VGTopup
검색...

S43 대규모 0티어 숙청: 왕자영요 영웅 14인, 칼날을 맞았는가? 그리고 효과는 있었는가?

지난 한 달간의 패턴은 매우 명확했다. 경(Jing)의 더블 강타는 사라졌고, 배금호(Pei Qinhu)의 시그니처 스윙은 느려졌다. 여와(Nuwa)의 매트릭스 제어 시간은 3분의 1로 줄었다. 개발팀은 밴 화면에서 너무 오래 머물렀던 0티어 영웅들을 하나씩 제거해 왔다. 현재 0티어 명단은 정확히 14명이며, 이 패치 주기에서 마초(Ma Chao)만...

작성자: Pokimane게시일: 2026-05-13

S43 대규모 0티어 숙청: 왕자영요 영웅 14인, 칼날을 맞았는가? 그리고 효과는 있었는가?

도마 위에 오른 14명의 이름

지난 한 달간의 패턴은 매우 명확했다. 경(Jing)의 더블 강타는 사라졌고, 배금호(Pei Qinhu)의 시그니처 스윙은 느려졌다. 여와(Nuwa)의 매트릭스 제어 시간은 3분의 1로 줄었다. 개발팀은 밴 화면에서 너무 오래 머물렀던 0티어 영웅들을 하나씩 제거해 왔다. 현재 0티어 명단은 정확히 14명이며, 이 패치 주기에서 마초(Ma Chao)만이 유일하게 흠집 하나 없이 살아남았다.

시즌 43 0티어 영웅 픽률 및 밴률 패널

해당 패널의 헤드라인 수치는 밸런스 팀이 왜 행동에 나서야 했는지 모든 것을 말해준다. 오인(Ao Yin)은 99%의 픽밴률을 기록하고 있다. 이는 단순히 "조금 강한" 원거리 딜러 수준이 아니다. 하나의 영웅이 전체 역할을 압도하고 있다는 뜻이다. 나머지 목록도 상황은 다르지 않다. 유운(Flowborn) 원딜, 유운 서포터, 차노(Chano), 돈산(Dun Shan), 대우(Da Yu), 소사원(Shao Si Yuan), 해월(Hai Yue), 여와, 심몽계(Shen Mengxi), 경, 배금호, 원가(Yuan Ge), 그리고 건드릴 수 없는 마초까지. 이들 중 일부는 S43 원딜 티어표에서 항상 최상단을 차지하는 명백한 강자들이다. 반면, 덜 화려하지만 아무도 건드리고 싶어 하지 않는 메커니즘을 가진 밴 목록의 단골손님들도 있다.

영웅 라인 이번 패치 주요 변경점
오인 원딜 보조검 치명타 전환, 프로스트폴(Frostfall) 미니 리워크
유운 (원딜) 원딜 궁극기 폭딜 너프, 이동 속도 및 백홉(back-hop) 감소
유운 (서포터) 서포터 범용 유틸리티 감소
차노 원딜 / 탑 3단 변신 고정 피해량 2회 하향
돈산 서포터 합체 형태 1스킬 속도 및 보호막 제거
대우 서포터 데미지 대폭 하향, 유틸리티 유지
소사원 서포터 거의 건드리지 않음, 여전히 영구 밴 목록
해월 미드 궁극기 소폭 조정
여와 미드 매트릭스 군중 제어 지속 시간 0.5초 → 0.33초
심몽계 미드 2→1 슬라이딩 콤보 제거
정글 더블 강타 메커니즘 제거
배금호 정글 호랑이 형태 2스킬 스윙 속도 저하
원가 미미한 수치 조정
마초 탑 / 정글 변경 없음

이 표에서 보여주지 않는 것은 각 칼질이 실제로 중요한 스킬 구성에 적중했는지 여부다. 이것만이 S43이 "평범한 사람들의 시대"로 향할지, 아니면 한 주말의 테스트 후 똑같은 영웅들이 다시 밴 화면 최상단으로 돌아올지를 결정하는 유일한 척도다.

