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Nico bricht Bennetts Monopol, und ihr Schild ist nicht einmal das Highlight

Ein Satz zu Nicos Kit: Sie ist ein Bennett, aber sie ist weit mehr als das. Sie löst das Problem, dass Bennett zwar unglaublich nützlich, aber im Spiel unangenehm zu steuern ist. Im echten Kampf dr...

Autor: Ari GameplaysVeröffentlicht am: 2026-05-21

Nico bricht Bennetts Monopol, und ihr Schild ist nicht einmal das Highlight

Ein Satz zu Nicos Kit: Sie ist ein Bennett, aber sie ist weit mehr als das. Sie löst das Problem, dass Bennett zwar unglaublich nützlich, aber im Spiel unangenehm zu steuern ist. Im echten Kampf drückst du E und erhältst einen Schild, einen Angriffs-Buff für die ganze Gruppe und einen Artefakt-Schadensauslöser – alles mit demselben Knopf, ohne Feuerstelle oder seltsame Einschränkungen. Das allein reicht aus, um einen Teil der Meta neu zu schreiben, aber die Art und Weise, wie ihr Kit mit dem Magus-Tag und dem neuen Vier-Teile-Set interagiert, ist der Punkt, an dem sie sich von ihrem älteren Geschwisterteil abhebt.

Das E, das mit einem Tastendruck alles erledigt

Nico E skill panel

Die Elementarfähigkeit erzeugt 5 Partikel, hält 20 Sekunden an und hat eine Abklingzeit von 16 Sekunden, sodass das Buff-Fenster nahtlos ist. Sie platziert einen Schild auf dem aktiven Charakter und startet gleichzeitig den Angriffs-Buff für das Team. Zahlen, in der Reihenfolge:

ATK conversion cap 600

  • Level 10 E, 4-Sterne-Waffe, 3600 Basis-ANG → Schild über 17.000, mit den standardmäßigen 250% zusätzlicher Absorption gegen Pyro.
  • Wechsel zum Signatur-Katalysator und ANG steigt auf etwa 4.200 → Schild nähert sich 20.000.
  • Der Schild-Multiplikator ist eigentlich identisch mit dem von Ineffa, aber Ineffa liegt normalerweise bei etwa 2.500 ANG, sodass ihr Schild bei etwa 13.000 landet. Ein Zhongli mit 50.000 LP liegt bei etwa 28.000. Nicos Schild-Klasse ist also im oberen Mittelfeld – nicht Zhongli, aber deutlich über einem Schild-Zauberer vom Kaliber einer Ineffa, und das mit zusätzlicher Pyro-Absorption.

Der Angriffs-Buff für die Gruppe teilt sich in eine Basis-Ebene und eine "aufgestiegene" Ebene auf. Die Basis beträgt 15% von Nicos ANG, verteilt auf die ganze Gruppe, gedeckelt bei 600 – das bedeutet, das Limit ist bei exakt 4.000 ANG von Nico erreicht.

Artifact farming target panel

Obendrein erhält die aktive Einheit +300 ANG durch die Aufstiegs-Ebene. Wenn sie den Magus-Tag trägt, erfolgt der Aufstieg sofort. Wenn nicht, müssen sie zuerst 3 Sekunden lang auf dem Feld stehen. Wenn der Aufstieg ausgelöst wird, flackert der Bildschirm mit einem Muster, drei Kristallschmetterlinge umkreisen die Schildblase und ein Kronensymbol erscheint neben der LP-Leiste – dasselbe visuelle Element, das du bei Nico selbst siehst, da sie sich in dem Moment selbst aufsteigen lässt, in dem ihr eigenes E landet. Der Buff hält technisch gesehen 8 Sekunden, aber da sie ihn im Hintergrund ständig neu auslöst, kann man ihn als permanenten Buff betrachten, auch bei Charakterwechseln.

Eine Feinheit: Der Angriffs-Buff snappt in dem Frame, in dem du E drückst. Er nimmt "Spannende Geschichten", doppelte Pyro-Resonanz, Artefakt-ANG% und prozentuale ANG-Buffs von Talenten mit. Er nimmt NICHT den flachen ANG-Buff von Bennetts oder Iansans Spezialfähigkeit mit, da diese bereits einmal umgewandelt wurden und das Spiel sich weigert, diesen flachen Wert zweimal umzuwandeln. Die andere Eigenheit: Da der Buff verteilt wird, nachdem Nico gewirkt hat, erhält Nico selbst bei diesem Wirken nicht ihre eigenen 600 ANG.

