Honor of Kings: World Satu Bulan Berjalan — Apakah Sudah Mulai Sepi?
Peluncuran publik terjadi pada 10 April, dan sebulan kemudian pertanyaan yang diajukan setiap pengamat Tencent adalah apakah game ini memiliki masa depan. Klien PC dibuka lebih dulu, disusul iOS dan Android pada 17 April, dan keriuhan di sekitarnya meredup drastis. Namun, game itu sendiri lebih menarik daripada kesunyian yang ada. Di bawah ini adalah status satu bulan yang disusun berdasarkan apa yang sebenarnya dirilis oleh game tersebut, apa yang berhasil di lapangan, dan tiga masalah struktural yang akan menentukan apakah musim S1 pada 22 Mei akan mengubah ini menjadi kisah kebangkitan atau perlahan meredup seperti yang diprediksi banyak orang.
Estimasi Pengguna Aktif Harian Kasar dari Voting Skin Re-Run
Sinyal paling jelas yang kita miliki saat ini adalah voting skin re-run yang dimulai pada tanggal 8. Setiap akun mendapatkan tiga suara per hari, dan per tanggal 9 sekitar pukul 6 sore, total suara mencapai 2.745.492 selama dua hari. Bagi dengan dua dan Anda mendapatkan 1.372.746 suara per hari; bagi dengan tiga untuk batas suara per akun dan Anda mendapatkan sekitar 457.582 pemilih unik. Tanggal 9 bahkan belum berakhir saat snapshot diambil, dan sebagian besar basis aktif hanya login di malam hari, jadi estimasi kasar pengguna aktif harian sekitar 500.000 adalah angka yang wajar.

Angka itu tidak sepenuhnya akurat — kemungkinan ada sedikit penyesuaian resmi dalam totalnya, dan tidak semua pemain aktif repot-repot untuk memilih — tetapi secara arah cukup jujur. Sebagai konteks, Niko Index mencatat total 36,6 juta penonton di Huya, Douyu, dan lainnya pada bulan April, menempatkannya di peringkat ke-15 secara keseluruhan dan ke-4 di antara game RPG. Perhatian bulan peluncuran yang kuat, retensi yang lumayan, tetapi jelas bukan ledakan IP raja yang diharapkan Tencent. Rating TapTap berada di 9,0 dari 696 ulasan, yang merupakan gambaran unik dari game ini dalam skala kecil: orang yang benar-benar login sebagian besar menyukainya; audiens yang lebih luas tidak pernah datang.
| Metrik | Angka satu bulan |
|---|---|
| Estimasi pengguna aktif harian | ~500.000 |
| Penayangan April di streaming CN | 36,6 juta |
| Peringkat keseluruhan Niko Index (April) | #15 |
| Peringkat RPG Niko Index | #4 |
| Skor TapTap | 9,0 / 696 ulasan |
Mengapa Loop Pertempuran Masih Menjadi Penopang Utama Game Ini
Terlepas dari kekurangan lainnya, pertempuran dari momen ke momen benar-benar bagus, dan itulah alasan sebagian dari kita masih login. Setiap hero yang dapat dimainkan memiliki kedalaman operasional yang nyata: Anda harus menjaga rotasi damage Anda tetap aktif sambil membaca tanda-tanda bos dengan cara yang berbeda, dan dungeon kelompok menambahkan mekanik tim di atasnya. Hero dengan serangan kuat terasa brutal dan langsung; hero konfrontasi mendapatkan ritme parry-dan-counter yang memuaskan; Anda benar-benar merasakan feedback pukulannya.
Tingkat kesulitan adalah sisi lain dari koin ini. Dibandingkan dengan MMO aksi murni, Honor of Kings: World memberi Anda opsi carry jarak jauh seperti Jia Luo, Meng Ya, dan Wang Zhaojun yang tidak menuntut keterampilan reaksi tinggi. Ketika Anda tidak perlu menghindar dari ayunan jarak dekat setiap lima detik dan orang lain yang menahan aggro, kurva kesulitan menjadi sangat datar. Dibandingkan dengan MMORPG raid yang serius, mekanik bos sengaja dibuat sederhana — biasanya satu menit membaca UI petunjuk sudah cukup untuk menyelesaikannya, dan lari dengan formasi tiga-carry-satu atau satu-carry-tiga berjalan dengan baik. Ini sama sekali tidak mendekati tingkat hukuman dari game raid khusus.

