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NTE 1.1 バナー詳細:ラクリモーサ、カオス、そしてアニュリスをどこに使うべきか

Neverness to EvernessのVer 1.1パッチのバナーロードマップが確定しました。リリースを生き抜いた皆さんの財布を試すラインナップとなっています。前半はベータ勢が待ち望んでいたダーク属性のDPS「ラクリモーサ」、後半はE.T.D.第6小隊所属の新しいラクシャナ属性アタッカー「カオス」が登場します。どちらもSランクで、全く異なるチームアーキタイプに属しており、キャラクターだ...

著者: DanTDM公開日: 2026-05-12

NTE 1.1 バナー詳細:ラクリモーサ、カオス、そしてアニュリスをどこに使うべきか

Neverness to EvernessのVer 1.1パッチのバナーロードマップが確定しました。リリースを生き抜いた皆さんの財布を試すラインナップとなっています。前半はベータ勢が待ち望んでいたダーク属性のDPS「ラクリモーサ」、後半はE.T.D.第6小隊所属の新しいラクシャナ属性アタッカー「カオス」が登場します。どちらもSランクで、全く異なるチームアーキタイプに属しており、キャラクターだけでなくモチーフ武器(アーク)も欲しくなるはずです。以下に、判明しているキットや覚醒効果の詳細、そしてコミュニティのテストで話題になったギアの計算(ドライブディスクのメインステータス選択や、4セット効果と3セット効果の積み重ねのどちらが価値があるか)について解説します。

1.1で実際に何が提供されるのか

Ver 1.1の前半は、2026年6月3日からラクリモーサが登場します。彼女はカオス属性(ゲーム内UIでダーク/紫と表記されるスロット)のSランクメインDPSとして位置づけられており、そのキットは「ナイトメア」という独自のスタックを中心に構成されています。後半はカオスです。キャラクター名は属性スロットと同じですが、カオス自身はE.T.D.第6小隊所属のラクシャナ属性アタッカーです。彼のスキルデータはまだ公開されていないため、今回は主にラクリモーサについて解説し、カオスについては記事の最後で「ダイスを温存せよ」という警告として触れます。

1.1の競合について補足すると、リリース月にはすでにナタリー(アニマ/プラズマDPS、4月29日~5月13日)とホトリ(コスモス/ソリッド、5月13日~6月3日)のバナーがありました。もしこれらにリソースを投入していた場合、限定ガチャの天井引き継ぎが適用されます。ラクリモーサをゼロから引くと思い込む前に、この点を覚えておきましょう。

単一バナーのガチャ計算はベータ版から変わっていません。限定バナーのSランク排出率は0.99%で、70連目からソフト天井が始まり、90連目でピックアップSランクが確定(すり抜けなし)します。Aランクの天井は10連です。天井カウントは限定バナー間で引き継がれます。これが予算管理において最も重要な事実です。ホトリのバナーで引いた分は、彼女を引けなかったとしても無駄にはならず、次に持ち越されます。

アーク(モチーフ武器)バナーには独自のルールがあります。Sランクアークの天井は60連で、ピックアップ武器の排出率は25%です。もし25%を外した場合、20連以内に次のSランクが排出される際は必ず限定アークが確定するため、最悪のケースでも80連で武器を入手できます。

ラクリモーサのキット — ナイトメアDoTエンジン

ラクリモーサは、単一ターゲットに対して「ナイトメア」デバフをスタックし続けることでダメージを稼ぐ持続ダメージ型メインDPSです。ナイトメアの各ティックは、3秒間、1秒ごとに1回のカオス(ダーク)属性ダメージを与え、スタック数に応じて直接攻撃の威力も上昇します。彼女はリアクションシステムの核としても位置づけられており、カオス、プシュケ、インカンテーションがすべてターゲットに存在すると発動し、ノヴァとスコーチが同時にアクティブな場合はブレイク減少が発生します。つまり、彼女はプシュケやインカンテーションの仲間を隣に置くことを好み、また、回復を受けるとナイトメアスタックが1つ減少するため、敵が回復する状況を嫌います。

