S43のT0大粛清:『王者荣耀』で弱体化された14人のヒーロー、その効果は?
粛清の対象となった14人の名
この1ヶ月の傾向は明らかだ。鏡(Jing)のダブルスマイトは消え、裴擒虎(Pei Qinhu)の代名詞であるスイングは遅くなった。女媧(Nuwa)のマトリックス制御は0.3秒短縮された。開発チームは、BAN画面に長居しすぎたT0ヒーローを一人ずつ排除している。現在のT0リストはちょうど14人。その中で、馬超(Ma Chao)だけが、このパッチサイクルを無傷で切り抜けた。

パネルの数字を見れば、バランス調整チームがなぜ動かざるを得なかったのかは一目瞭然だ。敖隠(Ao Yin)のピック・BAN率は99%に達している。これは「少し強い」マークスマンというレベルではない。一つのヒーローにロール全体が凝縮されているようなものだ。リストの他の面々も同様だ。大司命(Flowborn)のマークスマンとサポート、夏洛特(Chano)、盾山(Dun Shan)、大喬(Da Yu)、少司命(Shao Si Yuan)、海月(Hai Yue)、女媧(Nuwa)、沈夢渓(Shen Mengxi)、鏡(Jing)、裴擒虎(Pei Qinhu)、元歌(Yuan Ge)、そしてアンタッチャブルな馬超(Ma Chao)。一部のヒーローはS43のマークスマンティアリストで常にトップに君臨する明白な強キャラだが、他は誰も触れたがらないメカニクスで価値を生み出す、地味だが常連のBAN対象だ。
| ヒーロー | レーン | 今回の主な変更点 |
|---|---|---|
| 敖隠 | マークスマン | サブソードのクリティカル変換、フロストフォールのミニリワーク |
| 大司命(マークスマン) | マークスマン | ウルトのバーストをナーフ、移動速度とバックホップを削減 |
| 大司命(サポート) | ローム | 汎用ユーティリティの削減 |
| 夏洛特 | マークスマン / 対抗 | 3フォームの確定ダメージを2回にわたりスケールダウン |
| 盾山 | ローム | 合体形態のスキル1から速度とシールドを剥奪 |
| 大喬 | ローム | ダメージを大幅削減、ユーティリティは維持 |
| 少司命 | ローム | ほぼ手付かず、依然としてBAN常連 |
| 海月 | ミッド | ウルトに微調整 |
| 女媧 | ミッド | マトリックスのCC時間を0.5秒から0.33秒に短縮 |
| 沈夢渓 | ミッド | 2→1のスライドコンボを削除 |
| 鏡 | ジャングル | ダブルスマイトのメカニクスを削除 |
| 裴擒虎 | ジャングル | 虎形態のスキル2のスイングを遅くした |
| 元歌 | 対抗 | わずかな外見上の微調整 |
| 馬超 | 対抗 / ジャングル | なし |
この表で示されていないのは、それぞれのカットが実際に重要なキット部分に当たったかどうかだ。それこそが、S43が「普通の人の時代」に向かっているのか、それとも1週末のテストを経て同じ名前が再びBAN画面のトップに滑り込むのかを決定する唯一の指標となる。
敖隠と裏目に出たフロストフォールのクリティカル餌
敖隠は、バランスチームが「真の問題」以外には何でも手を付けようとする姿勢を示す最も顕著な例だ。資料では今シーズンの最強マークスマンとされており、サステイン、バースト、ノックバック、脱出スキルを一つにまとめ、サポートへの依存度が低く、レーンパートナーにほとんど負担をかけないキットを持っている。これらは一切修正されていない。
その代わり、彼らが動かしたのはアイテムルートだった。フロストフォールのサブソードがクリティカルヒットを許可するようになった。これは明らかに、敖隠のプレイヤーをフロストバイト・ドラゴンからクリティカルビルドへ誘導しようとする意図だ。問題は、フロストフォールが変更前からすでに二役をこなしていたことだ。一つのアイテムでダメージと耐久性を両立し、CCからダメージへのローテーションがスムーズで、ビルドは実質的にシングルウィンドを銅の精錬炉に変えていた。クリティカル変換は、必要のないニンジンだった。なぜなら、その棒(スティック)はすでに十分なご馳走だったからだ。そのため、チームは戻ってきて、変更に加えてフロストフォールに小さなリワークを施した。
