VGTopup
검색...

왕자영요: 고착화된 픽을 버리고 '오버밸런스' 로스터로 갈아타기 (라인별 공략)

몇 주 동안 똑같은 영웅만 고집하며 게임을 돌렸는데, 마치 젖은 시멘트 위를 걷는 것처럼 등반이 더뎠습니다. 그래서 전략을 완전히 바꿔서 로비 채팅에서 흔히 '오버밸런스(overtuned)'라고 부르는, 즉 성능 대비 효율이 너무 좋은 영웅들을 골라잡았습니다. 각 역할군마다 한 판씩, 총 네 판을 플레이했는데, 제 플레이 자체는 투박했음에도 불구하고...

작성자: Hollow게시일: 2026-05-13

왕자영요: 고착화된 픽을 버리고 '오버밸런스' 로스터로 갈아타기 (라인별 공략)

몇 주 동안 똑같은 영웅만 고집하며 게임을 돌렸는데, 마치 젖은 시멘트 위를 걷는 것처럼 등반이 더뎠습니다. 그래서 전략을 완전히 바꿔서 로비 채팅에서 흔히 '오버밸런스(overtuned)'라고 부르는, 즉 성능 대비 효율이 너무 좋은 영웅들을 골라잡았습니다. 각 역할군마다 한 판씩, 총 네 판을 플레이했는데, 제 플레이 자체는 투박했음에도 불구하고 영웅의 성능이 캐리하는 덕분에 4승을 거둘 수 있었습니다. 아래는 실제로 효과를 본 라인별 공략과, 플레이하면서 느낀 한계점들입니다.

파밍 라인: 이견이 없는 아오인

영웅 선택 화면에서 오버밸런스 파밍 라인 픽으로 선택된 아오인

어떤 원거리 딜러가 현재 가장 적은 노력으로 가장 큰 효율을 내는지 물어보면, 질문이 끝나기도 전에 아오인(Ao'yin)이 언급됩니다. 안개 늪지대 출신의 용의 후예인 이 원거리 딜러는 이번 시즌 후예, 마르코 폴로와 함께 파밍 라인 S티어에 자리 잡고 있습니다. 이유는 간단합니다. 그의 패시브 '숨겨진 용' 덕분에 마지막으로 사용한 두 가지 스킬이 검에 용의 영혼을 부여하고, 강화 평타가 영혼당 서로 다른 효과를 내며 최대 3개의 표식을 소모하기 때문입니다. 또한 '불타는 손바닥', '폭우', '바람 타기' 모두 12초의 동일한 재사용 대기시간을 가지고 있어, 라인전 내내 원소 조합을 번갈아 사용해도 스킬이 마를 날이 없습니다.

시작은 의식과도 같습니다. 다가가서 미니언 웨이브와 상대 라이너를 동시에 치고, 상대 체력이 절반 이하로 떨어지면 본체를 우선적으로 노린 뒤, 라인을 밀고 사이드 정글을 챙기면 됩니다. 상대가 욕심을 부려 CS를 하나 더 먹으려 하면 바로 처치할 수 있습니다. 외워두면 좋은 두 가지 콤보입니다:

콤보 상황 효과
3-1-A (바람 → 불 → 강화 평타) 무피해 견제 바람으로 영혼 부여 및 넉백, 불로 두 번째 표식 중첩, 강화 평타로 표식을 소모해 큰 피해
2-1-A (물 → 불 → 강화 평타) 3번 스킬을 생존기로 남겨둘 때 물로 회복, 불로 표식 부여, 강화 평타로 3중첩 화염 피해

여기서 핵심은 '트리플 파이어'입니다. 각 용의 영혼 표식은 소모되는 평타에 추가 타격을 더하며, 주력 검에 3개의 화염 영혼을 쌓으면 한 번의 교전이 곧 삭제로 이어집니다. 숙련 난이도는 정말 낮습니다. 복잡한 캔슬이나 정글 동선 계산 같은 건 필요 없고, 평타를 치기 전에 어떤 스킬 두 개를 썼는지만 기억하면 됩니다.

아오인이 다른 원거리 딜러라면 죽었을 상황에서 살아남는 이유

제가 플레이한 판은 초반부터 꼬였습니다. 경제 상황은 나빴고, 팀은 뒤처졌으며, 상대 암살자는 이미 성장한 상태였습니다. 하지만 아무 상관 없었습니다.

