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Guide KvK Kingshot : Gagnez la phase de préparation avant le début des combats

40 000 points par utilisation de Mithril les jours 4 et 5. Ce simple chiffre résume tout l'événement, et la plupart des joueurs ne font jamais de réserves pour cela. On gagne le KvK Kingshot lors d...

Auteur: Dan TedmanDan TedmanDernière mise à jour: 2026-06-04

Guide KvK Kingshot : Gagnez la phase de préparation avant le début des combats

40 000 points par utilisation de Mithril les jours 4 et 5. Ce simple chiffre résume tout l'événement, et la plupart des joueurs ne font jamais de réserves pour cela. On gagne le KvK Kingshot lors de la préparation, pas pendant la bataille. Gardez vos objets de grande valeur pour le bon jour de score, améliorez les héros qui doublent votre score et ne faites marcher vos troupes que lorsque votre alliance lance un ralliement coordonné. Attaquer en solo, surtout en tant que F2P, sert principalement à offrir des points d'élimination à l'ennemi. Voilà l'argument en une phrase.

Deux camps refusent de se mettre d'accord sur ce point. L'un affirme que le KvK est un événement de combat : attaquez plus, poussez le château, accumulez les éliminations. L'autre le considère comme un événement de timing d'objets et de collecte, décidé quatre jours avant qu'un seul soldat ne bouge. Après avoir observé le déroulement des deux approches à travers les guides de la communauté et les données de classement, je me range fermement du côté du second camp, et les chiffres sourcés vont bien plus loin que ce que la plupart des tier lists veulent bien admettre.

La préparation est la partie la plus importante, et c'est la moins chère à gagner

La version la plus solide de l'approche axée sur la préparation est structurelle. Le royaume qui remporte la préparation obtient le droit d'attaquer pendant la bataille et se présente avec des bonus dont le perdant est totalement dépourvu. Selon le Kingshot Guide, le vainqueur de la préparation bénéficie de +15 % de vitesse de soin et de +200 % de capacité du bureau d'enrôlement pour le combat. Vous soignez plus vite, vous déployez des marches plus grandes, face à un adversaire qui ne fait ni l'un ni l'autre. Kingshot Database résume brutalement ce changement de rôle : « Quiconque remporte la phase de préparation attaquera le château du roi du royaume perdant. »

Le timing des objets l'emporte donc sur les compétences de combat pour presque tout le monde. Victor (Kingshot Mastery, mai 2026) l'a dit clairement : « La préparation KvK consiste à dépenser les bons objets le bon jour, pas seulement à dépenser plus que tout le monde. » Les valeurs des points le confirment. Classez les actions de préparation par valeur sourcée et le Mithril arrive en tête : 40 000 points par utilisation, l'action unique la plus rentable de la période, selon Kingshot Mastery. Les marques de domptage avancées rapportent 15 000 points. Un entraînement de troupes T11 ? Soixante-quinze. L'écart entre un jour d'objets optimisé et un jour d'inattention est gigantesque, et rien de tout cela ne dépend de votre efficacité en ralliement.

Il y a ici un aspect qui sépare les joueurs ayant déjà fait quelques cycles de ceux qui se contentent de lire une liste de tâches. Les matériaux de la Master Academy (emblèmes, manuscrits, accélérateurs de compétences) rapportent désormais des points lors de la préparation, selon le même guide. La plupart des gens les consomment passivement tout au long de la saison et arrivent les mains vides. Gardez-les pour un jour ciblé à points élevés et vous récupérerez des points que vos adversaires ont abandonnés gratuitement.

Pourquoi l'instant T importe moins que l'accumulation

Le KvK suit un cycle de 28 jours avec l'ouverture du matchmaking le samedi, selon Kingshot Database, et un royaume devient éligible vers 70 jours d'existence. L'association se fait sur la base de la puissance de troupes de vos 100 meilleurs gouverneurs, de sorte que des royaumes de puissance similaire se rencontrent. Vous affronterez rarement un adversaire déséquilibré. La variable décisive n'est pas la force brute. C'est l'organisation de la préparation.