ラクリモーサのスキルメカニクスパネル。ナイトメア効果とダメージ倍率が表示されている

彼女の直接ダメージも侮れません。通常攻撃チェーン(キット内では「トマトソースメタル」および「トマトソースパーカッション」と表記)自体も高いヒット値を持っており、スイッチスキル「デビルズギフト」は、高覚醒で解放されるナイトメア起爆パーツへ繋げるためのトリガーとなります。彼女のアークスロットはリキッドタイプであり、特定のビルドを強制されることなく、標準的なセットオプションを装備可能です。

チームでの立ち回りは、彼女をフィールドに出してボスにナイトメアを蓄積させ、プシュケやインカンテーションのパートナーに交代してリアクションを誘発し、再び交代するという流れです。エスパーメーターの生成は通常攻撃だけで十分速いため、ループを維持するために完璧なパリィを狙う必要はありません。ただし、パリィはメーターを一瞬で満タンにするため、ボスの予兆が明確であれば最もスムーズなテンポになります。

ドライブディスクについては、このゲームの他のDPSと同様、カップのメインステータスにはカオス属性ダメージボーナス(46.6%のロールが最大の伸び幅)を優先し、次にクリティカル率/クリティカルダメージを1:2の比率で調整するのが基本です。有用な属性カップがない場合の妥協案として攻撃力%があります。彼女のダメージ計算式は他のキャラクターと同じです。属性ダメージボーナスは自身のバケット内で加算され、基礎ダメージに乗算されます。一方、クリティカル率×クリティカルダメージは別枠で計算されるため、両方のバランスを取ることが火力を最大化する鍵となります。

覚醒段階 — 各ランクで何が得られるか

ラクリモーサの覚醒ツリーは、後半に効果が集中している珍しいタイプです。序盤のランクでキットが強化されますが、意味のある変化はA3以降に起こり、A6でローテーションが非常に快適になります。

ランク3から6までのラクリモーサの覚醒効果

プレビューされたツリーに基づく覚醒のまとめ:

ランク 効果 重要性
A3 「トマトソースメタル」または「トマトソースパーカッション」の5段目が、ターゲットに蓄積されたすべてのナイトメアスタックを一度に起爆する。 持続ダメージをバーストツールに変換。交代時の瞬間火力が大幅に向上。
A4 ナイトメアの持続時間が6秒に延長される。 基本のウィンドウが3秒から6秒に倍増。再付与の回数が減り、セットアップの維持が容易になる。
A5 ナイトメア自体に新しいメカニクス(追加ダメージ層)が追加される。 中央スタックに対する純粋なダメージ倍率アップ。
A6 「デビルズギフト」発動後5秒間、ダークスター、スコーチを誘発できる、またはサイクルメーターを消費せずにサポートスキルを自動発動するキャラクターからラクリモーサに交代すると、ダメージ倍率が上乗せされる。 ローテーションの救済措置。バーストウィンドウ中に「メーターが足りているか」を確認する必要がなくなる。

実用面では、A0でも十分に機能し、ほとんどの無課金アカウントはここで止めることになるでしょう。直接ダメージを補強したいならA2が快適なラインです。A3は起爆によって交代タイミングが完全に変わるため、彼女の「使用感」が大きく変わる真のラインと言えます。A6は重課金者向けで、ローテーションを自動化します。

つまらない結論ですが、それが正解です。ほとんどのアカウントにとって、A0を狙う90連が安全な予算です。A2を超える覚醒は、「あと10連だけ」という反射的な行動ではなく、慎重に選択すべきです。ホトリのバナーからの天井引き継ぎにより、一部のプレイヤーにとってはA0のコストは90連よりも安くなる可能性があります。まずは現在のカウントを確認しましょう。

カオスと、今すぐハトホルの育成を止めるべき理由

カオスは1.1の後半に登場します。資料によると、彼はラクシャナ属性キャラクターであり、E.T.D.第6小隊(ラクリモーサのセリフで言及されていた部隊)に所属しています。スキル数値、倍率、コンボフローは公開されていないため、現時点で「カオスのローテーションガイド」を提示しているものはすべて推測です。

