Cara Membina Skuad Juara: Panduan Komposisi Pasukan Honor of Kings
Tiga perkara menentukan sama ada komposisi pasukan Honor of Kings anda memenangi pertempuran: kelima-lima peranan dipenuhi, pembahagian AP/AD yang sengaja, dan sekurang-kurangnya satu barisan hadapan penggerak utama (hard-engage). Terlepas mana-mana daripada tiga perkara ini dan itulah yang merosakkan pertempuran pasukan anda, bukannya mekanik anda. Berikut adalah soalan yang sering saya fikirkan pada musim ini: apabila pemain peringkat Gold-ke-Diamond memenangi lorong tetapi masih kalah dalam permainan, berapa banyak daripada itu disebabkan oleh draf dan berapa banyak disebabkan oleh permainan? Saya sangat menekankan aspek draf, dan angka di bawah adalah sebabnya.
Kebanyakan pertempuran pasukan yang kalah adalah kekalahan draf yang menyamar sebagai kekalahan kemahiran
Mulakan dengan hipotesis. Jika mekanik adalah perkara paling penting, maka komposisi yang mengabaikan liputan peranan dan keseimbangan kerosakan (damage) masih akan menang apabila dikendalikan oleh pemain yang lebih baik. Hakikatnya tidak. Bukti paling jelas muncul dalam kegagalan struktur yang sering didedahkan oleh ujian komuniti: komposisi mono-AD mudah tumpas kepada satu item perisai (armor), menurut konsensus dalam rantaian perbincangan komposisi pasukan r/honorofkings. Tiada sesiapa yang melakukan kesilapan mekanik dalam hal itu. Sesebuah skuad boleh melakukan putaran (rotation) yang lebih baik, pertukaran yang lebih baik, dan pengumpulan hasil (farming) yang lebih baik daripada musuh selama lima belas minit, kemudian kalah dalam setiap pertempuran selepas sokongan (support) musuh membeli satu item pertahanan, kerana keseluruhan profil kerosakan disekat sekaligus.
Apakah yang menunjukkan sebaliknya? Jika wira meta terkuat menang tanpa mengira konteks komposisi, atau jika "menguasai lorong" secara konsisten menjadi "menguasai permainan." Kedua-duanya tidak bertahan lama. Panduan peranan yang sama menyatakan bahawa merangka draf tanpa barisan hadapan membawa kepada kekalahan pertempuran pasukan yang cepat, dan itu berlaku tidak kira siapa yang mengendalikannya. Jadi kaedah saya adalah jelas: bina rangka kerja yang menutup kebocoran struktur terlebih dahulu, kemudian susun logik arketaip dan draf di atasnya. Kunci liputan peranan dan keseimbangan kerosakan, dan anda telah memadamkan dua sebab mengapa permainan yang boleh dimenangi cenderung terlepas.
Untuk siapa panduan ini? Pendaki kedudukan (ranked climbers) dari Gold ke Diamond yang sering kalah dalam pertempuran yang "sepatutnya" mereka menangi, serta kru pertempuran 5-stack yang lebih suka merangka draf daripada proses berbanding gerak hati. Pemain baharu, simpan halaman ini sebagai rujukan tetapi kuasai satu peranan terlebih dahulu. Halaman tutorial rasmi dan panduan langkah demi langkah pemula kedua-duanya meletakkan asas peranan sebelum teori komposisi (menurut laman web rasmi Honor of Kings), dan itu adalah urutan yang betul.
Rangka kerja lima peranan dan apa yang perlu disumbangkan oleh setiap lorong kepada pasukan
Lima tugas, setiap skuad yang berfungsi: Lorong Clash (Fighter), Jungle (Assassin atau Fighter), Mid (Mage), Lorong Farm (Marksman), dan Roam (Support atau Tank), menurut boosteria.org. Itulah rangkanya. Apa yang mengubah komposisi menjadi lebih daripada lima wira rawak adalah sama ada setiap peranan mencurahkan sumbangan khusus mereka ke dalam satu rancangan bersama.

