دليل بناء Sigewinne: أفضل الآثار، الأسلحة والفرق
%HP. هذا هو البناء بأكمله. كل خانة، كل لفة، دون أي استثناءات تستحق السعي وراءها. شفاءها يزداد بزيادة الحد الأقصى لنقاط الحياة (Max HP)، وباف ضرر المهارة خارج الملعب A1 يزداد بزيادة Max HP، وتجديد طاقة "عقد الحياة" (Bond of Life) يزداد بزيادة Max HP، لذا فإن مقاطع Sigewinne المبنية على معدل الضربات الحرجة (crit) التي رأيتها على يوتيوب هي أسوأ بكثير بمجرد دخولك في مداورة حقيقية. استخدم Silvershower Heartstrings أو القوس ثلاثي النجوم Recurve Bow إذا كنت مفلسًا، وضع طقمًا مكونًا من 4 قطع من Ocean-Hued Clam أو Song of Days Past، ووجه كل قطعة أثرية نحو %HP، واجعلها تقف بجانب Furina. انتهى الأمر. ما تبقى من هذا الدليل هو شرح الأسباب، بالإضافة إلى النقاط التي تكمن فيها القرارات الفعلية.
لقد صدرت منذ الإصدار 4.7 واستقرت الآن. لم يطرأ أي تغيير كبير في التوازن حتى عام 2026، لذا فإن المجموعة التي سحبتها من الراية (banner) هي المجموعة التي تلعب بها. كل هذا الجدل حول "هل ما زالت جيدة" في المنتديات هو مجرد ضوضاء جانبية. إنها معالجة وباف خارج الملعب قوية، وسقف قوتها الحقيقي لا يظهر إلا في تشكيلات Furina و Neuvillette، وهو الرأي الذي توصل إليه كل من تحليل Game8 ونظريات KeqingMains. لفهم سبب كون HP هو الإحصائية الوحيدة التي تستحق لفة التطوير، عليك العودة إلى البداية.
إطار "المعالج المسبب للضرر" الذي دمر الحسابات
شُحنت Sigewinne في الإصدار 4.7 كمعالجة مائية (Hydro) تستخدم القوس من فئة 5 نجوم، وفقًا لـ Genshin Impact Wiki، والتصقت ضجة الإطلاق بضرر ارتداد مهارتها. انتشر تصنيف "المعالج المسبب للضرر" (DPS healer) على الفور. لشهور، عاملت نصف مقاطع الفيديو الخاصة بالبناء الشخصية وكأنها مهاجم خفي، وهذا التوجيه كلف الناس إحصائيات فرعية حقيقية، لأنه وجههم نحو الضربات الحرجة (crit) التي لم تكن لهم أي فائدة منها.
من أين بدأ الأمر: تطلق مهارتها العنصرية (Elemental Skill) فقاعات مائية (Bubbly Bubbles) ترتد بين الأهداف، لتعالج فريقك وتطبق عنصر Hydro في طريقها. زيادة نقاط الحياة (HP) تعني ارتدادات أقوى وشفاءً أكبر. ثم تتراكم تأثيرات "عقد الحياة" (Bond of Life) فوق ذلك. كل قطرة ماء مصدرية (Sourcewater Droplet) تلتقطها تطبق عقدًا يعادل 10% من أقصى نقاط حياة لها (Max HP)، وتطهير هذه العقود يمنح طاقة واحدة (1 Energy) لكل 2,000 نقطة حياة من العقد المطهر، بحد أقصى 5، وفقًا للويكي. حلقة التطبيق الذاتي هذه هي المحرك الهادئ للشخصية بأكملها. إنها الطريقة التي تدفع بها تكلفة انفجارها العنصري (Burst) بدلاً من سرقة الجسيمات من الفريق.
الشيء الذي استغرق المجتمع وقتًا طويلاً لاستيعابه: باف A1 الخاص بها يعزز فقط ضرر المهارة خارج الملعب (off-field Skill DMG)، وهو يعتمد كليًا على زيادة HP. كل 1,000 نقطة حياة إضافية تتجاوز 30,000 تضيف 80 ضرر مهارة ثابت خارج الملعب، لتصل إلى الحد الأقصى 2,800 عند حوالي 65,000 نقطة حياة، وفقًا لـ KeqingMains وبدعم من Traveler.gg. لا وجود لمعادلة الضربات الحرجة هنا. بناء Sige على الضربات الحرجة يحرق أفضل ميزة تقدمها لتمويل رقم ضرر شخصي بالكاد يتحرك.
