Wuthering Waves 3.3 Endgame-Tier-Liste: Cartethyia + Lupa schleichen sich in T1, während Aemeath und Hiyuki T0 besetzen
Nach hundert Stunden im 3.3-Endgame haben die Bosse eines schmerzlich deutlich gemacht: Papier-DPS ist eine Lüge. Der neue fliegende „Raumfahrer“-Boss und die größere „Ofenkern“-Maschine reißen Carries mit ihren schnell-langsamen Schwüngen, erzwungenen Rückschritten und einer ständigen Einladung, mitten in der Rotation einen Schlag abzubekommen, aus ihren Kombos. Die einzige faire Art, Teams derzeit zu bewerten, ist die, wie die meisten Spieler ihre Boxen tatsächlich nutzen: drei Fünf-Sterne-Charaktere, Main-Carry auf S0R1, Sub-Carry auf S0R0, und beurteilt nach dem, was in der Arena tatsächlich landet. Das ist der Maßstab, der in dieser Liste verwendet wird.
Warum die 3.3-Matrix Papier-DPS bestraft

Die Gewichtung, auf die es ankommt: 70 Prozent No-Brainer-Rotation (die sogenannte „Rollstuhl-Achse“) und 30 Prozent fortgeschrittene Rotation. Der Grund, warum die No-Brainer-Hälfte dominiert, ist die Parität zwischen Mobilgeräten und PC. Pre-Inputs und präzise Cancels, die auf dem PC sauber funktionieren, existieren auf dem Handy einfach nicht. Jede Tier-Liste, die stark auf fortgeschrittene Ausführung setzt, lügt also einen Großteil ihrer Leser an.
Drei Dinge entscheiden jetzt über einen 3.3-Score: Stabilität unter Druck, die Fähigkeit, einen Boss zu verfolgen, der in der Luft ist oder hundert Meter weit weg sprintet, und wie verzeihend die Rotation ist, wenn man einen Schlag abbekommt. Rohe Multiplikatoren überleben den Kontakt mit dem Raumfahrer nicht.

Benchmarks für „dieses Team ist in Ordnung“: 7500 Punkte für ein Team der zweiten Generation, 9000 für ein Team der dritten Generation. Alles darunter bedeutet, dass das Team von deiner Geduld getragen wird, nicht von seinem Kit. Der Turm der Widrigkeiten (Hazard Zone) zahlt sich nur in 15-Wappen-Blöcken zu je 75 Astrite aus – die letzten paar Wappen mit einem Team zu jagen, das im Schnitt 4500 Punkte erzielt, nur um es wiederholt zu versuchen, ist ein schlechter ROI, Punkt.
First-Generation-Carries, die endlich den Boden erreichen
Jiyans Mainstream-Paarung mit Mortefi ist das sauberste Beispiel dafür, warum die erste Generation den Anschluss verloren hat. Die Rotation ist schwerfällig, die Verfolgung ist so gut wie nicht vorhanden, und Matrix-Bosse verbringen die Hälfte des Kampfes entweder in der Luft oder sprintend. Bestenfalls der vierte Platz. Die Variante mit Jiyan und Sanhua für „nahtlose Ult-Verbindung“ kann theoretisch Schadensfenster wunderbar nutzen, erfordert aber perfekte Eingaben in einer Umgebung, die genau das aktiv bestraft – abnehmende Erträge, vergiss es.
Jinhsi tritt nach ihrer Resonanzfertigkeit in die Inkarnation ein und ihr vierter verstärkter Standardangriff gewährt Ordination Glow, wodurch die verstärkte Resonanzfertigkeit „Illuminous Epiphany“ freigeschaltet wird. Dieser Drachenatem-Finisher ist wirklich interaktiv – selbst mitten im Schlagabtausch wird er ausgelöst. Das Problem ist die Obergrenze. Jinhsi + Cantarella, Jinhsi + Zhezhi und Jinhsi + Yinlin liegen alle ungefähr auf dem gleichen Leistungsniveau, sind alle stabil gegen Trash-Mob-Wellen, aber da sie bei 5000 Punkten deckeln, bedeutet das, dass man nach Crit-Werten suchen muss, um den Drachenatem zu maximieren. Komposit T3.