Zur Referenz: In einem Doppel-Pyro-Team mit dem Signatur-Katalysator und einer Artefakt-Aufstellung mit ANG% als Hauptwert, bringt dich eine Blume und Feder, die auf etwa 4 ANG%-Substats gerollt sind, auf 4.000 ANG. Mit einem 5-Sterne-Katalysator mit hohem Basiswert benötigt man im Allgemeinen 6 bis 8 nützliche Rolls. Mit einem 4-Sterne-Katalysator ist es schwierig, das sauber zu erreichen.

Die Spezialfähigkeit mit koordinierten Angriffen ist ehrlich gesagt vernachlässigbar

Nachdem Q bereit ist, beschwört Nico jedes Mal, wenn der aktive Charakter einen Treffer landet, ein Phantom, das einen koordinierten AoE-Schlag ausführt. Das Element wird von demjenigen übernommen, der auf dem Feld ist, 3 Sekunden interne Abklingzeit, begrenzt auf 4 Auslösungen. Magus-Charaktere erhalten Phantome, die noch härter treffen. Der Schaden nutzt die Werte des aktiven Charakters – ANG, Krit, Anemo-Schadensbonus, was auch immer – und wird als deren Schaden gewertet, aber die Phantome wenden keine Aura an.

Magus team combat snapshot

Praktische Zahlen: In einer Pyro-Überladen-Arlecchino-Komposition trifft jedes Phantom etwa 53.000. In einem Varka-Team etwa 80.000. Klingt gut, bis man bedenkt, dass jeder zusätzliche Treffer einen Proc stehlen kann – Faruzans Stöße, Wirbel-Ticks, alles. Eine volle Rotation könnte 200.000–300.000 Bonusschaden einbringen, was im Vergleich zum Rest deines Outputs gering ist. Die Spezialfähigkeit ist also etwas, das man "benutzt, wenn Energie da ist", nicht etwas, "für das man baut". Grinde nicht für ER, es sei denn, dein Team benötigt spezifisch den Rhythmus von einmal pro Rotation.

Die Langzeit-Achse ist ihr natürlicher Lebensraum

Der 300-ANG-Bonus und die 3-sekündige Wartezeit bei Nicht-Magus-Charakteren lenken sie stillschweigend von Kurzzeit-Carries mit Front-Loaded-Schaden weg. Wenn dein Haupt-DPS die Art ist, die drei Buff-Fenster in 3 Sekunden frisst und dann einen einzigen riesigen Burst ablässt, landet Nicos Aufstiegs-Ebene einfach nicht rechtzeitig. Dieses Fenster gehört weiterhin Bennett – kurzes Intervall, sehr hoher Peak. Nicos Stärke ist das Gegenteil: lange Abdeckung, konsistenterer Wert, weniger "Bildschirm-Gefängnis". Die Wahl zwischen ihnen ist eine Frage, wie dein Team tatsächlich spielt, nicht eine Zahl auf einer Tabelle.

Magus-getaggte DPS-Teams: Wo die Leine endlich abfällt

Die offensichtlichsten Gewinner sind die Magus-Tag-DPS-Charaktere selbst, da ihre Aufstiege sofort ausgelöst werden und sie tendenziell auf dem Feld stehende, auf ANG skalierende, unterbrechungsanfällige Zauberer sind – genau das Kit-Profil, für dessen Unterstützung Nico gebaut wurde.

Varka hat endlich den Partner, auf den das Kit gewartet hat. Ein C0R1-Magus-Team – Varka und Durin beide mit einer verfeinerten 1-Sterne-Battle-Pass-Waffe – kann sich vor einem Geovishap festbeißen und einfach zwei volle 5AE-Rotationen tauschen, ohne in Panik zu geraten. Der Schaden übertrifft die ältere, Bennett-basierte Version deutlich, und da Nicos Schild schwerer ist als Ineffas, ist die Low-Investment-Komposition jetzt in Komfort und Output mit den Mond-Aufgeladen-Teams des vorherigen Patches vergleichbar. Wenn du Durin nicht hast, nimm Bennett – der Gesamtschaden sinkt ein wenig, weil du eine Magus-Tag-Synergie verloren hast. Willst du stattdessen Pyro-Resonanz? Mavuika oder Xiangling als Sub-DPS funktionieren immer noch.

