NTE 1.1 Banner-Analyse: Lacrimosa, Chaos und wohin eure Annulith wirklich fließen sollten
Der 1.1-Patch für Neverness to Everness hat seinen Banner-Fahrplan festgelegt, und das Lineup wird jeden Geldbeutel auf die Probe stellen, der den Launch überlebt hat. Phase 1 bringt Lacrimosa, den Dark-side DPS, auf den die Beta-Community gewartet hat, und Phase 2 folgt mit einem brandneuen Lakshana-Angreifer namens Chaos. Beide sind S-Rang, beide gehören zu völlig unterschiedlichen Team-Archetypen, und beide werden neben dem Charakter-Pull auch ihre Signatur-Arc verlangen. Unten findet ihr eine Analyse der Kits und Erweckungen sowie einen genauen Blick auf die Ausrüstungs-Mathematik, die in der letzten Runde der Community-Tests aufkam – die Wahl der Hauptwerte bei Drive-Disks und die Frage, ob sich der 4-Teile-Setbonus überhaupt lohnt, wenn man stattdessen mehr 3-Teile-Flachboni stapeln könnte.
Was 1.1 wirklich zu bieten hat
Phase 1 von Version 1.1 bietet Lacrimosa, die ab dem 3. Juni 2026 verfügbar ist. Sie ist als S-Rang Main-DPS positioniert, die auf dem Chaos-Element basiert (der Slot, den das UI im Spiel als Dark/Purple bezeichnet), und ihr Kit dreht sich um einen einzigartigen Stapel namens Nightmare. Phase 2 ist Chaos – ja, der Charakter ist nach dem Element-Slot benannt, aber Chaos selbst ist eigentlich ein Lakshana-Angreifer, der dem E.T.D. 6th Platoon angehört. Skill-Daten für ihn sind noch nicht veröffentlicht, daher geht es hier hauptsächlich um Lacrimosa, wobei Chaos als "Spart eure Würfel"-Warnung am Ende des Artikels dient.
Zum Kontext, womit sich 1.1 messen muss: Im Launch-Monat wurden bereits der Nanally-Banner (Anima/Plasma DPS, 29. April bis 13. Mai) und der Hotori-Banner (Cosmos/Solid, 13. Mai bis 3. Juni) verbraucht. Wenn ihr in einen dieser Banner investiert habt, folgt euch der Übertragungs-Pity aus dem limitierten Pool – das sollte man bedenken, bevor man davon ausgeht, dass man bei Lacrimosa bei Null anfängt.
Die Pull-Mathematik für einen einzelnen Banner ist dieselbe wie seit der Beta. Limitierte Banner haben eine S-Rang-Basisrate von 0,99 %, Soft-Pity beginnt nach 70 Pulls, und der Hard-Pity bei 90 ist ein garantierter S-Charakter (kein 50/50-Split). Der A-Rang Hard-Pity liegt bei 10. Der Pity-Zähler wird zwischen limitierten Bannern übertragen, was der wichtigste Fakt für die Budgetplanung ist: Pulls, die ihr in das Ende von Hotoris Banner steckt, sind nicht verschwendet, wenn ihr sie nicht bekommt; sie wandern weiter.
Der Arc-Banner (Signaturwaffe) hat seine eigenen Regeln: Hard-Pity liegt bei 60 Pulls für eine S-Rang-Arc, mit einer 25%igen Chance auf die aktuelle Signaturwaffe. Wenn ihr diese 25 % verliert, ist die nächste S-Rang-Arc innerhalb von 20 Pulls garantiert die limitierte Arc. Der absolute Worst-Case sind also 80 Pulls für die Banner-Waffe.
Lacrimosas Kit — Die Nightmare-DoT-Engine
Lacrimosa ist ein Main-DPS für anhaltenden Schaden, dessen Identität darin besteht, den Nightmare-Debuff auf einem einzelnen Ziel zu stapeln und neu zu stapeln. Jeder Tick von Nightmare verursacht eine Instanz von Chaos (Dark)-Elementarschaden pro Sekunde für drei Sekunden, und die Stapelanzahl verstärkt auch ihre direkten Treffer. Sie ist außerdem als Kern des Reaktionssystems markiert – es wird ausgelöst, wenn Chaos, Psyche und Incantation alle auf dem Ziel vorhanden sind, wobei ein Break-Abzug erfolgt, wenn Nova und Scorch gleichzeitig aktiv sind. Übersetzung: Sie mag Psyche- und Incantation-Teamkollegen an ihrer Seite und sie mag Ziele, die so wenig wie möglich geheilt werden, da das Kit explizit einen Nightmare-Stapel pro erhaltener Heilung entfernt.