Saya melihatnya sebagai matriks tanggungjawab, bukan sekadar senarai lorong:
| Peranan | Tugas utama | Kerosakan biasa | Ciri wajib ada |
|---|---|---|---|
| Lorong Clash (Fighter) | Barisan hadapan + tekanan lorong sisi | AD (beberapa AP bruiser) | Penggerak (engage) atau kelangsungan (sustain) |
| Jungle (Assassin/Fighter) | Tempo, serbuan (gank), kawalan objektif | Letusan (burst) AD (pilihan AP) | Rapat jurang + ancaman bunuh |
| Mid (Mage) | Letusan + roam, tekanan peta | AP | Pembersihan gelombang (wave clear) + jangkauan |
| Lorong Farm (Marksman) | DPS penskalaan, tolakan menara | AD | Jarak + hasil permainan lewat |
| Roam (Support/Tank) | Lindung (peel), penglihatan (vision), persediaan CC | Utiliti/bercampur | Kawalan kelompok (crowd control) |
Sumber: panduan boosteria.org (2026) dan Honor of Kings Fandom Wiki (2026)
Pemetaan lorong itu sendiri adalah tetap dan biasa: marksman di lorong farm, mage di mid, fighter di clash, assassin di jungle, support di roam, menurut Honor of Kings Fandom Wiki. Tempat di mana orang ramai melakukan kesilapan adalah menganggap slot tersebut sebagai bebas antara satu sama lain. Jungler anda mengemudi tempo melalui ekonomi buff dan serbuan; mid memberikan anda letusan serta roam; support mengendalikan lindung, penglihatan, dan persediaan CC; marksman berskala ke arah tolakan menara permainan lewat itu. Tarik keluar satu sumbangan dan yang lain akan kehilangan pengaruh mereka.
Ketiadaan barisan hadapan adalah cara anda kalah dalam permainan. Untuk sebarang komposisi penggerak (engage), barisan hadapan bukanlah pilihan. Ia menyerap kerosakan dan memulakan pertempuran, menurut analisis boosteria.org. Cara klasik pasukan melanggar peraturan ini adalah draf semua-carry: semua orang memilih wira kerosakan, tiada sesiapa mengambil tank, dan kini tiada sesiapa untuk membuka pertempuran dengan baik atau menyerap gelombang pertama kawalan kelompok. Komunuti mengenal pasti perangkap tepat ini, dan ia adalah perangkap yang memusnahkan permainan yang paling berpotensi untuk dimenangi. Anda boleh mendahului dalam emas dan masih kalah kerana sebaik sahaja pertempuran meletus, wira anda yang paling rapuh menjadi sasaran utama dan tiada sesiapa yang menghalang di hadapan.
Terdapat satu strategi yang digunakan oleh pemain kuat: akses barisan hadapan mengatasi ketahanan tank semata-mata. Tank yang tidak dapat menyentuh barisan belakang musuh hanyalah pemerhati yang sangat tahan lasak. Pemula (initiator) yang merapatkan jurang dan mengenakan CC kuat ke atas carry musuh adalah lebih bernilai daripada wira yang lebih tegap yang hanya menyekat barisan hadapan dan tiada yang lain. Jadi apabila anda memilih roamer atau fighter penggerak anda, ambil yang benar-benar boleh mencapai sasaran yang perlu anda hapuskan.
Keseimbangan jenis kerosakan. Dua jenis kerosakan adalah had minimum yang anda tidak boleh lepaskan. Campuran AP/AD mengabaikan kaunter keras daripada satu item perisai atau rintangan sihir (magic-resist). Ini adalah matematik di sebalik kejatuhan mono-AD tadi: lima wira kerosakan fizikal, musuh membeli perisai, keseluruhan hasil pasukan anda merosot bersama. Bahagikan ia dan kaunter itu hanya mengurangkan separuh daripada ancaman anda. Bagi saya ini adalah kotak pertama yang saya tandakan selepas liputan peranan. Sebelum sinergi, sebelum arketaip, saya mahukan satu sumber kerosakan sihir yang boleh dipercayai supaya musuh tidak boleh menyekat keseluruhan senarai wira saya dengan satu pembelian item sahaja.
