Ananta Bugrapport-dagboek: Gratis luxeauto's, geleende skins en een glitch sinds de lancering die maar niet verdwijnt
Ik heb dit opgepikt omdat het aansluit bij iets waar velen van ons al over mompelen sinds de servers open gingen. Ananta's hele verdienmodel draait om cosmetica — geen character gacha, alles waarvoor betaald moet worden is mode of interieurdecoratie — dus wanneer bugs beginnen om die specifieke items gratis weg te geven, is dat geen klein grapje. Het is de hele winkel. De clips hieronder zijn opgenomen op 16 mei om 23:00 uur en diezelfde avond ingediend, waarbij de maker de live-build eigenlijk uitdaagde om op de 17e nog steeds kapot te zijn. Spoiler: dat was hij.
Ik loop de drie glitches langs in de volgorde waarin ze verschijnen, en bespreek daarna wat ze daadwerkelijk betekenen voor een free-to-play open-wereld actiegame die outfits, voertuigskins, meubels en woningaanpassing verkoopt als enige inkomstenbron.
De geest uit de lanceringstijd die niemand heeft gepatcht
De eerste bug is de saaie, en dat is eigenlijk het punt. De maker begint met te zeggen dat deze er al zit sinds de servers online kwamen — aanwezig bij de lancering, nog steeds aanwezig medio mei, zonder oplossing. Hun eigen beschrijving ervan is eerlijk: het beïnvloedt spelers niet echt op een betekenisvolle manier, en de trigger-condities zijn smal genoeg dat de meeste mensen het nooit zullen zien. Lage impact, lage reproduceerbaarheid, heel gemakkelijk om als lage prioriteit te bestempelen.
Maar "lage prioriteit" die verandert in "nooit" is het probleem. Een bug die sinds dag één blijft hangen, wordt een graadmeter voor hoe het live-team omgaat met de lange termijn. Als een onschadelijke maar zichtbare glitch maanden kan overleven, gaan spelers die de patch notes lezen ervan uit dat de grotere problemen dezelfde behandeling krijgen. De maker benoemt dit letterlijk — grappend dat ze niet eens de moeite zullen nemen om het opnieuw te reproduceren omdat ze niet kunnen zien of iemand de rapporten leest. Voor een project dat wereldwijd de 11 miljoen pre-registraties overschreed, loopt die perceptiekost snel op.
Dit is ook waar de toon van de video wordt gezet. Het is geen rage-bait aanval. Het is een "hé, kunnen we de prullenbak alsjeblieft legen" bericht van iemand die duidelijk wil dat de game wordt opgeschoond.
De "bezit"-bug: rijden in de auto van een miljoen credits van iemand anders
De tweede verdient zijn bijnaam. De maker noemt het de duo-she ("bezit") bug, en de demonstratie is eenvoudig.

De opzet: hun alt-account heeft geen luxe voertuig in de garage. Co-op-modus is niet actief. Ze stappen uit een auto in de open wereld, en het voertuig dat voor hen verschijnt bij het uitstappen is helemaal niet de auto van het alt-account — het is een high-end Xinyue-C2000, het soort premium ritje dat de titel van de video markeert als een aankoop van ongeveer 12 miljoen credits die naar nul is teruggebracht. En het is ook geen cosmetisch spookbeeld. De alt kan weer instappen en er normaal in rijden.
Dat laatste deel is wat een UI-glitch verandert in een echt economisch probleem. De cash shop van Ananta verkoopt voertuigskins als een vlaggenschipcategorie. Als de client kan worden misleid om een premium voertuig te spawnen en te besturen op een account dat er nooit een heeft gekocht, verdwijnt de grens tussen "dit is een betaald item" en "iedereen heeft het". De maker heeft deze ingediend via het officiële bug-kanaal — wat overeenkomt met de door de studio aangegeven workflow, aangezien de Ananta Studio-server speciale kanalen heeft voor feedback en bugrapporten en het team heeft gezegd dat ze alles lezen.
Of lezen ook vertaalt naar repareren is een aparte discussie.
De betaalde skin-wissel: hoe een alt-account een outfit erft
De derde bug is de blikvanger, en het is degene die het live-team echt nerveus zou moeten maken, omdat de stappen voor reproductie doodeenvoudig zijn.

De route die de maker demonstreert:
- Log in op het alt-account. Bevestig dat het personage geen betaalde skin heeft uitgerust — de garderobe is leeg, het model is de standaardversie.
- Schakel over naar het hoofdaccount. Open het personagepaneel. Wissel de skin één keer op een personage dat betaalde outfits bezit.
- Keer terug naar het alt-account en open de garderobe opnieuw.
De betaalde outfit is nu uitgerust op het alt-account. Het voor/na-verschil is onmiskenbaar wanneer de maker beide statussen naast elkaar zet.