クリエイターとしての実用的なアドバイスはシンプルで、リソースを節約できるため繰り返します。もし後半でカオスを引くつもりなら、今すぐハトホルの育成素材への投資を止めてください。彼らは同じエスパー属性を共有しているため、ドライブディスク、属性チームメイト、アークスロットを奪い合うことになります。今ハトホルを育成して3週間後にカオスに切り替えるのは、突破素材、武器ダスト、ディスクのサブステータス厳選を無駄にする行為です。そのリソースはラクリモーサに使うか、カオス用に温存してください。それが1.1期間中の無課金プレイヤーにとっての正しい選択です。

逆もまた然りです。すでにハトホルに多額の投資をしていて気に入っているなら、カオスをスルーしても悲劇ではありません。両者はチーム構成で競合する可能性が高く、両方運用することは同じアーキタイプに二重投資することになります。どちらかを選んで集中しましょう。

ドライブディスクのメインステータス — 属性ダメージボーナス vs クリティカルダメージ

前回のギアガイド後に浮上した議論:サブステータスが同程度の場合、メインステータスは属性ダメージボーナスとクリティカルダメージのどちらが良いのか?比較テストの結果が出ました。

属性ダメージボーナスとクリティカルダメージのメインステータス間のフィールドダメージ比較

結果はほぼ互角です。サブステータスを正規化した場合、一般的なDPSのステータス構成において、属性ダメージボーナスカップとクリティカルダメージカップの実際のターゲットダメージは本質的に同一です。これは計算式と一致します。属性ダメージボーナスは自身のバケット内で加算され、基礎ダメージに乗算されます。一方、クリティカルダメージは(1 + CR × CD)のクリティカル項に乗算されます。通常のクリティカル率の範囲内であれば、カップのパーセンテージが同等であれば、これら2つの道は収束します。

結論として、メインステータスの名称にこだわるのをやめ、実際のサブステータスラインを最適化しましょう。全体的なパワーが同じ2つのピースがある場合、クリティカル率、クリティカルダメージ、攻撃力%、または一致する属性ロールが高い方を選んでください。カップのラベルは二の次です。例外は、高ロールの属性カップ(46.6%の属性メインステータス)と、部分的にしかロールしていないクリティカルカップを比較する場合です。その場合は、ラベルが特別だからではなく、純粋な数値の大きさで属性カップが勝利します。

つまり、「カップがライトダメージではなくクリティカルダメージだからこのディスクは使えない」と悩むプレイヤーは、本来得られるはずの進歩を逃しているということです。あるものを装備し、自分のペースで代替品を厳選しましょう。

4セット効果の是非 — 防御力 vs 3セット効果の積み重ね

もう一つの鋭い質問:アルティメット後に防御力が25%上がる4セット効果を運用する代わりに、3セット効果(それぞれ属性ダメージ+20%)を2つ装備した方が良いのではないか?

2ピース対4ピースのドライブディスクダメージ結果、14724 / 38692 対 36456 / 17527

ベンチマークの結果は「ノー」です。4セット構成は、アルティメット発動条件の防御力が適用されると、一貫して代替構成を上回ります。実際のDPSローテーションにおいて、これはダメージウィンドウの大部分を占めます。この違いはテストヒットのペアにはっきりと表れています。「属性ボーナス積み重ね」ビルドの方が紙面上は良く見えても、4セット構成の方が強化された攻撃で大きな数値を叩き出します。

その理由は計算式のスタックにあります。セットボーナスによる属性ダメージは、カップ、覚醒パッシブ、チームバフなど、すでに持っている他のすべての属性ラインと加算されます。すでに60~80%ある数値に+20%を加えても、相対的な増加量は思ったほど大きくありません。一方、防御力は敵側の計算式における別枠の乗算であり、すべて計算された後に適用されます。ダメージが大きければ大きいほど、その効果も大きくなります。乗算枠を加算枠で置き換えてはいけません。4セットを使いましょう。

現時点での実用的なルール:メインDPSには4セットを維持してください。2+2+2の分割は厳選中に妥協する暫定的な構成であり、最終ビルドではありません。

ガチャ予算とリソース計算 — 無課金プレイヤーの計画

限定バナーの1連は160アニュリスです。これにより、特にアニュリスとソリッドダイス(限定バナーガチャ通貨)を組み合わせて貯めている場合、計画が立てやすくなります。ラクリモーサ期間のクイックリファレンステーブルです。

