NTE 무과금(F2P) 분석: 맵 탐사도 100% 달성 시 정확히 몇 뽑기를 얻을 수 있을까
NTE의 뽑기 횟수에 관한 모든 스레드에서는 전체 맵을 완벽히 클리어했을 때 "100~175뽑기"를 얻을 수 있다는 수치가 공통적으로 언급되며, 이는 대체로 사실입니다. 다만 커뮤니티의 논의 과정에서 이 수치의 진짜 의미가 다소 왜곡되곤 합니다. 이것은 일종의 일시적인 횡재이지, 매달 나오는 월급이 아닙니다. 계속해서 리필되는 수도꼭지가 아니라 첫 천장을 치기 위한 종잣돈이라는 뜻입니다. 2026년 5월의 한 YouTube 뽑기 횟수 분석 영상에 따르면, 3일 동안 맵을 100% 완전히 훑은 한 기록적인 플레이에서 일반 뽑기 143회와 함께 한정 라인업에 사용할 수 있는 21,531개 이상의 균열 결정(Rift Crystals), 그리고 32개의 빨간 주사위를 획득한 것으로 확인되었습니다. 하지만 실제로 중요한 것은 눈길을 사로잡는 총합 수치가 아닙니다. 그중에서 다시는 리필되지 않는 비율이 얼마나 되는지, 그리고 맵의 마지막 남은 미세한 영역까지 굳이 저녁 시간을 투자해 가며 깰 가치가 있는지 여부입니다.
어떤 목표를 쫓느냐에 따라 도달하는 지점이 달라집니다. 가장 거대한 총합을 원하는지, 시간 대비 뽑기 효율이 가장 깔끔한 타협점을 찾는지, 혹은 미래를 위해 재화를 아끼는 절제력을 발휘할 것인지에 따라 다릅니다. 아래에서 각 경로에 따른 명확한 기준을 제시합니다.
순수 뽑기 횟수만 계산했을 때의 정직한 상한선
전체 맵 클리어는 무과금 플레이어가 손에 쥘 수 있는 단일 일회성 뽑기 원천 중 가장 규모가 큽니다. 그 어떤 이벤트보다 크며, 몇 주 치의 일일 의뢰를 합친 것보다도 많습니다. EnjoyGM의 가챠 가이드에 따르면 뽑기 1회당 160 아눌리스(Annulith)(모든 배너에서 10연뽑기당 1,600 아눌리스)가 소모되므로, 상자, 퍼즐, 지역 임무를 싹쓸이하기 시작하면 재화는 빠르게 쌓입니다.
하지만 "100~175"라는 범위에는 실제 간극이 존재하며, 이 간극은 어떤 완료 보고서를 신뢰하느냐에 따라 달라집니다. 앞서 언급한 5월의 분석 자료에서는 3일간의 100% 탐사 런을 통해 실제로 소모한 일반 뽑기 143회와 더불어 21,531 균열 결정 잔액 및 32개의 빨간 주사위를 기록했습니다. 이 결정 잔액을 표준 비율(LDShop의 재화 가이드에 따르면 14,400 아눌리스로 90뽑기를 구매 가능)로 환산하면, 주사위와 남은 자투리 재화를 어떻게 계산하느냐에 따라 환산 뽑기 총합은 134회에서 175회 사이를 오가게 됩니다.

여기서 대부분의 집계가 놓치는 부분이 있습니다. 이 모든 재화가 한정 배너에 곧바로 쓸 수 있는 "한정 뽑기권" 형태로 깔끔하게 주어지는 것은 아니라는 점입니다. 일부는 일반 배너 전용 연료이며, 일부는 특정 풀에 묶인 주사위입니다. 그리고 일부는 굳이 맵을 돌지 않아도 다른 경로를 통해 어차피 얻었을 재화입니다. 이를 직관적으로 정리하면 다음과 같습니다:
| 아눌리스 수량 | 환산 뽑기 횟수 | 사용처 |
|---|---|---|
| 1,600 | 10 | 단일 10연뽑기 |
| 14,400 | 90 | 확정 천장(하드 피티) 보장 |
| 21,531+ | ~134 | 기록된 100% 탐사 런에서 획득한 수량 |
출처: LDShop 가챠 재화 가이드(2026) 및 YouTube(2026).
