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『Honor of Kings』の害悪ヒーローたち:使いこなせば勝利を量産できるピック

『Honor of Kings』をプレイしていると、誰しも「害悪」ヒーローのリストを持っているはずだ。ティアリストで急上昇するわけではないが、使い手がその性能を理解していると、試合展開を完全に支配してしまうようなピックのことだ。この呼び名は半分は愛着、半分は警告のようなもの。味方がロックインして熟練者なら楽勝だが、そうでなければ苦しむことになる。本稿では、各ロールから1体ずつ「害悪」ヒーロー...

著者: Mark RipleyMark Ripley最終更新日: 2026-05-13

『Honor of Kings』の害悪ヒーローたち:使いこなせば勝利を量産できるピック

『Honor of Kings』をプレイしていると、誰しも「害悪」ヒーローのリストを持っているはずだ。ティアリストで急上昇するわけではないが、使い手がその性能を理解していると、試合展開を完全に支配してしまうようなピックのことだ。この呼び名は半分は愛着、半分は警告のようなもの。味方がロックインして熟練者なら楽勝だが、そうでなければ苦しむことになる。本稿では、各ロールから1体ずつ「害悪」ヒーローを取り上げ、現在のS14パッチにおける実際の立ち回り、そして「フローアップデート」後のメタがAugranやLoongのような高機動キャリーのものとされているにもかかわらず、なぜ彼らが私の試合に現れ続けるのかを解説する。

害悪ヒーローには共通点がある。彼らは完璧なドラフトを必要とせず、レーン戦で勝つ必要もなく、チームの他のメンバーがすでに劣勢にある試合でこそ最高のパフォーマンスを発揮することが多い。それこそが彼らの魅力であり、勝利条件が完全に自分の画面の中に完結しているのだ。ちなみに、ジャングルは除外した。筆者のスタンスは明確だ。「負けている時にジャングルで味方から文句を言われないこと」がすでに勝利であり、「楽しさ」なんて二の次だ。というわけで、今回は対抗レーン、ミッド、サポート、そしてマークスマン+ロームのコンビレーンについて語る。

李信のテレポート・スプリットプッシュは対抗レーンの害悪

覚醒・李信は、対抗レーンの害悪ヒーローの教科書のような存在だ。序盤のファームは遅く、Tencentが強化し続けている強力なピックに圧倒され、多くのマッチアップで敵にファーストブラッドを献上してしまう。しかし、レベル4に到達し、「狂暴形態」に切り替えると、そのアイデンティティは一変する。敵のいない場所に現れてはタワーを破壊する、テレポート持ちの破壊者へと変貌するのだ。

Li Xin build options

筆者が中国サーバーのリーダーボードからそのままコピーしたビルドは、標準的な闇形態のルートだ。「追光刀(Sunglow Striker)」から「暗影戦斧(Axe of Torment)」、「不詳の鎧(Spikemail)」、「破軍(Siege Breaker)」へと繋ぎ、ブーツは「抵抗の靴(Boots of Resistance)」が安全策となる。その後は「暴烈の鎧(Cuirass of Savagery)」と「名刀・司命(Destiny)」で枠を埋め、敵が物理防御を積んでいる場合や純粋なバーストダメージが必要な場合は、「純粋な蒼穹(Sparkforged Dagger)」、「末世(Doomsday)」、「破魔刀(Eternity Blade)」を状況に応じて入れ替える。アルカナは「異変」10、「鷹眼」10、「狩猟」10で固定。スキル2(強襲)を最優先で最大化する。これがウェーブクリアとポークの要となるからだ。

序盤の苦しみを乗り越えれば、ゲームプレイのループは極めてシンプルになる。敵が侵入してきたらジャングルキャンプを譲り、リバークラブも譲る。レベル3で敵が詰め寄ってきたら、キルを献上しても構わない。テレポートとウェーブを1つ失うことは、レベル4でのパワースパイクを得るための公正な取引だ。「迅猛な突進」と「強襲」が使えるようになれば、本来の仕事を開始する。ボットレーンのウェーブを押し込み、テレポートでトップへ飛んでタワーを折り、その後は人手が必要なレーンへ回転するのだ。

