最佳 F2P 深境螺旋隊伍:36 星第 12 層陣容
讓我先打破這個藉口:你不需要任何一個五星角色,就能在第 12 層拿到 36 星。經典的 F2P 國家隊(香菱、班尼特、行秋、砂糖)在 6.5/6.6 版本中依然是頂級的通關陣容,而且在另一半隊伍中加入久岐忍超綻放或菲謝爾激化隊,就能輕鬆應對兩路。值得深思的問題是,這個說法在當前的敵人陣容和血量膨脹下是否依然成立,還是只是角色強度榜一直在複讀的自我安慰。因此,我將具體說明如何從正反兩面來驗證這一點,然後對照已發表的反應數值、元素爆發能量需求以及 6.5 版本的間數數據進行分析。
論點:國家隊雙隊伍、36★、無五星
這項測試範圍很窄,且很容易被推翻。一個完全不課金的 F2P 帳號,僅憑常駐祈願和活動商店的四星角色,在第 12 層的每一間都拿滿 9 星。要讓我認可這個論點,必須滿足三個條件:足夠應對計時器的傷害、面對強大敵人時足夠的生存能力,以及不會卡能量的循環。要推翻它,則需要提出已發表的倍率在物理上無法突破的傷害上限,或是任何免費防禦角色都無法應對的生存障礙。
證據指向何處?這個論點是成立的,但有一個誠實的隱憂,我會在干擾因素部分提到。在 6.5/6.6 版本中,使用純四星隊伍打滿 36 星的 F2P 通關影片在 YouTube 上隨處可見,其中有幾部觀看量已超過 1 萬次。國家隊的持久生命力在社群理論研究(2026 年)中正是因為這個原因而被提及:它在沒有任何五星角色的情況下,一個版本接一個版本地交出好成績。這就是先驗事實,而其機制正是其實力來源。
方法:用反應公式而非感覺來為這些陣容排名

角色強度榜通常憑感覺給隊伍排名。我更傾向於用數據來排名,因為這才是決定四星核心能否跑贏間數計時器的關鍵。三種反應支撐著所有可行的 F2P 第 12 層陣容,而它們已發表的數值幾乎可以解釋整個主流玩法,無需過多贅述。
蒸發是強大的增幅反應。根據 Genshin Impact Fandom Wiki,水元素觸發火附著會帶來 2 倍的乘區;而火元素觸發水附著只有 1.5 倍。這種不對等的關係正是香菱的旋火輪需要行秋先掛水的原因。你追求的是 2 倍的觸發,而不是妥協於 1.5 倍。超綻放則完全不同:它擁有 3 倍的基礎傷害,且僅隨元素精通和角色等級提升。激化則完全沒有乘區,它只是在雷元素傷害上附加一個固定數值,因此表現為穩定的輸出,而蒸發則會出現爆發峰值。
將這些反應與陣容進行對比,優劣順序便一目了然。國家隊依賴 2 倍的蒸發窗口加上砂糖的減抗。超綻放則依賴純粹的劇變傷害,這種傷害可以無視敵人的抗性和暴擊。兩者都能完成任務,只是方式不同,而你將它們放在哪一邊至關重要。
| 反應 | 乘數 | 類型 | 為什麼對 F2P 至關重要 |
|---|---|---|---|
| 蒸發(水觸發) | 2x | 增幅反應 | 國家隊對單體目標的傷害爆發點 |
| 蒸發(火觸發) | 1.5x | 增幅反應 | 較弱;避免依賴此反應 |
| 超綻放 | 3x | 劇變反應,受精通影響 | 忽視抗性與暴擊;生存能力強的後台觸發器 |
| 激化 | 附加傷害 | 每擊固定數值附加 | 穩定的雷元素 DPS,無需頻繁切換附著 |
來源:Genshin Impact Fandom Wiki (2026) [tier2]
