Honor of Kings: World: एक महीना बीत चुका है — क्या यह पहले ही ठंडा पड़ गया है?
10 अप्रैल को पब्लिक लॉन्च हुआ, और एक महीने बाद हर टेनसेंट (Tencent) पर नज़र रखने वाले के मन में यह सवाल है कि क्या इस गेम में दम है। पीसी क्लाइंट सबसे पहले खुला, उसके बाद 17 अप्रैल को iOS और एंड्रॉइड आए, और इसके इर्द-गिर्द जो शोर था, वह अचानक खत्म हो गया। फिर भी, गेम खुद उस सन्नाटे की तुलना में कहीं अधिक दिलचस्प है। नीचे एक महीने की स्थिति का विश्लेषण दिया गया है, जो इस बात पर आधारित है कि गेम वास्तव में क्या लेकर आया है, मैदान में क्या काम कर रहा है, और वे तीन संरचनात्मक समस्याएं जो यह तय करेंगी कि 22 मई को आने वाला S1 सीज़न इसे एक शानदार वापसी की कहानी बनाता है या वह धीमी गिरावट, जिसकी हर कोई चुपचाप भविष्यवाणी कर रहा है।
स्किन री-रन वोट से दैनिक सक्रिय खिलाड़ियों का एक कच्चा अनुमान
हमारे पास अभी सबसे स्पष्ट संकेत 8 तारीख को लाइव हुआ स्किन री-रन वोट है। हर अकाउंट को दिन में तीन वोट मिलते हैं, और 9 तारीख को शाम लगभग 6 बजे तक दो दिनों में कुल 2,745,492 वोट पड़े थे। दो से भाग देने पर आपको प्रति दिन 1,372,746 वोट मिलते हैं; प्रति-अकाउंट वोट सीमा के लिए तीन से भाग देने पर आप लगभग 457,582 अद्वितीय मतदाताओं तक पहुँचते हैं। 9 तारीख अभी खत्म भी नहीं हुई थी जब यह स्नैपशॉट लिया गया था, और सक्रिय आधार का एक बड़ा हिस्सा केवल रात में लॉग इन करता है, इसलिए लगभग 500,000 का दैनिक-सक्रिय अनुमान एक उचित आंकड़ा है।

यह संख्या पूरी तरह सटीक नहीं है — कुल योग में संभवतः कुछ आधिकारिक हेरफेर है, और हर सक्रिय खिलाड़ी वोट करने की जहमत नहीं उठाता — लेकिन यह दिशात्मक रूप से ईमानदार है। संदर्भ के लिए, निको इंडेक्स (Niko Index) ने अप्रैल में हुया (Huya), डौयू (Douyu) और अन्य प्लेटफॉर्म्स पर इस टाइटल को कुल 36.6 मिलियन दर्शकों के साथ 15वें स्थान पर और RPGs के बीच 4थे स्थान पर रखा। लॉन्च के महीने में मजबूत ध्यान, अच्छा रिटेंशन पूल, लेकिन यह निश्चित रूप से वह धमाकेदार किंग-IP विस्फोट नहीं है जिसकी टेनसेंट स्पष्ट रूप से उम्मीद कर रहा था। TapTap रेटिंग 696 समीक्षाओं में 9.0 पर है, जो इस गेम की छोटी सी तस्वीर है: जो लोग वास्तव में लॉग इन करते हैं, उन्हें यह ज्यादातर पसंद आता है; व्यापक दर्शक कभी आए ही नहीं।
| मीट्रिक | एक महीने का आंकड़ा |
|---|---|
| अनुमानित दैनिक सक्रिय खिलाड़ी | ~500,000 |
| अप्रैल में चीनी स्ट्रीमिंग पर दर्शक संख्या | 36.6 मिलियन |
| निको इंडेक्स समग्र रैंक (अप्रैल) | #15 |
| निको इंडेक्स RPG रैंक | #4 |
| TapTap स्कोर | 9.0 / 696 समीक्षाएं |
कॉम्बैट लूप अभी भी पूरे गेम को क्यों संभाले हुए है