Pushing the tower in a losing game

最も強力な瞬間は、最初のアイテム完成後の「電光刃」のタイミングだ。たとえ敵がキルを先行し、ミッドレーナーが育っていたとしても、スキル2 → スキル3 → 通常攻撃、あるいはスキル1 → 通常攻撃 → スキル3 → 通常攻撃 → スキル2というバーストコンボは、追撃してきた脆い敵を消し去る。ただし、「迅猛な突進」のチャージは常に1つ残しておくこと。両方のスタックを追撃に使ってしまうのは、築き上げたリードを捨てる最短の道だ。韓信のような敵に追跡された場合でも、スキル2の減速と闇形態のダメージがあれば、フラッシュを使わずにデュエルを覆すことができる。

Comeback win on Li Xin

海諾は両チームを不快にさせるミッドの害悪

海諾は、ロビーにいる他の9人全員(時には味方さえも)を困惑させる、ミッドレーンにおける害悪ヒーローの最も純粋な例だ。勝利条件は「試合終了後のダメージグラフを見ること」であり、敗北条件は「フォームチェンジを理解しておらず、2回もフィードすること」である。

Heino melee form for double resist

S14で彼を機能させているメカニズムは、近接形態での二重耐性バフと、サモナースペル「収束(Convergence)」の組み合わせだ。筆者はこれを使って、リコールアルティメットのクールダウンを半減させている。流れはこうだ。HP満タンの状態でリコールアンカーを設置し、遠距離形態で近づいて敵にマークを付け、敵が仕掛けてきた瞬間に近接形態に切り替えてボーナス物理・魔法防御を発動させ、リコール。その後「収束」を使ってアルティメットのクールダウンを半分返還する。20秒後には、また敵の顔を殴りに行けるというわけだ。標準的なビルドは「冷静の靴(Boots of Tranquility)」、「聖杯(Holy Grail)」、「噬神の書(Insatiable Tome)」、「時之予言(Augur's Word)」、「虚無の杖(Void Staff)」、「日暮の流(Breakthrough Robe)」で、アルカナは「夢魘」×10、「貪婪」×5、「献祭」×5、「心眼」×10、2つ目のサモナースペルには「フラッシュ」を採用する。

「HP満タンでアンカーを置く」というルールは、多くの海諾プレイヤーが守れていない点だ。リコール地点は設置した時点の状態に復元されるため、HP半分でアンカーを置くと、HP半分の状態で戻ってくることになる。HPが満タンの時にアンカーを設置し、安全な脱出手段があることを確信した上でアグレッシブにプレイしよう。

海諾の小競り合いにおける意思決定ツリー

海諾の戦闘パターンは、彼のクールダウンを知らない相手を罰する。重要なガイドラインは以下の2点だ。

状況 正しい対応
アルティメット準備完了、HP満タン、敵が急襲 アンカーを設置、遠距離で歩いてマーク、交戦時に近接へ切り替え
アルティメット使用不可、耐性が低い 集団戦では近接を維持、遠距離はウェーブクリアのみに使用
遠距離への切り替えを2回連続で行う アンカー地点がずれるため、ローテーション中は厳禁
「収束」使用可能、アルティメットがクールダウン中 リコールの「後」に使用し、クールダウンを返還させる

筆者が選ぶ最高のパートナーは予想通り、キャスト時間を守ってくれるDoliaや孫臏だ。逆に、貂蝉や盾山は彼を苦しめるマッチアップとなる。チャネリング中に拘束してくる貂蝉に対しては、スキル2を彼女のコントロールを解除するためだけに温存しなければならない。ダメージのために使ってしまうと、命取りになる。

Heino taking 45% damage MVP

このような試合の終了時にダメージシェア45%を記録するのは、まぐれではない。リコールによるリセットが3〜4回の集団戦で積み重なり、敵が本来なら倒せるはずのタイミングで倒しきれない時に起こる現象だ。妲己のようなSランクメイジを純粋なバーストダメージで上回ることはできないが、稼働時間(アップタイム)で上回るのだ。