따라서 정직하게 결론을 내리자면, 전체 맵 클리어는 무과금 플레이어에게 90뽑기짜리 확정 천장 1회를 칠 수 있는 재화의 대부분, 혹은 전부를 제공합니다. 출시 초기 시점에서는 엄청난 메리트입니다. 하지만 이는 단 한 번만 작동하며 두 번 다시 리필되지 않습니다.
가장 큰 단일 뽑기 뭉치를 원하는 플레이어: 예외 없이 모든 것을 클리어하세요. 전체 맵은 가장 두둑한 일회성 보상 창고입니다.
한정 캐릭터 명함 확정을 위한 계산법

NTE의 천장 시스템은 이례적으로 혜자로우며, 이는 재화 계획을 완전히 새로 쓰게 만듭니다. GameWith의 가챠 가이드에 따르면 확정 천장(하드 피티)은 정확히 90뽑기이며 픽뚫(50/50)이 없습니다. 90회에 도달하면 픽업 S급 캐릭터를 100% 확정으로 획득합니다. 반천장(소프트 피티)은 이보다 일찍 찾아옵니다. EnjoyGM의 분석에 따르면 70뽑기부터 S급 획득 확률이 19.59%로 급증하므로, 대부분의 플레이어는 상한선에 도달하기 훨씬 전에 캐릭터를 뽑게 됩니다.
실질적으로 이는 출시 초기에 전체 맵 클리어 그 자체만으로도 한정 캐릭터 명함 한 장을 확정적으로 가져갈 수 있음을 의미합니다. 약 134회 분량의 환산 뽑기가 확보되므로 최악의 케이스인 90뽑기 천장을 여유롭게 넘기기 때문입니다. 이것이 출시 초기 단계의 이상적인 시나리오이며, 실제로도 성립합니다. 퍼펙트 월드(Perfect World)의 공식 수치도 이를 뒷받침합니다. 2026년 4월의 공식 출시 이벤트 포스트에 따르면 "버전 1.0에서는 접속만 해도 120+ 뽑기를 제공하며, 게임 플레이 보상을 합치면 총 470+ 뽑기 이상을 누적할 수 있다"고 밝히고 있습니다.
이제 차가운 현실을 마주할 시간입니다. 이 470뽑기라는 수치는 어디까지나 출시 1.0 버전 기준입니다. 사전 예약 및 로그인 보상 120+ 뽑기, 첫 번째 지역의 전체 탐사, 그리고 모든 오픈 기념 이벤트가 하나로 묶인 일회성 패키지입니다. 이는 반복되지 않습니다. 1.1 패치에 들어서면 무과금 플레이어가 지속적으로 얻을 수 있는 수급량은 급감합니다. LDShop의 1.1 재화 수급 분석에 따르면, 45일간의 패치 기간 전체를 통틀어 약 13,540 아눌리스와 주사위를 포함해 약 100회의 한정 뽑기 수준에 머물게 됩니다.
현실적인 재화 계획을 위한 세 가지 핵심 요약:
- 출시 초기: 탐사 + 로그인 + 이벤트를 통해 확정 명함 1개를 스스로 조달할 수 있습니다. 원하는 캐릭터에게 자유롭게 투자하세요.
- 패치별 주기: 매 패치마다 약 100뽑기 내외의 수급량에 갇히게 되며, 이는 새로운 맵이 아닌 주로 일일 의뢰와 이벤트에서 나옵니다. 패치당 확정 명함 1개는 아슬아슬한 수준이며, 천장 끝까지 가지 않는다는 가정이 필요합니다.
- 이월 시스템이 핵심: 여러 가이드에 명시된 것처럼 천장 스택은 한정 배너 간에 이월됩니다. 배너 A에 들어간 뽑기 횟수는 배너 B로 넘어가도 날아가지 않으니, 패닉 풀링을 하기 전에 이 점을 꼭 기억하세요.