Sistem Resonansi Hero adalah alasan struktural mengapa ini berhasil. Anda tidak mengendalikan satu karakter dengan kit tetap; Anda adalah Origin Flow Child yang berganti-ganti antara dua gaya bertarung yang berbeda di tengah pertempuran, dengan setiap gaya menerjemahkan identitas hero Honor of Kings ke dalam set aksi 3D dengan setia — tekanan parry-counter Kai, recall Star Marker Dongfang Yao, pertukaran stance ringan-dan-berat Hua Mulan. Itulah bagian desain yang sebenarnya dalam game ini. Jika dihilangkan, Anda akan mendapatkan ARPG yang jauh lebih generik.
Krisis Identitas yang Tersembunyi di Balik Semuanya
Desain peluncuran mencoba menjadi segalanya bagi semua orang, dan celahnya mulai terlihat. Anda datang untuk eksplorasi dunia terbuka? Game ini mendorong Anda ke sistem sosial. Anda datang untuk loop MMORPG? Konten harian tipis dan Anda didorong kembali ke grind peta dunia. Anda datang untuk koleksi kasual? Batas keterampilan pertempuran aksi tidaklah sepele. Banyak dari kita menyukai Honor of Kings: World, tetapi sangat sedikit orang yang benar-benar menyukai keseluruhan Honor of Kings: World — kebanyakan mentoleransi satu bagian untuk menikmati bagian lainnya, dan pemain yang tidak bisa mentoleransi bagian yang tidak mereka sukai hanya akan pergi.
Penyebaran itu terlihat dari bagaimana sistem-sistemnya terdaftar. Progresi hero berjalan melalui Flow Vein, Condensed Arms, Equipment, dan Inscriptions — bersih, stat tetap, tanpa tekanan gacha. Lapisan dunia adalah Akademi Jixia dan sekitarnya: Pegunungan Star-Gazing, Alam Rahasia Qimen dengan Paviliun Tepi Air Qimen milik Zhuge Liang, Tanah Rahasia Terlarang, Padang Liar Fengyun, Dataran Penenun Mimpi, semuanya disatukan oleh ekologi Aliran Awan Sutra Awan regional. Ditambah homestead, pertanian, summoning, fotografi, memancing, mini-game, dan arena PvP 4v4 yang tidak ada yang mengantre. Ini adalah banyak pilar. Tidak ada satu pun yang cukup dalam untuk menahan pemain yang hanya peduli pada pilar itu.
Masalah yang lebih dalam adalah IP itu sendiri. Honor of Kings sebagai merek menjual fantasi 5v5 yang kompetitif; lore fantasi timur selalu menjadi latar belakang untuk deskripsi skin dan animasi pendek. Tencent sekarang ingin cita rasa itu menjadi jangkar dunia terbuka 100 jam, dan audiens pasar massal tidak terlalu terikat pada mitologi Akademi Jixia seperti yang diharapkan tim. Anda bisa memperbaiki pertempuran, Anda bisa memperbaiki UI, Anda bisa memperbaiki ritme konten — Anda tidak bisa memperbaiki apa yang dianggap menarik oleh masyarakat luas.
Konten Habis Lebih Cepat Daripada yang Seharusnya Diizinkan oleh MMO
Satu bulan berjalan, ini adalah keluhan paling keras, dan itu memang pantas. Rotasi PvE terdiri dari empat dungeon kecil ditambah satu bos mingguan. PvP adalah Mode Adil 1v1, Mode Adil 4v4, dan Mode Duel Bela Diri — dan hampir tidak ada yang mengantre di arena. Setelah pembaruan versi, Anda melakukan grind dua hari penuh di peta baru, lalu menetap ke dalam tiga puluh hingga empat puluh menit per malam untuk menyelesaikan CD dan memanen plot pertanian Anda. Dikombinasikan dengan game dunia terbuka lainnya dalam rutinitas harian, investasi waktu yang realistis adalah di bawah satu jam.

Sisi positifnya jujur: game ini tidak menuntut grinding. Sisi negatifnya adalah untuk judul yang mencitrakan diri sebagai MMORPG, benar-benar tidak banyak yang bisa dilakukan. Konten sosial pada dasarnya nol di luar phantom mirip NPC yang berkeliaran dan membuat framerate Anda turun saat bertarung. Terus terang, bahkan jika Anda menghabiskan banyak uang untuk skin tingkat atas, tidak ada tempat yang berarti untuk memamerkannya — tidak ada hub sosial pusat dengan massa kritis, tidak ada tangga peringkat yang dianggap bergengsi oleh siapa pun, tidak ada konten guild yang mendorong kerja sama berulang.
Ketegangan intinya adalah Tencent sendiri tampaknya belum menyelesaikan pertanyaan tentang apa sebenarnya Honor of Kings: World itu. Judul eksplorasi dunia terbuka, dengan rilis peta musiman setiap beberapa bulan dan cita rasa sistem kehidupan antar wilayah? Matematika itu berhasil. MMORPG dengan harian yang mendalam, tingkat raid, dan tangga PvP? Matematika itu juga berhasil. Setengah-setengah, yang merupakan apa yang dirilis? Anda mendapatkan ritme dunia terbuka yang mengenakan pemasaran MMO, dan konten mengering dalam waktu lebih dari seminggu.
Apa yang Harus Diberikan S1 Pada 22 Mei
Semua orang menatap rilis musim S1. Jika ini adalah kebangkitan, itu harus berhasil pada ketiga hal ini. Jika gagal, tesis perlahan meredup yang menang.

