Quand Jack est buffé et qu'un Dentiste débarque dans la même partie
Deux parties, un seul problème. Le Chasseur en face possède un kit que votre instinct habituel de réaction et d'esquive ne peut pas contrer, et la seule issue est le positionnement, les fenêtres de bait, et de traiter chaque charge de Chouette comme si c'était votre loyer. La première moitié de cet article concerne Jack après son buff sur une carte aux murs en ruine; la seconde moitié est un test de ban de Finsen où l'équipe oublie de l'exclure lors de la phase de draft. Je vais vous expliquer ce qui a réellement ralenti les deux Chasseurs après le pop des machines, car les leçons ne se transfèrent pas facilement depuis le pool de Chasseurs à vitesse standard.
Si vous êtes venu ici en attendant une technique d'esquive propre, oubliez ça. Contre le Jack actuel, vous n'obtenez pas les i-frames (images d'invulnérabilité) auxquelles vous étiez habitués. Contre le Finsen actuel, vous n'avez même pas d'indice visuel. Les deux Chasseurs punissent exactement les habitudes que le reste du casting vous a appris à garder.

Pourquoi le Jack post-buff est une tout autre bête
La réputation de Jack a basculé après le correctif du 25 décembre 2025. Les chiffres qui semblent petits dans une note de mise à jour se lisent très différemment en partie. La vitesse de Transport en ballon à l'intérieur d'une Zone de brume a augmenté de 20 %, la vitesse de franchissement des palettes et des fenêtres a augmenté de 10 %, et son état de palier II Dissimulé dans la brume a reçu un bonus de vitesse de déplacement fixe de 5 % par rapport au palier I. Le quatrième changement est le plus sournois: l'animation de récupération après chaque coup réussi, y compris une marque de Brume glaciale, a été raccourcie. Traduit en termes de poursuite: il se rapproche plus vite, sa furtivité se termine plus vite, il porte plus vite, et vous ne pouvez plus encaisser un coup et réinitialiser la distance comme vous le faisiez auparavant.
Le kit en plus de cela est déjà méchant. La Lame de brume commence avec une charge et en gagne une autre toutes les 20 secondes sans animation d'essuyage lors d'un coup, ce qui signifie qu'il peut lancer un tir à tout moment de la poursuite sans télégraphier son coup. La lame voyage en ligne droite jusqu'à ce qu'elle touche un survivant ou un obstacle, passe à travers les fenêtres et les palettes renversées, et traverse même les murs lorsqu'il est pressé contre l'un d'eux. Chaque lame qui se connecte ou expire dépose une Zone de brume qui persiste sept secondes, et à l'intérieur de cette zone, son temps de recharge de furtivité s'effondre à trois ou quatre secondes avec un bonus de vitesse notable en plus.
La ligne du commentaire original prend tout son sens une fois que vous cumulez ces chiffres. Il est vraiment difficile à bait, le deuxième palier de furtivité n'a pas de fenêtre d'esquive claire, et à courte portée, vous ne jouez plus au jeu du "prédire l'animation, faire un pas de côté, continuer à courir" qui fonctionne sur la plupart des Chasseurs à distance. Vous jouez un jeu de positionnement où le seul résultat sûr est de lui refuser une Zone de brume qui chevauche votre structure de kite.
Gestion des itinéraires dans les ruines sur une carte à amas de murs
La première partie s'appuie sur un amas de murs en ruine, ce qui correspond à la construction de la carte: quatre amas distincts de murs brisés, un dans chaque coin, plus des usines et des bâtiments entre eux. Huit coffres, des lignes de vue complexes, très kitable sur le papier. Contre Jack, cette géométrie aide et nuit à la fois. Les piles de murs bloquent les trajectoires des lames, mais dès qu'il sème une Zone de brume à l'intérieur de l'amas, chaque boucle que vous pouvez effectuer devient un jeu de pile ou face.
La séquence d'ouverture est un exemple classique de la façon de perdre le tempo. Frôlez le mur de trop près, prenez une petite Lame de brume, brûlez une charge de Chouette pour annuler les dégâts légers, et maintenant vous devez vous engager dans un choix de structure avec un outil défensif en moins. Le point de ruine lui-même est correct, mais la lecture de votre itinéraire par Jack vous oblige à le jouer comme une structure à une fenêtre et une palette plutôt que comme une boucle libre.
Décisions spécifiques de la poursuite qui valent la peine d'être copiées:
- Si vous n'avez pas de bonus de vitesse de franchissement en réserve, n'essayez pas de pivoter vers une double palette ou le point de repère de la Déesse; vous serez coincé et brûlerez un talent de roue pour rien.