面白いのは、クリティカルルートが死んでいないことだ。スコアが下り坂で3ピースのスケーリングがあれば、敖隠のクリティカルビルドのレイトゲームにおけるダメージ上限は、フロストバイトパスよりも確実に高い。問題はいつものように、序盤の許容範囲だ。フロストバイトは依然としてレーン戦でより多くの許容度を与えており、敖隠をピックするプレイヤーのほとんどは、厳しい序盤戦に苦しむために彼を選んでいるわけではない。彼らは、チームの残りのメンバーが実際の判断を下している間、ボタン一つで安全を確保できるセーフティネットを求めているのだ。
したがって、このパッチが敖隠に与える実質的な影響はほぼゼロだ。彼のピック・BAN率が99%から30%になることはない。ダメージ上限は横ばいになり、最も安全なビルドパスはわずかに安全性が低下しただけで、彼を抑圧的にしているキットの部分、つまりサポート不要のスケーリング、ノックバック、オンデマンドの脱出スキルは手付かずのままだ。次のパッチで実際のウルトの相互作用や序盤のレーンフェーズにメスを入れなければ、このヒーローはもう1シーズン、BAN画面を食い物にし続けるだろう。
大司命(マークスマン):怠惰な1-3-3コンボへの罰
大司命(マークスマン)は現在プレイ可能なADCの中で最も射程が長く、メタの定石は10回中9回が「スキル1で開始し、3-3で即座に距離を取りつつ、優先ターゲットに全ダメージを叩き込む」というものだ。これはポークの駆け引きを完全にスキップするためのコンボだ。トレードをするのではなく、ボタンを押して立ち去るだけだ。
開発側の対応は、2回連続のカットだった。まず、3-3フェーズ中のバックホップ距離と移動速度が両方とも減少した。つまり、同じコンボではマークスマンを真の安全圏まで引き戻せなくなった。敵のサポートがフラッシュプルやハードCCを叩き込むためのウィンドウは、以前よりも確実に大きくなった。次に、ウルトのダメージ閾値が引き上げられた。1-3-3を押すことはメカニクス上はまだ機能するが、バーストは以前のような確実な削りを保証しなくなった。
1-2-2-2のモビリティチェーン、つまりこのヒーローが小競り合いで許容される真の理由は、そのまま残された。したがって、結論として大司命(マークスマン)が死んだわけではない。彼は依然として他のどのADCよりもカイト性能が高く、クリアは速く、サポートユーティリティも健在だ。変わったのはメンタルモデルだ。もはや、最大射程から先制攻撃を仕掛ける「ボタン一つで削除マシン」として扱うことはできない。バックホップが以前のように助けてくれるわけではないため、コンボを押す前にポジショニングを考える必要がある。
これはハイエンドなプレイにとっては意味のある変化だが、ソロキューではほとんど変化がない。ソロキューでは、敵チームのほとんどが間隔を誤った大司命を罰することすらしないからだ。このヒーローは真剣なティアリストではおそらく1ランク下がるだろうが、平均的なラダーでは以前と全く同じ位置に留まるだろう。正直なところ、それが現実的な結果だ。1-2-2-2のパニックボタンを持つヒーローが、ウルトの計算だけでバランス調整されることは決してない。
夏洛特:3つのフォーム、2ラウンドの確定ダメージカット

夏洛特のアイデンティティは、防御、攻撃、キルスタンスというフォームチェンジキットにある。それぞれが独自のダメージプロファイルを持ち、スキル2には物理ダメージに加えて確定ダメージが乗る。バランスチームが2パッチにわたって追いかけてきた問題は、レーン戦において、敵のマークスマンがミニオンのラストヒットを取っている間に、夏洛特はスキル1-2コンボでウェーブを消し去り、レベル差をつけて立ち去ることができる点だ。彼女が2つのアイテムを揃えると、バーストは十分に速くなり、遠距離ファイターというよりはアサシンの半分のように感じられるようになる。