오인과 역효과를 낸 프로스트폴 치명타 미끼

오인은 밸런스 팀이 문제의 핵심을 건드리는 대신 다른 모든 것을 시도하는 가장 대표적인 사례다. 이미 이 시즌 최강의 원딜로 지목된 오인은 유지력, 폭딜, 넉백, 탈출기를 하나로 묶은 구성을 갖추고 있으며, 서포터 의존도가 낮고 라인 파트너에게 요구하는 것도 거의 없다. 이 중 그 무엇도 해결되지 않았다.

대신 그들이 선택한 레버는 아이템 경로였다. 프로스트폴의 보조검이 이제 치명타를 허용하게 되었는데, 이는 오인 플레이어들을 '서리 용(Frostbite Dragon)'에서 치명타 빌드로 유도하려는 의도가 분명했다. 문제는 프로스트폴이 이미 변경 전에도 1인 2역을 하고 있었다는 점이다. 하나의 아이템이 데미지와 탱킹을 동시에 제공했고, CC기에서 데미지로 이어지는 로테이션이 매끄러웠으며, 빌드 자체가 단일 바람(single-wind)을 구리 제련소로 바꿔버릴 만큼 효율적이었다. 치명타 전환은 굳이 필요 없는 당근이었다. 이미 채찍이 충분히 강력했기 때문이다. 그래서 팀은 다시 돌아와 해당 변경 사항 위에 프로스트폴 리워크를 추가했다.

재미있는 점은 치명타 경로가 죽지 않았다는 것이다. 하향 곡선을 그리는 스코어라인과 3코어 스케일링을 갖추면, 오인의 치명타 빌드 후반 데미지 상한선은 실제로 서리 빌드보다 높다. 문제는 언제나 그렇듯 초반의 오차 범위다. 서리 빌드는 여전히 라인전에서 더 많은 관용을 제공하며, 오인을 선택하는 대부분의 플레이어는 힘든 초반을 견디기 위해 그를 선택하는 것이 아니다. 그들은 팀원들이 실제 결정을 내리는 동안 버튼 하나로 안전망을 확보하고 싶어 한다.

따라서 이번 패치가 오인에게 미치는 실질적인 영향은 거의 제로에 가깝다. 그의 픽밴률은 99%에서 30%로 떨어지지 않을 것이다. 데미지 상한선은 옆으로 이동했고, 가장 안전했던 빌드 경로는 약간 덜 안전해졌을 뿐이며, 그를 억압적으로 만드는 핵심 요소인 서포터 없는 스케일링, 넉백, 즉발 탈출기는 건드리지 않았다. 다음 패치에서 실제 궁극기 상호작용이나 초반 라인전을 건드리지 않는다면, 이 영웅은 다음 시즌에도 계속해서 밴 화면을 차지할 것이다.

유운 원딜: 게으른 1-3-3 콤보에 대한 처벌

유운 원딜은 현재 플레이되는 모든 원딜 중 사거리가 가장 길며, 이 영웅의 메타 오프너는 열에 아홉은 똑같다. 1스킬로 시작한 뒤 3-3을 눌러 즉시 거리를 벌리면서 우선순위 대상에게 모든 데미지를 쏟아붓는 것이다. 이는 포킹 단계를 완전히 건너뛰도록 설계된 시퀀스다. 교전을 하는 것이 아니라, 버튼을 누르고 걸어 나가는 것이다.

개발팀의 대응은 연속적인 두 번의 칼질이었다. 첫째, 3-3 단계에서의 백홉 거리와 이동 속도가 모두 감소하여, 이제 같은 콤보를 써도 원딜이 완전히 안전한 곳으로 이동하지 못하게 되었다. 적 서포터가 콤보가 끝난 후 점멸로 끌어당기거나 강력한 군중 제어기를 걸 수 있는 타이밍이 확실히 길어졌다. 둘째, 궁극기 데미지 임계값이 높아졌다. 1-3-3을 누르는 것은 여전히 작동하지만, 폭딜이 예전처럼 확실한 킬각을 보장하지는 않는다.

1-2-2-2 기동성 체인, 즉 이 영웅이 교전에서 관용을 베푸는 진짜 이유는 건드리지 않았다. 따라서 유운 원딜이 죽었다는 결론은 성급하다. 그는 여전히 다른 어떤 원딜보다 카이팅이 뛰어나고, 라인 클리어는 빠르며, 서포터 유틸리티는 그대로다. 바뀐 것은 사고방식이다. 이제 그를 최대 사거리에서 선제공격하는 버튼 하나짜리 삭제 머신으로 취급할 수 없다. 백홉이 예전처럼 구해주지 않기 때문에 콤보를 누르기 전에 포지셔닝을 고민해야 한다.