Empat arketaip komposisi dan bila setiap satu sebenarnya menang

Komposisi dibahagikan kepada empat gaya permainan, masing-masing mengejar syarat kemenangan yang berbeza: komposisi engage memenangi pertempuran awal, komposisi poke mengepung menara, komposisi dive memburu barisan belakang, komposisi split menolak lorong, menurut rangka kerja arketaip boosteria.org. Kesilapannya bukanlah memilih yang "salah". Ia adalah tidak mengetahui komposisi mana yang anda draf, kemudian memainkannya terus ke dalam kelemahannya sendiri.
| Arketaip | Syarat kemenangan | Kelemahan | Penilaian solo-queue |
|---|---|---|---|
| Depan-ke-Belakang / Engage | Kekalkan formasi, bunuh barisan hadapan musuh | Kalah jarak kepada poke | Kuat — bertolak ansur |
| Dive & Delete | Hapuskan carry musuh | Kegagalan engage = kekurangan 5v4 | Sukar — memerlukan koordinasi |
| Poke & Siege | Kurangkan nyawa dan kepung menara dengan selamat | Tumpas jika dipaksa all-in | Lemah — menghukum pemain rawak |
| Split-push | Tekan lorong sisi, tukar objektif | Memerlukan kesedaran peta | Sederhana |
Sumber: panduan boosteria.org (2026)
Engage dan dive: runtuh ke atas sasaran. Kedua-duanya menang dengan menentukan bila dan di mana pertempuran bermula. Skuad peringkat S-tier musim ini dibina di sekitar teras Loong, Augran, dan Lam, menurut beberapa senarai tier termasuk ldshop.gg. Angka yang menonjol: komposisi "Protect Carry" yang menggabungkan Augran dan Loong dilaporkan mencatatkan kadar kemenangan 72%, manakala engage "Rush Down" Lam dan Daji mencatatkan hampir 68%, menurut data April 2026 bittopup.com. Anggap peratusan tersebut sebagai petunjuk arah. Ia datang daripada penjejak komuniti, bukan papan pemuka rasmi. Tetapi jurang yang mereka tunjukkan adalah nyata: teras yang disokong oleh jungler dominan ditambah dengan carry penskalaan yang dilindungi menunjukkan prestasi yang sangat baik.
Dive adalah pertaruhan yang lebih berisiko tinggi. Ia menyasarkan tepat pada barisan belakang musuh, dan apabila engage berjaya, pertempuran tamat sebelum ia bermula. Gagal melakukannya dan anda akan kekurangan pemain dalam situasi 5v4. Keadaan bersyarat itulah sebabnya saya tidak akan mengesyorkan dive dalam solo queue. Ia memerlukan koordinasi yang jarang diberikan oleh pemain rawak, dan komposisi all-in satu helah yang dibina di sekitarnya adalah terlalu dinilai tinggi untuk sesiapa yang mendaki kedudukan tanpa pasukan tetap.
Poke dan siege: menang sebelum pertempuran. Poke mengurangkan nyawa musuh dengan tekanan jarak jauh, kemudian mengambil menara semasa nyawa mereka terlalu rendah untuk bersaing. Cantik di atas kertas. Perangkap dalam solo queue. Komuniti sangat berterus-terang tentang perkara ini: pemain solo-queue harus mengelakkan poke kerana mereka sering diheret ke dalam engage juga. Disiplin yang diperlukan oleh poke (jangan all-in, kekalkan jarak, kepung dengan sabar) adalah disiplin yang tidak dimiliki oleh pasukan rawak empat orang. Anda merangka draf komposisi yang menang dengan tidak bertempur, kemudian pasukan anda pergi bertempur. Pandangan saya: pada elo rendah, komposisi engage yang seimbang menewaskan komposisi poke, kerana poke menghukum kesilapan yang sedia dilakukan oleh pemain kasual, dan rakan sepasukan anda sendiri juga adalah pemain kasual.