Voici la structure complète :

Phase Durée Ce qui compte vraiment
Matchmaking 2 jours Association par puissance du Top 100 ; révélation de l'adversaire
Préparation 5 jours Tâches de score quotidiennes ; les points totaux du royaume décident qui attaque
Bataille 12 heures (10h00–22h00 UTC) Occupation du château, points d'élimination, tourelles
Triage de campagne 2 jours Sauvetage de troupes, 30 à 90 %

Source : Kingshot Database / Kingshot Guide (2026)

Cinq jours de score contre douze heures de combat. Traitez la préparation comme un simple échauffement et vous aurez concédé la moitié mathématiquement la plus grande avant même que les portes ne s'ouvrent.

Là où le camp du combat a un vrai point de vue

Carte de bataille KvK de King's Choice SEA avec château et tourelles

Rejeter d'emblée le côté pro-combat est le meilleur moyen pour les royaumes moyens de perdre des affrontements pourtant gagnables. Le score de bataille est bien réel et s'accumule rapidement lorsqu'il est organisé. Les points d'élimination augmentent avec le niveau des troupes ennemies : une troupe de niveau 1 rapporte 1 point, une de niveau 10 rapporte 13 points, les pertes rapportant la même chose, selon Kingshot Database. L'occupation du château rapporte 1 point toutes les 60 secondes pour chaque tranche de 1 000 points de puissance qui y est stationnée. Et le château est le trophée ultime. Kingshot Optimizer note que « la première alliance à conserver le château pendant 3 heures consécutives sera déclarée vainqueur ».

Les tourelles ont plus d'importance que ce que les débutants imaginent. Une seule tourelle accorde +8 % de létalité ; quatre tourelles poussent ce bonus à +20 %, selon la même base de données. C'est un véritable tournant pour les dégâts dans un combat disputé, et cela récompense le camp qui se présente et tient le terrain au lieu de se cacher sous un bouclier pendant toute la durée de l'événement.

Voici maintenant le chiffre qui devrait calmer les puristes de la préparation seule : les classements de préparation et de bataille présentent une corrélation d'environ 31 %, selon Kingshot Optimizer. Différents royaumes dominent chaque phase. Gagner la préparation ne vous garantit pas le château. La méthodologie de classement les traite comme des compétences largement distinctes. Un royaume peut dominer la course aux objets et tout de même perdre le château par manque de discipline de ralliement. L'argument honnête du combat : la préparation achète le bonus et l'emplacement d'attaquant, mais il faut encore concrétiser.

Cependant, les victoires totales, où un royaume remporte les deux phases, représentent environ 63 % des affrontements selon Optimizer. Ce déséquilibre montre que les phases se renforcent mutuellement plus que ne le suggère le chiffre de 31 % pris isolément, car la même direction disciplinée qui gère parfaitement le calendrier des objets gère également les ralliements. Les victoires totales ne se construisent pas sur une agression solo aléatoire. Elles se construisent sur la coordination.

Le piège des points d'élimination qui ruine les joueurs à faible puissance

Se jeter sur des joueurs plus puissants dès le début est un moyen documenté de perdre. Attaquer de grands gouverneurs trop tôt ne fait que leur offrir des points d'élimination, selon un regret largement partagé sur r/KingShot. Vos pertes deviennent leur score, jusqu'à 13 points par unité pour les pertes de haut niveau. Vous ne les affaiblissez pas. Vous les financez.

Les joueurs oublient également une règle structurelle : les attaques inter-royaumes ne rapportent des points que lorsque les niveaux de centre-ville (TC) se situent dans une limite de ±3, selon Kingshot Guide. Si vous attaquez à quatre niveaux de TC au-dessus, vous subirez des pertes pour un gain nul. Cette seule règle transforme le « attaquez plus » en « attaquez à votre portée ou restez chez vous ».