गेम चाहे जो भी गलत करे, पल-पल का मुकाबला (combat) वास्तव में अच्छा है, और यही कारण है कि हम में से कुछ लोग अभी भी लॉग इन कर रहे हैं। प्रत्येक खेलने योग्य हीरो में वास्तविक परिचालन गहराई है: आपको बॉस के संकेतों को अलग-अलग तरीकों से पढ़ते हुए अपने डैमेज रोटेशन को बनाए रखना होता है, और ग्रुप डंगऑन टीम मैकेनिक्स को ऊपर से जोड़ते हैं। स्ट्रॉन्ग-अटैक हीरो हिंसक और सीधे महसूस होते हैं; कंफ्रंटेशन हीरो में एक संतोषजनक पैरी-एंड-काउंटर रिदम होता है; आप वास्तव में हिट फीडबैक को महसूस करते हैं।
कठिनाई सिक्के का दूसरा पहलू है। एक शुद्ध एक्शन MMO की तुलना में, Honor of Kings: World आपको जिया लुओ (Jia Luo), मेंग या (Meng Ya), और वांग झाओजुन (Wang Zhaojun) जैसे रेंज्ड कैरी विकल्प देता है जिन्हें उच्च प्रतिक्रिया कौशल की आवश्यकता नहीं होती है। जब आपको हर पांच सेकंड में क्लोज-रेंज हमलों से नहीं बचना पड़ता है और कोई और एग्रो (aggro) संभाल रहा होता है, तो कठिनाई का स्तर काफी कम हो जाता है। एक गंभीर रेड MMORPG की तुलना में, बॉस मैकेनिक्स जानबूझकर सरल हैं — आमतौर पर प्रॉम्प्ट UI को पढ़ने का एक मिनट क्लियर करने के लिए पर्याप्त है, और थ्री-कैरी-वन या वन-कैरी-थ्री रन ठीक काम करते हैं। यह समर्पित रेड गेम्स के दंड स्तर के करीब भी नहीं है।

हीरो रेजोनेंस सिस्टम वह संरचनात्मक कारण है जिससे यह काम करता है। आप एक निश्चित किट वाले एक चरित्र को नियंत्रित नहीं कर रहे हैं; आप ओरिजिन फ्लो चाइल्ड (Origin Flow Child) हैं जो मुठभेड़ के बीच में दो अलग-अलग फाइटिंग शैलियों के बीच स्विच करते हैं, जिसमें प्रत्येक शैली ईमानदारी से Honor of Kings के हीरो की पहचान को 3D एक्शन सेट में अनुवादित करती है — काई (Kai) का पैरी-काउंटर दबाव, डोंगफैंग याओ (Dongfang Yao) का स्टार मार्कर रिकॉल, हुआ मुलान (Hua Mulan) का लाइट-एंड-हैवी स्टांस स्वैप। यह इस गेम में डिजाइन का असली काम है। इसे हटा दें तो आपके पास बहुत अधिक सामान्य ARPG होगा।
हर चीज के नीचे छिपा पहचान का संकट
लॉन्च डिजाइन हर किसी के लिए सब कुछ बनने की कोशिश करता है, और इसकी खामियां दिख रही हैं। आप ओपन-वर्ल्ड अन्वेषण के लिए आए? यह आपको सामाजिक प्रणालियों की ओर धकेलता है। आप MMORPG लूप के लिए आए? दैनिक सामग्री कम है और आपको वापस वर्ल्ड मैप ग्राइंड में धकेल दिया जाता है। आप कैजुअल कलेक्शन के लिए आए? एक्शन-कॉम्बैट स्किल फ्लोर मामूली नहीं है। हम में से बहुत से लोग Honor of Kings: World को पसंद करते हैं, लेकिन बहुत कम लोग वास्तव में पूरे Honor of Kings: World को पसंद करते हैं — अधिकांश लोग दूसरे आधे हिस्से का आनंद लेने के लिए एक आधे हिस्से को सहन कर रहे हैं, और जो खिलाड़ी अपने नापसंद हिस्से को सहन नहीं कर सकते, वे बस छोड़ देते हैं।
