《异环》(Neverness to Everness):Hotta Studio 超自然都市开放世界 RPG 全方位指南
简介与速览
《异环》(Neverness to Everness,常缩写为 NTE)是一款以霓虹闪烁的虚构大都市“海特洛”为背景的超自然都市开放世界 RPG。本作由 Hotta Studio(超能工作室,《幻塔》的开发团队)开发,完美世界游戏(Perfect World Games)发行。游戏将工作室标志性的二次元视觉风格与更具写实感的现代城市设定相结合,采用了第三人称动作战斗系统,并强调可驾驶载具、可进入的室内空间以及具有反馈感的都市环境。其核心概念简单而宏大:一个完全可供探索的现代城市,超自然“异象”渗透在日常街道中,玩家则是一名试图在没有官方背景的情况下闯出名堂的非持证“异象猎人”。
许多抽卡驱动的动作 RPG 往往倾向于幻想大陆或科幻星球,而《异环》则果断选择了都市怪谈题材——在基调上更接近《女神异闻录》、《东京迷城》或《命运石之门》的都市景观,但构建在拥有载具、坐骑、跑酷、社交中心和副本战斗内容的自由探索开放世界骨架之上。它将自己定位为 Hotta Studio 此前 MMO 经验的继承者,同时拥抱了目前在跨平台动作 RPG 领域占据主导地位的单人友好、角色收集驱动的模式。
本指南旨在让你在踏入海特洛之前了解所有值得关注的信息:核心玩法循环、战斗基础、探索系统、角色定位原型、成长里程碑、商业模式,以及能让你在初期少走弯路的实用建议。无论你是 Hotta Studio 的老玩家,还是来自《原神》/《鸣潮》的跨游戏玩家,亦或是被都市超自然美学吸引的新人,本指南都将为你提供一份详实的参考,供你在升级过程中随时查阅。
| 字段 | 详情 |
|---|---|
| 游戏名称 | 《异环》(Neverness to Everness / NTE) |
| 开发商 | Hotta Studio (超能工作室) |
| 发行商 | 完美世界游戏 (Perfect World Games) |
| 平台 | 移动端 (iOS / Android) 及 PC |
| 地区 | 全球 |
| 类型 | 超自然都市开放世界动作 RPG |
| 语言 | 简体中文、英语(及多种本地化语言) |
| 商业模式 | 免费游玩,包含抽卡式角色/武器卡池 |
| 官方网站 | perfectworld.com |
你可以通过完美世界游戏的主门户网站 perfectworld.com 获取最新的官方公告、平台下载和地区服务通知,该网站会链接到《异环》上线后的专用产品页面和商店。
什么是《异环》?
《异环》的核心是一款设定在单一无缝开放城市中的第三人称动作 RPG。玩家扮演一名在海特洛市活动的自由异象猎人。海特洛是一个层次分明的大都市,在摩天大楼、商场、高速公路、小巷和地铁线等平凡的基础设施之下,潜伏着被称为“异象”的不稳定超自然现象。大多数市民在不知不觉中生活,而由持证猎人、企业财团、神秘组织和地下情报贩子组成的平行生态系统,则在表面之下对这些奇异事件进行战斗、研究或利用。
“非持证”这一设定比初看上去更有深意。与许多同类游戏中身份显赫、受官方认可的主角不同,你的角色在正式权力结构之外运作,这既塑造了故事情节(你会接手官方猎人协会拒绝的任务,与道德模糊的客户打交道,并与竞争对手发生冲突),也影响了社交基调。海特洛感觉不像是一个幻想背景板,更像是一个活生生的城市——行人有自己的作息,商店有营业时间,天气和昼夜循环会改变出现的事件,游戏的许多进度都取决于在特定时间探索特定区域,而不仅仅是刷数值。
在机制上,游戏构建在四大支柱之上:拥有完整载具和跑酷位移系统的开放世界探索;可切换小队成员的即时角色动作战斗;作为主线任务结构的超自然异象调查案件;以及填补战斗间隙的休闲/社交系统(驾驶、定制、拍照模式、房屋交互)。它专为移动端和 PC 之间的跨平台游玩而设计,进度云端同步,既针对碎片化时间的移动端玩家,也针对长时间沉浸的 PC 爱好者。