Comment le score se répartit réellement jour par jour

Écran de score de la phase de préparation KvK de King's Choice SEA

Le score de préparation est verrouillé par jour, et tout le plan axé sur la préparation s'effondre si vous dépensez vos objets en dehors de leur pic d'efficacité. Prenez une capture d'écran de ceci :

Jour Action à plus haute valeur Points
Jour 1 Mission d'information de la tour de guet 6 000
Jour 2 Roulette de héros 1x 8 000
Jour 2 Fragment de héros mythique 3 040
Jour 3 Marque de domptage avancée 15 000
Jour 4 Mithril 40 000
Jour 4 Widget 8 000
Jour 5 Mithril 40 000
Jour 5 Marque de domptage avancée 15 000

Source : Kingshot Mastery (mai 2026) ; à confirmer en jeu à chaque cycle

Le palier quotidien que la plupart des royaumes visent est le coffre à 200 000 points, selon Kingshot Mastery. Manquez-le à plusieurs reprises et vous glisserez hors du classement des récompenses, peu importe la position finale du royaume, car le tableau suit votre contribution, pas la victoire globale.

Une nuance honnête : l'amélioration de bâtiment en Truegold du Jour 1 est répertoriée de 10 à 2 000 points selon les guides ; Mastery et Database ne sont pas d'accord et le chiffre peut varier d'un cycle à l'autre. Ne basez donc pas votre journée sur le Truegold. Ouvrez l'écran de score en jeu dès le début de la préparation et traitez tout objet contesté comme un bonus secondaire, jamais comme un pilier.

La mission d'information du Jour 1 (6 000) et la roulette de héros du Jour 2 (8 000 par tirage) sont la base pour les joueurs F2P. Répétables, elles ne nécessitent aucun objet rare. C'est là que les joueurs gratuits accumulent les points pour leur coffre quotidien sans jamais toucher à leur réserve de Mithril.

Ce que le score de bataille récompense, et ce qu'il punit

Trois éléments rapportent des points en bataille : les éliminations (selon le niveau, dans les deux sens), l'occupation du château (puissance et temps sur l'objectif) et le bonus de tourelle. La répartition des récompenses montre clairement les enjeux. Les 200 meilleurs joueurs de la préparation collectent des fragments de héros mythiques de saison (Hilde, par exemple), tandis que les 50 meilleurs joueurs de bataille remportent une apparence de ville, selon Kingshot Guide. Si vous voulez l'apparence, combattez. Si vous voulez les fragments, optimisez la préparation. La plupart des joueurs devraient viser les fragments, car ils représentent de la puissance, pas de l'esthétique.

L'ordre de remplissage des ralliements est le détail que presque aucun guide n'explique

Schéma de coordination de ralliement d'alliance King's Choice SEA

La coordination décide du sort du château bien plus que les statistiques d'un compte individuel. Optimizer affirme clairement que les alliances secondaires et les rôles de ralliement attribués l'emportent sur les chiffres individuels. La version pratique est une division claire du travail que la plupart des royaumes ratent.

Qui mène et qui remplit :

  1. Les baleines et les meneurs de ralliement maxés ouvrent les ralliements avec leurs meilleurs équipements et héros, ancrant la puissance de la marche avec les troupes et les bonus nécessaires.
  2. Les joueurs à dépenses moyennes peuvent lancer des ralliements secondaires mais doivent remplir les ralliements principaux dès qu'une baleine est en ligne.
  3. Les F2P et les joueurs à faible puissance remplissent, ils ne mènent pas. Mener en tant que joueur à faible puissance brûle des troupes irremplaçables que vous ne pourrez pas reconstruire avant la fin du triage de campagne, selon le consensus de la communauté suivi par Optimizer.

Cette dernière règle n'est pas de l'exclusion, c'est de l'économie de troupes. Un meneur à faible puissance limite les statistiques effectives du ralliement et pousse ses propres troupes fragiles en première ligne. Remplissez plutôt, et vos unités rejoindront la marche d'un meneur plus fort sous ses bonus.