이는 상위권 플레이에서는 의미 있는 변화지만, 적 팀이 어설픈 유운을 응징하지 못하는 솔로 랭크에서는 거의 변화가 없다. 이 영웅은 진지한 티어표에서는 한 단계 내려갈지 몰라도, 일반적인 래더에서는 여전히 그 자리를 지킬 것이다. 솔직히 말해, 이것이 현실적인 결과다. 1-2-2-2 패닉 버튼을 가진 영웅은 궁극기 수치 조정만으로는 절대 밸런스를 맞출 수 없다.

차노: 3단 변신, 2차례의 고정 피해량 삭감

3단 변신 2스킬 데미지 조정 표

차노의 정체성은 방어, 공격, 살육 태세로 이어지는 변신 키트에 있으며, 각 태세는 고유한 데미지 프로필과 물리 공격에 고정 피해를 추가하는 2스킬을 가지고 있다. 밸런스 팀이 지난 두 번의 패치 동안 쫓아온 문제는 라인전에서 적 원딜이 미니언 막타를 치고 있을 때, 차노는 1-2 콤보로 라인을 지우고 레벨 우위를 점하며 빠져나갈 수 있다는 점이었다. 아이템 2개가 나오면 폭딜이 너무 빨라져서 원거리 딜러가 아니라 암살자처럼 느껴지기 시작한다.

1차 너프는 살육 태세 2스킬의 고정 피해량을 다른 두 태세로 분산시켜 폭딜의 정점은 낮추고 바닥은 높였다. 이는 거의 효과가 없었다. 그래서 2차 너프는 절대 수치를 건드렸다. 세 가지 태세의 2스킬 처형 고정 피해 비율을 잃은 체력의 5%/6%/7%에서 4%/5%/6%로 낮췄다. 공격 및 살육 태세의 기본 데미지도 눈에 띄게 감소했으며, 살육 태세 2스킬의 물리 데미지는 500-1000 (+1.7 추가 공격력)에서 450-900 (+1.5 추가 공격력)으로, 추가 처형 비율은 잃은 체력의 10%에서 7%로 줄었다.

이러한 너프로 인해 영웅의 형태가 바뀌었다. 예전의 차노는 측면에서 암살하는 전문가였다. 측면에 나타나 살육 태세 로테이션을 쏟아붓고 킬을 따거나 다음 라인으로 넘어갔다. 새로운 차노는 한 번에 그렇게 확실하게 처리할 수 없다. 이제는 처형보다는 결투를 해야 한다. 더 긴 싸움, 포지셔닝에 대한 더 많은 주의, 더 낮은 관용이 필요하다.

팀이 건드리지 않은 것은 장거리 캐리 잠재력이다. 아이템이 갖춰지면 여전히 후방에서 팀 파이트를 정리할 수 있으며, 순수 폭딜에 대한 방어력을 제공하는 변신 메커니즘은 그대로다. 그래서 여전히 강력한 픽이다. 단지 지우지 못한 와드 너머에서 0.6초 만에 당신을 삭제하는 영웅이 아닐 뿐이다. 이것이 올바른 너프의 방향이다. 영웅을 메타에서 지우지 않으면서 플레이 스타일을 변화시키는 것이다.

돈산과 대우: 데미지 박탈, 유틸리티 유지

이번 패치에서 가장 깔끔한 디자인 철학을 보여주는 부분이다. 돈산과 대우는 모두 팀에서 재설계하고 싶어 하지 않는 메커니즘 덕분에 게임 내에 유지되고 있으며, 따라서 너프는 순수 출력과 라인전 압박에만 집중되었다.