Xiangli Yaos Resonanzbefreiung tritt in den Intuitionszustand ein, was 3 Hypercubes und eine Performance-Kapazität von bis zu 5 gewährt. Das klingt auf dem Papier nach einem dreifachen Zeitstopp, aber in der neuen Arena verliert er ständig Schaden durch Neupositionierung. Xiangli Yao + Yinlin bleibt das Hauptgerüst. Yinlin selbst ist mittlerweile ehrlich gesagt das Paradebeispiel für ein „Kit, das schwächer ist als ihre Waffe“ – die meisten Teams nutzen sie nur, um HP-Balken auf dem Weg zu einem echten Burst anzukratzen. Ein Rückschritt des Bosses und das Ankratzen verwandelt sich in ein langes Starren.
Changlis zwei stabile Varianten sind Changli + Roccia und Changli + Sanhua. In der Matrix liest sich Sanhua speziell besser als Roccia, weil Roccias Imagination-Anzeige bei 300 Punkten über 3 Segmente liegt, und bei 100 oder mehr ermöglicht sie „Real Fantasy“-Standardangriffe für bis zu 3 schwere Angriffe – großartig gegen Ziele am Boden, aber ein einziger Start schickt ihre Tanzroutine in die falsche Skybox. Sanhuas schnellere Concerto-Aufbau gewinnt, und selbst dann kratzt man daran, die 5000 zu erreichen. T4-Boden.
Calcharo und Brant — Rollstuhl-Achsen der zweiten Generation mit einem Haken
Calcharos Resonanzbefreiung „Phantom Etching“ tritt in die „Deathblade Gear“-Phase ein, in der sein Standardangriff durch „Hounds Roar“ mit bis zu 5 Treffern ersetzt wird, und genau dieser Tausch ist der Grund, warum er immer noch der sauberste Carry ohne Eingabeaufwand im Spiel ist. Calcharo + Zhezhi läuft einen nahezu perfekten 25-Sekunden-Zyklus, verliert keinen Schaden bei Mob-Spawns und wird besser, je mehr Feinde sich ansammeln. Calcharo + Yinlin schubst den DPS von etwa 65.000 auf 72.000, was nett klingt, bis man sich an die Bewertungsschwelle erinnert – es erreicht immer noch maximal T3.
Brant-Teams brauchen Fingerspitzengefühl. Brant + Changli (das typische Fusion-Stack) testet gleichzeitig dein Zielen und deine Luftkontrolle, und beides sind Stärken von Brants auf die Luft fokussiertem 5-Sterne-Fusion-Großschwert-Kit, mit dem über 9000er Schild bei der verstärkten Fertigkeit für 30 Sekunden und dem Outro, das 20 Prozent Fusion-Schaden plus 25 Prozent Resonanzfertigkeits-Schaden-Vertiefung hinzufügt. Gegen den Raumfahrer liest es sich großartig. Der Haken ist, dass Brant nach der zweiten Matrix-Runde seine Signatur-Echo-Investition verdoppeln muss, was ein Gelegenheits-Roster einfach nicht hat, und diese Anforderung fallen zu lassen bedeutet, den Schaden zu senken.
Zanis gespaltene Persönlichkeit und die riesige Obergrenze von Cartethyia + Sanhua

Zani ist die volatilste Wahl in 3.3. Ihre Resonanzbefreiung erhöht das Blaze-Limit auf 150, gewährt sofort 50 Blaze und hält 20 Sekunden an, wobei die Burst-Phase Stufe 3 „Nightfall“ bei +9,95 Prozent Multiplikator pro Blaze-Punkt auf bis zu 40 Blaze skaliert, für ein Maximum von 795 Prozent. Übersetzt man das in das Live-Spiel, erhält man einen Score-Schwung von 7000 bis 10.000, je nachdem, ob man zwei oder vier Nightfalls landet. Praktisch: Scoreboard-Boden T2, Top-Spieler T0, aber wenn man während des eröffnenden Nightfalls einen Schlag abbekommt, ist der Run vorbei – Neustart und neue Achse.