هناك رافعة ثانية لا يستخدمها أحد. الضغط المطول على مهارتها يستهلك جزءًا من نقاط حياتها لإطلاق نسخة أقوى. معظم الناس يضغطون ضغطة سريعة ولا يفعلون الترقية أبدًا. هذا ليس مطلوبًا، لكنه موجود، ويؤكد الدرس الذي دفنته قطارات الضجة الإعلانية. إنها تعتمد على HP بالكامل. ادخل اللعبة وأنت تعرف ذلك، وسيكون كل قرار بشأن السلاح والقطع الأثرية بعد ذلك سهلاً.
لماذا يتفوق %HP على الضربات الحرجة في أي تشكيلة ستلعب بها فعليًا
الحكم ليس متقاربًا بمجرد أن تنظر إلى الأرقام. ضع %HP على الساعة (sands)، والكأس (goblet)، والتاج (circlet) (أو باف الشفاء Healing Bonus على التاج)، ثم أعطِ الأولوية للإحصائيات الفرعية: %HP > استعادة الطاقة (Energy Recharge) > الضربات الحرجة (crit)، وفقًا لـ Icy Veins و Game8. هل ترى أين تقع الضربات الحرجة؟ في المرتبة الأخيرة تمامًا. إنها مجرد فاصل للتعادل على القطع التي حصلت بالفعل على لفات HP% جيدة، وليست هدفًا أبدًا.
بناء الضربات الحرجة بدلاً من %HP يدمر شفاءها وباف A1 الخاص بها في نفس الوقت. أنت تدفع الثمن مرتين مقابل زيادة ضرر واحدة ضعيفة. شخصية ترتفع نقاط حياتها الأساسية من 2,695 عند المستوى 1 إلى 13,348 عند المستوى 90، مع باف صعود بنسبة 28.8% %HP مثبت في الأعلى وفقًا لـ Game8، تصرخ فيك لتضاعف هذا المخزون. لا لتخفيفه بلفات ضربات حرجة لا تلمس سوى ضررها الشخصي التافه.
في المرة الأولى التي قارنت فيها بين جدول بناء يعتمد على HP الصافي وآخر يميل إلى الضربات الحرجة، الشيء الذي برز لم يكن عمود الضرر. بل كانت قيم الشفاء وباف خارج الملعب، وكلاهما كان أكبر بكثير في بناء HP، بينما ظل الضرر الشخصي لنسخة الضربات الحرجة ثابتًا تقريبًا. هذا هو الفخ بأكمله في لقطة شاشة واحدة.
الأسلحة: السلاح المميز، الخيار المجاني المفاجئ، وأسلحة 4 نجوم

أفضل سلاح في الخانة هو سلاحها المميز، Silvershower Heartstrings، وهو قوس من فئة 5 نجوم مع إحصائية فرعية %HP بالإضافة إلى زيادة Max HP تتفعل عند الشفاء، وفقًا لـ Game8 و Icy Veins. نظيف، متناسق مع الشخصية، وهو الخيار الأمثل. لكن لنكن صادقين: إنه يضخم نقاط حياتها بشكل أساسي لدور المعالجة، وسحبه توقعًا لقفزة ضرر كبيرة هو أمر ندمت عليه الكثير من الأدلة الإرشادية. إذا كنت تزن أين تضع إنفاقك، قارن السلاح المميز بمجرد الشحن للحصول على المزيد من سحبات الراية. تفوق القوس على الخيار المجاني أضيق مما يوحي به سعره.
الخيار المفاجئ هو القوس ثلاثي النجوم Recurve Bow. نعم، 3 نجوم. إنه يحمل إحصائية فرعية %HP، وبالنسبة لشخصية لا تريد سوى HP%، فإن هذا يجعله بديلاً حقيقيًا للسلاح المميز لدور المعالجة، وفقًا لـ Game8 و Genshin.gg. اللاعبون المجانيون (F2P) لا يضحون بأي شيء تقريبًا عند استخدامه. تدفعه معظم الأدلة تحت كومة من خيارات الغاتشا، لكنه الخيار الاقتصادي الأذكى المتاح.