궁극기로 타워 다이브를 시도해 킬을 따내는 아오인, 골드 알림 표시됨

판세를 뒤집은 한타: 한신이 대교에게 들어왔을 때, 저는 '트리플 파이어'와 물 속성 강화 평타, 그리고 일반 평타 한 번을 섞어 대교를 빈사 상태로 만들었습니다. 여포가 '마녀의 망토'를 두르고 뛰어들었죠. 한신이 부활해서 다시 들어오자마자, 2번 스킬 한 번으로 마무리했습니다. 그 후 궁극기를 켜고 점멸을 아껴둔 상태에서 '더블 파이어'를 쌓아 종규의 갈고리 시도를 중간에 끊어버렸고, '무한한 광활함'으로 다이브에서 안전하게 빠져나왔습니다.

일반적인 원칙은 이렇습니다. 다른 원거리 딜러가 그 위치에 있었다면 죽었을 겁니다. 하지만 아오인은 퇴각할 필요조차 없을 때가 있습니다. 타워 밑에서 '트리플 파이어'를 준비하고 있다가, 타워 샷을 한 대 맞으면서 들어온 적을 폭사시키고, 2번 스킬로 초기화 및 위치 재조정을 할 수 있습니다. '무한한 광활함'은 안전장치입니다. 공중에서 최대 4.5초 동안 머물 수 있고, 비행 중에 용의 영혼을 교체할 수 있으며, 착지 시 피해를 두 번 입히고 '공포' 효과를 적용합니다. 80초의 재사용 대기시간은 길지만, 그 시간 동안 평타당 두 개의 추가 대상을 타격하고 공격 속도와 사거리가 증가합니다. 바로 이 부분이 사기처럼 느껴지는 이유입니다. 위기 탈출 버튼이 곧 한타 승리 버튼이기도 하니까요.

대항 라인: 마초의 스킬 구성은 위기 탈출의 사다리

대항 라인 영웅 선택 화면에 표시된 마초

마초는 이번 패치 공개 S티어 목록에는 없지만(이신, 치차, 카이가 상위권이고 나타가 A티어에 머물러 있습니다), 실제로 그를 파고드는 유저들은 창 루프 티어 리스트를 따로 꼽을 겁니다. 시작 1분은 정해진 스크립트와 같습니다. 21초에 창을 던져 충전을 확보하고, 27초에 돌진해서 회수합니다. 이 타이밍은 전방 미니언의 어그로를 끌어, 미니언 위협을 받지 않고 '환영 돌격' 스프린트로 견제를 시작할 수 있게 해줍니다.

매치업과 상관없는 핵심 루프는 다음과 같습니다:

  • '만천귀초' 충전 하나를 아껴둡니다.
  • '황량한 칼날'을 던집니다 (300 + 120% 추가 물리 공격력).
  • 패시브를 통해 돌진해서 회수합니다.
  • 다시 던지고, 회수하고, 반복합니다.

회수할 때마다 관통 효과가 있는 강화 평타와 이동 속도 증가 효과를 얻습니다. 중요한 숫자는 궁극기입니다. 1레벨부터 사용 가능하며, 궁극기를 업그레이드하면 최대 4회 충전으로 늘어나고, 회수할 때마다 가장 가까운 창을 끌어와 120 (+70% 추가 물리 공격력 +5% 대상 잃은 체력)의 피해를 줍니다. 후반 게임에서 각 창마다 적용되는 5% 잃은 체력 비례 피해는, 체력이 꽉 찬 사공진조차 화면 밖에서 삭제할 수 있는 이유입니다.

2레벨부터 사공진과 맞딜을 할 수 있을지 확신이 서지 않아 결투를 포기하고 사이드 캠프를 돌았습니다. 마초의 '스프린트-밀치기' 패턴은 관대합니다. 솔로 킬 각이 안 나와도 상대 라이너가 자기 정글 캠프를 다 돌지 못하게 만들어 정글 주도권을 가져올 수 있습니다.

마초의 세 가지 오버밸런스 축: 측면 공격, 도주, 마무리

같은 대항 라인 게임에서 팀이 크게 뒤처졌습니다. 정글이 침범당하고, 서포터는 로밍을 오지 못하고, 팀원은 항복 투표를 열었습니다. 마초는 그런 상황에 굴하지 않습니다.

측면 공격. '환영 돌격'으로 뒷라인을 파고드는 건 버튼 하나면 됩니다. 적 진형 뒤로 걸어가서 간장막야를 찌르고, 반사적으로 종규의 갈고리를 피한 뒤, 더블 찌르기로 킬을 따내고 궁극기를 써서 빠져나왔습니다. 돌진하면 벽 안쪽이나 뒤에 있는 창도 회수됩니다. 잘못 던져서 지형에 박혀도 회수만 기억하면 위치 우위를 점할 수 있습니다.