其目标受众广泛但明确:
- 喜欢二次元动作 RPG 模板(如《原神》、《鸣潮》、《绝区零》、《崩坏:星穹铁道》、《幻塔》),但想要现代都市背景而非幻想或科幻背景的玩家。
- 喜欢 Hotta Studio 早期作品中的社交和位移沙盒,但想要更注重剧情、减少 MMO 肝度的玩家。
- 都市超自然题材的粉丝——如《女神异闻录》、《鬼泣》的都市关卡、《东京幻影节拍》、《魔兵惊天录》的都市章节、九龙城寨风格的赛博朋克——寻找长期“安家”之作的玩家。
- 追求 PC 端主机级视觉效果,同时又希望在离开电脑时能便捷地在手机上游玩的跨平台玩家。
如果你因为《幻塔》过于偏向 MMO 领域而退坑,那么《异环》被定位为来自同一工作室的更精简、更具单机感的替代方案:更精炼的角色阵容、更紧凑的剧情节奏、没有过度拥挤的 MMO 主城体验,但保留了同等级别的引擎表现力和位移野心。
核心玩法与特性
《异环》的设计有意结合了几个很少在同一款游戏中出现的系统。以下是核心机制支柱的概览,以及各部分在实际游玩中的深度说明。
- 无缝都市开放世界。 海特洛是一个连续的城市,分为不同的主题区域(商业高层核心区、老城区、港口工业区、郊区、地下隧道),大多数区域之间没有加载界面。垂直性极强——屋顶、天桥、消防梯和地下层都是可交互的地形。
- 载具与交通。 汽车、摩托车以及可能更多的载具类别可以在城市道路网的真实车流中行驶。这是区别于同类竞品的核心差异点之一,既用于旅行,也用于特定的事件/追逐内容。
- 跑酷与自由攀爬。 城市中的大多数表面都可以攀爬或翻越,拥有类似其他现代开放世界动作 RPG 的体力槽限制攀爬系统,但针对短距离都市位移而非长距离登山进行了调整。
- 小队制即时战斗。 你可以组建一个由多名角色组成的小队,并在战斗中切换角色,衔接他们独特的技能组以延长连招、触发元素或状态反应,并互补短板。
- 异象调查委托。 主线叙事和大量侧边内容以调查案件的形式呈现——定位异常、收集线索、对抗显现体并解决案件。案件通常有分支结果,会影响你在各派系中的声望。
- 通过抽卡收集角色。 新的可玩猎人及其专属武器主要通过使用高级货币的限时卡池获得,并设有保底系统,确保在固定抽数内获得 UP 角色。
- 武器与装备成长。 角色使用可以升级、精炼和突破的专属武器;补充装备(以某种插槽模块、饰品或装备的形式)为后期配置提供属性定制。
- 每日与每周内容循环。 体力类资源限制了最高效的材料刷取,此外还有每日委托、每周 Boss 和轮换的活动内容。
- 合作游玩。 部分战斗内容支持与好友或匹配玩家进行联机,而开放世界的大部分内容则以单人为主,以保证叙事节奏。
- 定制与社交系统。 时装、饰品、载具涂装、拍照模式和个人空间定制(公寓/基地)为注重自我表达而非仅仅追求战斗数值的玩家提供了生活化内容。
- 跨平台游玩。 单个账号可在移动端和 PC 上通用,进度和购买内容同步,支持触摸控制以及完整的键鼠或手柄操作。
- 长线服务活动节奏。 与同类型其他作品类似,预计会有大约六周一次的大版本更新,引入新角色、剧情章节、区域和限时玩法。
战斗深度解析
《异环》的战斗遵循现代角色动作游戏模板:轻攻击和重攻击输入组合成角色特定的连招;每个角色都有冷却时间的基础技能和受能量资源限制的终极/爆发技能;战术深度来自于连招中途切换角色以衔接技能和反应。
早期需要理解的最重要机制层是切换/接力系统。在特定的攻击窗口将一名角色换成另一名角色,通常会触发后续的辅助攻击或在不中断伤害节奏的情况下延长连招。仅仅使用一名角色狂按技能的玩家,其造成的伤害将远低于积极轮换小队的玩家,即使装备水平相同也是如此。不要将小队构成看作“带去战斗的三个独立角色”,而应看作一个完整的整合循环。