Voici donc le mécanisme qui sépare une alliance affûtée d'une alliance désordonnée : l'ordre de remplissage du ralliement modifie la puissance totale de la marche, et les niveaux de troupes dépareillés diluent les statistiques effectives du ralliement. Jeter des troupes de bas niveau dans un ralliement de haut niveau fait baisser la moyenne générale. Corrigez cela en adaptant la composition à celle du meneur et en envoyant vos unités les plus fortes et les mieux adaptées en premier. Invisible en surface, mais silencieusement fatal dans les combats de château.

Il y a ensuite le bonus de première élimination, la source de points la moins coordonnée de l'événement. Il ne se déclenche qu'une seule fois par cible. Trois joueurs aléatoires qui attaquent la même cible en espérant l'obtenir signifie que deux d'entre eux ont perdu des troupes pour rien. Désignez un attaquant attitré pour les premières éliminations sur les cibles prioritaires et vous multiplierez des points qui seraient autrement dispersés. Les tier lists génériques n'abordent jamais cela, car cela se passe dans le chat de l'alliance, pas sur une carte de héros.

Le choix entre ralliement ou garnison se résume à une question : un meneur est-il en ligne et actif ? Oui, remplissez le ralliement. Non, placez en garnison une structure clé ou collectez, et ne lancez jamais d'attaque en solo dans le vide. La bataille pour le château elle-même s'ouvre à 12h00 UTC dans la fenêtre de 10h00 à 22h00, selon Kingshot Guide, alors concentrez vos efforts les plus intenses sur les appels coordonnés plutôt que sur vos moments d'ennui.

Troupes, héros et l'affrontement que la plupart des tier lists ignorent

Héros mythiques de King's Choice SEA avec types de troupes

La plupart des tier lists KvK surévaluent la rareté brute des héros et sous-évaluent l'avantage du type de troupe par phase. Un héros mythique sur le mauvais type de troupe est moins efficace qu'une association solide qui correspond à la composition du ralliement. Ce qui change vraiment les combats de château, c'est de savoir si votre infanterie, votre cavalerie et vos archers sont au bon niveau et adaptés au meneur, et non pas si vous avez obtenu le fragment le plus clinquant de la saison.

Pour la préparation, les dépenses en héros alimentent les objets de score, pas les niveaux esthétiques. Les tirages de la roulette de héros (8 000 chacun) et les fragments de héros mythiques (3 040) sont des points de préparation. Améliorer vos héros pendant la préparation a donc un double intérêt : vous marquez des points et vous renforcez votre puissance de combat. C'est la seule période où « dépenser pour les héros » est correct pour tous les niveaux de budget, sans exception.

En défense, l'hôpital est le véritable héros. Les soins groupés et la gestion de l'hôpital sont essentiels, selon Kingshot Guide, car les troupes perdues lors des attaques de villes sont envoyées au triage de campagne, où le taux de sauvetage de base est de 30 % et grimpe à 90 % avec une sacoche médicale et l'aide de l'alliance. Cet écart de 60 points entre un hôpital ignoré et un hôpital géré dépasse de loin presque toutes les améliorations de héros individuelles pour la plupart des comptes. Occupez-vous de l'hôpital avant de vous soucier des associations de héros.

Se défendre sans se faire raser, et pourquoi le bouclier permanent est un piège

Interface de téléportation et de bouclier de défense de King's Choice SEA

Se faire raser une fois est presque toujours un échec de discipline de téléportation ou de bouclier, pas un écart de puissance. Le conseil habituel (« mettez un bouclier pendant tout l'événement ») fait chuter discrètement le score collectif de votre royaume et n'est même pas l'option la plus sûre pour vous personnellement. Une bulle peut éclater ou expirer en plein combat ; une téléportation vous met définitivement hors de danger.