Dorongan pemasaran untuk memperluas corong. Basis pemain saat ini sebagian besar adalah loyalis MOBA Honor of Kings. Jika S1 mendarat tanpa serangan iklan yang agresif, peningkatan program kreator, dan promosi silang yang terlihat dengan MOBA asli di luar hubungan bos hutan Crimson Beast yang sudah ada, itu adalah Tencent yang diam-diam mengakui bahwa judul tersebut bukanlah unggulan. Rencana Mei yang dipublikasikan memang mencakup insentif kreator, kartu bulanan, battle pass, dan pembaruan toko — eksekusi adalah pertanyaannya, bukan niat.
Konten PvE, PvP, dan PvX yang dapat diulang. Pemain dengan waktu luang, pemain yang ingin roleplay sebagai pemain MMO sungguhan, pemain yang menginginkan antrean peringkat yang layak diperhatikan — tidak satu pun dari mereka memiliki loop yang berkelanjutan saat ini. Menambahkan tingkat raid yang serius, musim arena kompetitif dengan hadiah, dan beberapa cita rasa PvX (acara dunia terbuka dengan taruhan, malam faksi, bos dunia dengan pengatur waktu global) adalah persyaratan minimum untuk membuat label MMO menjadi jujur.
Pertahankan garis monetisasi. Model saat ini adalah satu-satunya hal yang mendapat pujian bulat dari pemain, dan akan sangat bodoh untuk merusaknya.
Monetisasi Terlalu Dermawan
Model khusus kosmetik itu nyata. Setiap hero gratis untuk didapatkan melalui cerita utama, acara versi, dan pertukaran mata uang dalam game. Tidak ada gacha karakter. Tidak ada banner senjata. Tidak ada konstelasi. Satu-satunya karakter berbayar adalah Jia Luo yang terkunci di battle pass, dan pass dasar 68-yuan langsung membukanya; peningkatan 168-yuan menambahkan skin eksklusif, peringkat tier pass instan, dan efek yang serasi, yang tidak satu pun menyentuh angka pertempuran.

Hasil diamond per musim cukup sehingga pemain yang fokus pada kekuatan dapat membuka seluruh daftar hero, dan pemain yang fokus pada kosmetik dapat mengklaim gratis setiap pakaian yang dijual langsung. Itu terdengar hebat sampai Anda menyadari game ini tidak memiliki kaitan monetisasi sama sekali. Skin ada tetapi fidelitas visual pada mereka biasa saja. Battle pass berisi materi progresi dan hero musiman — jika Anda tidak peduli dengan kekuatan, Anda tidak perlu membeli. Tidak ada sistem pewarna, tidak ada mata uang gacha kosmetik, tidak ada lini busana premium yang layak dibeli.
Perbaikannya jelas tanpa melanggar janji keadilan: tambahkan tiket lotre kosmetik dan item pewarna ke battle pass dan toko. Penggemar skin mendapatkan sesuatu untuk dikejar, pemain kasual mendapatkan kosmetik rotasi, dan perjanjian no-pay-to-win tetap utuh. Saat ini Tencent membiarkan uang pembeli kosmetik tidak terambil sambil tetap gagal mengubah IP menjadi daya tarik massal — yang terburuk dari kedua dunia.
Posisi Tencent Dan Pandangan Realistis
Membaca di antara baris, sikap Tencent terhadap Honor of Kings: World tampaknya adalah: tidak optimis, tetapi juga tidak ingin membiarkannya mati. Ini adalah bagian penopang dari ekspansi alam semesta Honor of Kings yang lebih luas — mesin naratif otentik IP yang seharusnya menjadi tempat kelulusan bagi komik, animasi, musik, dan lore skin. Tencent memiliki banyak game hit, tetapi sangat sedikit IP yang benar-benar milik mereka seperti Honor of Kings, jadi taruhan awalnya sangat besar. Kesenjangan antara taruhan itu dan realitas peluncuran adalah apa yang diam-diam menyakitkan saat ini.
Wilayah Jixia yang bisa Anda mainkan hari ini kira-kira sepersepuluh dari peta Benua Raja yang direncanakan. Daftar hero 11 tahun dengan lebih dari 120 karakter memberi tim jalur konten yang hampir tak terbatas jika mereka ingin menggunakannya, dan kerangka pertempuran dua-hero dapat menyerap setiap hero tersebut sebagai set Resonansi. Arsitekturnya ada. Apakah kemauan dan anggaran pemasaran ada, itulah yang akan diungkapkan oleh 22 Mei.
Prakiraan realistis: S1 mungkin akan muncul dengan ekspansi peta yang berarti di luar Jixia, beberapa hero Resonansi baru, dan setidaknya satu mode baru yang dapat diulang. Jika pemasaran meningkat dan tingkat raid nyata atau loop PvX dirilis bersamaan, jumlah aktif harian bisa naik kembali menuju puncak peluncuran. Jika S1 hanya dua dungeon lagi, penyegaran battle pass, dan perpanjangan acara silang Crimson Beast, perlahan meredup sudah terkunci dan kita akan berbicara tentang layanan langsung yang dikelola untuk menurun pada musim gugur. Setengah bulan dari sekarang, pertanyaan ini berhenti menjadi terbuka.






Comments