- Lorsqu'il s'engage dans l'animation de palette, vous pouvez parfois provoquer un lancer de lame lors de l'animation de préparation et réinitialiser la distance, mais seulement si vous n'avez pas déjà pré-franchi la fenêtre.
- Après qu'il soit monté sur l'intérieur de la palette, lâchez-la et courez à gauche plutôt que de rester pour bait un coup.
- Une fois que vous marchez vous-même sur une Zone de brume, la furtivité instantanée post-franchissement de son côté devient la fin de la poursuite. Ne le laissez pas obtenir une lame qui atterrit derrière vous pendant que vous franchissez l'obstacle.

Lire les animations de la Lame de brume et les fenêtres de bait de furtivité
Il y a un ordre d'opérations pour combattre Jack à l'intérieur d'une structure. Chaque animation a son propre contre, et les mélanger est ce qui vous fait toucher.
| Action de Jack | Contre du Survivant dans une structure |
|---|---|
| Animation sur une Lame de brume normale | Pas de côté uniquement, ne pas utiliser la palette |
| Animation sur une lame chargée | Lâcher la palette préventivement puis utiliser le flywheel |
| Il marche sur la palette | Lâcher, courir à gauche, ne pas essayer de contre-attaquer |
| Brume glaciale (éventail à trois lames) | Se cacher derrière un coin de mur; seulement 50 % de dégâts par marque |
| Approche furtive palier II | Franchir et bait une lame avant de vous engager vers l'avant |
L'autre détail que la vidéo répète sans cesse: un franchissement avec un bonus de vitesse de déplacement peut réellement vous faire esquiver une petite Lame de brume. Si vous n'avez pas ce bonus actif, encaisser la lame est parfois la bonne solution, mais seulement si votre fenêtre de vitesse d'interaction pour la prochaine action est déjà brûlée. Franchir une fenêtre sans bonus de vitesse et avec une Zone de brume semée du côté de l'atterrissage est un coup de furtivité instantané gratuit pour lui.
Un modèle de bait pratique: franchissez, puis arrêtez-vous pendant une demi-seconde, forcez-le à lancer une lame à travers la fenêtre, puis continuez votre boucle. Si vous sprintez à travers la fenêtre, il utilise sa furtivité palier II dans votre dos. Si vous feintez la rotation, il gaspille une charge et sa prochaine lame est à 20 secondes de recharge.
Gestion de la Chouette en tant que Voyant dans une partie contre Jack
Jouer le Voyant dans ce match-up n'est pas une valeur ajoutée optionnelle, c'est la seule raison pour laquelle le kite atteint le minuteur de réussite. La Chouette est un objet exclusif qui ne peut pas tomber des coffres, elle patrouille, elle marque les coéquipiers, et elle bloque les dégâts de la plupart des attaques de Chasseur pour une durée limitée qui varie selon le nombre de Voyants dans l'équipe — 8, 6 ou 4 secondes selon le nombre. Des blocs supplémentaires proviennent de l'observation du Chasseur, et sur PC, vous pouvez choisir manuellement quel coéquipier reçoit la couverture.
Contre Jack, l'économie de la Chouette est brutale. Une Lame de brume qui effleure l'oiseau brûle une charge pour ce qui aurait été un coup léger, ce qui est un mauvais échange car le coup léger de Jack est censé vous forcer à interagir plutôt qu'à engager un vrai coup. Vous verrez ce moment dans la poursuite: un clip où l'oiseau absorbe une petite lame lors d'une rotation qui n'avait pas vraiment besoin de protection, et l'oiseau suivant est déjà en recharge lorsque le vrai coup porte.
Deux règles que j'appliquerais dans n'importe quelle partie Voyant contre Jack:
- Ne brûlez pas une Chouette sur une marque de Zone de brume. Le ralentissement est ennuyeux mais survivable. Gardez la charge pour la lame réelle ou le coup post-furtivité.
- Ne pivotez pas vers une longue palette juste après avoir brûlé une Chouette. Vous n'avez pas de filet de sécurité, et le bonus de vitesse de franchissement de Jack signifie qu'une longue palette contre la furtivité palier II est au mieux un 50/50.
La vidéo fait ce qu'il faut lors du deuxième passage: un coéquipier pivote, vous bait une rupture de furtivité, vous volez une impulsion de vitesse de déplacement, et vous réinitialisez complètement la poursuite. Ce genre de relais à deux personnes est la seule raison pour laquelle le Chasseur ne fait pas boule de neige.