カットの第1ラウンドでは、キルスタンスのスキル2の確定ダメージを他の2つのフォームに平均化したため、バーストのピークは下がったが、最低値は上がった。これはほとんど効果がなかった。そこで第2ラウンドでは絶対数にメスを入れた。3つのフォームにおけるスキル2の確定ダメージ比率は、減少HPの5%/6%/7%から4%/5%/6%に引き下げられた。攻撃およびキルスタンスの基本ダメージも顕著に減少しており、キルスタンスのスキル2の物理ダメージは500-1000 (+1.7 ボーナスAD) から 450-900 (+1.5 ボーナスAD) に低下し、ボーナス確定ダメージの割合も減少HPの10%から7%にトリミングされた。
これらのカットにより、ヒーローの形が変わった。かつての夏洛特はフランクでのピックオフスペシャリストだった。サイドに現れ、キルスタンスのフルローテーションをキャリーに叩き込み、キルを奪って立ち去るか、次のレーンにリサイクルする。新しい夏洛特は、それを一度に確実に行うことはできない。彼女は実行するのではなく、デュエルをしなければならない。つまり、より長い戦闘、ポジショニングへのより多くの注意、そして許容度の低下が必要となる。
チームが手を付けなかったのは、長距離キャリーのポテンシャルだ。アイテムが揃えば、彼女は依然として後方からチームファイトを一掃できるし、純粋なバーストに対する耐性を与えるフォームチェンジメカニクスも健在だ。だから、彼女は依然として強力なピックだ。ただ、クリアし忘れたワードから0.6秒であなたを削除するヒーローではなくなったというだけだ。そして、それこそが正しい種類のナーフだ。ヒーローをメタから消し去ることなく、プレイスタイルをシフトさせている。
盾山と大喬:ダメージは剥奪、ユーティリティは維持
これは今回のパッチで最も明確な設計思想だ。盾山と大喬は、誰も再設計したくないメカニクスによってゲーム内に存在し続けているため、調整は純粋な出力とレーンでのハラス能力にのみ集中した。
盾山の合体形態は明白なターゲットだった。レーン戦において、序盤の盾山がマークスマンの上に居座ると、その体験は純粋な抑圧に変わる。ラストヒットを取ろうと近づく者は誰でも、強化されたオート攻撃範囲によって溶かされてしまう。そのため、合体形態のスキル1は1回のパスで3つの別々のカットを受けた。速度バフは削除され、シールド比率は薄められ、持ち上げられた味方が保持されている間の攻撃範囲は短縮された。実質的に、かつては合体したタンク兼マークスマンの貨物列車だったものが、今ではタンク兼マークスマンの毛虫になった。遅く、角度をつけにくく、軽視しやすくなった。
生き残ったのは、盾山を単なるステータスブロックではなくヒーローたらしめているもの、つまり持ち上げられている間も味方が移動しながらキャストできること、ウルトが依然として飛び道具をブロックすること、壁が依然としてチームファイトを二つに分断することだ。チームはプロアクティブなダメージをトリミングし、リアクティブなユーティリティを維持した。それは正しい判断だ。

大喬も同様の扱いを受けたが、さらに露骨だった。かつてAOEバーストを与えていた「召喚」メカニクスのアップグレードは、今や純粋なグループコントロールになった。スキル2の強化通常攻撃回数は3回から1回に減少した。パッチノートには「ファイターコアのふりをするのはやめろ」と書いてあるようなものだ。スキル2の強化攻撃ダメージは125 (+25/Lv)(+0.75 AD) から 160 (+32/Lv)(+1.0 AD) に上昇したが、チャージが3回から1回になったため、合計ダメージの変動は確実にマイナスだ。
それでも大喬はピックされ続けるだろう。8つの泉として機能する8つの大釜、敵ジャングルへの視界確保、ハードCCと到着時のアンストッパブルを伴う大釜間でのウルトテレポート。そのコアは非常に強力なため、チームはダメージ数値に触れることしか安全だと感じていない。メカニクスをこれ以上いじれば、ヒーローをゼロから作り直すことになる。したがって、このパッチに対する結論は「はい、大喬はナーフされました。いいえ、大喬はBAN画面から消えません」となる。