도주. 이 부분이 정말 불공평합니다. 스프린트, 투척, 회수, 투척, 회수를 반복하는 카이팅 루틴은 패시브의 강화 평타 회복을 통해 이동 속도와 체력을 회복시킵니다. 집에 가는 길에 웨이브 두 개를 정리했는데 귀환을 한 번도 안 하고도 풀피가 되었습니다. 하드 CC기 없이 마초를 쫓는다면, 상대의 후반 아이템 성장을 도와주는 꼴입니다.

마무리. 수풀에 숨은 아리(Ali)를 예측하고, 회수 + 새로운 투척으로 삭제했습니다. 사공진이 화면 끝에서 이탈하려 했지만, 창 두 번 회수로 강 건너에서 마무리했습니다. 회수 시 5% 잃은 체력 비례 피해 덕분에, 대상이 뒤처질수록 더 쉽게 처치할 수 있습니다.

역전승 후 골드 MVP를 획득한 마초의 게임 결과 화면

솔직히 말해서 운영은 엉망이었지만, 패배 직전의 로비에서 골드 MVP를 받았습니다. 스킬 구성이 실수를 세탁해 준 셈이죠.

미드 라인: 심몽계는 오버밸런스라기보다 불쾌할 정도로 강력하다

미드 라인은 대놓고 오버밸런스라고 할 만한 영웅이 없는 곳입니다. 현재 S티어인 달기와 안젤라는 범용적인 위협이라기보다는 매치업에 따른 픽이고, 사람들이 불평하는 대부분의 영웅(하이노, 간장막야, 서시, 제갈량)은 자동 픽이라기보다는 카운터 카드로 밴을 당합니다. 예외는 심몽계입니다. 장성 수비대 출신의 폭탄 고양이로, 86번째 영웅으로 출시된 그녀는 어떤 티어 리스트에서도 압도적이지 않지만, 폭탄이 터질 시간이 주어지는 매치업에서는 상대하기가 정말 고통스럽습니다.

흔히 심몽계는 초반이 가장 강하다고들 합니다. 제 경험은 정반대입니다. 한타 때마다 쏟아부을 폭탄이 너무 많아지는 중후반에 더 악랄해집니다. 그녀의 패턴은 라인 클리어와 처치를 같은 스킬로 해결하기 때문에, 로테이션이 한 번 돌면 풀피 대상도 킬 각이 나옵니다. 한 번은 하이노가 장량의 2번 스킬을 뚫고 웨이브를 정리하려다 킬 각을 내주고 말았습니다. 한 번의 로테이션으로 끝났죠. 그게 루프입니다. 웨이브가 죽고, 평타가 라이너에게 튀고, 라이너는 순식간에 빈사 상태가 됩니다.

견제와 폭딜을 조합해 풀피 적을 솔로 킬하는 심몽계

이 영웅의 스킬 구성이 잘못되었다고 느껴지는 이유:

  • 모든 견제가 시야 확보와 둔화로 이어짐
  • 폭발적인 평타 후속타 덕분에 원거리에서 마법 피해를 입힘
  • 기동성이 충분해서 장량의 봉쇄를 무시함 (공자의 속박이나 조운의 커버가 확실한 해답이지, 미드 1대1 대결로는 안 됨)
  • 풀피 상태도 킬 각이 나온다는 점, 이게 바로 이 게임에서 '불쾌하다'는 말의 정의임

제가 플레이한 마지막 한타는 교과서적이었습니다. 공자가 속박을 걸었지만 저는 자리를 지켰고, 2번 스킬을 쓰고 점멸로 마무리하며 라인을 끝냈습니다.

정글: 너프를 당해도 여전히 가장 높은 산, 가장 긴 강

경(Jing)이 밴되어 루나를 선택하게 된 영웅 선택 화면

정글을 골랐을 때 경이 밴을 당했는데, 이건 그 자체로 최고의 찬사입니다. 현재 공개 티어 리스트에서 경은 C티어까지 내려갔고, 영, 오그란, 손오공, 무사시가 S티어를 차지하고 있지만, 밴 대상이 누구인지를 보면 사람들이 솔로 랭크에서 실제로 무엇을 두려워하는지 알 수 있습니다. 저는 평범하게 살고 싶어서 루나를 골랐습니다. 루나의 초보자 콤보는 평타-궁-1-궁-2-궁, 혹은 1대1 상황에서 1-궁-평-궁-2-궁인데, 깔끔한 상황에서는 여전히 잘 작동합니다. 다만 캐리가 안 될 뿐이죠. 현재 모든 구간에서 승률이 50% 미만이고, 로테이션 한 번만 꼬여도 게임 내내 따라가기 급급합니다.