Verrouiller le Maître du Kite à la marque des soixante secondes
Maître du Kite est la réussite qui vous récompense pour avoir temporisé. La condition est simple: kitez le Chasseur pendant 60 secondes et portez au moins un coup de protection avec une palette. La variante pour les kits de Magie létale demande 70 secondes et deux coups de leurre, mais la réussite standard est celle qui apparaît dans cette partie. Dans l'OCR, vous pouvez voir les minuteurs s'accumuler: 60 secondes, puis 120, puis 180, avec le crédit du coup de protection arrivant dans la même poursuite.

Ce qui vaut la peine d'être retenu ici, c'est que la réussite ne récompense pas les esquives fantaisistes, elle récompense une présence continue dans la poursuite. Contre Jack, cela signifie accepter deux compromis spécifiques:
- Vous encaisserez des dégâts légers lors des passages dans la Zone de brume. C'est acceptable. La réussite ne se soucie pas de votre état de santé, seulement du temps de contact et d'un coup de protection.
- Vous finirez par l'étourdir avec une palette. Le kit de la Lame de brume lui donne envie de garder ses distances, donc les palettes lâchées atterrissent plus souvent que contre un Chasseur de mêlée. Gardez une longue palette pour l'étourdissement plutôt que de la brûler lors de la rotation initiale.
Lorsque l'arc de la fusée de la Coordinatrice est proche d'interrompre un transport vers la chaise, cela ne sauve pas tout à fait la poursuite, mais cela achète suffisamment de délai de récupération pour que la charge de Chouette se régénère et que la boucle redémarre. Le timing du Pistolet de détresse est le genre d'intervention de coéquipier qui décide si votre minuteur de 60 secondes se transforme en un minuteur de 180 secondes. Le Pistolet de détresse tire à moyenne distance, étourdit momentanément le Chasseur, augmente sa récupération, et interrompt les transports ou le camping près des chaises fusées.
La lecture finale de cette partie est simple: lorsque vous êtes envoyé à l'étage par l'équipe et que le Chasseur doit s'engager dans un long trajet vers la chaise, ne gaspillez pas un emplacement de coéquipier pour le sauvetage. Décodez directement, acceptez la mort, et accumulez le temps que le Chasseur passe à marcher. Cette décision est ce qui transforme une partie "survécu par chance" en un jeu de machines propre.
Le problème du Dentiste et pourquoi Finsen doit être dans votre liste de bannissement

La deuxième partie est la raison pour laquelle la vidéo porte ce titre. Finsen, le Chasseur à distance de contrôle de zone lié à l'Hôpital de Sacred Heart, est le choix actuel pour le bouton de ban. Son kit se résume exactement à trois choses: placement de rectangle à travers une lentille, téléportation instantanée dans la zone placée à cette élévation, et manipulation des murs qui lui permet d'effacer ou de créer des murs dans sa zone opérationnelle. Pas de sédatif, pas de piège à chaise, pas d'injection d'anesthésie. Juste le rectangle, la téléportation et l'édition de mur.
Chaque élément est une mauvaise nouvelle pour les fondamentaux du kite:
- Le rectangle est visible pour les survivants, mais le télégraphe n'est que d'une à deux secondes avant que le ralentissement ne s'active. C'est un ralentissement de second palier plus des dégâts légers de zone sur quiconque est pris à l'intérieur.
- L'élévation de téléportation, ce qui signifie que les cartes à plusieurs niveaux avec des raccourcis verticaux ne sont plus sûres. Vous ne pouvez pas compter sur les itinéraires d'escaliers comme vous le feriez contre un Chasseur à vitesse de marche normale.
- La manipulation des murs est le briseur de boucle. Les cartes intérieures avec des combinaisons serrées de palettes et de fenêtres sont réécrites en pleine poursuite, ce qui signifie que la structure où vous aviez prévu de kiter dans trois palettes pourrait ne plus avoir de mur à cet endroit.
Les projections de la communauté avant le lancement plaçaient Finsen au rang A avec un potentiel de rang S, à condition que le joueur soit précis avec le placement du rectangle. Il est sorti en version live sans aucun ajustement sur le serveur de test, et il n'y a eu aucun nerf dans le patch d'avril 2026. Donc, la version à laquelle vous faites face aujourd'hui est celle qui inquiétait tout le monde.
La conclusion dans la vidéo est sans ambiguïté: à sa force actuelle, il appartient à la liste de bannissement en classé, de la même manière que d'autres bans de haute priorité sont alternés. Si votre équipe est du côté du sauvetage ou du décodage et que vous n'avez pas le kit pour combattre un Chasseur de contrôle de zone qui édite les murs, vous le bannissez.