यह फैलाव इस बात में दिखता है कि सिस्टम कैसे सूचीबद्ध हैं। हीरो प्रोग्रेस फ्लो वेन (Flow Vein), कंडेंस्ड आर्म्स (Condensed Arms), इक्विपमेंट (Equipment), और इंस्क्रिप्शंस (Inscriptions) के माध्यम से चलती है — साफ, फिक्स्ड-स्टैट, कोई गचा दबाव नहीं। वर्ल्ड लेयर जिक्सिया एकेडमी (Jixia Academy) और उसके आसपास का क्षेत्र है: स्टार-गेजिंग माउंटेंस (Star-Gazing Mountains), ज़ुगे लियांग (Zhuge Liang) के किमेन वाटरसाइड पैवेलियन (Qimen Waterside Pavilion) के साथ किमेन सीक्रेट रीयल्म (Qimen Secret Realm), फॉरबिडन सीक्रेट लैंड (Forbidden Secret Land), फेंग्युन वाइल्ड्स (Fengyun Wilds), ड्रीम-वीविंग प्लेन (Dream-Weaving Plain), सभी एक क्षेत्रीय क्लाउड सिल्क क्लाउड फ्लो (Cloud Silk Cloud Flow) पारिस्थितिकी द्वारा एक साथ जुड़े हुए हैं। साथ ही होमस्टेड, फार्मिंग, समनिंग, फोटोग्राफी, फिशिंग, मिनी-गेम्स, और एक 4v4 PvP एरिना जिसके लिए कोई कतार में नहीं लग रहा है। यह बहुत सारे स्तंभ हैं। उनमें से कोई भी अपने आप में इतना गहरा नहीं है कि वह उस खिलाड़ी को रोक सके जो केवल उस स्तंभ की परवाह करता है।
गहरी समस्या खुद IP है। एक ब्रांड के रूप में Honor of Kings प्रतिस्पर्धी 5v5 फैंटेसी बेचता है; पूर्वी-फैंटेसी की कहानी हमेशा स्किन विवरण और छोटी एनिमेशन के लिए पृष्ठभूमि का स्वाद थी। टेनसेंट अब चाहता है कि वह स्वाद 100 घंटे की ओपन वर्ल्ड को आधार दे, और मास-मार्केट दर्शक जिक्सिया एकेडमी की पौराणिक कथाओं से उतना जुड़ाव महसूस नहीं करते जितनी टीम को उम्मीद थी। आप कॉम्बैट को पैच कर सकते हैं, आप UI को पैच कर सकते हैं, आप कंटेंट कैडेंस को पैच कर सकते हैं — आप इसे पैच नहीं कर सकते कि व्यापक जनता को क्या दिलचस्प लगता है।
कंटेंट उतनी तेजी से खत्म हो जाता है जितनी तेजी से एक MMO में नहीं होना चाहिए
एक महीने बाद, यह सबसे बड़ी शिकायत है, और यह जायज है। PvE रोटेशन में चार छोटे डंगऑन और एक साप्ताहिक बॉस शामिल है। PvP में 1v1 फेयर मोड, 4v4 फेयर मोड, और मार्शल डुअल मोड है — और लगभग कोई भी एरिना में कतार में नहीं लग रहा है। वर्जन अपडेट के बाद आप नए मैप पर दो दिन कड़ी मेहनत करते हैं, फिर रात में तीस से चालीस मिनट सीडी (CDs) क्लियर करने और अपने फार्म प्लॉट की कटाई करने में बिताते हैं। दैनिक दिनचर्या में किसी अन्य ओपन-वर्ल्ड गेम के साथ मिलाकर, वास्तविक समय का निवेश एक घंटे से कम है।

सकारात्मक पक्ष ईमानदार है: गेम ग्राइंडिंग की मांग नहीं करता है। नकारात्मक पक्ष यह है कि MMORPG के रूप में ब्रांडेड टाइटल के लिए, वास्तव में करने के लिए बहुत कुछ नहीं है। लड़ाइयों के दौरान पास से गुजरने वाले और आपके फ्रेमरेट को कम करने वाले NPC जैसे फैंटम के अलावा सामाजिक सामग्री अनिवार्य रूप से शून्य है। स्पष्ट रूप से कहें तो, भले ही आपने टॉप-टियर स्किन के लिए बहुत पैसा खर्च किया हो, इसे दिखाने के लिए कोई सार्थक जगह नहीं है — कोई केंद्रीय सामाजिक केंद्र नहीं है, कोई रैंक वाली लैडर नहीं है जिसे कोई प्रतिष्ठित मानता हो, कोई गिल्ड कंटेंट नहीं है जो बार-बार को-ऑप को बढ़ावा दे।