그래서 다시 큐를 돌려 경을 잡았습니다. 만경의 전당 요원은 반복해서 너프를 당했지만, 1번 스킬이 돌진에 추가 피해를 입히는 것만으로도 충분합니다.

경의 스킬 중 핵심적인 부분:

스킬 현재 경에게 주는 효과
치명적인 반사 (패시브) 경과 거울 분신 모두 표식을 남김; 두 표식 모두 대상 잃은 체력의 4% 피해를 입히고 1번/2번 스킬 쿨타임 초기화
반사 돌격 180–360 (+100% 추가 공격력) 물리 피해, 30% 둔화, 다음 평타는 이중 타격, 분신이 없으면 분신이 돌진
산산조각 난 환상 범위 피해 40–315 (+60% 공격력), 적중 대상당 60–140 회복, 분신이 복제
거울의 영역 끌어당기기 + 1초 속박, 영역 개방, 0.05초마다 교체 시 회복, 파편 8개가 각각 잃은 체력의 2% 피해, 10–20% 피해 감소, CC기 중에도 교체 완료

궁극기가 불가능해 보이는 한타를 승리로 이끕니다. 제 게임에서 동황태일이 궁극기를 아끼고 있었기에 기다렸고, 여와가 궁극기를 유도하러 내려왔을 때 2대1 교환을 성공시켰고, 그 이후로는 스노우볼이 굴러갔습니다. 스킬 난이도는 높아서 솔직히 제 손으로는 무리였지만, '거울의 영역'이 그걸 커버해 줍니다. 버튼을 누르고, 교체하면, 파편들이 제가 조준하지도 않은 대상을 알아서 때리고, 한타가 끝나고 킬 로그를 확인하면 무슨 일이 일어났는지 알게 됩니다.

더블 킬 리플레이와 함께 실버 MVP를 기록한 경의 결과 화면

너프를 당해 바닥까지 떨어졌다는 영웅으로 숙련도도 낮은데 실버 MVP를 받았습니다. 파편 궁극기가 후예를 정리하고, 제가 영역 안에서 당황하고 있는 동안 미드 라이너를 찍어 눌렀습니다. C티어라는 딱지는 오해입니다. 사실은 가치를 뽑아내기 위한 하한선이 예전보다 높아졌을 뿐, 상한선이 낮아진 것은 아닙니다.

왜 로머를 선택하지 않았는가

일부러 4개 역할군에서 멈췄습니다. 현재 로머 S티어는 돌리아와 채문희이고, 야리아, 디아디아, 동황태일이 A티어입니다. 좋은 픽들이지만, 아오인이 파밍 라인에서, 마초가 대항 라인에서 보여주는 것만큼 '오버밸런스'라고 할 만한 영웅은 딱히 없었습니다. 215cm의 동황태일이 CC기 연계로 대상을 묶고 초반 오브젝트를 지연시키는 등 가장 불쾌한 픽에 가깝지만, '공격형 서포터, 회복/지속, 군중 제어, 초반 강세'라는 태그는 딱 그 용도입니다. 하지만 '초반 강세'는 로비의 다른 영웅들이 성장하면 힘이 빠지기 마련이고, '마녀의 망토' 하나만 나와도 봉쇄 위협이 크게 줄어듭니다.

이번 실험을 마친 후 제 결론은 이렇습니다. 위에서 언급한 네 명의 오버밸런스 픽들은 모두 하나의 패턴을 공유합니다. 스킬 구성이 실수를 용납한다는 점입니다. 아오인의 궁극기는 나쁜 위치 선정을 용납합니다. 마초의 창 회수는 빗나간 투척을 용납합니다. 심몽계는 막타를 놓쳐도 웨이브가 정리되니 용납합니다. 경의 거울의 영역은 당황해서 들어간 진입도 파편이 알아서 때려주니 용납합니다. 이 목록에 없는 영웅들(후예, 나타, 손오공 같은 강한 영웅들조차도)은 일반적으로 자신의 실수를 더 가혹하게 처벌합니다. 이것이 순수 피해량보다 더 중요한 기준이며, 익숙한 픽을 버리는 순간 등반이 더 가볍게 느껴지는 이유입니다.