Melindungi carry dan penskalaan. Adakah "melindungi marksman" sudah mati dalam meta yang lincah dan bermobiliti tinggi ini? Tidak, tetapi carry telah bertukar identiti. Dengan meta yang condong ke arah AD bermobiliti tinggi sepanjang tiga hingga empat kemas kini (patch) terakhir (menurut panduan meta 2026 di sites.google.com), jungler sering kali menjadi syarat kemenangan sebenar, bukannya marksman lorong farm secara lalai. Rangka perlindungan masih berfungsi; anda cuma perlu jujur tentang wira mana yang anda lindungi. Komposisi penskalaan mahu mencapai 15-20 minit dengan item marksman yang lengkap, kemudian menamatkan permainan dengan bantuan objektif lewat seperti Lord, menurut panduan fasa permainan di Fandom Wiki.
Split-push dan tekanan peta. Split menukar kehadiran peta dengan objektif, menarik musuh ke lorong sisi sementara baki skuad mengambil sesuatu di tempat lain dalam peta. Arketaip dengan kesedaran peta tertinggi, dan yang paling mudah digagalkan oleh seorang rakan sepasukan yang terlebih maju. Kesukaran sederhana, ganjaran sederhana. Sesuai untuk pasukan yang teratur, tidak stabil untuk solo queue sepenuhnya.
Bagaimana komposisi dominan beralih sepanjang kemas kini baru-baru ini

Meta mempunyai arah, dan ia mengubah apa yang patut anda draf sekarang. Sepanjang tiga hingga empat kemas kini terakhir pada tahun 2026, kebolehlaksanaan beralih ke arah AD bermobiliti tinggi. Itulah sebabnya jungler dan carry agresif mendahului jadual kadar kemenangan berbanding marksman penskalaan yang perlahan.
Bahagian atas tangga kedudukan juga menunjukkan perkara yang sama:
| Wira | Peranan | Kadar kemenangan | Sumber |
|---|---|---|---|
| Loong | Lorong Farm | 55.3% | bittopup.com |
| Augran | Jungle | 55.1% | bittopup.com |
| Lam | Jungle | 54.9% | bittopup.com |
Sumber: senarai tier bittopup.com (2026), data kedudukan April 2026
Kadar kemenangan yang berkumpul hampir 55% membawa makna yang besar dalam MOBA yang seimbang. Itu adalah lingkungan yang kuat dan dipertandingkan, bukannya rosak. Angka yang lebih mengejutkan ialah kadar sekatan (ban rate) Augran sebanyak 45.2%, yang memberitahu anda bahawa pangkalan pemain menganggapnya cukup menentukan komposisi sehingga perlu disekat hampir separuh masa. Dan kadar sekatan itu adalah isyarat drafnya yang tersendiri: jika seorang wira sering hilang, menyandarkan komposisi kepadanya adalah rapuh.
Kemudian kemas kini terus berjalan. Kemas kini 28 Mei 2026 meningkatkan keupayaan Daji dan Dun sambil mengurangkan keupayaan Han Xin, menurut nota kemas kini hokstats.gg, dan ulasan YouTube pada tempoh yang sama melihat perubahan tersebut sebagai mesra kepada wira barisan hadapan. Gabungkan kedua-duanya dan trajektorinya adalah jelas: AD agresif menguasai meta awal 2026, kemudian pelarasan keseimbangan mula memperkukuh semula barisan hadapan. Jika senarai tier anda berusia lebih daripada satu kemas kini, itulah peralihan yang anda terlepas pandang. Semak semula selepas setiap kemas kini keseimbangan dan tetapan semula musim, kira-kira setiap empat hingga enam minggu, kerana nilai arketaip berubah di bawah senarai wira.
Satu angka untuk diletakkan di tempatnya: panduan komuniti 2026 menetapkan komposisi AD agresif pada kadar kemenangan 68% di Platinum ke atas. Anggap itu sebagai had maksimum di bawah keadaan sempurna daripada satu sumber komuniti, bukan satu janji. Walau bagaimanapun, konsistensi merentasi penjejak berasingan mengenai perkara "meta AD" menjadikan arah umum ini boleh dipercayai walaupun peratusan tepatnya tidak.
