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ジャックの強化と「歯科医」の実装が重なった試合

2つの試合、1つの問題。対戦相手のハンターは、通常の「反応して避ける」という本能では対処できないキットを持っており、唯一の脱出方法はポジショニング、駆け引きのタイミング、そしてフクロウの加護を家賃のように大切に扱うことだ。この記事の前半は強化後のジャック(廃墟マップ)、後半はチームがBANし忘れたフィンセン戦の検証である。通常のハンターの速度感では通用しない、両ハンターをいかにして通電まで足...

著者: Aphmau公開日: 2026-05-19

ジャックの強化と「歯科医」の実装が重なった試合

2つの試合、1つの問題。対戦相手のハンターは、通常の「反応して避ける」という本能では対処できないキットを持っており、唯一の脱出方法はポジショニング、駆け引きのタイミング、そしてフクロウの加護を家賃のように大切に扱うことだ。この記事の前半は強化後のジャック(廃墟マップ)、後半はチームがBANし忘れたフィンセン戦の検証である。通常のハンターの速度感では通用しない、両ハンターをいかにして通電まで足止めしたのかを解説する。

綺麗な回避テクニックを期待しているなら、それは期待外れになるだろう。現在のジャックに対しては、以前のような無敵時間(i-frames)は得られない。現在のフィンセンに対しては、視覚的な合図すら得られない。どちらのハンターも、他のハンター相手に身につけた「いつもの癖」を的確に咎めてくる。

Jack ability overview

なぜ強化後のジャックは別物なのか

2025年12月25日のホットフィックス以降、ジャックの評価は一変した。パッチノート上の数値は小さく見えるが、実際の試合では全く異なる意味を持つ。霧のエリア内での風船運び速度が20%上昇、板窓の操作速度が10%上昇、そして第2段階の「霧隠れ」状態での移動速度が第1段階より5%上昇した。4つ目の変更が厄介だ。寒霧の付与を含む、攻撃成功後の硬直時間が短縮された。チェイスの観点で言えば、彼はより速く距離を詰め、より速くステルスを解除し、より速く風船を運び、そして以前のように攻撃を受けて距離をリセットすることができなくなった。

さらに、彼のキット自体がすでに強力だ。霧の刃はチャージ式で、20秒ごとに溜まり、攻撃後の硬直時間もない。つまり、チェイス中に予備動作なしでいつでも刃を飛ばせるということだ。刃はサバイバーや障害物に当たるまで直進し、窓や倒された板を通り抜け、壁に密着していれば壁越しに攻撃することさえある。刃が命中するか消滅するたびに霧のエリアが7秒間残り、そのエリア内では彼のステルスのクールダウンが3〜4秒に短縮され、さらに移動速度も上昇する。

これらの数値を積み重ねると、元の解説にあった一文がより重く響く。彼は本当に駆け引きが難しく、第2段階のステルスには明確な回避タイミングがなく、近距離では、ほとんどの遠距離攻撃ハンターに有効だった「予備動作を読んで横に避けて走り続ける」というゲームは通用しない。今は、霧のエリアをチェイスルートに重ねさせないことだけが唯一の安全策となる、ポジショニングのゲームなのだ。

廃墟マップでのルート取り

最初の試合は、廃墟の壁が密集するエリアが舞台だ。マップの構造は、四隅に壊れた壁のクラスターが4つあり、その間に工場や建物があるというもの。チェストは8つ、視線は複雑で、理論上はチェイスしやすい。しかしジャック相手には、この地形は有利にも不利にも働く。壁の重なりは刃の軌道を遮るが、一度クラスター内に霧のエリアを作られると、走れるルートすべてが運任せになってしまう。

開幕の動きは、テンポを失う典型例だ。壁の近くを通り過ぎる際に小さな霧の刃を受け、それを無効化するためにフクロウの加護を消費する。これで防御手段を1つ失い、構造物での選択を迫られることになる。廃墟自体は悪くないが、ジャックはルートを先読みしてくるため、自由なループではなく、窓1つ・板1つの構造物として立ち回らなければならない。

