Last Asylum Plague 建築指南:最佳升級順序
676,739 鑽石。這就是如果你瞬間完成避難所(Sanctuary)Lv.25 所需的「花費」,而這個荒謬的單一數字告訴了你這款遊戲該怎麼玩。生產經濟第一,儲存鎖定第二,之後才是避難所。搞定這個順序,你的避難所就會節節攀升;搞砸了,它就會停滯不前、陷入飢餓,而你只能盯著空空如也的資源條。在 Last Asylum: Plague 中,新手常犯的錯誤是在農場(Farms)和伐木場(Lumberyards)實際能餵飽它之前,就急於衝避難所等級以進行早期解鎖,這幾乎是 2026 年每篇攻略都指出的赤字問題,正如 LDShop 的建築指南所言。
我一開始以為自己可以透過狂點避難所按鈕來暴力通關。37Games 在 2026 年初推出了這款瘟疫醫生題材的作品,而我的直覺完全相反。成本表在一天之內就證明了這一點。因此,以下是各個階段的真實升級順序、針對鼠群(Rat Swarms)的防禦邏輯、實際能扛住戰線的英雄陣容,以及至關重要的 F2P 鑽石使用決策。
為什麼避難所的成本曲線決定了一切
避難所是一個誘人的建築。根據官方的 Last Asylum Plague Wiki,它能提升戰力(Might)、提高英雄等級上限,並加成英雄的生命值(HP)、攻擊力(ATK)和防禦力(DEF)。但看看這些要求是如何殘酷地按比例增加,誘惑很快就會消失。
| 等級 | 糧食 | 木材 | 草藥 | 星級 | 關鍵要求 | 鑽石 | 建造時間 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lv.5 | 19.7K | 19.7K | – | 28 | 圍牆 Lv.3 | 54 | 0:10:58 |
| Lv.10 | 749K | 749K | 233K | 112 | 圍牆 Lv.9、醫務室 Lv.7 | 2,565 | 5:35:23 |
| Lv.15 | 6.4M | 6.4M | 2.3M | 201 | 實驗室 Lv.14、訓練場 Lv.14 | 2,604 | 20:24:51 |
| Lv.20 | 57.0M | 57.0M | 17.5M | 247 | 實驗室 Lv.19、聯盟大廳 Lv.18 | 43,545 | 3天 11:41:13 |
| Lv.25 | 260M | 260M | 91.2M | 292 | 實驗室 Lv.24、訓練場 Lv.24 | 676,739 | 14天 05:32:34 |
| Lv.30 | 1.3B | 1.3B | 415M | 326 | 實驗室 Lv.29、訓練場 Lv.29 | 3,236,996 | 47天 22:53:09 |
來源:Last Asylum Plague Wiki (2026)
請把這當作警示標誌,而不是待辦清單。從 Lv.10 到 Lv.15,你的糧食需求大約翻了九倍,從 749K 飆升到 6.4M。Lv.20 到 Lv.25 的跨度更加可怕:糧食從 57.0M 暴增到 260M,建造時間逼近六天。而鑽石那一欄呢?Lv.30 標價為 320 萬鑽石。世界上沒有人會去買這個。這一欄的存在只是為了說明用貨幣跳過計時器是多麼可笑。這款遊戲中的一切設計都是為了讓玩家自然地滿足這些要求。
除此之外,還有兩個結構性的事實。從 Lv.10 開始,實驗室(Lab)總是升級下一級避難所的門檻,而在實驗室之後,要求會在訓練場(Training Grounds)、聯盟大廳(Alliance Hall)、草藥倉庫(Herb Storage)之間輪換。避難所的升級絕非一鍵完成。它是焊接在你已經必須升級的一堆建築之上的頂點。如果盲目衝級,你就會在任何一個被你忽略的前置建築處撞牆。
這就是為什麼「只衝大本營」的策略在這裡會徹底失敗,而在某些大廳建造類遊戲中卻可行。這條曲線在物理上強迫你建立一個平衡的基地。
讓你的經濟保持充沛的升級順序