Cartethyia + Sanhua ist die größte Lücke zwischen „theoretisch und tatsächlich“ im Patch. Der Wechsel von einer Einzel-Drop-Kombo zu einer Doppel-Drop-Kombo hebt den DPS von etwa 90.000 auf 110.000, eine Obergrenze, die Hiyuki auf dem Papier schlägt. Cartethyias Resonanzbefreiung opfert 50 Prozent HP, verwandelt sie für 12 Sekunden in Fleurdelys mit +60 Prozent Aero-Schaden und baut Resolve bis zu 120 auf für den „Raging Windblade Against the Tide“-Finisher – was genau die Art von zerbrechlichem, auf Engagement basierendem Zustand ist, der zerschmettert wird, wenn ein Boss angreift. Boden-Scores können unter 5000 fallen; die Obergrenze erreicht 13.000. Die meisten Spieler sollten einfach die einfachere Doppel-Drop-Variante üben. T2 standardmäßig, T0 bei sauberer Steuerung.
Augusta, Iuno und der Geheimtipp Cartethyia + Lupa
Augusta wird überbewertet. Sie ist ein 5-Sterne-Elektro-Großschwert-Main-DPS mit einem Gladiator-Thema, Zeitstopp-Ultimat-Mechanik und einer Drei-Ressourcen-Rotation (Momentum/Authority/Deterrence), aber der Spin-Finisher ist das gesamte Schadensprofil und die neuen Bosse unterbrechen ihn ständig. Gegen den Raumfahrer sieht sie alt aus; gegen den Ofenkern erreicht sie leicht 9000, weil dieses Ziel stillsteht. Augusta + Iuno (das „Sonne/Mond“-Team) ist die kanonische Paarung, unterstützt durch Iunos 30-sekündige „Full Moon Domain“, die alle 5 Sekunden HP und Ausdauer heilt und bis zu 10 Stapel „Wan Light“ für 40 Prozent universelle Schadensvertiefung gewährt, mit dem Haken, dass die Stapel erfordern, dass der aktive Charakter Schilde erhält, und Iuno keine bietet. T2-Obergrenze. Aber anfängerfreundliche Achse.
Wenn du nicht beide hast, bringt dir die Aufteilung von Augusta in eine Augusta + Mortefi-Variante und eine Iuno + Yinlin-Variante jeweils über 5000 Punkte. Iuno + Yinlin ist tatsächlich einfacher zu steuern als Augusta + Iuno; Iuno selbst bekommt selten einen Schlag ab, weil sie hinten steht und feuert, flieg nur nicht zu hoch, sonst verlierst du Schaden. Beide landen bei T2.
Cartethyia + Lupa ist das am meisten unterschätzte Team im Patch. Cartethyias Flügelverfolgung war bereits stark, und die Paarung mit Lupa, dem 5-Sterne-Fusion-Großschwert mit Wildfire-Markierung, die +48 Prozent Resonanzbefreiungs-Schaden für 6 Sekunden bei Intro oder Befreiung gewährt, verlängert durch schweren Angriffsschaden, wobei jede Verlängerung dem Team +48 Prozent Fusion-Schadensbonus für 30 Sekunden gewährt, macht die Rotation butterweich. Lupas eingebautes automatisches Ausweichen bedeutet, dass die Verfügbarkeit im dritten Slot real ist. Flugabwehr, glatte Ausgabekurve, umgebungsflexibel – genau die Kit-Checkliste, die die neuen Bosse verlangen. Mit Mornye im dritten Slot bleibt die Achse locker; tausche Brant ein und du steigerst die Obergrenze, verlierst aber das No-Input-Gefühl. Ein Allrounder, volles T1.