Comments

전체 보기 →
하룻밤 사이 2만 개의 댓글: NTE가 보상 번복을 할 수밖에 없었던 이유
2026-05-10

하룻밤 사이 2만 개의 댓글: NTE가 보상 번복을 할 수밖에 없었던 이유

밤을 새워 이 글을 썼으니, 누군가 읽을 때쯤이면 저는 베개에 얼굴을 파묻고 있겠네요. 이번 주, 'Neverness to Everness'(이하 NTE)는 출시 이후 가장 큰 커뮤니티 폭풍을 맞았습니다. 이 사태의 양상은 단순히 하나의 버그에 관한 것이 아니기에 자세히 분석해 볼 가치가 있습니다. 이는 호타 스튜디오(Hotta Studio)가 어떤...

Read more
밀리아스트라 원더랜드 스테이지를 통해 원신 총 플레이 시간 확인하기
2026-05-11

밀리아스트라 원더랜드 스테이지를 통해 원신 총 플레이 시간 확인하기

지난 5년간 원신 그룹 채팅에서 가장 많이 나온 질문은 "이 게임에 도대체 몇 시간을 쏟아부었을까?"였습니다. 5년 동안 돌아오는 대답은 항상 같았습니다. 게임 내에 플레이 시간 카운터가 없고, 활성 일수만 표시되며, 데이터 내보내기를 하지 않는 이상 추측만 할 뿐이었죠. 하지만 밀리아스트라 원더랜드 내에서 커뮤니티가 제작한 스테이지가 완벽하게 무해한...

Read more
에이스 레이서에서 가장 운전하기 어려운 차량 10선 — 스킬 플로어(Skill-Floor) 기준
2026-05-12

에이스 레이서에서 가장 운전하기 어려운 차량 10선 — 스킬 플로어(Skill-Floor) 기준

에이스 레이서(Ace Racer)는 사탕을 나눠주듯 차량을 퍼주지만, 차고에 전설적인 차량이 가득하다고 해서 기록이 저절로 좋아지는 것은 아닙니다. 넷이즈(NetEase)의 이 레이싱 게임은 차량의 드리프트 특성, 무게 중심 이동, 궁극기 타이밍을 제대로 이해하는 플레이어에게 보상을 줍니다. 게임 내에는 다른 어떤 차량보다도 조작 실수를 가혹하게 응징...

Read more
명조: 워더링 웨이브 2주년 기념 초고속 리세마라 및 육성 루트
2026-05-15

명조: 워더링 웨이브 2주년 기념 초고속 리세마라 및 육성 루트

2주년 패치로 유니온 레벨 14 제한이 걸린 보상이 풀렸습니다. 패치 당일에 게임을 시작해도 하루 만에 이 제한을 뚫을 수 있습니다. 핵심은 초반 스토리가 방대하기 때문에 '초반 경험' 점프 메뉴를 활용해 절반을 건너뛰고, 체험 캐릭터로 보스 콘텐츠를 밀며 활성도를 챙기는 것입니다. 아래는 제가 직접 실행한 최단 루트이며, 시간 낭비 없이 핵심만 짚어...

Read more
화평정영(Game for Peace) 지향 사격 정확도: 확실하게 효과 보는 훈련법
2026-05-11

화평정영(Game for Peace) 지향 사격 정확도: 확실하게 효과 보는 훈련법

지향 사격은 화평정영에서 아무도 연마하고 싶어 하지 않는 부분입니다. 화려한 스프레이 샷에 비해 볼품없어 보이기 때문이죠. 하지만 착지 직후의 난전, 문을 통과할 때, 조준 사격(ADS)을 할 시간이 없는 긴박한 순간마다 필요한 것이 바로 지향 사격입니다. 이 가이드는 한 시청자의 질문에서 시작되었습니다. 답은 생각보다 간단합니다. 크로스헤어 위치가...

Read more
5월 9일 래빗 홀 레벨 스킵 버그 — 저레벨 계정으로 최상위 보상을 파밍하는 방법
2026-05-10

5월 9일 래빗 홀 레벨 스킵 버그 — 저레벨 계정으로 최상위 보상을 파밍하는 방법

5월 9일 밤, 저레벨 팀을 최고 난이도 래빗 홀 노드에 밀어 넣어 헌터 레벨 60 유저와 동일한 보상을 챙길 수 있는 방법이 발견되었습니다. 돌아다니는 영상을 보면, 60레벨 몬스터를 상대로 메타에 맞지 않는 '도둑 빌드' 파티가 던전을 클리어하고 최고 등급 보상을 챙기는 모습이 나옵니다. 말 그대로 '레벨 스킵'입니다. 신규 계정이 엔드게임 콘텐츠...

Read more