生產第一,儲存第二,避難所第三。2026 年所有可靠的指南都得出了完全相同的順序,在核心順序上,各個來源之間沒有真正的衝突。完整的階級清單及背後的邏輯如下:
| 優先級 | 建築類型 | 範例 | 為什麼排在這裡 |
|---|---|---|---|
| 1 | 資源生產 | 農場、伐木場、草藥園 | 支撐所有其他升級消耗的基石 |
| 2 | 儲存 | 倉庫、糧倉、草藥倉庫 | 收集離線生產,避免達到上限而浪費 |
| 3 | 主大本營 | 避難所 | 解鎖階級並提升英雄屬性 |
| 4 | 恢復 | 醫院 / 醫務室 / 病房 | 在進行戰鬥內容前先獲得傷患治療獎勵 |
| 5 | 防禦 | 防禦塔、圍牆 | 鼠群與襲擊防護 |
| 6 | 研究 | 研究實驗室 | 永久性的複利加成 |
| 7 | 次要 | 裝飾 / 雜項 | 微小的加成,排在最後 |
來源:LDShop 和 Packsify 建築指南 (2026)
資源建築不僅是第一優先級,如果你忽視它們,它們就會成為你給自己設下的陷阱。生產建築(用於糧食的農場、用於木材的伐木場、用於草藥的草藥園)排在第一位,這個機械性的規則是不可妥協的。在您升級避難所之前,生產結構必須先達到當前避難所允許的上限。忽視這一點,你就會在農場仍以 Lv.10 的速率運作時,試圖去支付 6.4M 的糧食帳單。Lootbar 的城市戰力指南出於同樣的原因將資源建築放在最頂端。它們是整台機器下方的引擎。

儲存是悄無聲息但致命的第二層級。基準是具體的:倉庫、糧倉和草藥倉庫應該至少能容納 12 小時的產量,這樣你睡覺或開會時就不會達到上限。忽視它正是最常被提及的失誤之一,因為它是隱形的。資源條達到上限,生產便戛然而止,當你重新登入時,基地已經有十個小時沒有產出任何東西了。我是透過枯燥的教訓發現這一點的:糧倉在夜間爆滿,導致第二天早上我無法支付我一直在囤積資源準備進行的升級。
從那裡開始,踏實的路線是避難所排第三(一旦經濟真正能支撐它),醫院和病房排第四以提供治療能力,防禦結構排第五以應對鼠群,研究排第六以獲得永久複利,次要建築排最後。不過,這第六個位置需要說明一下。研究實驗室是在你建造時於背景運行的。你不需要為了研究而停止建造。你只需排隊一個項目,讓它與其他一切同時進行。因此,「第六優先級」是指主動關注的第六位,而不是時間線上的第六位。
LDShop 的資深遊戲編輯 Sakura 在建築指南(2026 年 3 月)中總結了整個哲學:「Last Asylum 獎勵深思熟慮的決定,而不是侵略性的擴張。」這就是整個經濟體系的論點。
大多數玩家分散得太薄的防禦層

將防禦升級集中到瓶頸路徑的防禦塔上。不要將它們均勻地塗抹在每面牆和陷阱上。在殺戮地帶集中火力可以消滅一波攻勢;而到處都是薄薄的一層防禦則什麼也擋不住。這是指南中最常重複的防禦指令,也是玩家最常忽視的一點。
鼠群是核心的敵人機制,圍牆、防禦塔和陷阱構成了你的防禦層,而英雄則負責應對來襲的敵潮。看到攻擊來自「四面八方」,直覺反應是把每座塔都升級一點。這是錯誤的決定。推薦的佈局是透過集中的防禦塔升級,將敵人引導至殺戮地帶。在一個瓶頸路徑上擁有三座滿級塔,比在周邊圍繞九座平庸的塔能更快地消滅一波敵潮。將防禦升級分散而不是集中,被明確指出是一個常見的錯誤(2026 年 3 月)。
有一個值得提及的相反觀點。一些玩家傾向於分散覆蓋,理由是單一的堅固瓶頸會讓其他通道暴露在外。在實踐中,集中火力的一方在效率上勝出:有限的資源透過集中轉化為實際的清怪能力,比一條到處都守不住的防線更可靠。如果你的基地確實面臨多方向的壓力,請先將主要通道升級到最高,然後再建立第二個瓶頸。絕不要讓兩者都處於半吊子強度。