| الترتيب | السلاح | النوع | لماذا يعمل |
|---|---|---|---|
| 1 | Silvershower Heartstrings | 5★ مميز | إحصائية فرعية %HP + زيادة Max HP عند الشفاء |
| 2 | Recurve Bow | 3★ مجاني | إحصائية فرعية %HP — يتفوق بكثير على ندرته |
| 3 | Favonius Warbow | 4★ | ER + توليد الجسيمات للفرق التي تحتاج إلى طاقة |
| 4 | Aqua Simulacra | 5★ | أضرار حرجة (CRIT DMG) + HP (فقط إذا كنت تصر على الضرر الشخصي) |
| 5 | Elegy for the End | 4★ | بافات لجميع أعضاء الفريق |
المصدر: بناءات Sigewinne من Game8 (2026) و Genshin.gg (2026)
قوس Favonius Warbow هو السلاح ذو الـ 4 نجوم الذي يجب اقتناؤه إذا كان فريقك يتضور جوعًا للطاقة. إنه يحل مشكلة ER دون أن تضطر للتضحية بلفات %HP لصالح استعادة الطاقة. يقع Aqua Simulacra في القائمة كإشارة لأولئك المتمسكين بالضربات الحرجة، لا أكثر. مع Sige التي تفهمها حقًا، فإنه يخسر أمام قوس مجاني ذو 3 نجوم في وظيفتها الحقيقية. السلاح محدد، لذا فإن قرار القطع الأثرية يتلخص في سؤال واحد: هل تقوم بالشفاء، أم بالباف؟
ينقسم البناء هنا: الشفاء أولاً مقابل باف عقد الحياة

هذا هو المفترق الذي ترفض قوائم التصنيف توضيحه، وهو السطر الأكثر فائدة في هذا الدليل. كلا المسارين يركزان على %HP. الاختلاف يكمن في أي طقم مكون من 4 قطع ستقوم بجمعه وكمية الطاقة التي ستضيفها.
هناك طقمان يتربعان على القمة، وفقًا لـ KeqingMains و Game8 و Icy Veins:
- 4 قطع من Ocean-Hued Clam تحول شفاءها المستمر إلى ضرر فيزيائي (Physical DMG) غير مشروط. مريح للبال، موثوق، وهو الخيار الأفضل عندما تكون معالجتك الرئيسية وتريد فقط ضررًا إضافيًا يتساقط مع كل شفاء.
- 4 قطع من Song of Days Past توجه شفاءها إلى باف ضرر متراكم للفريق. هذا هو الخيار في تشكيلة الـ hypercarry حيث يتركز كل الضرر من خلال مهاجم واحد مثل Neuvillette.
| الطقم | القطع | ماذا يعطي لـ Sigewinne | الأفضل لـ |
|---|---|---|---|
| Ocean-Hued Clam | 4 | ضرر فيزيائي يعتمد على الشفاء | دور المعالج الرئيسي |
| Song of Days Past | 4 | باف %DMG للفريق بأكمله من الشفاء | دعم الـ Hypercarry |
| Tenacity of the Millelith + Vourukasha's Glow | 2 + 2 | %HP + باف هجوم (ATK) للفريق | حشو إحصائيات HP |
| Emblem of Severed Fate | 4 | ضرر انفجار شخصي | المتمسكين ببناء الضربات الحرجة (غير موصى به) |
المصدر: دليل Sigewinne السريع من KeqingMains (2026) و Game8 (2026)
دمج قطعتين %HP / قطعتين %HP (Tenacity بالإضافة إلى Vourukasha's Glow، وكلاهما يمكن جمعهما من نطاقات Fontaine وفقًا لنفس بناء Game8) هو حل مؤقت ممتاز بينما تسعى للحصول على طقم نظيف من 4 قطع. لا تقلق بشأن هذه المرحلة الانتقالية. إنها تعتمد على HP لدرجة أن دمج 2+2 نظيف مع لفات %HP قوية يتفوق على طقم من 4 قطع مليء بالإحصائيات غير المفيدة. طقم Emblem of Severed Fate هو فخ، حيث يسعى وراء ضرر الانفجار الذي لا تريد منها إلحاقه. تجاوز هذا الطقم.
