 진행됩니다. 도시 타이쿤 재화 곡선은 게임의 현시점에서 경매장 수준의 지갑을 만들어내지 못합니다. 살 수 없는 물건에 입찰할 수 있게 해주는 스킬은 기능적으로는 없는 것과 다름없습니다.

답답한 점은 명확한 해결책이 있다는 것입니다. 호타 스튜디오는 이미 아이템 강조 기능을 이해하고 있음을 증명했습니다. 핑크 포즈 하이스트의 보물 강조 표시를 버그로 패치했으니까요. 코드 경로는 존재합니다. 캐릭터는 돈을 테마로 하고 있습니다. 월드 아이템 강조 표시를 호토리의 도시 타이쿤 스킬에 붙이는 것은 유용하고 캐릭터 컨셉에도 맞을 것입니다. NTE에 부족한 것은 예산이나 사과 메일이 아닙니다. 결정을 내리기 전에 10분만이라도 유저의 입장에서 생각해보는 제품에 대한 감각입니다.

만점짜리 대응은 어떤 모습이었을까

제가 운영을 맡았다면, 뒤돌아봤을 때 플레이북은 꽤 명확했을 것입니다.

  • 첫 공지에 "보상 없음"이라는 문장을 단정적으로 넣어서는 안 됩니다. 버그를 인정하고, 영향을 받은 던전을 동결하며, 정해진 기간 내에 항목별로 정산하겠다고 약속하세요. 허세가 아닌 디테일로 시간을 버는 것입니다.
  • 처벌, 경고, 보상은 각각 별도의 문단으로 작성하세요. 어떤 행동 범주에 어떤 대응이 따르는지 명시하십시오. 밤새 파밍한 악용자와 며칠 동안 조용히 파밍한 유저, 그리고 정상적으로 플레이한 유저를 각각 다르게 대우해야 합니다.
  • 장비와 강화 재료를 깔끔하게 롤백하고, 해당 던전 클리어로 얻은 계정 경험치도 롤백하십시오. 악용자들이 정직한 계정보다 더 많은 성장치를 가지게 두지 마십시오.
  • 무엇이 회수되었고 무엇이 반환되었는지 정확히 보여주는 메일을 계정당 하나씩 발송하십시오. 가구 복사 사건 당시 신뢰를 잃은 이유는 아무도 자신이 실제로 무엇을 잃었는지 확인할 수 없었기 때문입니다.
  • 다음에 무해한 버그가 나타날 때도 같은 기준을 적용하십시오. "유저에게 유리한 것은 3일 만에 패치하고, 유저에게 불리한 것은 몇 주 동안 대기열에 방치하는" 비대칭성이 다음 폭발을 준비하고 있습니다.

1.0 출시 패키지 자체는 강력했습니다. 이벤트와 게임 플레이를 통해 버전 전체에서 470회 이상의 뽑기가 가능했고, 무료 S급 캐릭터와 S급 아크, 첫날부터 완벽한 크로스 플랫폼 진행 상황 공유까지 지원했습니다. 문제는 제품이 아니라 라이브 서비스의 어조입니다. "손실은 보상되지 않습니다"는 엄마 독수리 같은 말투입니다. 장기 서비스 게임이라면 이런 태도는 버려야 합니다. 공개적인 자리에서 배울 때는 수업료가 비싸지기 마련이고, 호타 스튜디오는 방금 그 대가를 치렀습니다. 여러분은 만점짜리 대응이 어떤 모습이었을지 궁금합니다. 아래 댓글로 의견을 남겨주세요.

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