第二大支柱是闪避与格挡时机。敌人发动重击前会有明显的蓄力动作,完美的闪避通常会开启一个短暂的慢动作窗口,让你能够自由反击。后期内容基本上是围绕着玩家能够识别预兆并进行精准闪避这一假设而构建的;装备和角色等级只是减少了失误的惩罚,但不能取代操作上限。
第三大支柱是状态/元素交互。虽然《异环》的具体元素列表是其特色的一部分,但模式遵循该类型的成熟经验:角色施加某种状态——燃烧、触电、冰冻、腐蚀等——而其他角色的技能组则利用这些状态来获得额外伤害或群体控制。最高效的队伍不是“三个高伤害角色”,而是一个或两个伤害输出位(C 位)搭配一个挂状态位和一个时机衔接顺滑的辅助位。
探索与位移
在战斗之外,探索系统在留存玩家方面起着重要作用。海特洛的设计旨在奖励好奇心——爬上一座没被要求去的建筑,你可能会发现一个隐藏的异象、一个宝箱、一个拥有独立任务线的支线角色,或者一个解锁传送点的观景点。载具位移叠加在徒步探索之上;某些侧边活动(街头赛车、快递、追逐事件)是明确围绕驾驶系统构建的,无法徒步完成。
昼夜和天气具有机制意义,而不仅仅是视觉装饰。某些异象只在晚上显现;某些 NPC 只在特定时间出现;天气条件会改变视线,并可能改变哪些战斗反应更强。世界“总有事可做”的感觉依赖于这种多层次的可用性,而不是随机生成的内容。
成长结构
账号成长是多线并行的:
- 账号/冒险等级。 你的整体账号等级,限制了剧情章节、功能解锁和体力上限。
- 角色等级。 每个可玩猎人使用通用和角色特定材料独立升级,并在固定节点进行突破。
- 武器等级。 专属武器遵循平行轨道;精炼(重复武器)可提升被动效果。
- 技能/天赋等级。 每个角色的普攻、技能和终极技都可以使用从轮换副本中获得的稀有材料进行升级。
- 装备/插件套装。 后期的属性定制来自于刷取的套装,包含主属性、副属性和套装奖励。
- 都市声望 / 派系地位。 为特定派系工作(或对抗他们)可以解锁商人、装备和剧情分支。
后期玩法围绕每周限次 Boss、深渊风格的爬塔战斗(该类型的通用设计)以及限时活动模式展开。健康的平民玩家(F2P)路径是确定两支合格的队伍,深耕而非摊大饼,并轮换清理周期性的后期内容,而不是盲目追求卡池里的每一个新角色。
专家建议与策略
以下建议按进度阶段组织,旨在帮助新手避免最常见的时间和资源浪费。
新手阶段(账号等级 1 到第一个主线剧情结束)
- 不要纠结于优化,先完成序章。 开局几小时会以固定节奏赠送免费抽卡、免费角色、初始材料和核心功能解锁。在真正了解系统之前,不要尝试“最优化”。一路推进主线,直到至少解锁第一个主要枢纽。
- 先抽新手池。 新手池通常有折扣率,并在固定抽数内提供保底。在碰限时 UP 池之前,先抽完这个池子——它成本更低,且能锁定一个强力角色。
- 选定一个主 C 并投入资源。 在游玩的第一天内,你应该确定一个你真正喜欢手感的最高稀有度输出角色,并开始将升级资源倾注给他们,而不是把经验平摊给每一个新角色。
- 不要在前期装备上浪费稀有升级材料。 突破宝石、天赋书和高阶插件等材料是受限的,且刷取缓慢。把它们留给你决定作为主力的角色。
- 体力满溢前及时消耗。 体力(无论游戏内叫什么)按固定时间恢复并有上限。让它溢出纯粹是损失进度。养成习惯:上线、清体力、下线,就是一个完整的健康流程。
- 路过宝箱必开。 前期的账号等级提升受限于探索奖励,宝箱内容通常包含类似代币的抽卡货币。带着“扫图”心态漫游 20 分钟所获得的收益足以抵消抽卡成本。
- 在剧情战斗中练习闪避时机,而不是深渊。 剧情 Boss 的数值增长较缓,让你可以在没有资源压力的情况下练习识别动作预兆。当你进入第一个后期模式时,你的反应应该是肌肉记忆。
进阶阶段(中期:账号已成型,开始组建第二支队伍)