Aemeath und Hiyuki verankern die Spitze von 3.3

Aemeath ist derzeit der einfachste T0-Charakter im Spiel. Die Rotation ist kurz, die Ausgabekurve ist flach, und der Unterschied zwischen einem Top-Piloten und einem neuen Spieler ist fast gleich null – der meiste Schaden ist bereits im Kit eingebaut. Aemeath + Yinlin (die „rechtschaffene“ Fusion-Elektro-Achse) erreicht etwa 95.000 DPS in einer einzigen Rollstuhl-Achsen-Ausführung, was dem Doppel-Drop von Cartethyia + Sanhua entspricht und leicht 10.000 Punkte erreicht. Selbst mit einem Dual-Rover-Support-Flex bleibt die fortgeschrittene Achse zugänglich. Aemeath + Lupa ist der strikte Downside-Ersatz – etwa 87.000 DPS mit einer Doppel-Cadenza-Variante, aber Lupas Überlebensfähigkeit ist wirklich nett. Das landet bei T2 mit etwa 8000 im Schnitt. Das Aemeath + Denia „Implosions“-Team ist der Burst-Cluster-Archetyp der dritten Generation und kommt erst später im Patch voll zur Geltung, wenn Denias Statuswerte gut abgestimmt sind.

Hiyuki hat das sauberste Spielgefühl aller 3.3-Carries. Starke Verfolgung, eingebaute Massenkontrolle, primärer Schadensfluss, der unter dem Druck von Schlägen nicht zusammenbricht. Hiyuki + Yinlin ist das Mainstream-T0: einfache Rollstuhl-Achse, die in jedem Modus verwendbar ist, mit dem einzigen Vorbehalt, dass die Rotation etwas lang ist und ein schlampiger Pilot die Zeit überschreitet, bevor der Burst-Ausklang landet – synchronisiere Yinlins Concerto-Fenster und das Problem verschwindet. Die anhaltende Beschwerde betrifft die ersten drei Standardangriffs-Frames in Burst-Form: Diese können immer noch durch Schläge abgebrochen werden und keine Resonanzkette behebt das. Das ist der Teil, der auf die Vervollständigung des 3.4-Systems mit der Hiyuki + Roccia-Variante wartet, bei der sich der Befreiungs-Nach-Effekt mit der Frost-Bindungs-Massenkontrolle ausrichtet, um genau dieses Fenster zu neutralisieren. Wie heute ausgeliefert, erreicht Hiyuki + Yinlin etwa 95.000 DPS und leicht 10.000 in der Matrix, gleichauf mit Aemeath + Yinlin. Co-T0.
Worin du tatsächlich investieren musst
Echo- und Waffenwahl sind für die oben genannten Teams viel wichtiger als Ketten-Level. Für Hiyuki + Yinlin will Yinlin immer noch 5-Teile „Void Thunder“ für die 2-Teile +10 Prozent Elektro-Schaden und die 5-Teile schwerer Angriff oder Resonanzfertigkeit +15 Prozent Elektro-Schaden, die jeweils 15 Sekunden lang zweimal stapelbar sind, mit Tempest Mephis als Hauptecho. Ihre Waffenleiter relativ zu Stringmaster bei 100 Prozent (500 ATK, 36 Prozent Crit-Rate) geht mit Cosmic Ripples bei 92 Prozent, Augment bei 83 Prozent, Jinzhou Keeper bei 82 Prozent – was bedeutet, dass ein Jinzhou Keeper auf S5 für F2P-Piloten wirklich brauchbar ist.
Für das Cartethyia + Lupa-Team läuft Lupa mit 4-Teile „Lioness of Glory“ plus einer Echo-Reihe aus Pilgrim's Shell, Kerasaur, Electro Drake, Fusion Drake, wobei die Resonanzbefreiung dem Team +15 Prozent Fusion-Schaden und dem Zauberer +20 Prozent Resonanzbefreiungs-Schaden für 35 Sekunden gewährt. Cartethyia selbst bleibt beim „Gusts of Welkin“-Set und ihrer Signatur „Unyielding Crown of Destiny“.