Venti als Main-DPS behält Faruzan als Dritten. Nicos Phantome fressen Ventis eigenen 50% Anemo-Schadensbonus, Faruzans Anemo-Res-Verringerung und Schadensbuff sowie den C6 +40% Krit-SCH – also ist das Q für dieses eine Team tatsächlich sinnvoll. Faruzans Partikelrückgewinnung entspannt auch Nicos ER-Anforderung auf etwa 140 für eine Ult pro Rotation. Ein C0R0 + C0R1 Vier-Magus-Build ist ein klarer Fortschritt gegenüber Bennett, obwohl der Gesamtschadens des Teams immer noch unter der Triple-Gold-Varka-Komposition liegt.

Klee plus Chevreuse plus Fischl Überladen hat einen stillen Vorteil: Es stapelt die meisten Stat-Buffs, die Nico tatsächlich umwandeln kann. C6 Fischl gibt 45%, Noblesse-Chevreuse fügt bis zu 60% ANG% hinzu. All das fließt in Nicos Snapshot, was bedeutet, dass das Erreichen von 4.000 ANG in dieser Komposition am einfachsten von allen Teams in ihrem Roster ist.

Nicht-Magus-Mains: Bring zwei Magus-Plugins mit

Für Nicht-Magus-Carries ist der Trick, Nico zusammen mit einem zweiten Magus-Support einzubauen – Durin, Mona, Venti, Fischl, Sucrose, Brunhilde, such dir einen aus – und den Doppel-Magus-Status den größeren Vier-Teile-Bonus auslösen zu lassen. Das deckt Überladen-, Brennen-, Schmelzen- und Verdampfen-Teams ab.

Herausragend ist Kinich-Brennen: Kinich, Durin (mit Deepwood für Dendro-Res-Verringerung), Iansan, Nico. Kinich steht ohnehin für eine lange Zeit auf dem Feld, also knabbert die 3-sekündige Nicht-Magus-Verzögerung nur am ersten Schuss. Wenn du Emilie hast, tausche sie gegen Iansan – das Dual-DPS-Team nutzt den Angriffs-Buff für die ganze Gruppe besser aus.

Pyro-Überladen läuft mit Arlecchino-Fischl-Chevreuse-Nico. Der große Quality-of-Life-Sieg: Yoimiya- und Lyney-Teams, die früher sowohl Bennett als auch Zhongli brauchten, fassen diese beiden Plätze jetzt in einen zusammen. Elektro-Überladen ist die umgekehrte Geschichte – Cyno lief früher mit Durin-Chevreuse-Fischl, und Fischl gegen Nico auszutauschen bringt dich auf 3 Pyro 1 Elektro, was Cynos Energie abwürgt. Clorinde fehlt die Off-Field-Elektro-Aura, Chevreuse kann ihre Res-Verringerung nicht sofort auslösen, und eine 3-Pyro-Aufstellung hat Schwierigkeiten, Clorindes Ult zu füttern. Clorindes 7,5-Sekunden-Fenster bedeutet auch, dass die ersten 3 Sekunden ohnehin keinen 300-ANG-Bonus erhalten. Raiden hat kein Energieproblem, aber ihre Spezialfähigkeit ist auf den ersten Schlag front-loaded – um die 300 ANG tatsächlich zu erwischen, müsstest du die Ult um 3 Sekunden verzögern. Chevreuse-Raiden ist ein marginales Upgrade gegenüber Iansan; das ist wirklich eine Situation nur für C2-Nico.

Sucrose+Nico eröffnet Amp-Reaktions-Kompositionen – Yelan auf Platz zwei für Verdampfen, Citlali für Schmelzen. Mavuika und Raiden teilen sich das gleiche Problem mit der front-loaded Spezialfähigkeit, und Mavuika hat bereits einen nahezu perfekten dedizierten Schild-Support, daher ist der Gewinn geringer. Wenn du willst, dass Mavuika die 300 ANG bei ihrer Ult tatsächlich erwischt, ist die einfache Lösung, zu ihr zu wechseln, einen Kreis zu kiten, um 3 Sekunden zu verbrennen, und dann Q zu drücken – aber Xilonen für Sucrose fallen zu lassen, lässt eine C0-Mavuika mit zu wenig Kampfgeist zurück, also will diese Kombo wirklich mindestens C1-Mavuika. Wenn Nico solo ohne einen zweiten Magus reingeht, verlierst du den Bennett-ANG-Buff und verwirkst die 20% Magus-Erweiterung auf den Set-Bonus – die Nettoverbesserung ist vernachlässigbar.