Ihr Profil für direkten Schaden ist ebenfalls nicht zu unterschätzen. Die Basis-Angriffskette – im Kit-Text als Tomato-Sauce Metal und Tomato-Sauce Percussion bezeichnet – hat für sich genommen solide Trefferwerte, und ihr Switch-Skill "Devil's Gift" ist der Auslöser, den sie nutzt, um die Nightmare-Detonations-Teile zu verketten, die bei höheren Erweckungen freigeschaltet werden. Ihr Arc-Slot ist vom Typ Liquid, was mit den Standard-Set-Optionen übereinstimmt, anstatt Spieler in einen maßgeschneiderten Build-Pfad zu zwingen.
Wie sie sich tatsächlich in einem Team spielt: Ihr baut Nightmare auf dem Boss auf, während sie auf dem Feld ist, wechselt zu einem Psyche- oder Incantation-Partner, um die Reaktion zu starten, und wechselt dann zurück. Ihre Esper-Meter-Generierung ist durch Basisangriffe schnell genug, sodass ihr nicht perfekt parieren müsst, um den Loop am Laufen zu halten, obwohl ein Parieren ihn sofort füllt und immer noch das sauberste Tempo ist, wenn der Boss seine Angriffe klar ankündigt.
Bei Drive-Disks ist die Priorität dieselbe wie bei jedem DPS in diesem Spiel: Chaos-Elementarschaden-Bonus als Hauptwert auf dem Kelch (der 46,6%-Wurf bietet den größten Sprung), dann Krit-Rate / Krit-Schaden, abgestimmt auf ein 1:2-Verhältnis. ATK% ist die Ausweichlösung, wenn ihr keinen nützlichen Elementar-Kelch bekommt. Ihre Schadensformel verhält sich wie die aller anderen – Elementarschaden-Bonus ist additiv innerhalb seines eigenen Bereichs und multipliziert den Basisschaden, während Krit-Rate × Krit-Schaden separat zusammengesetzt wird. Das Gleichgewicht zwischen beiden zu halten, verhindert, dass ihre Schadensspitze einbricht.
Erweckungs-Stufen — Was euch jeder Rang tatsächlich bringt
Lacrimosas Erweckungsbaum ist ungewöhnlich stark auf das Ende ausgerichtet. Die frühen Ränge straffen ihr Kit, aber die bedeutungsvollen Formveränderungen geschehen ab A3, und A6 ist der Punkt, an dem ihre Rotation wirklich bequem wird.

Erweckungs-Zusammenfassung basierend auf dem Vorschau-Baum:
| Rang | Effekt | Warum es wichtig ist |
|---|---|---|
| A3 | Der 5. Treffer von Tomato-Sauce Metal oder Tomato-Sauce Percussion detoniert alle aktuell angesammelten Nightmare-Stapel auf dem Ziel in einer Abrechnung. | Verwandelt den DoT in ein Burst-Tool. Massiver Frontload-Schaden bei Wechsel-Fenstern. |
| A4 | Nightmare-Dauer auf 6 Sekunden verlängert. | Verdoppelt das Basis-Fenster von 3s auf 6s, was weniger Neuanwendungen und mehr Uptime bei Setups bedeutet. |
| A5 | Fügt Nightmare selbst eine zusätzliche Mechanik hinzu (zusätzliche Schadensebene). | Reiner Schadensmultiplikator auf dem zentralen Stapel. |
| A6 | Nach dem Wirken von Devil's Gift, für 5 Sekunden, Wechsel zu Lacrimosa von jedem Charakter, der Dark Star oder Scorch auslösen kann, oder automatisches Wirken ihres Support-Skills ohne Cycle-Meter-Verbrauch, mit einem zusätzlichen Schadensmodifikator. | Die Rotations-Krücke. Entfernt den "Habe ich genug Meter"-Check während des Burst-Fensters komplett. |
Praktisch gesehen spielt sich A0 gut und ist das, wo die meisten F2P-Accounts landen werden. A2 ist die komfortable Grenze, wenn ihr ihren direkten Schaden abgerundet haben wollt. A3 ist die echte "Sie fühlt sich anders an"-Stufe, weil die Detonation ihr Wechsel-Timing komplett verändert. A6 ist die Stufe nur für Wale und verwandelt ihre Rotation in Autopilot.