海月、女媧、沈夢渓:ミッドレーンのBANプールが剪定される

T0リストに載っている3人のミッドレーナーに対し、3つの全く異なる弱体化戦略が取られた。海月は、嫦娥のリワークでT0から脱落した後も残っている旧「白月教」メイジトリオの生き残りだ。彼女は一部のバーストメイジのように単一のアイテムでスノーボールすることはないが、どのチーム構成にも彼女を「ステータス過多」と呼ぶプレイヤーがいるようで、その理由はウルトのフットプリントにある。1回のウルトで敵のコアを戦術的に排除し、味方はフルキットで戦いに現れる。その単一のメカニクスが、パッチが何をしようとも彼女をBAN候補に留めている。開発チームもそれを知っている。だから彼女は、何の意味もない蚊に刺されたようなパッチを受け続けている。
女媧は対照的な例だ。マトリックス衝突時のCC時間は0.5秒から0.33秒に短縮された。これは紙の上では数値の微調整のように見える。そうではない。女媧のマトリックスはダメージスキルではない。マトリックスが融合し、CCが着弾し、その時初めてウルトのダメージが実際に注ぎ込まれる。CC時間を3分の1にカットすれば、敵の反応ウィンドウは「フラッシュで避けるのがやっと」から「行動妨害耐性アイテムで対応する」へと広がってしまう。合計ダメージチェーンは崩壊する。補償として爆発ダメージはわずかに上昇したが(210-450 → 225-450、0.45 APスケーリング)、それは気休めに過ぎない。これはパッチノートでは小さく見えるが、実際の試合では地震のように感じられるマイクロ数値ナーフの典型だ。
沈夢渓は特定のコンボに外科手術のメスが入った。ウルトはスプリットボムの追加を得たが、2→1のスライドコンボは完全に削除された。沈夢渓を使わないプレイヤーのために説明すると、スライドコンボはスキル2の長押しバージョンよりもターゲットに大幅に多くの爆弾を詰め込むことができ、それが序盤の猫ポークプレイスタイルが機能していた全理由だった。紙の上のダメージは変わっていないように見える。実際には、レーンでのスノーボールウィンドウは消滅した。彼はレベル6になる前に敵ミッドをHP30のコーナーに追い込むことはできなくなった。つまり、ウルトは瀕死のレーンではなく、健全なレーンに対して発動することになる。このヒーローの強さはウルトそのものではなく、ウルトを致命的なものにしていたレーンでの転がるようなリードにあった。スライドがなくなった今、そのスノーボールは転がらない。
3つの異なるナーフ、3つの異なるバランス理論。女媧のナーフが最も賢く、海月のナーフが最も怠惰で、沈夢渓のナーフが実際のプレイパターンに対して最も破壊的だ。
鏡と裴擒虎:ついにジャングルのメカニクスにメスが入る

6年。鏡がダブルスマイトというメカニクスを抱えてきた期間だ。直感的には、ダブルスマイトは純粋なクリア速度の利点、つまりキャンプを早く倒し、タイミングを早く合わせるためのものだと思われがちだが、それは間違いだ。ダブルスマイトの真の価値はジャングルでのデュエルにある。かつての鏡は、スマイトチャージを2つ貯めて敵のジャングルに侵入し、敵のジャングラーが争いに来た瞬間にスマイトを先に押し、相手よりも高い執行閾値でキャンプを奪う。ミラーマッチは「私には2つのスマイトとスワップがあり、あなたには1つのスマイトと祈りがある」という状況になる。そのメカニクスは今や消滅した。良いことだ。これほど長く存在すべきではなかった。
重要な点:鏡のヒーローとしての真のアイデンティティ、つまりバックラインへのワンショットを狙うミラースワップは、完全に手付かずだ。だからこのヒーローは死んでいない。ただ、ジャングルでの1v1やドラゴン争奪戦で機能的に無敵ではなくなっただけだ。動画のセリフが一番的を射ている。「私が弱くなったからといって、あなたが強くなったわけではない」。パッチ後の鏡を簡単に侵入できると考えることは、多くのソロキューの虎やアサシンを死に追いやることになるだろう。