Substat priority screen

Weitere bemerkenswerte Kombinationen: Nico+Durin für Schmelzen unter Ganyu oder Layla, mit Xilonen auf Platz vier für Kryo-Res-Verringerung (Durin kommt mit Kryo nicht klar). Da Ganyu ein Bogen-Charakter mit aufgeladenen Schüssen ist, muss der Schildwert kaum erklärt werden. Wanderer ist ein Glaskanonen-Zauberer, der ständig aus seinem Schwebezustand gepinkt wird – Nico behebt das sofort. C0 Chasca braucht ein trichromatisches Team, sonst verliert sie ihren Talentbonus, also kommt Mona für Doppel-Magus dazu, Citlali verringert Hydro/Pyro, und du fasst die Furina/Bennett-Plätze in anderen Kompositionen nicht an. Navia, der andere angriffshungrige Geo-Carry, der früher an Bennett klebte, läuft mit Nico+Durin+Xilonen für Doppel-Fels Doppel-Pyro mit vollem Angriff, Schaden und Res-Verringerung; wenn du Albedo besitzt, mache Xilonen für einen zusätzlichen Off-Field-Kern frei.

Talente, Artefakte, Substat-Jagd

Sowohl der Schildwert als auch das Angriffs-Cap skalieren mit dem E-Level, also bring das zuerst auf 10. Die koordinierten Phantome des Q sind ein kleiner Teil des Gesamtschadens und in vielen Teams unnötig, daher ist die Spezialfähigkeit ein Upgrade nach Bedarf. Die Auto-Attack-Reihe spielt fast nie eine Rolle. Die endgültigen Talent-Prioritäten sind 1-10-8 (Standardangriff-E-Q), wobei die Spezialfähigkeit nur hochgezogen wird, wenn du spezifisch den Phantom-Wert pro Rotation willst.

Signature catalyst effect breakdown

Bei Artefakten ist das neue 4-Teile-Set "Nacht der Enthüllung des Himmels" die offensichtliche Wahl für Doppel-Magus-Teams: Nach E erhält die ganze Gruppe einen 40% Schadensbonus sowohl auf das Element des Trägers als auch auf das Element des aktiven Charakters. Lass einen dieser Magus-Tags fallen und diese 40% brechen auf nur 20% Pyro zusammen, und das Set verliert stark an Wert. In einem Solo-Magus-Team ist "Noblesse Oblige" eine brauchbare Alternative – Nicos Spezialfähigkeit ist ein global geteilter ANG-Buff und sie schirmt ab, also ist es nicht verrückt, Q auf Abklingzeit zu zünden – oder du kannst einen 2+2 ANG-Build laufen lassen, der rein auf das 4.000 ANG-Breakpoint abzielt.

Hauptwerte sind ANG%-Sand, ANG%-Kelch, ANG%-Krone. Substats gehen nach ANG% > flacher ANG > ER. Da das E 20+ Sekunden hält und Nico normalerweise als Erste in der Rotation auf dem Feld ist, musst du nur einmal 4.000 ANG erreichen, nachdem die Doppel-Pyro-Resonanz angewendet wurde, nicht davor. Brauchst du einen Rhythmus für eine Ult pro Rotation (besonders bei Noblesse-Oblige-Nutzern)? ~170 ER in einem Doppel-Pyro-Team, sinkend auf etwa 145 mit der Signatur. Ein vernünftiger F2P-Benchmark: 3.600 ANG mit etwa 140% ER. Die Lücke von 3.600 zu 4.000 kostet dich nur etwa 60 übertragenen ANG an die Gruppe, was im Vergleich zum Harz, den du für perfekte Rolls verbrennen würdest, gering ist. Sie ist wirklich ein Support, den man "mit kleinem Budget füttern" kann – ein Talent maximiert, ein Substat gefarmt.

Waffen-Rangliste, von der Signatur bis zum Drei-Sterne-Meme

Der Signatur-Katalysator liegt bei 741 Basis-ANG mit 28,5% ANG aus Substat plus Effekt. Das Erzeugen eines Schildes erstattet dem Träger Energie zurück und gewährt der aktiven Einheit einen Schadensbonus, der bei 26% von 2.600 ANG des Trägers gedeckelt ist – trivial einfach zu füllen. In einem Doppel-Magus-Team erhält der Magus in der hinteren Reihe ebenfalls 13% dieses Schadensbonus. Das ganze Paket: massiver ANG-Substat, Schadensbonus, Energierückerstattung, einfacher ER-Zyklus. Es gibt keinen wirklichen Nachteil.

