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Honor of Kings: World:リリースから1ヶ月 — すでに「オワコン」なのか?

4月10日に正式リリースされ、テンセントの動向を追う者たちが1ヶ月経った今、口々に問いかけているのは「このゲームに将来性はあるのか?」ということだ。PC版が先行し、4月17日にiOSとAndroid版が続いたが、リリース当初の熱狂は急速に冷え込んでいる。しかし、実際のゲーム内容は、この静けさが示唆するものよりも興味深い。以下は、ゲームの現状、現場での稼働状況、そして5月22日のS1シーズン開...

著者: Hollow公開日: 2026-05-11

Honor of Kings: World:リリースから1ヶ月 — すでに「オワコン」なのか?

4月10日に正式リリースされ、テンセントの動向を追う者たちが1ヶ月経った今、口々に問いかけているのは「このゲームに将来性はあるのか?」ということだ。PC版が先行し、4月17日にiOSとAndroid版が続いたが、リリース当初の熱狂は急速に冷え込んでいる。しかし、実際のゲーム内容は、この静けさが示唆するものよりも興味深い。以下は、ゲームの現状、現場での稼働状況、そして5月22日のS1シーズン開始が、このゲームを「復活劇」に変えるのか、それとも誰もが密かに予測する「緩やかな衰退」に向かわせるのかを左右する3つの構造的問題についてまとめた、リリース1ヶ月の現状分析である。

スキン復刻投票から見る、大まかなデイリーアクティブ数

現時点で最も明確な指標となるのが、8日から実施されたスキン復刻投票だ。各アカウントは1日3票を投じることができ、9日午後6時の時点で、2日間の累計投票数は2,745,492票だった。2で割ると1日あたり1,372,746票。さらに1アカウントあたりの上限である3で割ると、ユニーク投票者数は約457,582人となる。9日はまだ終了しておらず、アクティブ層の多くは夜間にログインするため、デイリーアクティブユーザー(DAU)を約50万人と見積もるのは妥当な線だろう。

DAU estimate data

この数字は完璧ではない。公式による水増しの可能性もあり、すべてのアクティブプレイヤーが投票するわけでもない。しかし、方向性としては正しい。参考までに、Niko Indexによると、4月のHuya、Douyu、

指標 1ヶ月目の数値
推定デイリーアクティブ数 ~500,000
4月の中国ストリーミング視聴者数 3,660万
Niko Index 総合順位 (4月) #15
Niko Index RPG順位 #4
TapTapスコア 9.0 / 696レビュー

なぜ戦闘ループがゲーム全体を支えているのか

このゲームに欠点があるとしても、瞬間的な戦闘は純粋に素晴らしい。これこそが、私たちがログインし続けている理由だ。プレイアブルな各ヒーローには、確かな操作の深みがある。ダメージローテーションを維持しながら、ボスの予兆を読み解く必要があり、グループダンジョンではチーム連携のメカニクスが重なる。強攻撃系のヒーローは暴力的でダイレクトな手応えがあり、対峙系のヒーローはパリィとカウンターのリズムが心地よい。実際に「ヒット感」が伝わってくるのだ。

難易度はコインの裏表だ。純粋なアクションMMOと比較して、『Honor of Kings: World』は伽羅(Jia Luo)、蒙犽(Meng Ya)、王昭君(Wang Zhaojun)のような、高い反応速度を要求しない遠距離キャリーの選択肢がある。5秒ごとに近接攻撃を回避する必要がなく、誰かがヘイトを取っていれば、難易度曲線は一気に平坦になる。本格的なレイドMMORPGと比べると、ボスのメカニクスは意図的にシンプルだ。通常、UIのプロンプトを1分読めばクリアでき、3キャリー1サポートや1キャリー3サポートの構成でも問題なく機能する。専用のレイドゲームのような過酷さはない。

Boss dungeon mechanic UI

英雄共鳴システムこそが、この仕組みを機能させている構造的な理由だ。固定キットのキャラクターを操作するのではなく、プレイヤーは「流転の継承者(Origin Flow Child)」として、戦闘中に2つの異なる戦闘スタイルを切り替える。各スタイルは、『Honor of Kings』のヒーローの個性を3Dアクションセットに忠実に変換している。鎧(Kai)のパリィ・カウンターのプレッシャー、東方曜(Dongfang Yao)の星辰の記憶、花木蘭(Hua Mulan)の軽剣・重剣の切り替えなど、これこそがこのゲームの真の設計の妙だ。これを取り除けば、ありふれたARPGになってしまうだろう。