Für die Calcharo + Zhezhi-Runs im späten Stadium der Matrix parkt Zhezhi ihre Resonanzbefreiung für 30 Sekunden außerhalb des Feldes, wobei jeder Team-Schaden bis zu 21 Glacio-koordinierte Angriffe bei maximal 1 pro Sekunde auslöst, und ihre empfohlene Energierückgewinnung liegt bei etwa 120 Prozent. Das Erreichen dieser 120-Prozent-ER-Schwelle ist nicht verhandelbar, und Zhezhi fühlt sich darunter miserabel an.
Wenn du Zani aufbaust, erkenne, dass der Forte-Schaltkreis mehr als 70 Prozent ihres Schadensmultiplikators liefert, daher ist das Unterleveln ihres Forte zugunsten der Befreiung eine größere Falle, als es aussieht. Die Prioritätenreihenfolge der Fertigkeiten ist zuerst Forte.
Praktischer Grind zum 3.3-Jubiläum — Codes, Wappen und was man zuerst ausgeben sollte
Das zweite Jubiläum findet am 22. Mai 2026 statt. Drei Live-Codes, die du jetzt einlösen solltest: FACEALEPH1 (100 Astrite, 4 Premium-Resonanztränke, 5 fortgeschrittene Energiekerne), 2NDANNIVERSARY (100 Astrite, 2 Forgery Premium Supply II, 40.000 Shell), und EVERSHINE (100 Astrite, 20 Premium-Tuner, 5 fortgeschrittene versiegelte Röhren), plus der permanente Code WUTHERINGGIFT (50 Astrite, 2 Premium-Resonanztränke, 2 mittlere Wiederbelebungs-Inhalatoren, 2 mittlere Energiebeutel, 10.000 Shell). Die Einlösung erfolgt über Terminal, Einstellungen, Andere Einstellungen, Einlösen – gesperrt hinter Kapitel 1 Akt 1 und Union-Level 2.
Auf der Seite der Matrix-Auszahlung schaltet sich die Turm der Widrigkeiten: Gefahrenzone nach Kapitel 1 Akt 4 über die Nebenquest „Alone in the Abyss“ frei, indem man mit Sanhua östlich von Jinzhou spricht. Die Wappen-Leiter ist unkompliziert: 75 Astrite pro Stufe von 3 bis 24 Wappen, dann 50 Astrite bei 27 und 30 Wappen, wobei Hazard Records und fortgeschrittene Material-Drops parallel dazu skalieren. Die beiden höchsten Stufen werfen bei 27 und 30 Wappen auch jeweils 30.000 Shell-Credits und 120 Hazard Records ab, also ist es die Zeit wert, den Gradienten zu beenden, selbst bei durchschnittlichen Scores.
Ausgabenreihenfolge, wenn du in diesem Patch nur Zeit für einen Carry hast: Hiyuki, wenn du ein sauberes Spielgefühl willst, Aemeath, wenn du stressfreie Clears willst, Cartethyia, wenn du bereits Sanhua oder Lupa besitzt und gerne die Obergrenze jagst. Phase 1 (29. April bis 20. Mai) ist Hiyuki; Phase 2 (20. Mai bis 9. Juni) ist Denia. Der bestätigte Rerun-Pool umfasst Carlotta, Cartethyia, Augusta, Iuno, Zani, Aemeath und Mornye, was bedeutet, dass jeder, der Aemeath + Yinlin oder Cartethyia + Lupa besetzt, ein sauberes Fenster hat, um das fehlende Teil zu ergattern. Überspringe Denia, es sei denn, du hast dich bereits für das Aemeath + Denia-Implosions-Team entschieden – sie ist ein Sub-DPS-Fusion-Rezeptor, und die Matrix ist nicht verzweifelt auf der Suche nach einem weiteren.
Hör auf, Tier-Listen zu jagen, die theoretischen DPS bewerten. Stabilität, Verfolgung, Fehlertoleranz – das ist es, was der Raumfahrer und der Ofenkern tatsächlich prüfen, und das ist der Grund, warum Cartethyia + Lupa plötzlich ein verstecktes T1 ist und warum Aemeath + Yinlin und Hiyuki + Yinlin die Spitze von 3.3 beherrschen.






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