मुख्य तनाव यह है कि टेनसेंट ने खुद इस सवाल को सुलझाया नहीं है कि Honor of Kings: World को क्या होना चाहिए। ओपन-वर्ल्ड अन्वेषण टाइटल, जिसमें हर कुछ महीनों में मौसमी मैप ड्रॉप्स और क्षेत्रों के बीच लाइफ-सिस्टम का स्वाद हो? वह गणित काम करता है। गहरे दैनिक कार्यों, रेड टियर्स और PvP लैडर्स के साथ MMORPG? वह गणित भी काम करता है। आधा-आधा, जो कि लॉन्च हुआ? आपको MMO मार्केटिंग पहने हुए एक ओपन-वर्ल्ड रिदम मिलता है, और कंटेंट एक सप्ताह से थोड़े अधिक समय में सूख जाता है।
22 मई को S1 को वास्तव में क्या डिलीवर करना होगा
हर कोई S1 सीज़न ड्रॉप की ओर देख रहा है। यदि यह वापसी है, तो इसे इन तीनों पर खरा उतरना होगा। यदि यह विफल रहता है, तो धीमी गिरावट का सिद्धांत जीत जाता है।

फनल को चौड़ा करने के लिए मार्केटिंग पुश। वर्तमान खिलाड़ी पूल ज्यादातर Honor of Kings MOBA के वफादार हैं। यदि S1 बिना आक्रामक विज्ञापन अभियान, क्रिएटर प्रोग्राम स्केलिंग, और क्रिमसन बीस्ट (Crimson Beast) जंगल-बॉस लिंकेज के अलावा मूल MOBA के साथ दृश्य क्रॉस-प्रमोशन के बिना आता है, तो यह टेनसेंट का चुपचाप यह स्वीकार करना है कि यह टाइटल फ्लैगशिप नहीं है। प्रकाशित मई योजना में क्रिएटर प्रोत्साहन, मासिक कार्ड, बैटल पास और शॉप अपडेट शामिल हैं — सवाल निष्पादन का है, इरादे का नहीं।
दोहराने योग्य PvE, PvP, और PvX कंटेंट। समय वाले खिलाड़ी, वे खिलाड़ी जो एक वास्तविक MMO मेन की भूमिका निभाना चाहते हैं, वे खिलाड़ी जो एक रैंक वाली कतार चाहते हैं जिसकी परवाह की जा सके — उन सभी के पास अभी कोई टिकाऊ लूप नहीं है। एक गंभीर रेड टियर, पुरस्कारों के साथ एक प्रतिस्पर्धी एरिना सीज़न, और कुछ PvX फ्लेवर (दांव पर लगे ओपन-वर्ल्ड इवेंट, फैक्शन नाइट्स, ग्लोबल टाइमर पर वर्ल्ड बॉस) जोड़ना MMO लेबल को ईमानदार बनाने के लिए न्यूनतम आवश्यकता है।
मुद्रीकरण (Monetization) की लाइन बनाए रखें। वर्तमान मॉडल ही एकमात्र ऐसी चीज है जिसने खिलाड़ियों से सर्वसम्मत प्रशंसा अर्जित की है, और इसे तोड़ना बहुत मूर्खतापूर्ण होगा।
मुद्रीकरण बहुत ज्यादा उदार है
कॉस्मेटिक-ओनली मॉडल वास्तविक है। हर हीरो मुख्य कहानी, वर्जन इवेंट्स और इन-गेम मुद्रा विनिमय के माध्यम से मुफ्त में प्राप्त किया जा सकता है। कोई कैरेक्टर गचा नहीं है। कोई वेपन बैनर नहीं है। कोई कॉन्स्टेलेशन नहीं है। एकमात्र भुगतान वाला कैरेक्टर टाई-इन बैटल-पास-लॉक जिया लुओ (Jia Luo) है, और 68-युआन का बेसिक पास उसे सीधे अनलॉक कर देता है; 168-युआन का अपग्रेड एक एक्सक्लूसिव स्किन, इंस्टेंट पास-टियर रैंक और मैचिंग इफेक्ट्स जोड़ता है, जिनमें से कोई भी कॉम्बैट नंबर को प्रभावित नहीं करता है।