虎のジャングラーである裴擒虎は、より厳しい構造的な打撃を受けた。彼の強みは、ウルトをアンロックした状態でドアを開け、レベル1で2つのフルスキルローテーションを持ち、レベル2までに4つのジャングルキャンプをカバーすることにある。パッチノートでは両形態の基本ダメージが増加しており、これはバフのように聞こえるが、虎形態のスキル2のスイングアークも減少した。壁ジャンプはこのヒーローの魂であり、ジャングル侵入は壁を越えての素早い往復飛び込みの上に成り立っている。それぞれの飛び込みは以前よりも時間がかかるようになった。序盤の侵入テンポは測定可能なほどに広がった。
ダメージは決して裴擒虎のボトルネックではなかった。適切なタイミングで適切な場所に現れることがボトルネックだった。パッチは彼が到着した時により強くヒットするようにしたが、到着は以前よりも遅くなった。これは、彼をメタジャングラーにしている唯一の要素に対する純粋なナーフだ。基本ダメージの補償は飾り付けに過ぎない。
馬超は自由の身、そして誰もが聞きたくない質問
これらすべてを経て、パッチノートから何が欠けているかを見てほしい。馬超は新年アップデートで槍拾い時の回復能力を習得して以来、バランスチームは彼に一切触れていない。拾いループも、槍がターゲットではなくタワーを追いかけるオートエイムの癖も、貫通する強化通常攻撃も、回収時の速度ブーストもだ。今日、最近の毎週火曜日と同じように、馬超はパッチノートに対して幸せなほど透明な存在だ。
資料では、彼は高いスキル天井を持つリズムエンジンとしてフラグが立てられている。基本コンボは投げる、位置を変える、拾う、投げる、移動する、拾うであり、1発は安全のために取っておく。熟練した馬超プレイヤーは、そのループを永続的なタワーダイブと実質的に無限のトレードに変える。リリース後の初期レポートでは、同日に行われたステルスバフの前にグローバル勝率が約25%だったとされており、このヒーローの曲線は底辺では残酷で、トップではメタを歪めていることがわかる。現在、彼はチームが触れることを恐れているT0の最良の例だ。なぜなら、誰もその運用上の混乱に対処したくないからだ。
S43の残りの期間にぶら下がっているより広い質問は、今回のナーフのラウンドが本当に「普通の人のメタ」への道を切り開いたのかということだ。敖隠は依然として99%。大喬のメカニクスは健在。海月のウルトは健在。鏡は依然としてあなたのバックラインにスワップする。裴擒虎のレベル2での4キャンプカバーは健在。夏洛特はアイテム1つ分遅くなったが、全体としては弱くなっていない。大司命(マークスマン)は依然として1-2-2-2のパニックチェーンを持っている。盾山は依然として1回のウルトでチームファイトを分断する。
パッチが実際に届けたのは、一連のスタイルの調整だ。敖隠のアイテムはシフトした。大司命のバーストコンボはより多くのポジショニングを要求する。夏洛特は即座に実行するのではなく、より長くデュエルする。大喬はコントロールにコミットする。メイジたちはウィンドウを削られた。ジャングラーたちはチーズメカニクスを失った。データの正直な読み方において、リストの誰もT0から脱落していない。
つまり、次のナーフサイクルはすでに準備されているということだ。次の外科手術を受けるヒーローとして賢い賭けは、2週間後もこのリストの中で60%以上のBAN率を維持しているヒーローだ。敖隠が明白な本命だ。馬超は大穴だ。チームは彼を永遠にスキップし続けることはできない。特に槍ループがタワーダイブのハイライトリールを生み出し続けているならなおさらだ。いずれにせよ、S43の「T0大粛清」は再スタイリングであり、一掃ではない。明日BAN画面に並ぶ名前は、今日BAN画面に並んでいる名前と非常によく似たものになるだろう。






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