チェイス中にコピーすべき具体的な判断は以下の通りだ。

  • 窓越えの加速バフがない場合は、ダブル板や女神像のランドマークへ向かおうとしないこと。追い詰められて、フライホイール効果を無駄に消費するだけだ。
  • ハンターが板の操作に入った時、予備動作中に刃を誘って距離をリセットできる場合があるが、それは窓をまだ越えていない場合に限る。
  • ハンターが板の内側に入ってきたら、攻撃を誘おうとせず、板を倒して左に走ること。
  • 一度霧のエリアに入ってしまったら、ハンター側の板越え直後の即時ステルスがチェイス終了の合図となる。窓を越える際に背後に刃が飛んでこないように注意すること。

Ruins board play

霧の刃の予備動作とステルスの駆け引き

構造物内でジャックと戦うには手順がある。各アクションには独自の対策があり、それを混同すると攻撃を受けてしまう。

ジャックの行動 構造物内でのサバイバーの対策
通常の霧の刃の予備動作 横移動のみ、板は倒さない
溜め霧の刃の予備動作 板を先に倒してフライホイールで抜ける
ハンターが板に乗ってきたら 倒して左に走る、無理に攻撃を誘わない
寒霧(3連刃) 壁の角に隠れる、1枚につきダメージは50%
第2段階のステルス接近 窓を越えて刃を誘ってから前に出る

動画で繰り返し強調されているもう1つの詳細は、移動速度アップのバフがある状態での窓越えは、実際に小さな霧の刃を回避できるということだ。そのバフがない状態で刃を受けるのが正解な場合もあるが、それは次のアクションのための手速さの猶予がすでにない場合に限る。加速バフなしで窓を越え、着地地点に霧のエリアがある場合、それはハンターにとって無料の即時ステルス攻撃のチャンスとなる。

実用的な駆け引きのパターン:窓を越えてから一瞬止まり、窓越しに刃を投げさせてからループを続ける。そのまま窓を駆け抜けると、第2段階のステルスで背後を取られる。回転を偽装すれば、ハンターはチャージを無駄にし、次の刃まで20秒のクールダウンが発生する。

ジャック戦における占い師のフクロウ管理

この対戦カードで占い師を使うのはオプションではなく、チェイス時間を稼ぐための必須条件だ。フクロウはチェストから入手できない専用アイテムで、巡回し、チームメイトをマークし、チーム内の占い師の数に応じて8秒、6秒、4秒間、ほとんどのハンターの攻撃からダメージを防ぐ。ハンターを観察することで追加の加護が得られ、PC版ではどのチームメイトをカバーするかを手動で選択できる。

ジャック相手のフクロウの管理は非常に厳しい。小さな霧の刃がフクロウに当たると、本来ならチップダメージで済むはずの攻撃で加護を消費してしまう。これは悪いトレードだ。なぜなら、ジャックのチップダメージは、実際の攻撃を強要するためのものだからだ。チェイス中、保護の必要がない場面で小さな刃をフクロウが受けてしまい、本命の攻撃が来た時にはフクロウがクールダウン中という場面をよく見かけるだろう。

占い師対ジャック戦で守るべき2つのルール:

  1. 霧のエリアのダメージでフクロウを使わないこと。減速は厄介だが耐えられる。加護は本命の刃や、ステルス解除後の攻撃のために取っておくこと。
  2. フクロウを消費した直後に長い板へ向かわないこと。安全策がない状態で、ジャックの板越え速度バフがあれば、第2段階のステルス相手に長い板はせいぜい五分五分の勝負にしかならない。

動画の2回目のチェイスでは正しい立ち回りができている。チームメイトが寄ってきて、ステルス解除を誘い、移動速度アップの恩恵を盗み、チェイスを完全にリセットしている。このような2人での連携こそが、ハンターの雪だるま式(有利拡大)を防ぐ唯一の理由だ。