C2 effect panel

Ohne die Signatur gibt es viele Alternativen mit hohem Basis-ANG. Der 5-Sterne-Pool – Xianyuns Signatur, der Wälzer des ewigen Flusses ("Klopapier"), Staub des Gedächtnisses – erreichen alle 4.000 ANG ohne viel Aufhebens, weil der Basis-ANG allein dich trägt. Citlalis Signatur funktioniert auch; die Basis ist ein Haar niedriger, aber der Schadensbonus auf dem Kit frisst diese Lücke auf.

4-Sterne-Top-Regal – Fließende Reinheit, Eidgeschworenes Auge, Königliches Grimoire – sitzen alle in der höchsten Basis-ANG-Klasse. Eidgeschworenes Auge ist die alte Inazuma-Event-Waffe und nicht mehr erhältlich. Königliches Grimoire kommt von Sternenglanz. Fließende Reinheit hat den besten Rohwert der drei; der einzige Haken ist das Lebensband, das beim E-Wirkung angewendet wird. Wenn du das für AFK-Nutzung nervig findest, sind Frostträger oder Auge der Wahrnehmung saubere Ersatzmöglichkeiten.

Die "Chef's Kiss"-Option für den völlig abgebrannten Account ist das 3-Sterne-Märchen von den Drachentötern. Wegen des niedrigen Basis-ANG sieht die Gruppe nur etwa 400 übertragene ANG statt des Caps. Aber der 48% flache ANG-Switch-Buff kompensiert teilweise, was du an Nicos eigenem Pool verlierst, und in einem 20-Sekunden-Achsen-Team kann es auf etwa 95% des Wertes der Signatur zurückklettern.

Sternbilder und Pull-Reihenfolge

Constellation damage table

  • C1: Fügt ein spezielles koordiniertes Phantom mit 6 Sekunden Abklingzeit hinzu. Gleiche Regeln wie beim Basis-Phantom (Werte des aktiven Charakters, keine Aura), nur ein höherer Multiplikator; der Magus-Bonus gilt auch dafür. Etwa 12% Gesamtsteigerung.
  • C2: Der Schlussstein. Das E selbst wirft zusätzliche 300 ANG auf die ganze Gruppe. Jeder, der danach aufsteigt, erhält weitere 300 ANG plus 25% Res-Verringerung für das entsprechende Element. Bei 4.000 ANG Nico verteilt ein C2 E von sich aus 900 ANG auf die ganze Gruppe – und da sie sich beim Wirken selbst aufsteigen lässt, ist das sofort eine eingebaute 25% Pyro-Res-Verringerung. Kombiniere sie mit Varka und du verringerst 25% Pyro und 25% Anemo gleichzeitig; kombiniere sie mit Kinich, 25% Pyro und 25% Dendro. Koop-Nutzer erhalten einen Schild auf Teampartner-Seite als kleines Extra. Der Spitzen-Buff für den aktiven Carry steigt auf etwa 1.200 ANG, was im Grunde Aquila-Bennett-Territorium bei 1.002 ist. Etwa +18% gegenüber C1.
  • C3: +3 auf E. Cap steigt um 108, also füllen 4.000 ANG jetzt 708 Basis und 1.308 bei Aufstieg.
  • C4: Aufgestiegene Charaktere erhalten 8 Stapel eines "Feder"-Schadens-Procs im Shenhe-Stil, berechnet pro Charakter. Der Verbrauch verdoppelt sich bei mehreren Zielen.
  • C5: +3 auf Q. Erhöht den koordinierten Phantom-Schaden.
  • C6: Das Quality-Shift-Sternbild. E lässt die gesamte Gruppe sofort für die vollen 1.308 ANG aufsteigen, der Buff bleibt bei Wechseln bestehen, und die Gruppe greift 40% Verteidigung an. Die Verteidigungs-Stapel addieren sich additiv mit Quellen wie C2 Raidens 60%, was voll und ein sauberes +40% Schaden ergibt. Gegen prozentuale Def-Verringerung gestapelt multipliziert es sich, daher wird der Wert dort verwässert.

Beim Lesen des Vergleichs: C0 Basislinie 100%, C1 112,8%, C2 133,8%, C3 137,2%. C1 und der Signatur-Katalysator liegen beide bei etwa demselben 12%-Gewinn, also ist die Entscheidung einfach – C2 ist der Stopp mit hoher Hebelwirkung, und jeder Geldbeutel, der investiert, sollte in dieser Reihenfolge 0+0 → 1+0 → 2+0 → 2+1 jagen. Signatur erst, nachdem C2 gesperrt ist.

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