Das langweilige Fazit ist das richtige: 90 Pulls für A0 sind das sichere Budget für die meisten Accounts. Alles über A2 sollte eine bewusste Entscheidung sein, kein Reflex nach dem Motto "noch ein Zehner-Pull". Der Übertragungs-Pity vom Ende von Hotoris Banner macht A0 für manche Spieler günstiger, als die reine 90er-Zahl vermuten lässt – zählt zuerst, was ihr habt.
Chaos und warum ihr eure Hathor-Builds jetzt sofort einfrieren solltet
Chaos landet in Phase 2 von 1.1. Das Dossier bestätigt zwei Dinge: Er ist ein Charakter mit dem Lakshana-Element und er gehört dem E.T.D. 6th Platoon an (derselben fiktiven Einheit, auf die in Lacrimosas Dialog-Flavor über Erstattungsbudgets Bezug genommen wird). Skill-Zahlen, Multiplikatoren und Combo-Flow sind nicht öffentlich, also erfindet jeder, der euch gerade einen "Chaos-Rotations-Guide" zeigt, das nur.
Der umsetzbare Rat aus der Sicht des Erstellers ist einfach und wiederholungswert, weil er echte Ressourcen spart: Wenn ihr vorhabt, Chaos in Phase 2 zu ziehen, hört sofort auf, in Hathor-Materialien zu investieren. Sie teilen sich dasselbe Esper-Element, was bedeutet, dass sie um dieselben Drive-Disk-Teile, dieselben elementaren Teamkollegen und dieselben Arc-Slots in eurem Team kämpfen werden. Hathor jetzt zu leveln und dann in drei Wochen auf Chaos umzuschwenken, verschwendet Durchbruch-Materialien, Waffenstaub und Disk-Substat-Würfe, die nie wieder zurückkommen. Steckt diese Account-Energie in Lacrimosa oder spart sie für Chaos – das sind die zwei korrekten Verwendungen eines F2P-Vorrates im 1.1-Fenster.
Dasselbe gilt umgekehrt: Wenn ihr bereits stark in Hathor investiert habt und sie mögt, ist das Überspringen von Chaos keine Tragödie. Die beiden werden sich wahrscheinlich in der Teamzusammenstellung überschneiden, und beide zu spielen bedeutet, dass ihr doppelt für denselben Archetyp-Slot bezahlt. Wählt einen und bleibt dabei.
Drive-Disk-Hauptwert — Elementarschaden-Bonus vs. Krit-Schaden
Eine Debatte, die nach dem vorherigen Ausrüstungs-Guide aufkam: Wenn die Sub-Stats ungefähr gleich sind, ist es besser, Elementarschaden-Bonus auf den Hauptwert zu legen oder Krit-Schaden? Bench-Tests im direkten Vergleich klären das.

Das Ergebnis ist fast ausgeglichen. Bei normalisierten Sub-Stats ist der tatsächliche Schaden am Ziel zwischen einem Elementarschaden-Bonus-Kelch und einem Krit-Schaden-Kelch für ein typisches DPS-Skalierungsprofil im Wesentlichen identisch. Das deckt sich mit der Formel: Elementarschaden-Bonus ist additiv innerhalb seines eigenen Bereichs und multipliziert die Basisschadenslinie, während Krit-Schaden durch den (1 + KR × KS)-Krit-Term multipliziert. Für einen Build, der in einem normalen Krit-Raten-Bereich liegt, konvergieren diese beiden Pfade, sobald die Prozentsätze auf den Kelchen vergleichbar sind.