- 在把第一支队伍升满之前,先组建完整的第二支队伍。 大多数每周后期模式都需要两支独立的队伍。一支 70% 成型的 A 队加一支 70% 成型的 B 队,能比一支 100% 的 A 队加一堆白板清理更多的内容。
- 围绕卡池复刻规划抽卡,而不是热度。 UP 池每次持续几周,而强度榜会变动。这个版本的“必抽”角色往往在两个版本后,当针对性角色或新辅助出现时,就会变成 T1 甚至 T2。除非一个角色能解决你现有阵容的痛点,否则请攒钱。
- 辅助要匹配主 C 的伤害类型。 如果主 C 的增益位或挂状态位元素不对,主 C 的输出就会减半。当你抽到新辅助时,请确认其技能组是否能与你已经投入的主 C 产生协同效应。
- 插件/装备刷取原则:主属性第一,套装第二,副属性第三。 不要因为一件装备副属性好但主属性没用就“留着”。关键槽位的主属性价值远高于任何副属性。
- 为了材料打联机,而不是为了剧情。 联机可以提高某些世界 Boss 的效率,并在某些活动中降低单次掉落的体力成本。刷材料用联机;打剧情用单人,以保持过场动画的连贯性。
- 在日历上标记活动截止日期。 限时活动提供了游戏中最高的时薪收益,且奖励通常有严格的截止日期。错过一个为期两周的活动意味着错过了大量的进度资源。
高级阶段(后期:清理极限内容,优化配置)
- 优化输出循环,而非单纯看面板。 一个理论数值较低但能执行流畅的三人轮换循环的角色,其伤害将超过一个数值虽高但只会狂按技能的角色。在进入排行榜内容前,先在训练模式(如有)中练习循环。
- 充能效率是核心属性,而非奢侈品。 如果你的辅助不能在每个循环中都开出终极技,那么你的主 C 在那个窗口期就没有增益。在追求攻击或暴击之前,先达到角色特定的充能阈值。
- 背熟 Boss 动作,然后针对窗口期进行配置。 每个后期 Boss 都有特定长度的受击窗口。伤害超出窗口期的爆发角色是在浪费潜力;而窗口期利用不足的持续输出角色则损失了伤害。根据战斗类型匹配主 C。
- 忍住给副角色精炼重复武器的冲动。 精炼是不可逆的。留给未来主力的重复武器,其收益呈指数级增长,远高于给一个坐冷板凳的角色吃掉。
- 规划你的每月货币预算。 在每个版本开始时,决定你可以现实投入多少抽(免费 + 计划的充能),一旦预算分配完毕,就停止翻看卡池预告。长线服务游戏的设计初衷就是让每个卡池都显得必不可少,预先承诺是唯一的对抗手段。
角色与定位
与动辄上百个角色的抽卡游戏相比,Hotta Studio 强调为《异环》打造更精炼、更有深度的角色阵容。每个可玩猎人在海特洛市都有明确的叙事角色、战斗原型和展示其玩法的专属武器。虽然阵容会随版本演变,但原型框架是稳定的。
| 原型 | 战斗角色 | 职能 | 适用玩家 |
|---|---|---|---|
| 主 DPS / Carry | 核心输出 | 大部分时间驻场,执行长连招,消耗大部分增益 | 喜欢操作感和紧凑连招的玩家 |
| 副 DPS / 爆发 | 后台输出 | 短暂上场,释放高能爆发后切换,伤害持续生效 | 喜欢轮换策略和伤害叠加的玩家 |
| 挂状态位 | 状态启动器 | 稳定施加元素/状态供队友利用;个人伤害通常较低 | 喜欢辅助队友而非个人秀的玩家 |
| 辅助 / 增益手 | 属性放大 | 提升主 C 的攻击、暴击、伤害加成或速度 | 优化团队而非个人的玩家 |
| 治疗 / 生存位 | 续航保障 | 恢复生命、提供护盾或驱散;有时兼任增益手 | 还在练习闪避或运行高风险阵容的玩家 |
| 坦克 / 战士 | 仇恨与前排 | 吸收伤害、削减敌方韧性、制造硬直窗口 | 喜欢硬刚前排而非闪避的玩家 |
在该类型游戏的模板中,大多数可行的后期队伍都简化为“1 主 C + 1 挂状态/副 C + 1 辅助/生存”。纯伤害三人组虽然存在,但需要极高的操作。强烈建议新玩家在第一支队伍中安插一名生存位,即使这会牺牲理论上的最高 DPS,因为生存能力能让你打通那些本会团灭的战斗。