특정 한정 캐릭터를 노리고 재화를 모으는 플레이어: 출시 초기 전체 클리어로 명함 1개를 확정 지을 수 있지만, 1.0 이후에는 패치당 약 100뽑기를 기준으로 계획을 세워야 하며, 절대로 두 배너에 애매하게 재화를 분산하지 마세요.
시간이 부족한 플레이어에게 마지막 10% 탐사는 최악의 거래

이 지점에서 저는 일반적인 여론과 의견을 달리합니다. "모든 것을 탐사하라"는 조언은 저녁 시간이 널널한 사람에게나 유효합니다. 일주일에 겨우 두 시간을 쪼개서 쓰는 플레이어에게 100% 탐사는 덫과 같습니다. 앞서 언급한 100% 달성 기록은 3일 동안 집중적으로 플레이해야 했으며, 그 기간 동안 얻는 가치는 초반에 극도로 쏠려 있습니다.
그 이유는 시스템적 메커니즘 때문입니다. 맵을 완벽히 깨지 않고 일부만 완료하더라도 가치가 높은 상자의 대부분은 이미 획득하게 됩니다. 큼직한 아눌리스와 주사위 보상은 초반에 쉽게 도달할 수 있는 눈에 띄는 노드에 집중되어 있습니다. 마지막 남은 구간은 숨겨진 목표, 업적 제한이 걸린 장식품, 그리고 아직 해금하지도 못한 메커니즘 뒤에 숨겨진 퍼즐들로 채워져 있습니다. 시간은 엄청나게 잡아먹으면서 얻는 재화는 미미합니다. 커뮤니티에서 자주 나오는 불만이 이를 증명합니다. 일일 의뢰나 이벤트가 분당 보상이 훨씬 좋은데도 불구하고, 고작 몇 번의 추가 뽑기를 위해 마지막 1%를 채우느라 몇 시간씩 허비했다는 한탄이 r/NevernessToEverness 파밍 스레드와 앞서 언급한 YouTube 영상에서 공통적으로 확인됩니다.
반대의 경우도 존재합니다. 가장 놓치기 쉬운 재화 중 일부는 업적에 묶여 있어 집계에서 간과하기 쉽습니다. 그래서 본인이 100%를 달성했다고 생각하는 플레이어도 실제로는 뽑기 재화를 남겨두고 온 경우가 있는 반면, 문자 그대로의 100%를 위해 노가다를 뛰는 플레이어는 맵 표시 진행도에 반영조차 되지 않는 보상을 쫓아 헤매게 됩니다. 해당 YouTube 분석에서도 탐사 가이드 임무와 숨겨진 상자가 주는 아눌리스 및 주사위는 "메인 맵 진행도 %에 항상 반영되는 것은 아니다"라고 지적합니다. 화면에 표시되는 숫자가 획득한 뽑기 횟수와 깔끔하게 일치하지 않는다는 뜻입니다.
구간별 실질 효율 프레임워크:

| 완료 구간 | 획득하는 뽑기 가치 | 시간 비용 | 평가 |
|---|---|---|---|
| ~50% | 가장 접근하기 쉬운 상자 대부분 | 낮음 | 시간당 뽑기 효율 최고 |
| ~80% | 거의 모든 주요 보상 획득 | 보통 | 시간이 제한된 무과금 유저를 위한 최적의 타협점 |
| 100% | 마지막 숨겨진/제한된 보상 | 높음 | 한계 가치 최악 |
출처: YouTube(2026) 및 LDShop(2026) 커뮤니티 보고서 종합.
제 의견은 이렇습니다. 시간에 쫓기는 무과금 플레이어라면 80% 부근에서 멈추는 것이 좋습니다. 중요한 상자는 거의 다 챙긴 상태이며, 마지막 남은 몇 퍼센트를 채우기 위해 쏟아부을 시간은 차라리 일일 의뢰와 이벤트 임무에 투자하는 것이 분당 뽑기 효율이 더 높습니다. 간혹 지역 완료 보상으로 표준 160 아눌리스 비율을 우회하는 티켓을 주는 경우가 있는데, 이것들은 챙길 가치가 있습니다. 하지만 일반적인 마지막 1% 싹쓸이 작업은 그렇지 않습니다.