Cara merangka draf: giliran memilih, flex, dan sekatan

Kebanyakan senarai tier menilai wira secara berasingan dan mengabaikan perkara yang paling mempengaruhi nilai mereka: di pihak mana anda berada dan bila anda memilih. Titik buta itulah sebabnya dua pemain yang memegang wira "terbaik" yang sama berakhir dengan draf yang sama sekali berbeza.
Pihak biru vs pihak merah. Pihak biru mendapat kelebihan pilihan pertama (first-pick) untuk wira keutamaan, menurut boosteria.org. Pihak merah mendapat manfaat daripada pilihan terakhir (last-pick) flex untuk menentang (counter). Ini tidak simetri, dan memerlukan rancangan yang bertentangan:
- Pihak biru: ambil pilihan yang dipertandingkan dan menentukan komposisi sebelum ia disekat atau dirampas. Anda membayar keutamaan itu dengan mendedahkan strategi anda lebih awal, jadi gunakannya pada wira yang terlalu kuat untuk dibiarkan terbuka, jenis wira yang berada dalam lingkungan 55% atau membawa kadar sekatan hampir separuh.
- Pihak merah: pilihan terakhir adalah slot kaunter bernilai paling tinggi dalam keseluruhan draf. Simpan kaunter paling keras anda untuk slot ini. Jangan bazirkan pilihan terakhir untuk wira keselesaan; gunakannya untuk bertindak balas terhadap komposisi musuh yang telah didedahkan.
Kuasa pilihan terakhir itu adalah kelebihan sebenar yang sering dilepaskan oleh ramai pendaki kedudukan. Kunci kaunter anda terlalu awal di pihak merah dan anda telah membuang satu-satunya kelebihan struktur yang dimiliki oleh pihak anda.
Menyimpan pilihan flex untuk menyembunyikan lorong anda. Di sinilah draf membuktikan nilainya: memilih wira flex yang boleh memainkan pelbagai peranan lebih awal menyembunyikan tugasan lorong anda dan memaksa musuh melakukan kesilapan memilih. Kunci sesuatu yang boleh menjadi mid atau jungle sebelum mereka membuat keputusan, dan mereka tidak boleh menentang mana-mana lorong dengan selamat. Mereka terpaksa meneka. Pasukan 5-stack memanfaatkan sepenuhnya pilihan flex untuk menyesuaikan diri dengan musuh. Memilih pilihan flex terkuat anda adalah lebih baik daripada mengunci wira keselesaan lebih awal, memandangkan mengunci wira keselesaan mendedahkan komposisi anda dan memberikan maklumat draf kaunter percuma kepada musuh. Kesilapan yang sama dari arah yang bertentangan.
Menyekat untuk melindungi kelemahan komposisi anda. Sekatan bukan sahaja tentang memadamkan wira terbaik musuh. Strategi sekatan juga melindungi wira utama seperti Augran untuk mengekalkan integriti komposisi, menurut ulasan senarai tier di bittopup.com. Rangka kerja yang lebih bijak: sekat wira yang menentang keras rancangan anda, atau wira yang draf anda tidak boleh berfungsi tanpanya jika ia dipertandingkan. Jika komposisi anda bergantung pada engage tertentu dan satu wira memadamkannya, itulah sekatan anda. Melindungi syarat kemenangan anda sendiri sering kali memberikan hasil yang lebih baik daripada menafikan syarat kemenangan mereka.
Dan jangan lakukan pembetulan berlebihan. Terlalu banyak memilih kaunter (counter-picking) akan merosakkan sinergi komposisi anda sendiri. Terdapat ketegangan sebenar di sini, sama ada mahu menentang musuh atau komited kepada komposisi terkuat anda, dan bukti menunjukkan kecenderungan ke arah komitmen. Memilih kaunter adalah perangkap elo rendah kerana mengejar kaunter biasanya bermakna membuang sinergi yang menjadikan komposisi anda bagus. Pilih komposisi yang kuat dan koheren; lakukan kaunter di bahagian tepi, bukan di bahagian teras.