Dezelfde truc werkt ook bij een scène-overgang — het verlaten en opnieuw betreden van een zone past de cosmetica permanent toe op het personage van het alt-account — en de maker bevestigt dat het ook niet aan één specifiek personage gebonden is. Nanali, zo vermelden ze terloops, bereikt hetzelfde exploit-pad zonder extra instellingen.
Voor een game waarvan de ontwikkelaar de verdienmethode letterlijk omschrijft als "mode, flair, met een beetje woningverbetering", is dit de slechtst mogelijke categorie bug. Het is geen numerieke exploitatie die de PvP-balans beïnvloedt. Het is het direct klonen van de dingen waarvoor spelers geacht worden te betalen.
Waarom dit harder aankomt in Ananta dan in de meeste live-services
De meeste live-service titels spreiden hun inkomsten over pulls, battle passes, bundels en cosmetica. Ananta doet dat bewust niet. De studio heeft zich uitgesproken over deze ontwerpkeuze: geen character gacha, alle speelbare personages worden ontgrendeld via het verhaalverloop, en de cash shop is beperkt tot premium cosmetica — outfits, voertuigskins, meubels en interieurdecoratie. Die pitch is een van de grotere redenen waarom het project, oorspronkelijk aangekondigd als Project Mugen, de goodwill kreeg die het kreeg tijdens de rebranding naar de huidige naam.
De keerzijde van een schone belofte over verdienmodellen is dat elk onderdeel van de cosmetische pijplijn dragend is. Er zijn geen inkomsten uit character pulls om een slechte cosmetische maand op te vangen. Als outfits kunnen worden gedupliceerd door de skin-schuifregelaar op een hoofdaccount om te schakelen, en als premium voertuigen kunnen worden gespawned op alt-accounts die ze nooit hebben gekocht, wordt het verdienmodel van het team aan twee kanten tegelijk aangevreten. Dit is niet "patch het wanneer het uitkomt". Dit is "patch het voor de volgende betaalde drop, anders maakt de volgende betaalde drop niet meer uit."
Het is ook de moeite waard om de context waarin de studio opereert te benoemen. Naked Rain is de ontwikkelaar, met studio's in Hangzhou en Montreal, en de titel wordt uitgegeven door NetEase Games als een free-to-play open-wereld actiegame voor pc, PS5, Android en iOS. Multi-platform cosmetische synchronisatie is op zichzelf al een lastig probleem; de bezit-bug in het bijzonder ruikt naar een sessie/status-probleem dat niet netjes reconcilieert tussen clients. Oplosbaar, maar niet triviaal.
Het dilemma van de rapporteur: nuttige bug, bange handtekening

Het einde van de video is waar de kant van de bug-hunting community ongemakkelijk wordt. De maker zegt ronduit dat ze deze rapporten niet onder hun echte accountnaam zullen indienen. Hun formulering — angst om "100 jaar verbannen" te worden — is half een grap, maar de zorg erachter is echt. Het demonstreren van een actieve exploit op je hoofdaccount, zelfs in een rapport, maakt mensen nerveus dat de moderatiereflex op de boodschapper terechtkomt in plaats van op de bug. De negatieve HP-waarde die in het slotframe in de UI te zien is (15057 / -15057) is in feite de visuele clou voor "ja, deze build heeft problemen."
Er zit hier een praktische les in voor de studio. De server is opgezet als het primaire community-hub, met kanalen voor dev-updates, het delen van theorieën en aankondigingen van playtests, maar als power-users het gevoel hebben dat het rapporteren van een bug die geld kost hun account in gevaar brengt, verandert het bug-rapportkanaal in een kerkhof terwijl de exploit zich zijwaarts verspreidt via schermopnames. Een duidelijk gedocumenteerde "veilige haven" voor reproductiebeelden zou een deel van de community-QA ontsluiten waar het team al voor betaalt in goodwill.
Wat ik zou willen zien voor de volgende betaalde drop
Als ik dit behandel als een actielijst in plaats van een klaagzang, is dit de volgorde waarin ik fixes zou pushen als ik in het live-team zat:
| Prioriteit | Bug | Waarom het hier staat |
|---|---|---|
| P0 | Overerving van betaalde skin via toggle op hoofdaccount | Reproduceerbaar in drie stappen, van toepassing op meerdere personages, kloont direct een betaald item van topniveau |
| P0 | Voertuig-"bezit" bij uitstappen | Spawnt een premium vlaggenschip-item op een account zonder rechten en laat het besturen |
| P1 | Aanhoudende glitch uit de lanceringstijd | Lage impact, maar het overleven sinds de lancering is een vertrouwenssignaal |
| P2 | Negatieve HP UI-status | Cosmetisch UI-artefact, maar duidt op status-desync die het onderzoeken waard is |
De eerste twee zijn degene die de inkomsten raken. De derde is degene die de reputatie raakt. Alle drie in dezelfde patch aanpakken zou meer doen voor de status van de game dan welke nieuwe cosmetische lijn dan ook.
Waar Ananta nog ruimte heeft om dit waar te maken
Niets van het bovenstaande verandert de werkelijke redenen waarom mensen zich hebben geregistreerd. Nova City als een zonovergoten kusthub, de speler die de rol aanneemt van de nieuwe kapitein van de ACD-taskforce, de excentrieke cast en de structuur van dagelijkse crises — de pitch is nog steeds goed. De verklaarde ervaring van Naked Rain in free-to-play en anime-stijl IP-ontwerp is juist van belang omdat cosmetica-only verdienmodellen moeilijker te runnen zijn dan gacha, niet makkelijker; de marge voor QA-fouten is kleiner.
Het releasevenster waar de studio op mikt geeft hen ook de ruimte. Met een positieve release-schatting van 2026 en game-details die wijzen op 2027, is er nog tijd om de build te versterken voordat de versie van Ananta die de meeste spelers zullen beoordelen daadwerkelijk live gaat. De bugs in dit mei-rapport zijn precies het soort dingen waarvoor een pre-launch periode bestaat om ze weg te werken.
De slotzin van de maker in de video is dat ze bugs zullen blijven jagen en nooit zullen stoppen. Dat is de juiste energie voor een project in dit stadium — een community die er genoeg om geeft om om 23:00 uur reproductiestappen op te nemen, is een community die het waard is om te behouden. Of de patch notes die inspanning gaan weerspiegelen, ligt nu bij het team.






Comments