돈산의 합체 형태는 명백한 타겟이었다. 라인전에서 초반 돈산이 원딜 위에 올라타면 라인전은 순수한 억압으로 변한다. 막타를 치러 다가오는 누구든 강화된 평타 사거리 때문에 녹아버리기 때문이다. 그래서 합체 형태 1스킬은 한 번에 세 가지 너프를 받았다. 속도 버프가 제거되었고, 보호막 비율이 줄었으며, 아군을 들고 있는 동안의 공격 사거리가 짧아졌다. 사실상, 예전의 합체된 탱크-원딜 화물 열차는 이제 탱크-원딜 애벌레가 되었다. 느리고, 각도를 잡기 어렵고, 무시하기 쉬워졌다.

살아남은 것은 돈산이 단순한 스탯 덩어리가 아닌 영웅으로 기능하게 만드는 요소들이다. 아군은 들려있는 동안에도 스킬을 시전할 수 있고, 궁극기는 여전히 투사체를 막으며, 벽은 여전히 팀 파이트를 둘로 나눈다. 팀은 선제적인 데미지를 줄이고 반응적인 유틸리티를 유지했다. 올바른 결정이다.

대우 리워크 — 강화 기본 공격 횟수 3회에서 1회로 감소

대우는 훨씬 더 노골적인 방식으로 같은 처우를 받았다. 광역 폭딜을 가하던 "소천(Shoutian)" 메커니즘 업그레이드는 이제 순수한 그룹 제어기가 되었다. 2스킬 강화 기본 공격 횟수가 3회에서 1회로 줄었다. 패치 노트에 "파이터 코어인 척하지 마라"라고 적어놓은 것과 다름없다. 2스킬 강화 공격 데미지는 125 (+25/레벨)(+0.75 공격력)에서 160 (+32/레벨)(+1.0 공격력)으로 증가했지만, 충전 횟수가 3회에서 1회로 줄었기 때문에 총 데미지 출력은 확실히 감소했다.

그럼에도 불구하고 대우는 여전히 픽될 것이다. 8개의 가마솥이 8개의 효과적인 분수처럼 기능하고, 적 정글에 대한 시야 확보, 가마솥 사이를 궁극기로 순간 이동하며 도착 시 강력한 군중 제어기와 저지 불가 상태가 되는 것. 그 핵심이 너무 강력해서 팀은 데미지 수치만 건드리는 것이 안전하다고 느낀다. 메커니즘을 더 건드리면 영웅을 처음부터 다시 만들어야 할 것이다. 따라서 이번 패치에 대한 평가는 "그렇다, 대우는 너프되었다. 아니, 대우는 밴 화면을 떠나지 않을 것이다"이다.

해월, 여와, 심몽계: 미드 라인 밴 목록 정리

여와 매트릭스 충돌 군중 제어 지속 시간 0.5초에서 0.33초로 감소

0티어 목록에 있는 세 명의 미드 라이너, 세 가지 완전히 다른 너프 전략. 해월은 상아(Chang'e) 리워크로 0티어에서 밀려난 후 남은 구 백월교(Bai Yue Cult) 마법사 트리오의 잔재다. 그녀는 일부 폭딜 마법사들처럼 아이템 하나로 스노우볼을 굴리지는 않지만, 모든 팀 조합에 그녀를 '오버스탯'이라고 부르는 플레이어가 한 명씩은 있다. 그 이유는 궁극기의 영향력 때문이다. 궁극기 한 번으로 적 핵심 영웅을 전장에서 이탈시키고, 아군은 풀 스킬로 싸움에 합류한다. 그 단 하나의 메커니즘 때문에 패치가 무엇을 하든 그녀는 밴 고려 대상에서 빠지지 않는다. 그래서 개발팀은 아무런 의미 없는 모기 물린 듯한 패치만 계속하고 있다.

여와는 반대 사례다. 매트릭스 충돌 군중 제어 지속 시간이 0.5초에서 0.33초로 줄었다. 서류상으로는 단순한 수치 조정처럼 보인다. 하지만 그렇지 않다. 여와의 매트릭스는 데미지 스킬이 아니다. 매트릭스가 합쳐지고, 군중 제어가 적중해야만 궁극기 데미지가 쏟아진다. 군중 제어 시간을 3분의 1로 줄이면 적의 반응 창이 "점멸로 피할 수 있을지도 모름"에서 "강인함 아이템으로 대응 가능"으로 넓어진다. 전체 데미지 체인이 무너지는 것이다. 폭발 데미지가 이를 보상하기 위해 약간 증가했지만(210-450 → 225-450, 0.45 주문력 계수), 이는 눈 가리고 아웅 하는 격이다. 패치 노트에서는 작아 보이지만 실제 경기에서는 지진처럼 느껴지는 마이크로 수치 너프의 전형이다.