Sinergi yang benar-benar membantu dalam perlawanan kedudukan

Sinergi adalah saat di mana komposisi berhenti menjadi lima wira solo dan mula menjadi sebuah pasukan. Dua bahagian melakukan sebahagian besar tugas berat: rantaian CC dan gandingan lorong.
Kombo wombo rantaian CC. Gandingan wombo bergantung pada rantaian CC daripada support dan mid untuk memenangi pertempuran pasukan, menurut boosteria.org. Mekanik di bawahnya adalah mudah: susun dua sumber kawalan kelompok yang boleh dipercayai dan "komposisi" menjadi "wombo," menggandakan ancaman bunuh anda kerana musuh tidak boleh bertindak balas daripada rantaian sekatan. Satu CC, mereka boleh menggunakan flash atau dash untuk melepaskan diri. Dua CC yang berjaya dikenakan berturut-turut, sasaran akan mati sebelum mereka sempat menekan apa-apa butang. Itulah sebabnya saya menilai gandingan rantaian CC lebih tinggi daripada kerosakan semata-mata dalam draf. Letusan kerosakan tanpa cara untuk mengenakannya hanya akan dielakkan dengan mudah.
Penglihatan menyokong keseluruhan sistem ini. Kawalan penglihatan melalui roam support membuka peluang untuk mengamankan objektif seperti Lord, dan penglihatan yang sama yang memenangi objektif tersebut adalah perkara yang membolehkan kombo anda menangkap sasaran yang tersasar dari kedudukan pada mulanya.
Gandingan marksman + support. Gandingan bot adalah tempat sinergi penskalaan berada. Gandingan marksman-dan-support seperti Marco Polo dan Yaria memberikan sinergi lorong dan penskalaan yang kuat, menurut data gandingan duo bittopup.com. Biarkan keperluan menentukan support: support engage (contohnya Dyadia) apabila komposisi mahu memulakan pertempuran, support lindung (contohnya Yaria) apabila syarat kemenangan adalah memastikan carry penskalaan terus hidup. Alternatif seperti Dyadia atau Cai Yan sangat sesuai dengan marksman untuk lindung dan penyembuhan. Matriks ringkasnya:
- Perlu memulakan pertempuran → support engage (jenis Dyadia)
- Perlu memastikan carry anda hidup → support lindung (jenis Yaria)
- Perlu kelangsungan melalui fasa poke → support penyembuhan (jenis Cai Yan)
Engage-ke-susulan AOE. Corak pertempuran pasukan yang paling bersih adalah mulakan, kemudian runtuh: barisan hadapan melakukan engage, mid dan jungle menghapuskan apa sahaja yang disekat. Itulah keseluruhan identiti komposisi engage, dan ia hanya berfungsi jika pemula anda mempunyai akses barisan hadapan. Tank yang melakukan engage pada ruang kosong tidak melakukan apa-apa; pemula yang merapatkan jurang ke atas carry musuh memulakan keseluruhan urutan. Sebab praktikal "akses mengatasi ketahanan" terus menjadi penting: engage adalah pencetus untuk semua perkara yang seterusnya.
Membaca draf musuh dan menentang komposisi
Membaca draf musuh sebenarnya adalah tentang menamakan arketaip mereka (engage, poke, atau dive) dan menjawabnya, menurut boosteria.org. Anda tidak perlu tahu setiap wira. Anda perlu mengesan bentuk apa yang mereka bina, dan anda biasanya boleh mengetahuinya menjelang pilihan ketiga atau keempat.
Mengesan komposisi poke lebih awal. Pelbagai pilihan jarak jauh, jangkauan tinggi dengan sifar engage keras bersamaan dengan komposisi poke. Kaunternya adalah dengan menafikan pengepungan sabar yang mereka inginkan: paksa pertempuran sebelum mereka mengurangkan nyawa anda, atau ambil objektif yang memaksa mereka keluar daripada rancangan melekat pada menara mereka. Komposisi poke yang diheret ke dalam all-in akan kehilangan identitinya. Ia tumpas sebaik sahaja ia terpaksa bertempur mengikut syarat anda.
