難易度はコインの裏表だ。純粋なアクションMMOと比較して、『Honor of Kings: World』は伽羅(Jia Luo)、蒙犽(Meng Ya)、王昭君(Wang Zhaojun)のような、高い反応速度を要求しない遠距離キャリーの選択肢がある。5秒ごとに近接攻撃を回避する必要がなく、誰かがヘイトを取っていれば、難易度曲線は一気に平坦になる。本格的なレイドMMORPGと比べると、ボスのメカニクスは意図的にシンプルだ。通常、UIのプロンプトを1分読めばクリアでき、3キャリー1サポートや1キャリー3サポートの構成でも問題なく機能する。専用のレイドゲームのような過酷さはない。
英雄共鳴システムこそが、この仕組みを機能させている構造的な理由だ。固定キットのキャラクターを操作するのではなく、プレイヤーは「流転の継承者(Origin Flow Child)」として、戦闘中に2つの異なる戦闘スタイルを切り替える。各スタイルは、『Honor of Kings』のヒーローの個性を3Dアクションセットに忠実に変換している。鎧(Kai)のパリィ・カウンターのプレッシャー、東方曜(Dongfang Yao)の星辰の記憶、花木蘭(Hua Mulan)の軽剣・重剣の切り替えなど、これこそがこのゲームの真の設計の妙だ。これを取り除けば、ありふれたARPGになってしまうだろう。
すべての根底にあるアイデンティティの危機
リリース時の設計は「万人に向けたもの」になろうとしており、その綻びが見えている。オープンワールドの探索を求めて来たのに、ソーシャルシステムを押し付けられる。MMORPGのループを求めて来たのに、デイリーコンテンツは薄く、ワールドマップの周回に追いやられる。カジュアルな収集を求めて来たのに、アクション戦闘のスキルフロア(最低限必要な技術)は低くない。私たちの多くは『Honor of Kings: World』を気に入っているが、その「すべて」を愛している人はほとんどいない。ほとんどのプレイヤーは、片方を楽しむために、もう片方を我慢している状態であり、我慢できないプレイヤーは去っていく。
より深刻な問題は、IPそのものにある。『Honor of Kings』というブランドは、競技性の高い5v5ファンタジーを売りにしている。東洋ファンタジーの伝承は、常にスキン説明や短いアニメーションのための背景フレーバーに過ぎなかった。テンセントは今、そのフレーバーを100時間のオープンワールドの核にしようとしているが、大衆層はチームが期待したほど「稷下学園」の神話に愛着を持っていない。戦闘、UI、コンテンツのペースは修正できても、大衆が何に興味を持つかまでは修正できない。
ファネルを広げるためのマーケティング強化。 現在のプレイヤー層は『Honor of Kings』のMOBAロイヤリストが中心だ。S1が、積極的な広告展開、クリエイタープログラムの拡大、そして既存の「紅蓮の獣(Crimson Beast)」のようなMOBAとのクロスプロモーションなしに開始されれば、それはテンセントがこのタイトルをフラッグシップではないと認めたことになる。発表された5月の計画には、クリエイターへのインセンティブ、月額カード、バトルパス、ショップの更新が含まれている。問題は意図ではなく実行力だ。
行間を読むと、『Honor of Kings: World』に対するテンセントのスタンスは、「楽観的ではないが、死なせるつもりもない」というものだろう。これは、より広範な『Honor of Kings』ユニバース拡大の要となる部分であり、コミック、アニメーション、音楽、スキン伝承が発展するはずだったIP認証の物語エンジンだ。テンセントにはヒット作は多いが、『Honor of Kings』のように真に「自分たちのもの」と言えるIPはほとんどないため、初期の賭けは巨大なものだった。その賭けとリリースの現実とのギャップが、今、静かに痛みを伴っている。
Holden Lowe runs the daily news rotation at VGTopup from Los Angeles. After a few years freelancing the indie circuit on the East Coast he moved west and now files the kind of 'is this actually worth your weekend?' breakdown that gets argued about in Discord servers — early-access launches, mobile soft-launches, console drops, the occasional surprise patch on a streaming app, whatever moves on the day. His instinct is that the right take is rarely the loudest one in the first six hours.
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