現在來談談醫務室,因為大多數指南都嚴重低估了它。它不是建築優先級的腳註,它是生存的倍增器。治療和疫苗產出通過醫務室和草藥進行,恢復排在第四位(在防禦之上),因為治療能力決定了你在持續的襲擊中能保留多少部隊。BlueStacks 的技巧指南(2026 年 2 月)從另一個角度進行了相同的排序:在病房或住宅之前先穩定資源經濟,因為藥品短缺是一個常見的失敗點。治癒的部隊可以參與下一波戰鬥。死去的部隊則不行。保留下來的部隊數量會產生複利。每波損失 5% 和 15% 之間的差距會像滾雪球一樣,到第十波時會變得無比巨大,而只注重傷害的配置在撞上無法靠輸出解決的牆之前,是感受不到這一點的。
實際能扛住戰線的英雄陣容

前排兩個坦克,一個傷害核心,至少一個輔助。紙面上看起來極其耀眼的全輸出陣容會因為無法治癒敵潮而損失部隊並陷入停滯。社群對此達成了共識,而且他們是對的。
| 角色 | 英雄 | 稀有度 | 如何獲取 |
|---|---|---|---|
| 坦克 | Arthur | UR | 召喚碎片 |
| 坦克 | Bella | UR | 聯盟商店碎片 |
| 輸出 | Marlena | UR | 活動橫幅 |
| 主力 | Claire | SSR | 遊戲早期 |
| 輔助 | Celia | SSR | 遊戲開始即可獲得 |
| 彈性 | Stellar / Griffith / Grenwald | — | 多種管道 |
來源:Pocket Gamer 和 Packsify 團隊指南 (2026)
根據 Pocket Gamer 的最佳團隊指南,Arthur 是你實際能抽到的第一個 UR 坦克,由召喚碎片合成。他穩固了前排。Bella 是第二個坦克,來源於聯盟商店碎片,這使她成為一個真正對 F2P 友好的 UR,因為該貨幣來自遊戲過程,而非付費。Marlena 是你的主要 UR 輸出。Packsify 的配置將 Arthur(坦克)、Marlena(輸出)、Stellar(輔助)、Griffith(副坦克)和一個彈性傷害位置進行搭配(2026 年 4 月)。
這兩位 SSR 的表現超越了他們的稀有度。Celia 是在最開始就送給你的輔助。Claire 是一位 SSR 主力,她的技能可以提升你攻擊力最高的三位戰士的傷害。值得深思的是:Claire 自己並不輸出傷害,她是放大你前三名攻擊者的傷害。在一個由漫長敵潮中的總輸出來決定你能推多遠的模式中,一個能倍增三個傷害輸出者的英雄,比第四個純輸出英雄更能提高你的實際上限。這正是「最佳英雄」清單一直搞錯的地方。他們執著於單一的主力,而像 Claire 這樣的倍增輔助(或讓你的前排保持呼吸的治療者)通常比換上另一個攻擊者更能提升總清怪數。
根據 r/LastAsylumPlague 的陣容建議貼文(2026 年),社群的隊伍規則很直接且有效:前排運行 2 個坦克,優先選擇同陣營英雄以獲得協同加成,上陣金色英雄而非紫色。該貼文中的一個具體範例是運行 Arthur 和 Bella 作為坦克,Claire 作為主力,Celia 作為輔助,Grenwald 或 Stellar 作為彈性位置。第二個可行配置則傾向於使用剩餘陣容進行專注於術士的搭配。
消費在哪些地方能帶來回報?根據 Packsify 的儲值指南,鑽石在招募 S 級 UR 英雄(特別是 Arthur 和 Marlena)上回報最高。在英雄之後,該指南將 VIP 排在下一位,以獲得建造速度和體力加成,然後是獨家活動入口以獲取獨特材料。投資辯論分為兩派:專注派將 Arthur 和 Marlena 視為不可妥協的核心,而其他人則主張分散到更多英雄以獲得靈活性。共識強烈傾向於將緊湊的五人核心用於大部分內容。靈活性是留給已經將該核心升滿的陣容的奢侈品。
裝備與角色相匹配,劃分很清晰。對於像 Arthur 和 Bella 這樣的坦克,優先順序為 護甲 > 鞋子 > 武器 > 手套。你希望他們生存,而不是揮砍。對於輸出,尤其是 Marlena,根據相同的裝備指南(2026 年 3 月),將其反轉為 武器 > 手套 > 護甲 > 鞋子。為坦克配備傷害裝備,或為輸出配備生存裝備,會悄悄燒光你最好的材料。