시간이 부족한 무과금 플레이어: 약 80%까지 클리어하고 지역 완료 티켓 보상을 챙긴 뒤 미련 없이 떠나세요. 마지막 남은 퍼센트를 채우는 것은 NTE에서 시간 대비 뽑기 효율이 가장 나쁜 행동입니다.
"영원한 공짜 뽑기"에 대한 환상을 버려야 지치지 않습니다

탐사는 단거리 달리기입니다. 일일 의뢰와 이벤트는 마라톤이며, 이 둘을 혼동하는 것이 장기적인 수입 예측치를 과도하게 잡게 만드는 주된 원인입니다. 맵 클리어는 초반 스타트 대시일 뿐, 고정적인 월급이 아닙니다.
수급처들을 나열해 보면 초반 쏠림 현상이 극명하게 드러납니다:
| 수급처 | 예상 획득량 | 유형 | 빈도 |
|---|---|---|---|
| 100% 탐사 런 | ~100-175뽑기 상당 | 일회성 | 지역/맵당 |
| 일일 의뢰 / 참여 | ~30뽑기/패치 | 반복 가능 | 일간/주간 |
| 이벤트 / 패치 우편 | ~20-50 | 이벤트 | 패치당 |
| 출시 / 사전 예약 | 120+ 즉시 지급 | 일회성 | 출시 초기에만 |
출처: LDShop NTE 1.1 뽑기 가이드(2026) 및 YouTube(2026).
이 네 가지 항목 중 두 개는 다시는 돌아오지 않습니다. 맵을 전부 밝히고 출시 기념 보상을 모두 수령하고 나면, 지속 가능한 엔진은 아래에서 두 번째 항목인 '일일 의뢰 및 참여를 통한 패치당 약 30뽑기'와 '이벤트 및 우편을 통한 변동적인 20~50뽑기'뿐입니다. 이것이 장기 계획을 세울 때 기준으로 삼아야 할 수치입니다. Neon Lights Media의 일일 의뢰 가이드에 따르면, 탐사 가이드 및 참여 임무는 매일 아눌리스, 폰스(Fons), 주사위를 제공합니다. 규모는 작지만 꾸준히 들어오며, 맵 탐사도가 100%를 찍은 지 몇 달이 지난 후에도 계속해서 재화를 공급해 줍니다.
단도직입적으로 말해 함정은 이렇습니다. 누군가 메가스레드에서 "출시 시점 무과금 418뽑기 가능"이라는 스크린샷을 보고 이를 매달 얻을 수 있는 수치로 오해하여, 일회성 상자가 마치 매번 리젠되는 것처럼 중복 계산하는 것입니다. r/NevernessToEverness의 출시 보고서는 진짜이며 탐사 기여분이 포함되어 있지만, 이는 어디까지나 출시 초기 총합이지 반복되는 수치가 아닙니다. 일회성 상자를 반복 가능한 수급처로 착각하는 것이 수치 예측이 부풀려지는 가장 큰 원인입니다.
여기서 짚고 넘어갈 만한 현실적인 논쟁도 있습니다. 한쪽에서는 안정적이고 확실한 수입을 위해 매일 10뽑기 제한을 채우는 것을 우선시해야 한다고 주장합니다. 다른 쪽에서는 탐사의 폭발적인 수급량 덕분에 초반에는 맵을 완전히 미는 것이 똑똑한 플레이라고 주장합니다. 둘 다 서로 다른 관점에서 맞습니다. 장기적으로는 일일 의뢰가 맞고, 출시 초기 스퍼트에는 탐사가 맞으며, 어느 한쪽이 절대적인 정답은 아닙니다. 제 제안은 이렇습니다. 시간이 거의 들지 않으므로 일일 의뢰 제한은 무조건 완료하고, 탐사는 일일 의뢰를 대체하는 것이 아니라 병행하면서 본인의 페이스에 맞춰 천천히 진행하세요.