大多數文章都忽略了一點:砂糖的「翠綠之影」4 件套在觸發擴散時能降低 40% 的對應元素抗性(標準理論研究,2026 年),而這種減抗是疊加在蒸發乘數之上的。只要掌握好她的擴散時機,她就能在不花費任何成本的情況下,默默輸出相當於稀有輔助的角色。她的時機掌握不當比循環中的任何其他因素都更容易流失傷害,這也是我稍後會再次提到的原因。
能量是門檻,而非傷害

當我把能量需求加總時,這個結果最不讓我感到意外;而當我瀏覽那些失敗討論串時,這也是最讓我確信的一點。阻礙 F2P 帳號滿星通關的並不是傷害上限,而是能量。如果你的元素充能效率不足,國家隊的元素爆發需求會讓你非常難受,而在循環中途斷了元素爆發是 F2P 玩家最常提到的失敗原因(Reddit 2026 年討論串)。
來看看這筆賬。根據 YouTube 上的國家隊循環指南(2026 年),香菱、行秋和砂糖的元素爆發都需要 80 點能量;班尼特需要 60 點。
| 角色 | 元素爆發能量需求 | 定位 |
|---|---|---|
| 香菱 | 80 | 火元素 DPS |
| 班尼特 | 60 | 增傷/治療 |
| 行秋 | 80 | 水元素附著 |
| 砂糖 | 80 | 風套減抗 |
來源:YouTube 國家隊循環指南 (2026) [tier5]
一個隊伍中有三個 80 能量需求的元素爆發,這意味著你無法在充能效率上偷懶,否則就別指望每輪循環都能開出旋火輪。解決方法純粹在於手法,不需要抽卡:在 F2P 配置中,班尼特的元素戰技點按可以穩定為香菱的元素爆發充能(社群測試 2026 年),你只需要在香菱的時之沙或武器上堆充能效率,直到她的元素爆發在每輪循環中都能轉好。這就是全部的訣竅。這一個調整就能將 36 星的帳號與那些抱怨遊戲限制四星角色的玩家區分開來。
間數數據支持了真正的分水嶺,即元素覆蓋率。在 6.5 版本中,第 12 層第一間上半場以「超重型機甲:機動要塞」開局,下半場則出現了「水丘丘游俠」和「深嗣之主」,數據來自 Game8。下半場那些水屬性的敵人,正是主打火元素的國家隊開始丟失節奏,而草/水超綻放隊伍開始接管比賽的地方。
| 間數/半場 | 關鍵敵人 |
|---|---|
| 12-1 上半 | 超重型機甲:機動要塞 |
| 12-1 下半 | 水丘丘游俠、深嗣之主 |
| 12-2 上半 | 愚人眾·雷螢術士、遺跡龍獸 |
| 12-3 | 各種首領 |
來源:Game8 深境螺旋指南 (2026) [tier3]
6.5 版本的淵月祝福進一步加劇了這種分化。它為上半場提供火元素傷害加成,為下半場提供「月綻」(Game8,2026 年 5 月),且更新說明極力推薦這兩個新祝福。正如一位 Game8 指南作者直言不諱地指出:「火擴散和蒸發隊伍在第 12 層的上半場表現優異。」把這當作作戰指令。將國家隊放在能享受火元素祝福的上半場,並將你的反應隊伍放在能享受月綻祝福的下半場。
構建兩個核心並將其與各自的半場進行匹配

分路就是策略,然而這恰恰是靜態陣容推薦表完全跳過的部分。你不是用一個超級隊伍去硬碰硬拿滿九星,而是將你最好的兩個核心派往適合它們的半場。以下是我建議的配置。

| 半場 | 隊伍原型 | 核心角色 | 最擅長 |
|---|---|---|---|
| 上半場 | 國家隊 / 火擴散 | 香菱、班尼特、行秋、砂糖 | 適合火元素祝福的半場、單體高血量目標 |