目標 必要なガチャ回数 アニュリス相当(またはソリッドダイス)
A0 安全圏(天井) 90 14,400 アニュリス / 90 ソリッドダイス
A0 余裕あり(バッファ+マイルストーン報酬) 120 19,200 アニュリス / 120 ソリッドダイス
幸運な早期入手 50~70 8,000~11,200 アニュリス
A0 + モチーフアーク 90 + 60~80 合計 24,000~27,200 アニュリス

重要な注意点:限定アークバナーはキャラクターの天井とは別に独自の天井があり、ソリッドダイスではなくトライキーを使用します。混同しないようにしましょう。まずはキャラクター、次にアークです。両方を余裕を持って確保できない場合、武器よりもキャラクターの方が戦況を大きく変える力があります。

バナー期間中のデイリーおよびイベント報酬は、リリース第2フェーズから貯めていれば、低課金アカウントでも90連ラインに近づくには十分です。ホトリのバナーにリソースを投入した場合、天井カウントが引き継がれるため、ラクリモーサの実質的なコストを20~40連分減らせる可能性があります。パニックになってリフトクリスタル許可証を買う前に、バナーUIでその数字を確認してください。

純粋な無課金ペースの場合:道中のマイルストーン報酬(限定プールでは累積ガチャ回数に応じて衣装、カラーリング、グライダーのコスメティックが手に入ります)を達成し、A0をクリアして予算が余っていない限り、A2以上を追わないようにしましょう。そしてカオスは別の資金として扱ってください。ラクリモーサの覚醒を追うために使うダイスは、3週間後の彼のために使えないダイスです。

コード、事前登録メール、回収すべきリソース

1.1が実装される前に、リリース期間から残っている有効な引き換えコードを回収しておきましょう。2026年5月中旬時点で有効なコードは以下の通りです。

  • NTEFREE — 30,000 フォン
  • NTEvtuber200 — 10,000 ビートルコイン、10,000 フォン
  • 504980102FKGOVNS — 30 アニュリス、1 グビチオリジナルフレーバーチップス、20,000 ビートルコイン
  • NTEGIFT — 50 アニュリス、5 ライジングハンターガイド、5 ライト染料
  • NTE0429 — 100 アニュリス、2 エリートハンターガイド、2 カオス染料、12,000 ビートルコイン
  • NTENANALLYGO — 100 アニュリス、5 シニアハンターガイド、5 無色染料、6,000 ビートルコイン
  • NTENOWTOENJOY — 100 アニュリス、5 ライジングハンターガイド、5 ライト染料、4,000 ビートルコイン

NTEHAVEFUNは5月6日に期限切れとなったため、試さないでください。有効なコードからの合計アニュリスは個別には少ないですが、積み重ねると約2連分になり、これは周回せずに手に入る2連分です。

事前登録マイルストーン報酬はすでに全員のメールボックスに配布されています:30,000 ビートルコイン、20 エリートハンターガイド、20 ファブリケートダイス、Aランクキャラクター「ハニエル」、そしてグライダーカラー「オフィサーウィスカー」。これらを確実に受け取っているか確認してください。メールは進行に合わせて段階的にアンロックされるため、プレイヤーがプロンプトを飛ばしてしまい、アカウントに未受け取りのまま残っていることがあります。

無料のSランク入手ルートもまだ開いています。ゼロは初期メイン、ミントとアドラーはメインストーリーでアンロック、アウレリアは3日間のログインボーナス、チズはシティタイクーンのトラックで十分なレベルに達すると入手できます。これらにダイスはかかりません。これらをチームの柱として育成すれば、限定バナーでチームの基本構造までカバーする必要がなくなります。

パッチが当たる前の最後の注意点:1.1後半のカオスを計画しているなら、今犯せる最大のミスは、カオスも欲しかったことを忘れて、ラクリモーサのA0以降の覚醒にパニックになってアニュリスを浪費することです。バナータイマーが始まる前に、キャラクターごとに予算を固定してください。アドレナリンが出ている最中に計算しても、良い結果にはなりません。

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