심몽계는 특정 콤보에 대해 외과 수술식 칼질을 당했다. 궁극기에 분열 폭탄이 추가되었지만, 2→1 슬라이딩 콤보는 완전히 제거되었다. 심몽계를 플레이하지 않는 사람들을 위해 설명하자면, 슬라이딩 콤보는 2스킬을 길게 누르는 버전보다 대상에게 훨씬 더 많은 폭탄을 적중시켰고, 이것이 초반에 고양이 포킹 스타일이 작동했던 유일한 이유였다. 서류상의 데미지는 변함없어 보인다. 하지만 실제로는 라인전 스노우볼링 창구가 사라졌다. 이제 6레벨 전에 적 미드를 체력 30 남은 구석으로 몰아넣을 수 없게 되었고, 이는 궁극기가 죽어가는 라인이 아닌 건강한 라인에 사용된다는 것을 의미한다. 이 영웅의 강점은 궁극기 자체가 아니라 궁극기를 치명적으로 만드는 굴러가는 라인 주도권이었다. 슬라이딩이 사라지면서 그 스노우볼은 굴러가지 않는다.

세 가지 다른 너프, 세 가지 다른 밸런스 이론. 여와의 너프가 가장 똑똑하고, 해월의 너프가 가장 게으르며, 심몽계의 너프가 실제 플레이 패턴에 가장 파괴적이다.

경과 배금호: 드디어 건드린 정글 메커니즘

배금호의 호랑이 형태 정글 침입 경로

6년. 경이 마침내 패치로 삭제된 더블 강타 메커니즘을 유지해 온 시간이다. 직관적으로 생각하면 더블 강타는 순수한 정글링 속도 이점, 즉 캠프를 더 빨리 잡고 타이밍을 더 빨리 맞추는 것이라고 생각하기 쉽다. 그것은 틀렸다. 더블 강타의 진짜 가치는 정글 결투에 있다. 예전의 경은 강타 2개를 들고 적 정글로 들어가, 적 정글러가 견제하러 다가오는 순간 강타를 먼저 눌러 그들보다 더 높은 처형 임계값으로 캠프를 뺏어 먹는다. 미러 매치는 "나는 강타 2개와 교체기가 있고, 너는 강타 1개와 기도만 있다"는 상황이 된다. 그 메커니즘은 이제 사라졌고, 잘된 일이다. 진작에 사라졌어야 했다.

핵심은 이것이다. 영웅으로서 경의 진짜 정체성인, 거울 교체를 통한 후방 라인 원콤은 전혀 건드리지 않았다. 그래서 영웅이 죽은 것은 아니다. 단지 정글 1대1과 용 싸움에서 기능적으로 무적 상태가 아닐 뿐이다. 영상의 대사가 가장 잘 표현했다. "내가 약해졌다고 해서 네가 강해진 것은 아니다." 패치 후의 경을 쉽게 침입할 수 있다고 생각하는 솔로 랭크의 호랑이들과 암살자들은 많이 죽게 될 것이다.

호랑이 정글러 배금호는 더 강력한 구조적 타격을 입었다. 그의 강점은 궁극기를 잠금 해제한 상태로 시작하고, 1레벨에 두 개의 완전한 스킬 로테이션을 가지며, 2레벨에 4개의 정글 캠프를 도는 것이다. 패치 노트는 두 형태 모두 기본 데미지를 증가시켰는데, 이는 버프처럼 들리지만 호랑이 형태 2스킬의 스윙 아크를 줄였다. 벽 넘기는 이 영웅의 영혼이며, 정글 침입은 벽을 넘나드는 빠른 왕복에 기반한다. 이제 각 도약은 예전보다 더 오래 걸린다. 초반 침입 템포가 눈에 띄게 느려졌다.