Bila perlu memilih jawapan engage keras. Terhadap poke, atau terhadap musuh yang padat di barisan belakang, jawapan engage keras adalah tindak balas terbaik anda, dan ini adalah slot yang tepat untuk disimpan untuk pilihan terakhir pihak merah. Logik menentang komposisi diringkaskan dalam helaian panduan ringkas ini:
| Arketaip musuh | Jawapan anda | Sasaran sekatan utama |
|---|---|---|
| Poke & siege | Engage keras untuk memaksa pertempuran | Poke jarak jauh utama mereka |
| Dive & delete | Lindung + barisan hadapan untuk melindungi barisan belakang | Diver utama mereka |
| Engage/wombo | Counter-engage atau CC disengage | Pemula utama mereka |
| Split-push | Pembersihan gelombang + kesedaran peta | Ancaman split mereka |
Sumber: disintesis daripada panduan boosteria.org (2026) dan r/honorofkings (2026)
Tetapi kekalkan prinsip yang lebih besar: jangan pilih kaunter yang merosakkan komposisi anda sendiri. Wira yang "lebih lemah" pada komposisi yang betul boleh membawa kemenangan lebih baik daripada wira meta pada komposisi yang rosak. Namakan arketaip musuh, jawab di bahagian tepi, pastikan sinergi anda sendiri kekal utuh.
Templat komposisi yang membantu pendakian Gold ke Diamond
Mahukan satu rangka kerja boleh diulang yang bertahan dalam solo queue? Ini dia: komposisi engage depan-ke-belakang yang seimbang dengan satu pemula keras, dua jenis kerosakan, gandingan rantaian CC, dan pilihan flex yang disimpan untuk menyembunyikan lorong. Itulah templat yang saya akan berikan kepada mana-mana pendaki Gold-ke-Diamond, dan ia adalah templat yang bertolak ansur dengan sengaja. Komposisi engage memaafkan kesilapan; dive dan poke tidak.
Tiga keyakinan yang disokong oleh data, dinyatakan secara terus terang:
- Komposisi tanpa barisan hadapan yang keras akan kalah dalam permainan yang boleh dimenangi tidak kira seberapa bersih mekanik anda. Selesaikan ini sebelum perkara lain. Draf tanpa barisan hadapan adalah perangkap komuniti yang paling banyak ditandakan atas sebab tertentu.
- Dua jenis kerosakan adalah had minimum. Mono-AD tumpas kepada satu item perisai, yang bukan had kemahiran tetapi had struktur, menurut konsensus r/honorofkings.
- Marksman bukan lagi carry lalai anda. Dalam meta AD bermobiliti tinggi ini, jungler sering kali menjadi carry tersebut. Augran dan Lam berada dalam lingkungan 55%, Augran membawa kadar sekatan ~45%, menurut bittopup.com. Draf dan main di sekitar syarat kemenangan sebenar anda, bukan syarat yang diandaikan oleh panduan setahun yang lalu.
Mengenai perkara yang dipertikaikan: support khusus adalah lebih selamat daripada jungle merayau yang cuba menutupnya dalam solo queue yang huru-hara, kerana lindung dan penglihatan tidak berlaku secara tidak sengaja apabila tiada sesiapa ditugaskan untuknya. Tank kedua adalah tamak lebih kerap daripada ia selamat; satu pemula keras ditambah dengan support lindung mengendalikan tugas barisan hadapan tanpa mengurangkan kerosakan anda. Dan penguasaan lorong adalah terlalu dinilai tinggi berbanding pertempuran pasukan yang diselaraskan dengan objektif. Permainan yang dimenangi adalah dimenangi pada masa Lord dan Tyrant awal, bukannya pada pembilang CS.
Jika anda sedang mempertimbangkan sama ada mahu melabur dalam wira yang menyokong rangka kerja ini, itu adalah keputusan nilai yang patut dibuat dengan sengaja, membandingkan apa yang sebenarnya dilakukan oleh pilihan tersebut untuk komposisi anda sebelum anda meluangkan masa atau melakukan Honor of Kings tambah nilai untuk membukanya. Beli mengikut syarat kemenangan anda, bukan tangkapan skrin senarai tier.