60秒で「チェイスマスター」を獲得する

「チェイスマスター」は時間稼ぎに対する報酬だ。条件は単純で、60秒間ハンターをチェイスし、少なくとも1回は板で攻撃を防ぐこと。Lethal Magicキット(※高難易度版)では70秒と2回のデコイヒットが求められるが、この試合で獲得しているのは標準的な実績だ。OCR(動画の文字認識)を見ると、タイマーが60秒、120秒、180秒と積み重なり、同じチェイス内で攻撃を防いだ実績も解除されているのがわかる。

Kite Master achievement

ここで注目すべきは、この実績は華麗な回避ではなく、チェイスを継続することに報酬を与えている点だ。ジャック相手には、以下の2つのトレードオフを受け入れる必要がある。

  • 霧のエリアの通過によるチップダメージは受けることになる。それは問題ない。実績は健康状態ではなく、接触時間と攻撃を防いだ回数だけを評価する。
  • いずれ板スタンを取ることになる。霧の刃キットのせいで彼は距離を保ちたがるため、近接攻撃主体のハンターよりも板を当てやすい。序盤のループで消費せず、スタンを取るために長い板を残しておくこと。

空軍の信号銃がロケットチェアへの搬送を中断させそうになった時、チェイスを完全に救うことはできないが、フクロウのチャージが回復し、ループを再開するのに十分な硬直時間を稼ぐことができる。信号銃のタイミングは、60秒のタイマーが180秒に伸びるかどうかを決めるチームメイトの重要な入力だ。信号銃は中距離から発射され、ハンターを一時的にスタンさせ、硬直時間を増やし、ロケットチェア付近での搬送やキャンプを中断させる。

この試合の結論は単純だ。チームによって上階へ送られ、ハンターが長い椅子への搬送を強いられた場合、救助のためにチームメイトを割いてはいけない。そのまま解読を続け、死を受け入れ、ハンターが歩いている時間を稼ぎに変えること。その判断こそが、「運良く生き残った」ラウンドを「完璧な暗号機管理」のゲームに変えるのだ。

「歯科医」問題と、なぜフィンセンをBANすべきなのか

Dentist kiting setup

2試合目がこの記事のタイトルの理由だ。聖心病院に紐づく遠距離エリアコントロール型ハンター、フィンセンは、現在BAN推奨のハンターだ。彼のキットは、レンズを通した長方形の設置、設置したエリアへの即時テレポート、そして操作エリア内の壁を消去または作成できる壁操作の3つだけだ。鎮静剤も、椅子トラップも、麻酔注射もない。ただ長方形とテレポート、壁の編集があるだけだ。

それぞれの要素が、チェイスの基本を崩してくる。

  • 長方形はサバイバーから見えるが、減速が発動するまでの予備動作はわずか1〜2秒だ。範囲内に捕まった者には第2段階の減速と範囲チップダメージが与えられる。
  • テレポートは高低差を無視するため、垂直方向のショートカットがあるマップでは安全ではなくなる。通常の歩行速度のハンター相手のように、階段を使ったルート取りに頼ることはできない。
  • 壁操作はループを破壊する。板と窓が密集した屋内マップはチェイス中に書き換えられるため、3枚先の板でチェイスしようと計画していた構造物に、壁がなくなっている可能性がある。

リリース前のコミュニティの予測では、フィンセンはAランク、条件次第でSランクとされていた。2026年4月のパッチでも調整は入っていない。つまり、今日対戦しているバージョンは、誰もが恐れていたそのままのバージョンだ。

動画の結論は明確だ。現在の強さでは、他の優先度の高いBAN対象と同様に、ランク戦ではBANリストに入れるべきだ。もしチームが救助や解読の役割で、壁を編集するエリアコントロール型ハンターと戦うキットを持っていないなら、彼をBANするべきだ。

フィンセンの当たり判定に密着してチェイスする

Dentist ban-worthy assessment

もしBANをすり抜けてきた場合、チェイスのプランは直感に反するものになる。遠距離ハンターに対する本能は距離を取り、視線を切ることだが、フィンセンの射程こそが、彼に与えてはいけないものだ。正確な長方形の設置にはスペースが必要だ。広すぎるエリアは、減速が発動する前に外へ出る時間を彼に与えてしまう。したがって、彼への対策は、彼の当たり判定に密着し、カバー範囲がほとんどない小さな長方形を強制することだ。