确定你的主 C
主 C 大致分为三种风格,选择主要看个人喜好而非强度:
- 近战连招型。 贴身战斗,穿插轻重攻击,依赖闪避反击。操作上限高,玩得好伤害极高。
- 远程持续型。 保持距离,管理技能冷却,拉扯敌人。操作风险低,伤害上限较低但更稳定。
- 爆发型。 大部分时间在为一次巨大的爆发窗口做准备。波动大,在有明确受击阶段的战斗中极强,但在多动症 Boss 面前表现平平。
当你决定了适合自己的主 C 风格后,队伍的其他成员就围绕其构建:近战主 C 需要治疗保障生存,远程主 C 可以负担纯伤害辅助,爆发主 C 则需要增益时间能与其爆发窗口对齐的辅助。
游戏模式与内容循环
除了主线剧情,《异环》将周期性内容划分为几个不同的循环类别。了解哪些循环产出哪些奖励,是高效提升与盲目乱刷之间的区别。
| 模式类别 | 典型奖励 | 频率 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 主线剧情 / 案件 | 账号经验、高级货币、剧情解锁 | 每个版本(新章节) | 务必优先完成;限制了大多数系统 |
| 每日委托 | 账号经验、金币、少量高级货币 | 每日 | 10–20 分钟的快速日常 |
| 体力副本 | 角色经验书、天赋材料、武器材料 | 消耗体力 | 核心刷取循环 |
| 世界 Boss | 角色突破材料 | 每周/每个 Boss | 硬性重置;绝不要错过 |
| 深渊 / 爬塔后期 | 高级货币、专属外观 | 每月或每半月重置 | 需要两支队伍 |
| 开放世界探索 | 宝箱货币、世界任务经验、背景故事 | 每个区域一次性 | 前期奖励的主要来源 |
| 限时活动 | 综合:抽卡券、专属角色、外观 | 每个版本 | 限时开启;不要错过 |
| 联机 Boss | 额外掉落、社交奖励 | 每日限制 | 可选的效率提升方式 |
| 生活 / 社交 | 外观、定制解锁、照片 | 始终可用 | 纯侧边内容 |
健康的节奏是:新章节上线时清理剧情,每天完成每日任务,体力满时消耗掉,固定在某一天清理每周 Boss,每次重置时挑战后期塔楼,并在间隙时间慢慢推进探索。限时活动会穿插在这一节奏中,通常在开启期间每周需要额外投入几小时。
后期深度
后期深渊/塔楼模式是大多数硬核玩家长期投入精力的地方。它奖励游戏中最高密度的抽卡货币,定期刷新,并专门平衡以迫使你组建两支独立的队伍。每次刷新通常会轮换词缀、增益和推荐元素,这意味着塔楼也是开发商引导环境(Meta)的机制——在剧情中表现平平的角色,在特定的塔楼轮换中可能会因为元素或机制加成而成为顶级角色。
每周 Boss 内容是第二个后期层级。这些 Boss 掉落角色突破材料,且受角色特定需求限制,这意味着你无法为未来的每个角色都囤积所有材料。决定你要培养谁,然后确定每周 Boss 的优先级。
充能与充值
《异环》采用了该类型的标准免费游玩模式。游戏内商店提供高级货币包、月卡(每月定期获得高级货币的订阅,通常是游戏中性价比最高的选择)、每个版本周期的战令(通行证),以及与活动卡池挂钩的角色/武器直接购买礼包。充值可以通过你所在平台的计费系统(App Store、Google Play 或 PC 客户端的支付门户)完成,也可以通过授权的第三方充值服务直接为你的账号充值,而无需经过平台手续费。在某些直接购买较贵的地区,玩家通常通过合适的充值渠道节省不少费用。我们的网站提供《异环》的充值服务,通过官方支付流程将游戏内货币充入你的账号。
在规划预算时,该类型的通用原则是:月卡提供最佳的单价货币基准,战令是每个版本性价比第二高的选择,大型一次性货币包排第三,而小额冲动型礼包效率最低。如果两者都在预算内,永远不要优先购买小额礼包而非月卡。
常见问题解答 (FAQ)