| 下半場 | 超綻放 | 久岐忍、菲謝爾、草主、水元素角色 | 適合月綻祝福的半場、偏向水元素的敵人 |
| 替代方案 | 永凍隊 | 凱亞、羅莎莉亞、水元素角色、風元素角色 | 攻擊性強且需要控制的敵人 |
來源:Game8 / YouTube / Reddit (2026) [tier3]
國家隊及其循環。 標準順序是班尼特元素戰技(充能加增傷領域)、行秋元素爆發掛水、香菱丟鍋巴隨後釋放旋火輪、砂糖進行擴散減抗。你追求的蒸發是香菱的火元素打在行秋的水元素上,以獲得 2 倍傷害。久岐忍和菲謝爾的超綻放隊伍在 F2P 帳號中能穩定通關第 12 層並拿到 36 星(Reddit 和 YouTube 2026 年的討論),這顯然是你對抗下半場水丘丘游俠陣容的首選。
達達利亞萬達國際線路是可行的,前提是常駐祈願送了你達達利亞。平民版萬達國際將香菱、班尼特和砂糖圍繞他的水元素附著展開(LDShop 和 YouTube 指南 2026 年)。這確實比普通國家隊有更高的傷害上限,但這並非必需,也不是 F2P 的底線。將其視為加分項,而非基準線。
免費永凍隊是沒人願意提及的生存保障路線。凱亞為你提供免費的冰元素,凱亞/羅莎莉亞永凍隊在當前版本中可以通關 F2P 第 12 層(社群指南 2026 年),而芭芭拉則可以作為免費的水元素位置(Hoyolab F2P 指南)。在那些脆皮反應陣容不斷暴斃的間數中,將敵人凍結是個切實可行的方案,而不是無奈的妥協。我會刻意在那些我總是暴斃而不是超時的房間裡使用它。一位社群創作者(YouTube F2P 指南,2026 年 5 月)總結了本文一直在探討的先驗事實:「國家隊依然能穩定帶領 F2P 玩家拿到 36 星。」以上所有內容都解釋了為什麼這句話不僅僅是情懷。
干擾因素:血量膨脹、精通與雙暴的抉擇、循環流失

有三個因素干擾了這個明確的結論。誠實的分析需要將它們指出來。
干擾因素一:血量膨脹。 關於 6.5 版本後敵人的血量是否膨脹到四星角色無法應對的程度,存在著真實且持續的爭論。一些玩家表示,血量門檻直接封殺了四星通關;另一些玩家則發布了經過精心調整並成功通關的配置(Reddit 和 Hoyolab 上的玩家報告)。我的看法是(請注意這是社群證據而非乾淨的基準測試):成功通關與鎩羽而歸的玩家,其差異在於不同的充能效率和聖遺物品質,而不是運氣。通關影片在 YouTube 上有超過 1 萬的播放量,而抱怨則集中在半成型的核心上。這其實是配置差距被誤認為是數值牆。
干擾因素二:超綻放觸發器的精通與雙暴陷阱。 這是決定你的久岐忍是否發揮作用的機制。超綻放傷害僅取決於觸發角色的元素精通,與其他因素無關。不看暴擊,不看攻擊力。因此,一個低成本、全堆精通的久岐忍在傷害上完勝雙暴流久岐忍,因為暴擊對 3 倍的劇變反應毫無貢獻。這是我在循環討論串中經常看到的最常見 F2P 錯誤配置。玩家出於本能給觸發角色帶上雙暴聖遺物,然後納悶為什麼自己的傷害軟綿無力。請堆精通。好的一面是,這也是我將超綻放評為對新手最友好的 F2P 第二隊伍的原因,因為觸發角色通常生存能力強且處於後台,所以你在堆精通的同時不需要小心翼翼地保護脆弱的主 C。
干擾因素三:因擴散時機不當導致的循環流失。 砂糖配合鍋巴進行風套擴散,可以為整個國家隊循環提供全額減抗(詳細循環指南)。如果擴散太早,在敵人進入你的火/水元素窗口之前就觸發,那麼這 40% 的減抗在重擊命中前就會流失。減抗和班尼特的增傷都需要在旋火輪命中時保持生效,這直接關係到決定通關成敗的兩個細節。