Contre-kiter Finsen en collant à sa hitbox

S'il passe quand même la phase de draft, le plan de poursuite est contre-intuitif. L'instinct contre un Chasseur à distance est de garder ses distances et de briser les lignes de vue, mais la portée de Finsen est exactement ce que vous voulez lui refuser. Un placement précis du rectangle nécessite de l'espace. Une zone trop large vous donne plus de temps pour sortir avant que le ralentissement ne s'active. Donc, la punition pour lui est de coller à sa hitbox et de forcer un rectangle à côté court qui n'a pratiquement aucune couverture.
La technique spécifique que la vidéo démontre est un resserrement à deux survivants: le Voyant et un Chanceux se collent à son visage, ce qui réduit sa distance de lentille et force un rectangle de cinq mètres. Cinq mètres, c'est assez petit pour que vous puissiez sortir de la zone avant que le ralentissement de second palier ne vous marque, et les dégâts légers sur un rectangle de cinq mètres sont la version la plus faible de son kit. Il obtient l'un de ses trois outils avec une efficacité minimale, et vous pouvez garder votre boucle.
Quelques détails de soutien qui maintiennent le modèle:
- Les chutes de palettes fonctionnent toujours, mais les éditions de murs peuvent réorienter son approche. Lâchez-les tôt plutôt que d'attendre l'étourdissement parfait.
- Le placement de la lentille a une animation de préparation. Utilisez-la comme une fenêtre de feinte de la même manière que vous le feriez avec une Lame de brume: lâchez la palette pour vendre un changement d'itinéraire auquel il ne s'engage pas réellement.
- Le système de vœu du Chanceux peut tirer un objet de kite utile des coffres en chemin, et le trait qui augmente les chances d'objet souhaité (plus l'emplacement de transport à deux objets) signifie qu'une deuxième fusée ou un outil de déplacement est réaliste en chemin vers une longue structure.
- Lorsque la phase de porte ouverte arrive, son profil de dégâts par rectangle change de valeur car chaque seconde ininterrompue est sur un minuteur. N'échangez pas de dégâts légers contre du temps: brûlez une charge de Chouette et forcez une réinitialisation.
La partie se déroule comme elle le fait en partie parce que le Finsen en face n'est pas totalement entraîné. La vidéo le dit clairement: la chance combinée à un Chasseur qui n'a pas totalement maîtrisé le kit est ce qui porte la manche. Contre un joueur qui connaît la géométrie du rectangle par cœur, ce match-up se termine presque certainement avec quelqu'un sur une chaise avant la deuxième machine.
Habitudes de fin de partie contre les Chasseurs anti-loop
La dernière poursuite dans la vidéo concerne un Chasseur différent sur le minuteur de porte ouverte, et la conclusion est la même que celle qui sous-tend les segments de Jack et de Finsen: lorsqu'un Chasseur nie votre structure de boucle normale, le pop des machines et le minuteur de porte sont les seules devises qui comptent.
Une courte liste d'habitudes qui ont survécu aux deux match-ups:
- Ne lâchez pas une palette que vous ne pouvez pas vous permettre de perdre juste pour briser une ligne. Contre des Chasseurs qui éditent ou traversent les murs, cette palette pourrait ne pas arrêter le prochain coup de toute façon.
- Restez assez près de la hitbox du Chasseur pour nier son outil à portée maximale. Toute la vidéo répète cela contre le semis de brume de Jack et la lentille de Finsen.
- Traitez la Chouette comme une ressource de poursuite, pas comme un bouton d'urgence. Brûler une charge pour absorber des dégâts légers est mauvais contre Jack; brûler une charge pour échapper à un rectangle de Finsen de cinq mètres est parfois pire que de simplement sortir de la zone.
- Lorsque vos coéquipiers vous envoient à l'étage contre un Chasseur à long trajet de chaise, ouvrez la machine, ne sauvez pas. Le temps de décodage est la seule chose que le Chasseur ne peut pas éditer.
- Pour la fenêtre de la machine finale, rappelez-vous qu'un survivant incapacité regagne de la santé et reprend le kite si la machine pop pendant que le Chasseur est en récupération d'attaque. Bait la récupération, ne bait pas le coup.
Les deux Chasseurs couverts ici punissent le survivant qui les joue comme une partie de kite normale. Jack n'est plus le mème qu'il était: la vitesse de franchissement post-buff et le bonus de furtivité palier II rendent chaque boucle plus serrée. Finsen est le nouveau choix à bannir ou à souffrir, et jusqu'à ce qu'un patch réduise le télégraphe du rectangle ou les éditions de murs, coller à sa hitbox est le seul contre-jeu honnête. Jouez les deux comme s'ils supprimaient la boucle, car fonctionnellement, c'est ce qu'ils font.






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