장기 계획을 세우는 플레이어: 패치당 일일 의뢰 약 30뽑기 + 이벤트 약 20~50뽑기를 기준으로 예산을 잡으세요. 탐사는 일회성 예금이지 꼬박꼬박 들어오는 월급이 아닙니다.
플레이어 성향별 재화 활용법
본인의 과금 수준과 자유 시간에 따라 올바른 선택지는 확실히 갈립니다. 성향별 권장 행동 요약:
| 성향 | 권장 행동 | 이유 |
|---|---|---|
| 무과금 (F2P) | 출시 초기에 맵을 완전히 밀고, 이후 패치부터는 탐사 페이스를 조절할 것. 모든 재화를 타겟 배너 하나에 집중 투자. | 출시 초기 클리어로 명함 1개 확정 가능(약 134뽑기 상당 vs 90 천장). 그 이후에는 패치당 약 100뽑기 수준으로 수급량이 떨어짐. |
| 소과금 (월정액) | 무과금과 동일한 탐사 기조를 유지하되, 월정액의 월 약 1,800 아눌리스를 더해 천장에 더 빠르게 도달. | 추가 재화 덕분에 패치당 명함 1개 확보가 "아슬아슬함"에서 "여유로움"으로 전환됨. |
| 시간 부족 무과금 | 탐사는 약 80%에서 멈추고 일일 의뢰와 이벤트 위주로 플레이. | 마지막 남은 퍼센트 노가다는 시간 대비 효율 최악. 일일 의뢰가 가용 시간당 더 많은 뽑기를 제공함. |
출처: LDShop 및 YouTube 커뮤니티 가이드(2026).
월정액 라인은 대부분의 소과금 유저들이 간과하는 조용한 업그레이드 구간입니다. 2026년 5월의 한 YouTube 무과금+월정액 계산에 따르면, 한 달에 약 1,800 아눌리스(약 11회의 추가 뽑기)를 탐사 보상 위에 얹는 것만으로도 천장 도달 속도가 눈에 띄게 빨라집니다. 이것을 핵과금 플레이라고 부르는 사람은 없습니다. 똥줄 타는 천장 싸움을 일상적인 파밍 영역으로 전환해 주는 가장 가성비 좋은 구간입니다.
세 가지 성향 모두에게 적용되는 단 하나의 철칙이 있습니다. "단 하나의 타겟 배너에 재화를 집중할 것." 여러 픽업 배너에 재화를 어설프게 분산하는 것이야말로 무과금 유저가 40뽑기짜리 스택 3개만 남긴 채 명함은 하나도 건지지 못하는 지름길입니다. 천장은 이월되고, 픽뚫 없는 시스템은 뚝심 있는 투자에 보답하며, 애매한 양다리 걸치기는 철저히 응징당합니다. 진짜 원하는 캐릭터를 하나 정해서 모든 재화를 쏟아붓고, 배너가 닫히기 전에 뽑지 못하더라도 이월 시스템이 해결해 줄 것이라 믿으세요.
탐사 뽑기를 전부 소진한 후 천장을 치기 위해 충전을 고려하고 있다면, 구매하기 전에 투명한 옵션들을 비교해 보는 데 2분만 투자해 보세요. Neverness to Everness top up은 인게임 상점과 비교해 볼 만한 선택지 중 하나입니다.
일반 배너에 대해서도 짧게 언급하자면, 일반 배너 역시 90뽑기 천장을 공유하지만 GameWith에 따르면 50뽑기 시점에 선택 가능한 S급 캐릭터를 제공합니다. 한정 픽업에만 온 신경을 집중하다 보면 잊기 쉬운 또 다른 형태의 확정 보상입니다. 완전히 새로 시작한 계정의 경우, 탐사를 통해 얻은 일반 뽑기권은 낭비가 아닙니다. 계정의 든든한 기본 뼈대를 다지는 밑거름이 되어 줄 것입니다.