في كلا المسارين، الهدف متطابق: 50,000–65,000 Max HP. هذا النطاق يفعل باف A1 بالكامل وأعلى مستوى من بافات الشفاء الخاصة بها، وفقًا لـ KeqingMains و Game8. جانب الشفاء يستحق تسليط الضوء عليه لأنه حلقة HP أخرى يغفل عنها الناس. عقود الحياة (Bonds of Life) على الفريق تزيد من شفائها بنسبة 3% لكل 1,000 نقطة حياة من العقد، بحد أقصى 30%، وفقًا لـ Fandom Wiki. قطراتها ذاتية التطبيق تغذي هذا الباف واستعادة الطاقة في نفس الوقت. كل شيء يتراكم على بعضه، ولا شيء من هذا يهتم بالضربات الحرجة. تم اختيار الطقم. المقبض الأخير هو الطاقة، وهو المكان الذي يبدأ فيه الذعر.
ترتيب المواهب، ورقم ER الذي يرتعب منه الناس بلا سبب
صل إلى المستوى 90 أولاً، ثم المهارة (Skill)، ثم الانفجار (Burst)، وفقًا لـ KeqingMains. المستوى تسعون هو أكبر قفزة فردية في نقاط حياتها الفعلية وأرخص "موهبة" ستشتريها على الإطلاق، لأنه يرفع كل شيء في مجموعتها حرفيًا. المهارة تسبق الانفجار لأن شفاء الارتداد وتوليد القطرات الذي يمول طاقتها يعتمدان على المهارة.
الآن مع الطاقة. لقد كان المجتمع أكثر صخبًا مما تبرره الأرقام. الهدف المنشور خارج الملعب يقع حول 150% ER، وفقًا لـ KeqingMains وإجماع الأدلة العامة، ولكن هذا الرقم يفترض أنها تعمل دون أي مساعدة أخرى في توليد الجسيمات. تطهير عقد الحياة الخاص بها يمنحها ما يصل إلى 5 طاقة في المداورة بمفرده، لذا أضف أي جسيمات Hydro أو مستخدم لسلاح Favonius وستعمل بأقل من ذلك. صب ER بعد ~150% خارج الملعب يعني أنك تحرق إحصائيات فرعية كان يجب أن تذهب إلى %HP، وفقًا لإجماع الأخطاء الشائعة من Game8.
رأيي، بعد تقييمها عبر الفرق المعتادة: في تشكيلة أساسية مع Furina أو Neuvillette مع شخصية Hydro ثانية تغذي الجسيمات، فإن 130-150% كافية تمامًا، وسأترك توليدها الذاتي يسد الفجوة قبل أن أضحي بلفة %HP كاملة لصالح استعادة الطاقة. النصيحة الجافة "إنها بحاجة إلى 150% دائمًا" هي بالضبط نوع التوجيه الموحد الذي يسلبك الإحصائيات بهدوء. الطاقة مرنة حسب الفريق، وحلقة قطراتها موجودة خصيصًا لتخفيف هذا الطلب. وهو ما يقودنا إلى الفرق حيث يترابط كل هذا في النهاية.
الفرق الآن: تشكيلة Furina، محرك Neuvillette، ومرونة Bloom
أفضل بيت لها هو فريق Furina، بلا جدال. شفاءها يغذي تراكم Fanfare لـ Furina بينما باف A1 الخاص بها ينزل على ضرر المهارة خارج الملعب، والاثنان يغذيان بعضهما البعض بنقاء، وفقًا لـ KeqingMains. هذه الحلقة هي السبب الفعلي لتصنيفها في مكانتها الحالية.
| الفريق | التشكيلة الأساسية | وظيفة Sigewinne |
|---|---|---|
| تناغم Furina | Sigewinne + Furina + مرن + مرن | معالجة + باف خارج الملعب |
| Neuvillette hypercarry | Sigewinne + Neuvillette + Furina + Kazuha | معالجة + رنين مائي (Hydro resonance) |
| Nilou Bloom | Sigewinne + Nilou + Nahida + Xingqiu/Yelan | معالجة + تطبيق Hydro |
| Mono Hydro | Sigewinne + Furina + Ayato + Kazuha | معالجة + دعم |
المصدر: Game8 (2026)، KeqingMains (2026)، Traveler.gg (2026)
تشكيلة Neuvillette هي المكان الذي يكمن فيه سقف قوتها الفعلي. إنها تقدم الشفاء والرنين المائي دون أن تنافسه على وقت التواجد في الملعب، ومع وجود Furina في الخانة أيضًا، فإن حزمة تكديس HP تعزز ضرره بينما يظل الجميع في كامل صحتهم. بالنسبة لـ Bloom، فهي تناسب فرق Nilou بفضل تطبيقها لعنصر Hydro وشفائها، وفقًا لـ Traveler.gg، مما يحافظ على بقاء تلك التشكيلات الهشة للتفاعلات حية خلال ضربات ضرر الهاوية (Abyss).