Soalan Lazim
Adakah anda benar-benar memerlukan support khusus, atau bolehkah jungle merayau menutupnya?
Dalam solo queue, anda memerlukan support khusus. Lindung, penglihatan, dan persediaan CC yang dibawa oleh peranan roam tidak akan muncul apabila jungler sibuk mengumpul hasil buff dan mengemudi tempo, memandangkan itu adalah dua tugas sepenuh masa. Jungle merayau sekali-sekala boleh menutup tugas support dalam pasukan 5-stack yang diselaraskan di mana peranan flex mengikut reka bentuk, tetapi bergantung padanya dengan pemain rawak bermakna carry anda akan tertangkap tanpa penglihatan dan tanpa lindung. Tetapkan peranan tersebut. Jangan harap seseorang akan mengimprovisasikannya.
Mengapa saya kalah dalam pertempuran pasukan walaupun memenangi lorong saya?
Hampir selalu disebabkan oleh salah satu daripada dua kegagalan draf: tiada barisan hadapan untuk membuka pertempuran mengikut syarat anda, atau satu jenis kerosakan yang disekat oleh item musuh. Kemenangan lorong memberikan emas dan tahap; pertempuran pasukan adalah tentang sama ada komposisi anda boleh mengenakan kawalan kelompok, melindungi carrynya, dan bertahan daripada serangan tertumpu. Memenangi lorong memberikan anda sumber, tetapi tanpa pemula dan tanpa pembahagian AP/AD, sumber tersebut akan dineutralkan sebaik sahaja lima pemain berkumpul. Audit struktur draf anda sebelum anda menyalahkan pertempuran.
Apakah itu kombo wombo dan bagaimana cara membinanya?
Kombo wombo ialah rantaian kawalan kelompok, biasanya daripada support dan mid anda, yang mengunci sasaran atau kumpulan cukup lama untuk menghapuskannya sebelum mereka sempat bertindak balas. Anda membinanya dengan menyusun dua sumber CC yang boleh dipercayai yang kebolehannya dirantai bersama, kemudian menambah susulan letusan kerosakan untuk memanfaatkannya. Satu CC boleh dielakkan; dua CC yang berjaya dikenakan berturut-turut kira-kira menggandakan tiga kali ganda ancaman bunuh anda, menurut logik kombo boosteria.org. Kawalan penglihatan menyediakan keseluruhan perkara ini dengan menangkap musuh yang tersasar dari kedudukan.
Bagaimana cara saya merangka draf untuk mod clash sebagai 5-stack berbanding solo queue?
Pasukan 5-stack yang diselaraskan harus merangka draf di sekitar kombo wombo dan rantaian CC, bergantung pada pilihan flex untuk menyesuaikan diri dengan musuh dan juga menjalankan arketaip koordinasi yang lebih tinggi seperti dive. Pendaki solo-queue harus mengutamakan wira individu yang kuat dan komposisi engage yang bertolak ansur berbanding sinergi sempurna, kerana anda tidak boleh mempercayai pemain rawak untuk melaksanakan wombo. Rangka kerja lima peranan yang sama, toleransi risiko yang berbeza. Koordinasi adalah perkara yang membuka kunci komposisi had tinggi yang sering digagalkan oleh solo queue.
Adakah komposisi "melindungi marksman" sudah mati dalam meta semasa?
Tidak mati, tetapi diubah suai. Dengan meta yang condong ke arah AD bermobiliti tinggi sepanjang beberapa kemas kini terakhir, carry yang dilindungi sering kali menjadi jungler dan bukannya marksman lorong farm secara lalai. Rangka melindungi carry masih menang (komposisi perlindungan Augran-dan-Loong dilaporkan mendahului jadual kadar kemenangan di bittopup.com), tetapi anda perlu jujur tentang wira mana yang sebenarnya dibina untuk memastikan pasukan anda terus hidup, kemudian jalankan rangka kerja di sekitar syarat kemenangan tersebut.







Comments