Le mécanisme à garder en mémoire : se téléporter juste avant qu'un ralliement n'arrive sauve souvent plus de troupes qu'un bouclier. Une bulle est un point de défaillance unique. Si elle expire ou si vous l'oubliez alors qu'un ralliement arrive, vos troupes disparaissent. La discipline de téléportation (se relocaliser avant l'impact) protège ce que le bouclier ne peut garantir, et cela vous permet de rester libre de collecter et de remplir les ralliements au lieu de rester figé sous cloche pendant cinq jours.

Pourtant, retirer son bouclier à la fin de la préparation est une catastrophe classique. Optimizer signale que les attaques destructrices d'avant-bataille dues à un bouclier expiré sont une perte récurrente. La règle n'est donc pas « ne mettez jamais de bouclier ». C'est : mettez un bouclier pendant les périodes d'inactivité lorsque vous êtes hors ligne et ne pouvez pas vous téléporter, et téléportez-vous pendant les périodes actives lorsque les ralliements fusent. Utiliser un bouclier en continu pendant tout l'événement vous exclut du classement et n'aide personne.

Les autres causes de destruction sont auto-infligées. Dépenser tous ses objets dans la panique au Jour 1 ne laisse plus rien pour les jours de Mithril et de marques de domptage avancées, selon Kingshot Mastery, et laisser expirer les bonus est un pur gâchis, car un bonus non utilisé ne vaut absolument rien. Activez à l'avance votre bonus de familier loup, le décret de double temps et le premier ministre avant le Jour 1 pour une efficacité maximale, selon le même guide. Les bonus cumulés à l'ouverture d'une période de score se multiplient sur tout ce que vous faites ce jour-là.

Comment contribuer efficacement selon votre niveau de dépenses

La bonne stratégie dépend réellement de votre budget, et prétendre le contraire est le meilleur moyen pour les guides de gaspiller les troupes des joueurs F2P. Voici la répartition honnête, tirée des rôles détaillés dans Mastery et Optimizer :

Niveau Rôle en préparation Rôle en bataille
F2P Missions d'information, collecte, entraînement de troupes pour le coffre de 200k ; économisez les fragments et marques de domptage Remplir les ralliements, garnison, protéger les troupes à tout prix
Dépenses faibles Utiliser les accélérateurs du pass hebdomadaire pour la recherche/l'entraînement ; accumuler les points de volume Remplir les ralliements ; collecter entre les appels
Dépenses moyennes Fragments de héros, marques de familier, équipement de gouverneur pour les pics des Jours 2 à 5 ; sécuriser la victoire de préparation du royaume Mener les ralliements secondaires ; remplir les ralliements principaux
Baleine Mithril, widgets, équipement de héros, recherche de combat pour d'énormes points de préparation Mener les ralliements, mener les assauts sur le château

Source : Kingshot Mastery & Kingshot Optimizer (2026)

Pour les F2P, tout le jeu consiste à faire du volume pour ce coffre quotidien (informations, collecte, entraînement) tout en économisant le Mithril et les marques de domptage avancées pour les pics des Jours 4 et 5. « Vaut-il la peine d'économiser le Mithril pour le KvK ? Oui — 40k points par utilisation les Jours 4 et 5, un élément décisif pour les comptes en fin de jeu », selon le même guide. Si vous ne devez réussir qu'une chose, réussissez le timing du Mithril. La règle F2P que je défendrais le plus fermement : ne menez jamais de ralliement, ne montez jamais seuls l'échelle du TC, ne laissez jamais filer un coffre quotidien. Respectez ces trois règles et vous dépasserez des joueurs payants qui ont brûlé leurs objets au Jour 1.

Si vous stockez des accélérateurs ou de l'équipement de héros avant une phase de préparation et que vous souhaitez une option simple, vous pouvez opter pour une recharge King's Choice SEA ou des achats de ressources similaires, mais planifiez vos dépenses pour les jours à points élevés au lieu de tout vider au Jour 1.