سؤال Sige ضد Kokomi يجاب عليه هنا أيضًا. بالنسبة للحسابات التي تمتلك فرقًا تعتمد على HP، فهذا ليس محل نقاش حتى. تفوز Sigewinne في المرونة لأنها تجلب باف A1 خارج الملعب وطاقة عقد الحياة التي تفتقر إليها Kokomi تمامًا، وفقًا لمقارنات عام 2026. تحتفظ Kokomi بمسارها الخاص، ولكن إذا كانت Furina في تشكيلتك، فاختر Sige. وإذا كنت لا تملك Furina أو Neuvillette، فإن الإجابة الصادقة هي أن سقف قوتها ينخفض إلى "معالجة جيدة جدًا"، وهو أمر ممتاز أيضًا. النسخ المجانية (F2P) من كل فريق أعلاه (Recurve Bow، Ocean-Hued Clam، وهدف 50 ألف HP) تصمد في الهاوية العادية دون استثمار أي شخصية 5 نجوم، وفقًا لـ Game8 وتقارير اللاعبين.
تفصيل واحد خارق للدروع يستحق الاحتفاظ به قبل رسم تشكيلة الهاوية الخاصة بك: يمكن لفقاعاتها أن تصيب الأعداء المختبئين خلف الدروع. ميزة غير مستغلة حقًا ضد وحوش الهاوية المدرعة، وهي نوع من المزايا التي لا تظهرها أي قائمة تصنيف. حسنًا، لننتقل إلى التكلفة.
تكلفة بنائها: إجمالي مواد الصعود والمواهب

لا شيء صادم هنا، ولكن اعرف الإجماليات قبل حرق الراتنج (resin). الصعود الكامل يتطلب 168 Romaritime Flower، و 420,000 Mora، وكومة من Lazurite ومواد Transoceanic من Fontaine، وفقًا لـ تفصيل مواد Game8 و Eurogamer.
| المادة | الكمية |
|---|---|
| Romaritime Flower | 168 |
| Varunada Lazurite Gemstone | 6 |
| Transoceanic Chunk | 30 |
| Xenochromatic Crystal | 36 |
| Water That Failed To Transcend | 46 |
| Mora | 420,000 |
المصدر: مواد صعود Sigewinne من Game8 (2026) و Eurogamer
تكلفة المواهب هي العبء الأكبر: رفع المواهب الثلاث إلى المستوى 10 يتطلب 3 Crown of Insight وحوالي 4,957,500 Mora، وفقًا لنفس التفصيل. بالنسبة لمعظم التشكيلات، هذا مبالغ فيه. نظرًا لأن المهارة تحمل العبء الأكبر، فإن شخصية بمستوى 90 مع مهارة بمستوى 8-9 وترك الانفجار بمستوى أقل تمنحك الغالبية العظمى من قيمتها. احتفظ بالتيجان (Crowns) إلا إذا كانت ركيزة دائمة لك في الهاوية.
كيف تغير كوكباتها الأمور من هنا

إنها تعمل بشكل مثالي عند الكوكبة صفر (C0)، وفقًا لدليل BlueStacks لعام 2025، وهذه هي الحقيقة الأساسية لأي شخص يفكر في الإنفاق. الكوكبات تضيف فائدة إضافية، وليست ضرورة أبدًا.
C1 هي الكوكبة ذات التأثير القوي. إنها تضيف ارتدادات إضافية لمهارتها Bubblebalm وترفع باف A1 إلى 100 ضرر مهارة ثابت خارج الملعب لكل 1,000 نقطة حياة فوق 30,000، لتصل إلى حد أقصى 3,500 بدلاً من 2,800، وفقًا لـ Fandom Wiki. تعزيز حقيقي ولكنه تدريجي لباف كان بالفعل أفضل أوراقها. تمنح C6 معدل ضربات حرجة (CRIT Rate) وأضرار حرجة (CRIT DMG) بناءً على Max HP لانفجارها، حتى 20% CR و 110% CD وفقًا لأدلة 2026، وهي النقطة الوحيدة التي تظهر فيها الضربات الحرجة في مجموعتها، وتأتي مجانًا، مقاسة بـ HP الذي كنت تقوم بتكديسه على أي حال. زينة من فئة الحيتان (whales)، وليست سببًا للبحث عن الضربات الحرجة في بناء C0.