Die Erkenntnis ist, aufzuhören, den Namen des Hauptwerts zu optimieren, und stattdessen die tatsächlichen Sub-Stat-Zeilen zu optimieren. Wenn ihr zwei Teile mit derselben Gesamtstärke habt, nehmt dasjenige, dessen Sub-Stats höhere Krit-Rate, Krit-Schaden, ATK% oder passende Elementar-Würfe haben – das Kelch-Label ist zweitrangig. Die Ausnahme ist, wenn eine Option ein echter Elementar-Kelch mit einem hohen Wert (ein 46,6%-Elementar-Hauptwert) gegenüber einem teilweise gerollten Krit-Kelch ist; in diesem Fall gewinnt der Elementar-Kelch durch die reine Größe, nicht weil der Name etwas Besonderes ist.
Das bedeutet auch, dass Spieler, die davon besessen sind, "Ich kann diese Disk nicht benutzen, weil auf dem Kelch Krit-Schaden statt Licht-Schaden steht", kostenlosen Fortschritt liegen lassen. Rüstet aus, was da ist, und farmt Ersatz in eurem eigenen Tempo.
Die 4-Teile-Set-Frage — Verteidigung vs. Stapeln von 3-Teile-Boni
Die andere kluge Frage, die reinkam: Kann man statt eines 4-Teile-Bonus, der nach dem Ultimate 25 % Verteidigung gewährt, einfach zwei 3-Teile-Boni (jeweils +20 % Elementarschaden) ausrüsten und besser abschneiden?

Bench-Zahlen sagen nein. Die 4-Teile-Konfiguration übertrifft die Alternative konsequent, sobald die Ultimate-bedingte Verteidigung aktiv ist – was für jede echte DPS-Rotation der Großteil des tatsächlichen Schadensfensters sein wird. Der Unterschied zeigt sich deutlich in den beiden Test-Treffern: Der 4-Teile-Run erzielt die größeren Zahlen beim verstärkten Schlag, obwohl der "gestapelte Elementarbonus"-Build auf dem Papier besser aussieht.
Der Grund ist der Formel-Stack. Elementarschaden aus Set-Boni ist additiv zu jeder anderen Elementarlinie, die ihr bereits habt – euer Kelch, eure Erweckungs-Passiven, eure Team-Buffs. Ein +20 % zu einem Stapel hinzuzufügen, der bereits 60–80 % anzeigt, ergibt einen kleineren relativen Anstieg, als ihr denkt. Verteidigung hingegen ist ein separater Multiplikator auf der Gegnerseite der Gleichung, der nach all dem angewendet wird. Er wird größer, je höher euer Schaden bereits ist. Ihr ersetzt keinen Multiplikator durch ein weiteres additives Stück. Nutzt das 4-Teile-Set.
Die praktische Regel für jetzt: Bleibt bei einem 4-Teile-Set auf eurem Main-DPS. Der 2 + 2 + 2-Split ist eine Übergangskonfiguration, die ihr beim Farmen toleriert, kein finaler Build.
Pull-Budget und Ressourcen-Mathematik für die F2P-Planung
Ein Pull kostet 160 Annulith auf dem limitierten Banner. Das gibt euch einen sauberen Wechselkurs für die Planung, besonders wenn ihr eine Mischung aus Annulith und Solid Dice (die Gacha-Währung des limitierten Banners) stapelt. Schnelle Referenztabelle für das Lacrimosa-Fenster:
| Ziel | Benötigte Pulls | Annulith-Äquivalent (oder Solid Dice) |
|---|---|---|
| A0 sicherer Pity | 90 | 14.400 Annulith / 90 Solid Dice |
| A0 komfortabel (Varianz-Puffer + Meilenstein-Belohnungen) | 120 | 19.200 Annulith / 120 Solid Dice |
| Glückliche frühe Linie | 50 bis 70 | 8.000 bis 11.200 Annulith |
| A0 + Signatur-Arc | 90 + 60 bis 80 | 24.000 bis 27.200 Annulith gesamt |
Wichtiger Hinweis: Der limitierte Arc-Banner läuft über seinen eigenen Pity, getrennt vom Charakter-Pity, und rollt Tri-Keys statt Solid Dice. Vermischt sie nicht in eurem Kopf. Erst Charakter, dann Arc – wenn ihr euch nicht beides sauber leisten könnt, ist der Charakter immer der größere Kampf-Veränderer als die Waffe.