研究、體力以及贏得長期戰局的節奏

先攻克「發展」(Development)研究樹,排在「經濟」或「英雄」之前。它能解鎖「訓練場」和「建造大師」(Construction Master),這是遊戲中兩個複利最快的加成。研究會永遠回報你,所以你點擊它的順序確實至關重要。
根據 Packsify 的研究優先級指南,順序為:先發展樹以獲得訓練場和建造大師,第二經濟樹以獲得採集速度,第三英雄樹以匹配你運行的任何隊伍。特別是建造大師,它是一個戰力倍增器。更快的建造意味著之後的每個建築升級都能更早完成,這就是為什麼在早期研究中優先加載它勝過幾乎任何其他研究的原因。實驗室提供隨時間推移而產生的永久加成,這正是你從第一天起就在背景運行它們而不是等待的完整原因。
體力將自律者與胡亂消耗者區分開來。它為你的行動提供動力,而各個活動評分指南中一致指出的聰明玩法是:將體力存起來用於高倍數的敵潮,而不是在早期的低價值點擊上燒光它。在早期花費體力,而不是將其留到每次行動價值更高的窗口期,是一個已被證實的資源錯配陷阱。Packsify 應用於高消費玩家配合聯盟對決(Alliance Duel,2026 年 5 月)等活動評分窗口來安排購買時間的相同邏輯,也適用於你的免費體力:行動在某些窗口期回報更高,因此要為此進行囤積。
我的一個小習慣在這裡帶來了回報。在活動的後半段,我把體力當作儲蓄帳戶,在花費之前先檢查倍數,而不是在體力條滿的瞬間就倒空它。那種「不用就會浪費」的焦慮正是活動設計所獵捕的。在一個高倍數窗口期內釋放的儲備體力,其得分超過了以基礎速率慢慢流出的相同體力。
乾淨俐落的單次遊戲節奏:
- 在排隊任何避難所升級之前,確認生產建築已達到你當前避難所等級的上限。
- 驗證儲存能容納至少 12 小時的產出,這樣在你離開時不會有任何東西達到上限。
- 在背景排隊研究,優先進行發展樹,以便在整個建造過程中持續進行。
- 囤積體力;僅在高倍數評分窗口內花費。
- 在投入新部隊之前,在各波之間進行治療,以便將保留的部隊數量延續下去。
每種玩家類型實際應該在哪裡消費
對於 F2P 和消費玩家來說,建造順序是完全相同的。根據建築指南(2026 年 3 月),不同之處在於節奏,而非終點。消費購買的是速度和稍微高一點的英雄上限。它並不會解鎖一個秘密的優越順序。對於免費玩家來說,這是關於這款遊戲最令人安心的事實,它悄悄打破了付費即贏的框架。
| 玩家類型 | 資金 / 時間花在哪裡 |
|---|---|
| F2P (零消費) | 每日登入、戰鬥通行證、免費召喚、聯盟商店兌換 Bella 和 Celia |
| 低消費 (月卡) | 加上每週鑽石卡和英雄經驗通行證以提高效率 |
| 中消費 | 英雄通行證、發展合約、古物禮包 |
| 中/高消費 | UR 碎片禮包:Arthur > Marlena > Shadow,配合活動時間購買 |
來源:LDShop 和 Packsify 儲值指南 (2026)
F2P 玩家應該將每日登入、戰鬥通行證和免費召喚對準核心英雄。聯盟商店是秘密武器。它是 Bella 和 Celia 的來源,意味著推薦陣容的五分之二純粹可以透過遊戲獲得。如果順序正確,F2P 絕對可以達到中到高的獎勵階級。是順序在起主要作用,而不是錢包。
購買月卡的低消費玩家可以透過加上每週鑽石卡和英雄經驗通行證來榨取最佳效率。月卡本身會額外提供鑽石和加速。在這個層級,少量的定期消費確實能改變你的日常節奏,而不需要買過頭超越建造順序。
中和高消費玩家應該優先考慮 UR 碎片禮包,先是 Arthur,然後是 Marlena,接著是 Shadow。英雄通行證和發展合約構成了中消費玩家的效率核心。高消費玩家透過配合活動評分窗口安排購買時間,而不是憑直覺購買,來榨取最大的價值。