Une véritable controverse mérite d'être tranchée. Votre royaume doit-il raser les adversaires de vos plus gros joueurs, ou raser les baleines ennemies, pendant la préparation au détriment des relations à long terme ? Le fil de discussion r/KingShot documente de réels départs suite à des attaques destructrices agressives, pourtant le camp des points à court terme continue de pousser dans ce sens. Mon analyse rejoint l'avis de la communauté : protégez vos joueurs clés pour les événements futurs. Brûlez vos baleines pour une seule victoire de préparation et regardez-les abandonner le jeu, et vous aurez échangé une saison contre un simple cycle. La coordination l'emporte sur la terre brûlée dans un rythme de 28 jours qui se répète toute l'année.

Vous planifiez votre prochaine période ? Selon Kingshot.net, en juin 2026, le matchmaking a eu lieu vers les 13 et 14 juin, la préparation du 15 au 19 juin, et la bataille du château le 20 juin. Utilisez ce rythme pour savoir quand vos objets économisés doivent être prêts.

Tout se résume donc à ceci : la préparation est la partie la plus importante et la moins chère à gagner, alors gardez vos objets pour leur jour dédié, remplissez les ralliements au lieu de les mener à moins de pouvoir assumer les pertes, et téléportez-vous avant d'utiliser un bouclier.

Foire aux questions

Les joueurs F2P doivent-ils attaquer pendant le KvK ?

Uniquement pour remplir un ralliement sous la direction d'un meneur fort. Jamais en solo, jamais contre un TC plus élevé. Les attaques inter-royaumes ne rapportent des points que dans une limite de ±3 niveaux de centre-ville, selon Kingshot Guide, donc attaquer un joueur beaucoup plus fort peut rapporter zéro point tout en perdant des troupes. Votre contribution de « combat » la plus précieuse est de remplir la marche de quelqu'un d'autre et de laisser ses bonus porter vos unités.

Quand vaut-il vraiment la peine d'utiliser un bouclier plutôt que de se téléporter ?

Utilisez un bouclier pendant les périodes d'inactivité lorsque vous êtes hors ligne et ne pouvez pas réagir ; téléportez-vous pendant les périodes actives lorsque les ralliements arrivent. Une bulle peut être percée ou expirer en plein combat, donc face à un ralliement imminent, se relocaliser protège vos troupes de manière plus fiable. Le seul moment où le bouclier est non négociable est la fin de la préparation, car un bouclier expiré est une cause documentée de destruction avant la bataille, selon Kingshot Optimizer.

Comment rester dans le classement des récompenses sans dépenser d'argent ?

Atteignez le coffre quotidien de 200 000 points grâce à des actions répétables : missions d'information (6 000), tirages de la roulette de héros (8 000 chacun), collecte et entraînement de troupes, selon Kingshot Mastery. Négliger la collecte quotidienne et les points de construction est précisément ce qui fait chuter les joueurs moyens et gratuits dans les classements, même au sein d'un royaume gagnant, car le tableau évalue votre contribution personnelle.

Quel est l'objet unique ayant le plus de valeur à économiser pour la préparation ?

Le Mithril, et de loin : 40 000 points par utilisation les Jours 4 et 5, selon Kingshot Mastery, soit la meilleure action unique de toute la période. Les marques de domptage avancées (15 000) arrivent en deuxième position. Accumulez les deux impitoyablement, n'y touchez pas au Jour 1, et n'oubliez pas que les matériaux de la Master Academy rapportent désormais aussi des points, alors gardez vos emblèmes et accélérateurs de compétences pour un jour ciblé.

Gagner la préparation garantit-il de gagner la bataille ?

Non. Les classements de préparation et de bataille ont une corrélation d'environ 31 %, selon Kingshot Optimizer, et différents royaumes dominent souvent chaque phase. Gagner la préparation vous donne le rôle d'attaquant ainsi que +15 % de soin et +200 % d'enrôlement, un avantage certain, mais vous devez encore concrétiser cela avec une bonne discipline de ralliement. Les victoires totales se produisent parce que les alliances coordonnées ont tendance à gagner les deux phases, et non parce qu'une phase décide automatiquement de l'autre.

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