Das tägliche und Event-Einkommen über ein Banner-Fenster reicht normalerweise aus, um einen Low-Spending-Account nahe an die 90-Pull-Linie zu bringen, wenn ihr seit Phase 2 des Launchs gespart habt. Wenn ihr in Hotori investiert habt, wird euer Pity-Zähler übertragen, was 20–40 Pulls von euren effektiven Lacrimosa-Kosten abziehen kann. Überprüft diese Zahl in eurem Banner-UI, bevor ihr panisch ein Riftcrystal Permit kauft.
Für reines F2P-Pacing: Erreicht die Meilenstein-Kosmetik-Belohnungen auf dem Weg (der limitierte Pool gewährt Outfit-, Lackierungs- und Gleiter-Kosmetika bei kumulativen Pull-Schwellen), jagt nicht A2 oder höher hinterher, es sei denn, ihr habt A0 bereits mit übrig gebliebenem Budget erreicht, und behandelt Chaos als separaten Fonds – jeder Würfel, den ihr für Lacrimosa-Erweckungen ausgebt, ist ein Würfel, den ihr drei Wochen später nicht für ihn habt.
Codes, Vorregistrierungs-Mail und lose Ressourcen, die es sich zu holen lohnt
Bevor 1.1 landet, räumt die aktiven Einlösecodes ab, die noch aus dem Launch-Fenster herumschwirren. Diejenigen, die Mitte Mai 2026 noch live sind:
- NTEFREE — 30.000 Fons.
- NTEvtuber200 — 10.000 Beetle Coins, 10.000 Fons.
- 504980102FKGOVNS — 30 Annulith, 1 Gubichi Original Flavor Chips, 20.000 Beetle Coins.
- NTEGIFT — 50 Annulith, 5 Rising Hunter Guides, 5 Light Dye.
- NTE0429 — 100 Annulith, 2 Elite Hunter Guides, 2 Chaotic Dye, 12.000 Beetle Coins.
- NTENANALLYGO — 100 Annulith, 5 Senior Hunter Guides, 5 Colorless Dye, 6.000 Beetle Coins.
- NTENOWTOENJOY — 100 Annulith, 5 Rising Hunter Guides, 5 Light Dye, 4.000 Beetle Coins.
NTEHAVEFUN ist bereits am 6. Mai abgelaufen, also macht euch nicht die Mühe, es zu versuchen. Die gesamten Annulith aus den Live-Codes sind einzeln klein, summieren sich aber auf etwa zwei zusätzliche Pulls, wenn man sie stapelt – das sind zwei Pulls, für die ihr nicht grinden musstet.
Vorregistrierungs-Meilensteine wurden bereits in jedermanns Postfach ausgezahlt: 30.000 Beetle Coins, 20 Elite Hunter Guides, 20 Fabricated Dice, der A-Klasse-Charakter Haniel und die Officer Whisker-Gleiter-Lackierung. Stellt sicher, dass ihr diese tatsächlich abgeholt habt – die Post schaltet sich gestaffelt durch den frühen Fortschritt frei und einige davon liegen ungeöffnet auf Accounts, bei denen der Spieler einfach an der Aufforderung vorbeigeeilt ist.
Die kostenlose S-Klasse-Seitentür steht auch noch offen, falls ihr sie übersprungen habt. Zero ist euer Start-Main, Mint und Adler schaltet ihr durch die Hauptstory frei, Aurelia droppt aus einer 3-Tage-Login-Kette und Chiz kommt vom City Tycoon-Track bei ausreichendem Level. Nichts davon kostet Würfel. Einen davon als stabilen Team-Pfeiler aufzubauen bedeutet, dass eure limitierten Banner-Pulls nicht auch noch eure grundlegende Teamstruktur abdecken müssen.
Letzte Erinnerung, bevor der Patch erscheint: Wenn ihr in 1.1 Phase 2 um Chaos herum plant, ist der größte Fehler, den ihr jetzt machen könnt, panisch Annulith für Lacrimosa-Erweckungen über A0 hinaus auszugeben, weil ihr vergessen habt, dass ihr auch Chaos wolltet. Legt euer Budget nach Charakter fest, bevor der Banner-Timer startet, nicht während des Banners. Die Mathematik wird mit Adrenalin im Spiel nicht besser.






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