प्रति-सीज़न डायमंड यील्ड इतनी है कि एक स्ट्रेंथ-फोकस्ड खिलाड़ी पूरी रोस्टर को अनलॉक कर सकता है, और एक कॉस्मेटिक्स-फोकस्ड खिलाड़ी हर डायरेक्ट-सेल आउटफिट को मुफ्त में प्राप्त कर सकता है। यह तब तक बहुत अच्छा लगता है जब तक आपको यह एहसास नहीं होता कि गेम में कोई मुद्रीकरण हुक ही नहीं है। स्किन्स मौजूद हैं लेकिन उन पर विजुअल फिडेलिटी औसत दर्जे की है। बैटल पास में प्रोग्रेस सामग्री और मौसमी हीरो होते हैं — यदि आप स्ट्रेंथ की परवाह नहीं करते हैं, तो आपको खरीदने की आवश्यकता नहीं है। कोई डाई सिस्टम नहीं है, कोई कॉस्मेटिक गचा मुद्रा नहीं है, कोई प्रीमियम फैशन लाइन नहीं है जो खर्च करने लायक हो।
निष्पक्षता के वादे को तोड़े बिना समाधान स्पष्ट है: बैटल पास और शॉप में कॉस्मेटिक लॉटरी टिकट और डाई आइटम जोड़ें। स्किन के शौकीनों को पीछा करने के लिए कुछ मिलता है, कैजुअल खिलाड़ियों को रोटेशन कॉस्मेटिक्स मिलते हैं, और नो-पे-टू-विन का समझौता बरकरार रहता है। अभी टेनसेंट कॉस्मेटिक-खरीदने वालों के पैसे को छोड़ रहा है जबकि अभी भी IP को मास अपील में बदलने में विफल हो रहा है — दोनों दुनिया का सबसे बुरा हाल।
टेनसेंट की स्थिति और यथार्थवादी दृष्टिकोण
पंक्तियों के बीच पढ़ें तो, Honor of Kings: World पर टेनसेंट का रुख ऐसा लगता है: आशावादी नहीं, लेकिन इसे मरने देने के लिए भी तैयार नहीं है। यह व्यापक Honor of Kings यूनिवर्स विस्तार का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है — IP-प्रामाणिक नैरेटिव इंजन जिसमें कॉमिक्स, एनिमेशन, संगीत और स्किन की कहानियां स्नातक होने वाली थीं। टेनसेंट के पास बहुत सारे हिट गेम हैं, लेकिन बहुत कम IP हैं जो वास्तव में उनके हैं जिस तरह से Honor of Kings है, इसलिए शुरुआती दांव बहुत बड़ा था। उस दांव और लॉन्च की वास्तविकता के बीच का अंतर ही वह है जो अभी चुपचाप दर्दनाक है।
जिक्सिया क्षेत्र जिसे आप आज खेल सकते हैं, वह नियोजित किंग कॉन्टिनेंट (King's Continent) मैप का लगभग दसवां हिस्सा है। 120-से-अधिक पात्रों का 11-वर्षीय हीरो रोस्टर टीम को एक लगभग अथाह कंटेंट पाइपलाइन देता है यदि वे इसका उपयोग करना चाहते हैं, और डुअल-हीरो कॉम्बैट फ्रेमवर्क उन सभी हीरो में से प्रत्येक को रेजोनेंस सेट के रूप में अवशोषित कर सकता है। आर्किटेक्चर मौजूद है। क्या इच्छाशक्ति और मार्केटिंग बजट मौजूद है, यह 22 मई को पता चलेगा।
एक यथार्थवादी पूर्वानुमान: S1 शायद जिक्सिया से परे एक सार्थक मैप विस्तार, कुछ नए रेजोनेंस हीरो, और कम से कम एक नया दोहराने योग्य मोड के साथ आएगा। यदि मार्केटिंग बढ़ती है और साथ में एक वास्तविक रेड टियर या PvX लूप आता है, तो दैनिक सक्रिय संख्या लॉन्च के चरम की ओर वापस बढ़ सकती है। यदि S1 केवल दो और डंगऑन, एक बैटल पास रिफ्रेश, और क्रिमसन बीस्ट क्रॉस-इवेंट एक्सटेंशन है, तो धीमी गिरावट तय है और हम शरद ऋतु तक एक मैनेज्ड-डिक्लाइन लाइव सर्विस के बारे में बात कर रहे होंगे। अब से आधे महीने में, यह सवाल खुला नहीं रहेगा।






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