如果你確實將現金轉化為速度,唯一真正的問題是你在哪裡購買。遊戲內商店一直可行,而對於那些希望在承諾前比較選擇的玩家,第三方平台如 VGTopup 提供了一個透明的管道來進行 State of Survival Diamonds top up,當你想要與你已經決定好的資源完全一致,而不是被推銷的捆綁包時,這非常方便。這個觀點跨越了所有管道:消費購買的是節奏,而不是不同的建造順序。
實際能得分的建造順序
在將成本曲線與每個優先級清單進行對比後,結論很明確:生產第一,儲存第二,避難所第三,並將醫務室視為防禦建築,而不是事後才想到的東西。 一旦你追溯其機制,社群中的三個即時爭議都會朝著同一個方向解決。
傷害第一還是生存第一?生存勝出。根據 r/LastAsylumPlague 的陣容建議,紙面上看起來最快的前排全輸出陣容會因為無法治癒敵潮而損失部隊並陷入停滯。持續得分需要保留部隊,保留部隊需要治療,這正是為什麼在順序中恢復排在防禦之上的原因。過度優先考慮進攻建築的指南忽略了生存就是持續得分這一點。
至於消費是提升了上限還是僅僅帶來了便利,證據指向了便利。每個人的建造順序都一樣;鑽石加速了英雄和 VIP,而沒有重寫順序。正確的順序可以讓免費玩家達到粗心的消費玩家所錯失的獎勵階級。
而建築順序本身保持磐石般穩固:生產第一以避開赤字。少數為了早期解鎖而急於衝避難所的人,會直接撞上成本表所保證的前置建築牆和短缺。Packsify 說得很直白:「生產建築第一,然後是儲存,接著是避難所,」因為經濟必須在您達到每個階級之前支持它。
四個會悄悄削弱你得分的錯誤,值得貼在螢幕上方:在經濟無法承受之前急於建造資源建築或避難所;忽視倉庫導致離線時生產達到上限;均勻升級所有東西而不是集中在優先事項上;以及分散防禦升級而不是在瓶頸路徑上集中火力。正如 LDShop 的新手指南所指出的,日常習慣將繁榮的避難所與崩潰的避難所區分開來。這款遊戲獎勵自律,而非混亂。
常見問題
在 Last Asylum: Plague 中我應該先升級哪個建築?
每次都是資源生產。根據 LDShop 的建築指南(2026 年 3 月),在您升級避難所之前,將農場、伐木場、草藥園推到你當前避難所等級允許的上限。被忽視的一點:因為避難所的要求在 Lv.10 之後會在前置建築之間輪換,你早期「跳過」的生產只會在後期以更棘手的瓶頸形式重新出現。沒有值得走的捷徑。
F2P 玩家可以在不消費的情況下達到高獎勵階級嗎?
可以。免費玩家和付費玩家的建造順序是完全相同的;消費只會改變節奏,而不會改變順序。推薦的五位英雄中有兩位(Bella 和 Celia)直接從聯盟商店和初始陣容中掉落,因此你的核心陣容僅透過遊戲即可獲得。其餘的則依賴每日登入、戰鬥通行證和免費召喚。
為什麼我在瘟疫防禦中一直損失部隊?
幾乎總是一個未治癒部隊的問題,而不是傷害問題。根據 r/LastAsylumPlague 的陣容建議,全輸出陣容會因為無法治癒敵潮而損失部隊。在前排運行兩個坦克,在隊伍中保留一個輔助或治療者,並優先考慮醫務室。保留下來的部隊會延續到下一波並產生複利,而薄弱的治療線會讓你在後面的敵潮中失血過多而亡。
花費鑽石來瞬間完成避難所升級值得嗎?
不值得,成本表解決了這個問題。根據官方 wiki,避難所 Lv.25 需要 676,739 鑽石來跳過,而 Lv.30 則超過 320 萬。這些數字的存在是為了說明跳過計時器是多麼不切實際。根據 Packsify 的儲值指南(2026 年 5 月),鑽石在招募 Arthur 和 Marlena 英雄上回報更高,其次是 VIP 以獲得速度加成。
我應該分散我的防禦升級還是集中它們?
將它們集中在一個瓶頸路徑上。根據 LDShop 的防禦指南(2026 年 3 月),透過滿級防禦塔將敵人引導至殺戮地帶,比在每面牆上塗抹薄薄的一層防禦能更有效地消滅敵潮。如果你的基地面臨多個通道,請先完全加固主要通道,然後再建立第二個瓶頸。絕不要拆分資源讓兩者都處於半吊子強度。







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