鐘馗はロームの宝くじ

鐘馗は奇妙な立ち位置にいる。このヒーローは本質的に、敵のキャリーをタワー下に引きずり込み、拘束するための長距離フックを備えた肉塊だ。フックが当たれば試合は終わる。当たらなければ、茂みで15秒間何もせずに過ごしたことになる。

Zhong Kui in champ select

彼のスキル2(フック)は、最初に当たった敵を引き寄せてマークし、ビルドに応じて強力にスケーリングする魔法ダメージを与える。キルやアシストから得られる最大20スタックの永続HP増加というパッシブのおかげで、15分経過する頃には単なる一発屋から本物のフロントラインへと成長する。推奨ビルドは「近衛の栄光(Guardian – Radiance)」、「疾歩の靴(Boots of Deftness)」、「不詳の鎧(Glacial Buckler)」、「不死鳥の眼(Longnight Guardian)」、「不詳の兆候(Ominous Premonition)」、「覇者重装(Overlord's Platemail)」で、アルカナは「宿命」、「狩猟」、「虚空」を各10個、さらに「フラッシュ」を採用する。

彼を象徴するプレイは、茂みからの引き寄せだ。戦場の霧の中に潜み、曹操のようなマナを持たないフロントライナーをタワー下に引きずり込む。すると、通常なら曹操を生かしているはずのライフスティールも、タワーの攻撃によって無効化される。連携が取れていない味方がいても、引き寄せるだけで十分なことが多い。曹操は自身のサステインを無効化するハードCCに弱く、鐘馗のフックとタワーショットはその両方を満たしているからだ。

負けている試合では、彼の役割は完全に反転する。エンゲージするのではなく、敵のキャリーが通りそうなルートに陣取り、チームをキャリーしているプレイヤー(通常は敵チームで最も強いファイター)をフックしようと試みる。タワーダイブを伴う1回のフックで5,000ゴールドの差を覆すことも可能だ。なぜなら、敵の雪だるま式に膨らんだ有利を支えているのは、そのキャリーただ一人だからだ。

百里守約と墨子のボットレーンは害悪コンビ

ソロキューでのマークスマンは、負けている時は本当に悲惨だ。唯一の例外は、自分のロームを連れて行く場合である。「百里守約」と「墨子」の組み合わせは、「サポートがいなければ何もできない」という状況を「3分以内にレーン優先権を確保する」という状況に変えてしまう。

百里守約の価値は、長距離スコープと精密なスキル2の狙撃にある。墨子の価値は、4回目の通常攻撃によるパッシブのキャノンショット、「墨守成規(Mechanism Heavy Cannon)」のスタンゾーン(着弾時に525〜775+45%の魔法ダメージ、1秒間のスタン、その後4秒間ダメージを与え続けるクレーター)、そして最大3.3秒間スタンを連鎖させるアルティメット「墨守成規」にある。レーンでのコンボは機械的だ。墨子がキャノンスタンで敵を拘束し、百里守約がスキル2で狙撃し、両者で通常攻撃を叩き込んで残りのHPを削り取る。マークスマンが通常攻撃を1発当てて狙撃が決まれば、それだけで敵のHPバーは半分消し飛ぶ。

Shouyue Mozi combo execution

フェーズ 百里守約の役割 墨子の役割
レーン (1–6) スキル1で視界確保、スキル2でポーク パッシブのキャノンでハラス、ダッシュでスタン始動
ミッド (6–12) タワー攻城、スコープでピック キャノンゾーンの制圧、百里守約のピール
レイト (12+) バックライン狙撃 アルティメットでエンゲージまたはピール

このレーンの主な弱点は、ウェーブを押し込んでローテーションしてくる敵ミッドレーナーに狙われることだ。ソース動画のクリップでもまさにそれが行われている。敵ミッドがレーンを押し込み、ボットデュオを自由に動かしている。これに対するカウンターは、クリアを拒否することだ。タワー下でウェーブを止め、霧の中に隠れ、敵のマークスマンが前に出た瞬間に罰を与える。百里守約のスキル1による視界があれば、ミニマップに映る前にローテーションを察知できるため、待ち伏せは容易だ。