데미지는 배금호의 병목 현상이 아니었다. 적절한 시간에 적절한 장소에 나타나는 것이 병목이었다. 이번 패치는 그가 도착했을 때 더 세게 때리게 만들었지만, 예전보다 더 늦게 도착하게 만들었다. 이는 그를 메타 정글러로 만드는 유일한 요소에 대한 순수한 너프다. 기본 데미지 보상은 눈속임일 뿐이다.

마초는 자유의 몸, 그리고 아무도 묻고 싶어 하지 않는 질문

이 모든 일이 있은 후, 패치 노트에서 무엇이 빠졌는지 확인해 보자. 마초는 새해 업데이트 때 창을 주울 때의 회복 효과를 배웠고, 그 이후로 밸런스 팀은 그를 전혀 건드리지 않았다. 줍기 루프도, 창이 대상이 아닌 타워를 쫓아가는 자동 조준 버그도, 관통하는 강화 평타도, 회수 시 속도 증가도 건드리지 않았다. 오늘, 최근의 모든 화요일과 마찬가지로, 마초는 패치 노트에서 행복하게 투명 인간으로 남아 있다.

도서는 그를 높은 스킬 상한선을 가진 리듬 엔진으로 분류한다. 기본 콤보는 던지기, 위치 조정, 줍기, 던지기, 이동, 줍기이며, 한 번의 샷은 안전을 위해 아껴둔다. 숙련된 마초 플레이어들은 이 루프를 끊임없는 타워 다이브와 사실상 끝없는 교전으로 바꾼다. 출시 직후 초기 보고서에 따르면 당일 스텔스 버프 전 글로벌 승률이 약 25%였는데, 이는 이 영웅의 곡선이 하위권에서는 잔혹하고 상위권에서는 메타를 왜곡한다는 것을 보여준다. 현재 그는 운영상의 골칫거리를 아무도 다루고 싶어 하지 않기 때문에 팀이 건드리기 두려워하는 0티어의 가장 좋은 예시다.

그래서 S43의 나머지 부분에 걸쳐 있는 더 넓은 질문은 이것이다. 이번 너프 라운드가 실제로 평범한 사람들의 메타로 가는 길을 닦았는가? 오인은 여전히 99%다. 대우의 메커니즘은 건재하다. 해월의 궁극기는 건재하다. 경은 여전히 당신의 후방 라인으로 교체해 들어온다. 배금호의 2레벨 4캠프 커버리지는 건재하다. 차노는 아이템 하나만큼 느려졌지만 전체적으로 약해지지는 않았다. 유운 원딜은 여전히 1-2-2-2 패닉 체인을 가지고 있다. 돈산은 여전히 궁극기 하나로 팀 파이트를 가른다.

이번 패치가 실제로 전달한 것은 일련의 스타일 조정이다. 오인의 아이템은 바뀌었다. 유운의 폭딜 콤보는 더 많은 포지셔닝을 요구한다. 차노는 즉시 처형하는 대신 더 오래 결투한다. 대우는 제어에 전념한다. 마법사들은 창구가 좁아졌다. 정글러들은 치즈 메커니즘을 잃었다. 데이터에 대한 정직한 해석으로 볼 때 목록에 있는 누구도 0티어에서 떨어지지 않았다.

즉, 다음 너프 주기는 이미 줄을 서 있다. 다음 외과 수술식 타격을 받을 영웅으로 가장 유력한 후보는 2주 후에도 여전히 60% 이상의 밴률을 기록하는 영웅이다. 오인이 가장 유력한 후보다. 마초는 다크호스다. 특히 창 루프가 계속해서 타워 다이브 하이라이트 영상을 만들어낸다면, 팀은 그를 영원히 건너뛸 수는 없을 것이다. 어느 쪽이든, S43의 "0티어 숙청"은 스타일 변경이지, 삭제가 아니다. 내일 밴 화면에 올라올 이름들은 오늘 밴 화면에 있는 이름들과 매우 비슷해 보일 것이다.

Comments

전체 보기 →
하룻밤 사이 2만 개의 댓글: NTE가 보상 번복을 할 수밖에 없었던 이유
2026-05-10

하룻밤 사이 2만 개의 댓글: NTE가 보상 번복을 할 수밖에 없었던 이유

밤을 새워 이 글을 썼으니, 누군가 읽을 때쯤이면 저는 베개에 얼굴을 파묻고 있겠네요. 이번 주, 'Neverness to Everness'(이하 NTE)는 출시 이후 가장 큰 커뮤니티 폭풍을 맞았습니다. 이 사태의 양상은 단순히 하나의 버그에 관한 것이 아니기에 자세히 분석해 볼 가치가 있습니다. 이는 호타 스튜디오(Hotta Studio)가 어떤...