導致 12-3 卡關的兩個關鍵時機窗口
大多數 F2P 通關並非缺少傷害潛力。他們失敗是因為在打出高額傷害時,有兩個增益效果沒有生效。在令人沮喪的嘗試次數中,因為充能效率不足而導致循環中途斷元素爆發,以及盲目追求新反應而忽視了國家隊核心的熟練度,導致玩家手裡只有三個半成型的隊伍(社群指南 2026 年)。這兩種傷害都是自找的。
班尼特的攻擊力加成具有面板鎖定(鎖面板)機制,而離開領域的時機是保持其生效的關鍵。 他的元素爆發在你站在領域內時提供攻擊力加成,並在你切換角色時短暫殘留。經典的錯誤是在領域外徘徊太久才切換香菱,導致旋火輪沒有吃到加成。請在增益依然生效時釋放旋火輪。這就是能跑贏計時器的香菱與莫名其妙少了 20% 傷害的香菱之間的差距,而這種差距在螢幕上是看不出來的。
行秋的雨簾劍是生存工具,而不僅僅是水元素來源。 它們在生效期間可以降低受到的傷害,這是大多數指南完全忽略的防禦層面。在那些你總是暴斃而不是超時的房間裡,保持他的元素爆發有雙重作用:為你的蒸發提供水元素,同時提供減傷。如果你因為「需要傷害」而一直擱置永凍隊,請檢查行秋的減傷是否已經解決了國家隊內部的生存問題。
最後還有兩個陷阱。過度投資一個主 C 而你的第二隊伍甚至無法通關自己那一半,是屢見不鮮的 F2P 遺憾(Reddit 2026 年綜合討論串)。兩個成型的核心每次都能擊敗一個極限單核加上一堆板凳角色。此外,在面對元素護盾時派上錯誤的半場會直接導致失敗(玩家報告 2026 年),因此在鎖定隊伍前請先閱讀敵人陣容。6.5 版本下半場的水元素敵人會獎勵超綻放隊伍,並懲罰固執的火元素陣容。
針對不同玩家的配置:零課 vs 僅小月卡
課金會稍微分化配置路線,但程度比角色強度榜想讓你相信的要小。
純 F2P(零課): 將資源傾注到國家隊中,無需花錢即可穩定通關 36 星(多份 F2P 指南 2026 年)。具體來說,香菱使用「絕緣之旗印」以兼顧充能和元素爆發傷害,班尼特使用「昔日宗室之儀」,砂糖使用「翠綠之影」4 件套(配置指南 2026 年)。超綻放觸發器堆精通,國家隊元素爆發堆充能,在這些成型之前,甚至不要去碰第四個秘境。全部的收益在於先完成兩個核心,再去追求其他花哨的東西。
輕度課金(僅小月卡,每月約 $5): 將穩定的原石收益投入到能提升你現有核心陣容的命之座上。香菱的 4 命是社群公認提升國家隊輸出的關鍵目標(F2P 規劃)。而不是去抽新卡池。小月卡玩家相較於純 F2P 的唯一真正優勢在於,能更穩定地獲取常駐和活動命之座,而不是進入了某種不同的主流玩法。如果你確實需要補齊某個缺失的命之座或武器並想要安全地儲值,Genshin Impact 儲值是其中一條途徑。請將此視為客觀告知,而非背書;以上任何內容都不會改變你是否需要花錢。
共識在何處出錯,以及應該先構建什麼
兩個非主流觀點,均由上述證據支持。
對於 F2P 玩家來說,盲目追求最新反應玩法的流行建議是錯誤的。精通一個核心勝過貪多嚼不爛。卡關的帳號並不是缺少五星角色,而是用三個半成型的隊伍代替了兩個成型的隊伍。國家隊的反應公式並未退化;數值膨脹只是增加了選擇,從未削減其 2 倍的蒸發窗口。