なぜ筆者はジャングルを完全に除外したのか

これは動画の一部でジョークとして扱われているが、そのジョークは現実だ。このパッチのジャングルは、高レート帯でBAN率45.2%、勝率55.1%を誇るAugranに支配されており、Lam、Arke、Feyd、Chi Chaが残りのSランクを埋めている。これらは害悪ピックではなく、単に他のすべてよりも優れているだけだ。

また、このロールはゲーム内で最も「文句を言われる割に影響力が低い」という最悪の比率を持っている。ジャングルが遅れれば、すべてのレーナーがガンクに来ないことを責める。ジャングルが勝てば、レーナーがキルの手柄を横取りする。「テレポートを落としてタワーを折る」ような、負けているジャングラーが静かにマップを立て直す手段は存在しない。だから現実的な答えは、「今パッチには楽しい害悪ジャングラーはいない」ということだ。もしジャングルでメタ外のヒーローを使いたいなら、百里玄策、韓信、宮本武蔵を選ぶことになるが、この3体はすべて、創造性よりもミスを厳しく罰するメカニカルなヒーローだ。

参考までに、この3体について簡単に触れておく。百里玄策は、スキル2のフックを「狩り」デバフが付与された対象に命中させられるかどうかが生死を分ける。これによりダメージが最大20%増加し、被ダメージを最大30%軽減できる。韓信はレーンクリアとドラゴンコントロールのために青バフを必要とし、ガンクはスキル2のスイープからスキル1の打ち上げ、そして無敵状態になるアルティメットへと繋ぐ。宮本武蔵はリワーク後、「勢い」スタックで動く。スキルを使うたびに1スタック獲得し、強化通常攻撃でそれを消費して「空明斬」と「神速」のクールダウンを1秒短縮する。害悪のポテンシャルはあるが、ソロキューで実行するのは難しい。

これらのピックにとって本当に重要なパッチの背景

S14の「フローアップデート」はマップを大きく変えたため、これらのピックのいくつかは1シーズン前とは異なる感触になっている。哪吒の新しいスキル3(CC無効、ダメージ軽減、突進中の耐性)と全体視界のアルティメットは最大のリワークであり、対抗レーンの優先順位を再編した。哪吒がマップ上のどこにでもアルティメットで飛んでタワーを守れるようになれば、李信のスプリットプッシュはよりリスクが高くなる。Allain、Biron、Dun、Arthurはすべて直接的なスキルダメージの強化を受け、対抗レーンへのプレッシャーが増している。

「集中砲火」のボスギミックは、複数のヒーローがオーバーロードやタイラントを攻撃した際、スタックごとに5%(最大4スタックで20%)のダメージを追加する。その代わり、ボス自体のHPが5%、シャドウバリアントやテンペストドラゴンは10%増加している。実質的にこれは、李信や海諾のような、どこからでもオブジェクト戦に駆けつけられる害悪ヒーローが、回転できないレーン戦特化のヒーローに対して相対的に価値を高めることを意味する。

「精霊(Spritelings)」システムも重要だ。CoolioはHPを犠牲にして大幅なクールダウン短縮を与えるため、リコールとアルティメットのタイミングがすべてである海諾には最適な選択だ。Biglyのタンクモードのサイズバフは、フックの合間にエンゲージダメージを受け止めたいレイトゲームの鐘馗に適している。Runsieはニッチな選択肢で、百里守約側のデュオでのみ有効だ。ここではクールダウン短縮よりも、スコープを覗くために生き残ることの方が重要だからだ。

フローアップデート後のメタは、アグレッシブさと序盤のテンポを報酬として与える。害悪ヒーローが現在機能しているのは、試合が以前よりも早く終わるからだ。つまり、1回の大きなタワー破壊のチャンスや、1回のダメージシェア45%を記録する海諾の試合が、敵が立て直す前に勝負を決めてしまう。そのチャンスは永遠には続かないので、もしこれらのピックがあなたのヒーロープールで眠っているなら、今パッチこそが使い込むべき時だ。

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