자주 묻는 질문 (FAQ)
무과금 기준으로 100% 탐사를 완료하면 실제로 몇 뽑기를 얻을 수 있나요?
전체 맵 클리어 시 약 100~175회 분량의 환산 뽑기를 얻을 수 있습니다. 이는 일반 뽑기 143회, 21,531개 이상의 균열 결정, 그리고 32개의 한정 주사위를 기록한 3일간의 탐사 데이터에 기반합니다(YouTube, 2026년 5월 기준). 수치의 편차는 남은 재화와 주사위를 어떻게 환산하느냐에 따라 달라집니다. 중요한 점은 이 중 상당 부분이 일반 배너용이거나 일회성 재화이므로, 영원히 쟁여둘 수 있는 한정 배너용 재화는 아니라는 점입니다.
Neverness to Everness의 탐사 보상은 패치마다 초기화되나요, 아니면 일회성인가요?
상자, 퍼즐, 숨겨진 목표 보상은 모두 일회성입니다. 한 번 클리어하면 두 번 다시 나오지 않습니다. 반복해서 얻을 수 있는 것은 소량의 아눌리스, 폰스, 주사위를 주는 일일 의뢰 및 참여 임무뿐입니다. 향후 패치에서 추가되는 새로운 지역은 새로운 일회성 탐사 재화를 제공하지만, 그렇기 때문에 출시 초기 수급량(Perfect World 기준 1.0 버전에서 470+ 뽑기)에 비해 이후 패치 수급량(LDShop 1.1 기준 패치당 약 100 한정 뽑기)이 크게 줄어들게 됩니다.
무과금 플레이어가 매 패치마다 한정 캐릭터 명함을 확정으로 가져갈 수 있나요?
출시 초기에는 가능합니다. 전체 맵 클리어와 로그인 보상, 이벤트 보상을 합치면 90뽑기짜리 확정 천장을 여유롭게 넘깁니다. 하지만 패치별 주기로 넘어가면 아슬아슬합니다. 45일 주기의 패치당 약 100뽑기 내외를 쥐고 굴려야 하므로, 천장을 초과하지 않고 두 배너에 재화를 쪼개지 않아야만 명함 1개가 보장됩니다. 배너가 닫히기 전에 90회에 도달하지 못하더라도 한정 배너 간에 천장 스택이 이월되므로 이것이 안전장치 역할을 해줍니다.
탐사를 빠르게 몰아서 깨는 것이 패치 기간 동안 천천히 깨는 것보다 좋은가요?
천천히 깨는 것을 권장합니다. 재화는 본인이 정말로 원하는 캐릭터가 나왔을 때 집중적으로 사용하는 것이 가장 효과적이며, 마지막 남은 몇 퍼센트의 탐사도를 채우기 위해 노가다를 뛰는 것은 게임 내에서 시간 대비 뽑기 효율이 가장 나쁜 행동입니다(2026년 커뮤니티 합의 사항). 초반에 접근하기 쉽고 가치가 높은 상자들을 먼저 털어내고, 마지막 10~20%는 한가한 날을 위해 남겨두세요. 그리고 픽뚫 없는 천장 시스템의 이점을 살려 모아둔 재화를 애매하게 분산하지 말고 확실한 타겟 배너 하나에 몰아주세요.
NTE에서 무과금 유저에게 가장 많은 뽑기를 제공하는 단일 수급처는 무엇인가요?
일회성 출시 기념 패키지와 전체 맵 탐사를 합친 것이 가장 큽니다. Perfect World가 공식 발표한 1.0 버전 총 470+ 뽑기 역시 이 두 가지에 크게 의존하고 있습니다. 반면 지속 가능한 수급처 중에서는 매 패치마다 약 30뽑기를 제공하는 일일 의뢰 및 참여 임무를 꾸준히 완료하는 것이 단연 최고입니다. 탐사는 평생 동안 할 수 있는 가장 큰 일시불 예금이며, 일일 의뢰는 맵 탐사도가 100%를 찍은 후에도 유일하게 꼬박꼬박 들어오는 수입원입니다.







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