问:《异环》是免费游玩的吗? 答:是的。游戏采用标准的免费抽卡模式,意味着整个主线剧情、世界和战斗系统都可以在不消费的情况下体验。消费可以加速角色获取并获得特定的限时卡池角色。
问:《异环》支持哪些平台? 答:移动端(iOS 和 Android)和 PC,支持单账号跨平台进度同步。支持触摸、手柄和键鼠输入。
问:移动端支持手柄吗? 答:支持。iOS 和 Android 均支持蓝牙手柄,采用该类型的标准配置。具体的按键映射可以在设置中调整。
问:《异环》与《幻塔》相比如何? 答:两者都出自 Hotta Studio,但《异环》被定位为专注的动作 RPG 而非 MMO。预计会有更精炼的角色、更具导向性的剧情节奏、没有过度拥挤的 MMO 社交中心,但保留了同等级别的开放世界野心和独特的都市超自然设定。
问:它与《原神》或《鸣潮》相比如何? 答:它与两者共享第三人称开放世界抽卡游戏的模板。最大的差异点在于现代都市背景、开放世界中完全可驾驶的载具,以及主线任务中超自然调查的叙事框架。
问:有 PvP 吗? 答:《异环》主要侧重于 PvE。即使存在竞争性内容,通常也是异步的(如后期模式的排行榜积分),而非直接的面对面 PvP,这保证了环境不会因为平衡性限制而扭曲。
问:移动端需要多少存储空间? 答:此类开放世界动作 RPG 在发布时通常需要 20–40 GB 的移动端存储空间,并随版本更新而增长。建议在手机上预留至少 50 GB 的可用空间以保证长期安装。
问:我可以和朋友一起玩吗? 答:可以,在支持的联机内容中。开放世界主要为单人体验以保证叙事节奏,但特定的战斗副本和活动模式可以组队游玩。
问:如果我错过了限时角色怎么办? 答:限时角色通常会在以后的卡池中复刻,但等待时间可能长达数月。务实的做法是在角色能解决你当前阵容问题时抽取,而不是纯粹跟风。
问:《异环》会惩罚断签吗? 答:每日委托和体力是主要的每日系统。跳过一天会损失少量的货币收益和可能的体力溢出。对于休闲玩家来说这不是灾难性的,但想要清理后期内容的硬核玩家应将每日任务视为常规。
问:有英语配音吗? 答:有。全球版本支持英语配音,同时保留原版中文配音及其他语言选项。在大多数情况下,语音语言与文本语言是独立的。
问:新版本更新频率是多少? 答:行业标准大约是六周一个版本周期,新卡池通常每三周引入一次(版本开启和版本中期)。预计《异环》会遵循这一节奏,具体时间以工作室确认。
总结
《异环》虽然进入了一个竞争极其激烈的赛道,但它通过其设定和侧重点开辟了真正的独特性。都市超自然框架——一个霓虹闪烁、异象横生的忧郁现代都市——为《异环》提供了幻想和科幻竞品难以复制的视觉和基调。将可驾驶载具、真实交通和强调垂直性的跑酷融入开放世界位移,使得每一刻的探索感都与同类游戏不同,即使其底层的战斗和成长框架令人感到熟悉。
这款游戏最能回馈那些喜欢快节奏小队轮换动作战斗、喜欢探索密集城市环境而非荒野、以及欣赏精炼叙事角色而非庞大群像阵容的玩家。跨平台支持意味着同一个账号可以在通勤时用手机玩,回家后在高端 PC 上玩,这正日益成为玩家选择长期“安家”之作的决定性因素。
对于那些更喜欢回合制战斗、原则上反感任何形式抽卡模式、或者专门追求西方开放世界 RPG 结构(重度选择驱动的对话树、深度潜行、沉浸式模拟系统)的玩家来说,《异环》可能并不适合。那是不同类型的游戏,而《异环》并未试图在这些领域竞争。
对于其他人——尤其是 Hotta Studio 的粉丝、回流的《幻塔》玩家、都市幻想爱好者,以及任何好奇“超自然黑色电影遇上二次元”美学能否支撑起长线服务的人——海特洛市都值得一游。合理规划、耐心抽卡、精进操作,这座城市就会不断给你回来的理由。欲获取最新的补丁说明、地区上线详情和官方商店链接,发行商门户网站 perfectworld.com 仍是权威的信息来源。