すべての根底にあるアイデンティティの危機

リリース時の設計は「万人に向けたもの」になろうとしており、その綻びが見えている。オープンワールドの探索を求めて来たのに、ソーシャルシステムを押し付けられる。MMORPGのループを求めて来たのに、デイリーコンテンツは薄く、ワールドマップの周回に追いやられる。カジュアルな収集を求めて来たのに、アクション戦闘のスキルフロア(最低限必要な技術)は低くない。私たちの多くは『Honor of Kings: World』を気に入っているが、その「すべて」を愛している人はほとんどいない。ほとんどのプレイヤーは、片方を楽しむために、もう片方を我慢している状態であり、我慢できないプレイヤーは去っていく。

その乖離は、システム一覧にも表れている。ヒーローの育成は「流脈(Flow Vein)」、「凝縮武器(Condensed Arms)」、「装備」、「刻印(Inscriptions)」を通じて行われ、クリーンで固定ステータス、ガチャのプレッシャーはない。ワールド層は「稷下学園」とその周辺だ。観星山、諸葛亮の奇門水辺閣がある奇門秘境、禁忌秘境、風雲の荒野、夢織りの平原が、「雲錦雲流」の生態系で繋がっている。さらにホームステッド、農業、召喚、写真撮影、釣り、ミニゲーム、そして誰もキューを入れていない4v4 PvPアリーナ。柱が多すぎるのだ。どれ一つとして、その要素だけを求めるプレイヤーを繋ぎ止めるほど深くはない。

より深刻な問題は、IPそのものにある。『Honor of Kings』というブランドは、競技性の高い5v5ファンタジーを売りにしている。東洋ファンタジーの伝承は、常にスキン説明や短いアニメーションのための背景フレーバーに過ぎなかった。テンセントは今、そのフレーバーを100時間のオープンワールドの核にしようとしているが、大衆層はチームが期待したほど「稷下学園」の神話に愛着を持っていない。戦闘、UI、コンテンツのペースは修正できても、大衆が何に興味を持つかまでは修正できない。

MMOとしては早すぎるコンテンツの枯渇

リリースから1ヶ月、これが最も大きな不満であり、もっともな意見だ。PvEのローテーションは4つの小さなダンジョンと1つの週替わりボス。PvPは1v1フェアモード、4v4フェアモード、武道決闘モードだが、アリーナにキューを入れる人はほとんどいない。バージョンアップデート後は、新しいマップを2日間集中的にプレイし、その後は夜に30〜40分かけてデイリー消化と農場の収穫をするだけになる。他のオープンワールドゲームと並行してプレイすると、実質的なプレイ時間は1時間未満だ。

Sparse PVE/PVP content

利点は正直なところ、このゲームが過度な周回を要求しないことだ。欠点は、「MMORPG」と自称するタイトルにしては、やることが本当に少ないことだ。ソーシャルコンテンツは、戦闘中にフレームレートを落とすNPCのようなファントムが通り過ぎる以外、実質ゼロだ。率直に言って、最高級のスキンに課金したとしても、それを自慢する場所がない。中心となるソーシャルハブも、権威あるランク戦も、繰り返し協力プレイを促すギルドコンテンツもない。

核心的な緊張感は、テンセント自身が『Honor of Kings: World』が何であるべきかという問いに決着をつけていないことにある。数ヶ月ごとのマップ追加と地域間の生活システムを備えたオープンワールド探索タイトルか? それなら計算が合う。深いデイリー、レイド階層、PvPランク戦を備えたMMORPGか? それも計算が合う。リリースされたような「中途半端」な状態では、MMOのマーケティングを纏ったオープンワールドのリズムになり、1週間強でコンテンツが枯渇してしまう。

5月22日のS1シーズンが果たすべきこと

誰もがS1シーズンの開始に注目している。これが復活の狼煙となるなら、以下の3点すべてを達成する必要がある。失敗すれば、「緩やかな衰退」という説が現実となる。

Three turnaround suggestions

ファネルを広げるためのマーケティング強化。 現在のプレイヤー層は『Honor of Kings』のMOBAロイヤリストが中心だ。S1が、積極的な広告展開、クリエイタープログラムの拡大、そして既存の「紅蓮の獣(Crimson Beast)」のようなMOBAとのクロスプロモーションなしに開始されれば、それはテンセントがこのタイトルをフラッグシップではないと認めたことになる。発表された5月の計画には、クリエイターへのインセンティブ、月額カード、バトルパス、ショップの更新が含まれている。問題は意図ではなく実行力だ。