Read more
ZZZ 2.8 티어표 분석: 프로메이아 등장, 이상 조합의 새로운 선봉장
2026-05-10

ZZZ 2.8 티어표 분석: 프로메이아 등장, 이상 조합의 새로운 선봉장

2.8 버전 'New: 에리단 선셋'이 2026년 5월 6일에 출시되어 6월 16일까지 6주간 진행되며, 3.0 주년 업데이트 전 시즌 2의 대미를 장식합니다. 이번 패치에서는 프로메이아와 스타라이트 - 빌리라는 두 명의 S급 캐릭터가 데뷔하며, 티어표를 완전히 뒤엎지는 않더라도 순위에 유의미한 변화를 가져옵니다. 아래는 2.8 버전 기준 모든 에이전...

Read more
니콜은 구세대 메인 딜러들이 기다려온 베넷급 공격력 버퍼다
2026-05-17

니콜은 구세대 메인 딜러들이 기다려온 베넷급 공격력 버퍼다

니콜은 원래 '마에스트리아 아르카나' 하위 아키타입을 위한 틈새 캐릭터로 기획된 듯 보였습니다. 베타 테스트 클라이언트에서 몇 시간 동안 굴려본 결과, 결론은 명확합니다. 그녀는 아르카나 마구스 팀의 성능을 엄청나게 끌어올릴 뿐만 아니라, 공격력 계수를 사용하는 거의 모든 구세대 딜러에게도 아주 훌륭한 범용 서포터입니다. 마치 실로닌과 푸리나가 마비카...

Read more
PUBG Mobile 4.4 신화의 유적: 테마 모드 완벽 공략
2026-05-15

PUBG Mobile 4.4 신화의 유적: 테마 모드 완벽 공략

4.4 테스트 빌드를 2시간 반 정도 플레이해보니 패턴이 확실해졌습니다. 단순히 내리고 쏘고 파밍하는 패치가 아닙니다. '신화의 유적' 테마 모드는 에란겔 라운드의 초반 10분을 완전히 바꿔놓았으며, 기존 클래식 매치처럼 플레이한다면 규칙을 제대로 숙지한 스쿼드에게 영광 포인트를 헌납하게 될 것입니다. 2026년 5월 12일에 패치가 적용되었으며, 이...

Read more
160회 워프와 혼돈의 기억 스트레스 테스트 후, 페이잉 0돌 0전 솔직 후기
2026-05-13

160회 워프와 혼돈의 기억 스트레스 테스트 후, 페이잉 0돌 0전 솔직 후기

픽뚫로 아젠티를 보고 160회 만에 드디어 페이잉을 데려왔습니다. 이번 테스트는 전용 광추도 없고, 성혼도 없는 0돌 0전 상태에서 모든 행적을 최대로 개방한 뒤, 바로 혼돈의 기억에 투입하여 이 새로운 환락 마법소녀 딜러가 '핵과금' 없이도 제 성능을 발휘할 수 있는지 확인해 보았습니다. 결론부터 말씀드리면 가능합니다. 단, 몇 가지 주의사항이 있으...

Read more
원신 6.6 버전 니콜: 정말 '제2의 베넷'일까, 아니면 0.5티어 편의성 캐릭터일까?
2026-05-11

원신 6.6 버전 니콜: 정말 '제2의 베넷'일까, 아니면 0.5티어 편의성 캐릭터일까?

루나 VII 라이브 방송에서 모든 베넷 유저가 귀를 쫑긋하게 만든 순간이 있었다. "파티 전체 공격력 버프", "캐릭터의 온필드/오프필드 여부와 상관없이", "어디에 있든 상관없이"라는 말이 세 번이나 반복되었다. 이는 우연한 표현이 아니다. 성우들이 이런 대사를 애드리브로 할 리는 없다. 대본은 위에서 내려온 것이며, 그 '위'에서는 게임 내 가장...

Read more