動画で実演されている特定のテクニックは、2人のサバイバーによる挟み撃ちだ。占い師とラッキーガイがハンターの目の前に重なることで、レンズの距離を縮め、5メートルの長方形を強制する。5メートルは、第2段階の減速を受ける前にエリアから出られるほど小さく、その範囲でのチップダメージは彼のキットの中で最小のものだ。彼は3つのツールを最低効率でしか使えず、こちらはループを維持できる。

このパターンを支えるいくつかのサポート詳細:

  • 板を倒すことは依然として有効だが、壁の編集でアプローチを再ルートされる可能性がある。完璧なスタンを狙って温存するより、早めに倒すこと。
  • レンズの設置には予備動作がある。霧の刃と同じように、フェイントの窓口として利用すること。板を倒して、実際には行わないルート変更を信じ込ませるのだ。
  • ラッキーガイの「幸運」システムは、道中でチェストから役立つチェイスアイテムを引くことができる。アイテムの入手確率を上げる特性(と2つのアイテム所持枠)により、長い構造物へ向かう途中で2本目の信号銃や移動ツールを入手するのは現実的だ。
  • ゲート開門フェーズに入ると、長方形ごとのダメージプロファイルが変化する。中断されない1秒1秒がタイマーだからだ。チップダメージと時間を交換してはいけない。フクロウを消費してリセットを強制すること。

この試合がうまくいったのは、対戦相手のフィンセンが完全に練習できていなかったからという側面もある。動画でも明言されている通り、運と、キットを完全に熟知していないハンターの組み合わせがこのラウンドを支えている。長方形の配置を熟知しているプレイヤー相手なら、この対戦カードはほぼ間違いなく、2台目の暗号機が上がる前に誰かが椅子に座ることになるだろう。

ループを否定するハンターに対する終盤の立ち回り

動画の最後のチェイスは、ゲート通電後の別のハンターとのものだが、教訓はジャックとフィンセンの両方のセグメントに共通している。ハンターが通常のループ構造を否定してくる時、暗号機の通電とゲートのタイマーこそが唯一の通貨(価値あるもの)だ。

両方の対戦カードで有効だった立ち回りのリスト:

  • 失うわけにはいかない板を、ただラインを切るためだけに倒さないこと。壁を編集したり壁を貫通したりするハンター相手には、その板は次の攻撃を防げないかもしれない。
  • ハンターの最大射程のツールを封じるために、当たり判定に十分近づくこと。動画全体で、ジャックの霧の設置とフィンセンのレンズの両方に対してこれが繰り返されている。
  • フクロウは緊急ボタンではなく、チェイスのリソースとして扱うこと。チップダメージを受けるためにチャージを消費するのはジャック相手には悪手だ。5メートルのフィンセンの長方形から逃れるためにチャージを消費するのは、単に歩いて外に出るよりも悪い場合がある。
  • チームメイトが長い椅子への搬送ルートを持つハンター相手に上階へ送った場合、暗号機を開けること。救助には行かない。解読時間こそが、ハンターが編集できない唯一のものだ。
  • 最後の暗号機のタイミングでは、負傷したサバイバーはハンターが攻撃後の硬直中に暗号機が通電すれば、回復してチェイスを再開できることを覚えておくこと。硬直を誘うのであって、攻撃を誘うのではない。

ここで取り上げた両ハンターは、通常のチェイスのように立ち回るサバイバーを罰してくる。ジャックはもはや以前のようなネタキャラではない。強化後の板越え速度と第2段階のステルスボーナスにより、すべてのループがより厳しいものになっている。フィンセンはBANしなければ苦しむことになる新しいピックであり、パッチで長方形の予備動作や壁の編集が修正されるまでは、彼の当たり判定に密着することが唯一の誠実なカウンタープレイだ。どちらもループを削除してくるハンターとして立ち回ること。機能的には、彼らはまさにそれをしているのだから。

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