反復可能なPvE、PvP、PvXコンテンツ。 時間のあるプレイヤー、本格的なMMOメインとしてロールプレイしたいプレイヤー、価値のあるランク戦を求めるプレイヤー、彼らのための持続可能なループが現在存在しない。本格的なレイド階層、報酬のある競技アリーナシーズン、そしてPvXのフレーバー(賭け金のあるオープンワールドイベント、派閥の夜、グローバルタイマーでのワールドボス)を追加することが、MMOというラベルを正当化するための最低条件だ。

マネタイズのラインを維持する。 現在のモデルはプレイヤーから満場一致の称賛を得ている唯一の要素であり、これを壊すのは非常に愚かなことだ。

マネタイズは寛大すぎるほど寛大

外見のみのモデルは本物だ。すべてのヒーローはメインストーリー、バージョンイベント、ゲーム内通貨交換を通じて無料で入手できる。キャラクターガチャはない。武器バナーもない。星座(凸)もない。唯一の有料キャラクター連携は、バトルパス限定の伽羅(Jia Luo)だが、68元の基本パスで即座にアンロックできる。168元のアップグレード版には限定スキン、パスランクの即時上昇、マッチングエフェクトが含まれるが、どれも戦闘数値には影響しない。

Battle pass monetization UI

シーズンごとのダイヤ獲得量は、強さを求めるプレイヤーが全キャラクターをアンロックするのに十分であり、コスメティックを求めるプレイヤーはすべての直接販売衣装を無料で入手できる。それは素晴らしいことのように聞こえるが、このゲームにはマネタイズのフックが全くないことに気づくはずだ。スキンは存在するが、その視覚的な忠実度は平凡だ。バトルパスには育成素材とシーズンヒーローが含まれているが、強さに興味がなければ買う必要はない。染色システムも、コスメティックガチャ通貨も、課金する価値のあるプレミアムファッションラインもない。

修正案は、公平性の約束を破ることなく明白だ。バトルパスとショップにコスメティック抽選チケットと染色アイテムを追加することだ。スキン愛好家は追いかける対象ができ、カジュアル層はローテーションのコスメティックを入手でき、無課金(Pay-to-Winなし)の誓約は守られる。現在、テンセントはコスメティック購入者の資金を取りこぼしながら、IPを大衆的な魅力に変換することにも失敗している。最悪の状況だ。

テンセントの立場と現実的な見通し

行間を読むと、『Honor of Kings: World』に対するテンセントのスタンスは、「楽観的ではないが、死なせるつもりもない」というものだろう。これは、より広範な『Honor of Kings』ユニバース拡大の要となる部分であり、コミック、アニメーション、音楽、スキン伝承が発展するはずだったIP認証の物語エンジンだ。テンセントにはヒット作は多いが、『Honor of Kings』のように真に「自分たちのもの」と言えるIPはほとんどないため、初期の賭けは巨大なものだった。その賭けとリリースの現実とのギャップが、今、静かに痛みを伴っている。

今日プレイできる稷下地域は、計画されている「王者の大陸」マップの約10分の1だ。11年続く120体以上のヒーロー名簿は、チームが望めばほぼ無限のコンテンツパイプラインを提供し、デュアルヒーロー戦闘フレームワークは、それらすべてのヒーローを共鳴セットとして吸収できる。アーキテクチャはそこにある。意志とマーケティング予算があるかどうかは、5月22日に明らかになるだろう。

現実的な予測:S1は、稷下を超えた意味のあるマップ拡張、いくつかの新しい共鳴ヒーロー、そして少なくとも1つの新しい反復可能なモードを伴って登場するだろう。マーケティングが拡大し、本格的なレイド階層やPvXループが同時に実装されれば、デイリーアクティブ数はリリース時のピークに向かって再び上昇する可能性がある。もしS1が単に2つのダンジョン追加、バトルパスの更新、紅蓮の獣のクロスイベント延長だけであれば、緩やかな衰退は確定し、秋には「管理された縮小」のライブサービスについて語ることになるだろう。半月後、この問いはオープンではなくなる。

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