معركة الجدوى (مفعلة من الفئة S أو معالجة متخصصة) تنقسم بوضوح على طول خطوط الفريق. يشير المعجبون إلى تناغم Furina ومقاييس HP. وينتقد المعارضون ضررها الشخصي الأقل بجانب Kokomi و Baizhu، وفقًا لمناقشات Reddit و Hoyolab. تميل الأدلة بقوة نحو المعجبين: دعم قوي في الفرق المناسبة، ومعالجة فردية عادية خارجها. ليس هذا تناقضًا. بل هي مجرد شخصية تحتاج إلى شريك. ومع عدم وجود إشارة إلى إعادة توازن ووحدات تناغم HP كنمط تصميم متكرر، فإن حدها الأدنى يرتفع فقط مع نزول المزيد من الشخصيات القريبة من Furina، وهو الخيط الذي يستحق المتابعة من تحديث إلى آخر.
الأسئلة الشائعة
هل Sigewinne أفضل من Kokomi لفريق يعتمد على تكديس HP؟
بالنسبة لحسابات Furina و Neuvillette، تفوز Sigewinne في المرونة. إنها تجلب باف ضرر المهارة A1 خارج الملعب واستعادة طاقة عقد الحياة التي تفتقر إليها Kokomi، وفقًا لأدلة مقارنة عام 2026. لا تزال Kokomi تتفوق عليها في التشكيلات التي تريد وقت تواجدها في الملعب وتطبيق Hydro، ولكن إذا كان الفريق مبنيًا على تناغم HP، فإن Sige هي الأنسب.
هل ستحصل Sigewinne على باف أو إعادة صياغة في تحديث مستقبلي؟
لا توجد أي إشارات لذلك. لم يطرأ أي تغيير كبير في التوازن منذ إصدارها في 4.7، وفقًا لـ Fandom Wiki، وتعتبر مجموعتها مستقرة. الجانب الإيجابي الواقعي ليس بافًا مباشرًا، بل شخصيات وأسلحة جديدة تتناغم مع HP لتوسيع خيارات فريقها. تتبع إصدارات مقاييس HP في كل تحديث رئيسي. هذا هو المكان الذي تتحرك فيه قيمتها، وليس جدول إحصاءاتها.
هل أحتاج حقًا إلى قوسها المميز، أم أن البناء المجاني قريب؟
البناء المجاني قريب حقًا لدور المعالجة. القوس ثلاثي النجوم Recurve Bow يحمل إحصائية %HP الفرعية التي تريدها فعليًا، ويصنفه Game8 كبديل قوي لـ Silvershower Heartstrings. السلاح المميز يضيف HP بشكل أساسي، وليس قفزة في الضرر. هل تختار بين راية السلاح أو المزيد من السحبات؟ نادرًا ما يبرر التفوق الضئيل للقوس الإنفاق عند C0.
كم تحتاج من استعادة الطاقة (ER) إذا لعبت بها مع Furina؟
أقل مما يوحي به خط "150%" الجاف. في تشكيلة أساسية مع Furina أو Neuvillette مع أي دعم لجسيمات Hydro، فإن 130-150% تغطيها، لأن تطهير عقدها يسترد ما يصل إلى 5 طاقة في المداورة بمفرده، وفقًا لـ Fandom Wiki. بمفردها، دون أي مساعدة في الجسيمات، مل نحو الحد الأعلى. لكن لا تضحِ بلفات %HP سعيًا وراء استعادة طاقة لا تحتاجها.
هل بناء الشخصية على الضربات الحرجة صحيح في أي وقت؟
فقط بشكل سلبي، عند C6، والتي تمنح ضربات حرجة مقاسة بـ Max HP مجانًا، وفقًا لأدلة 2026. أنت لا تقوم باللف أبدًا من أجل الضربات الحرجة. الإحصائيات الفرعية للضربات الحرجة بدلاً من %HP تقلل من شفائها وباف A1 الخاص بها، وفقًا لأدلة متعددة، لذا فإن بناءات الضربات الحرجة الترفيهية هي ترقية عكسية في المداورات الحقيقية. كدس %HP، ودع C6 تمنحك الضربات الحرجة إذا وصلت إليها يومًا ما.







Comments