其次,關於一直浮出水面的 Linnea 問題:純 F2P 玩家請直接跳過。這個爭論是真實存在的。技能分析影片指出,在圍繞她構建的隊伍中,她個人傷害極高,在社群通關中,Linnea 經常與 Zibai 或 Columbina 輔助搭配(Hoyolab 和 YouTube 2026 年)。但根據 YouTube 技能分析(2026 年),對 F2P 相關的結論非常直接:除非你有 Zibai 輔助,否則請跳過,因為標準國家隊在純 F2P 下表現更好。r/SpiralAbyssTeams 的共識也是如此,沒有她國家隊也完全足夠。如果你的問題是「第 12 層 Linnea 的最佳 F2P 替代方案」,答案是香菱國家隊或久岐忍超綻放(Reddit 2026 年)。她是針對特定體系隊伍的提升,而不是第 12 層的通行證。
關於第二隊伍選擇激化還是超綻放:兩者都能通關,而正確的選擇會隨版本而變。超綻放因當前偏向月綻的祝福及其生存能力強的後台觸發器而更受推薦,而永凍隊依然是一個非常好的生存替代方案(Game8、YouTube 和 Hoyolab 討論)。特別是針對 6.5 版本,我會將超綻放作為第二隊伍構建,因為祝福和下半場的水元素敵人都有利於它。
如果你今天從零開始,構建順序如下:首先是國家隊,這是遊戲中性價比最高的 36 星敲門磚。然後是第二隊伍久岐忍超綻放,搭配精通流觸發器。最後儲備一個免費的凱亞永凍隊核心,用於應對那些生存(而非傷害)一直阻礙你通關的房間。確保這三隊的充能效率達標。滿星自然水到渠成。
常見問題
在當前版本中,我真的能在沒有五星角色的情況下在第 12 層拿到 36 星嗎?
是的。F2P 玩家正在 YouTube 上發布 6.5/6.6 版本純四星通關 36 星的影片,播放量已超過 1 萬次。誠實的警告是,這需要配置合理的成型核心和正確的元素充能效率,而不是運氣。關於血量膨脹的爭議是真實存在的,但通關主要集中在配置精良的帳號上,而失敗則集中在投入不足的帳號上,這指向的是配置差距,而非無法逾越的障礙。
深境螺旋多久重置一次,敵人陣容會在週期中途發生變化嗎?
根據 Hoyoverse 客服(2025 年),它在每個月的 16 日凌晨 04:00(伺服器時間)重置。低層的敵人陣容大約每半個月輪換一次,因此本週期完美的陣容在下次重置時可能需要不同的分路。在鎖定你的兩個隊伍之前,務必先閱讀當前上半場/下半場的敵人。
我應該培養砂糖,還是等待五星風元素輔助?
培養砂糖。她的「翠綠之影」4 件套在觸發擴散時能降低 40% 的對應元素抗性(標準理論研究),而這種減抗直接疊加在國家隊的蒸發乘數之上。作為一個免費角色,她在提升隊伍整體傷害方面超越了幾個稀有輔助。高配風元素角色真正增加的只是聚怪和便利性,而這兩者都不是第 12 層拿到 36 星的硬性要求。
F2P 第二隊伍選激化還是超綻放?
對於 6.5 版本,我建議構建超綻放,因為偏向月綻的祝福和下半場的水元素敵人都有利於它,而且觸發角色生存能力強且處於後台(社群討論)。激化依然紮實穩定。決定因素會隨著版本祝福而改變,因此請在每個週期重新確認,而不是將其中任何一個視為永久答案。
我的國家隊表現不佳最常見的原因是什麼?
幾乎總是因元素充能效率不足導致元素爆發卡殼,或是班尼特的攻擊力加成在香菱的旋火輪鎖面板之前就消失了。三個 80 能量需求的元素爆發(香菱、行秋、砂糖)容不得在充能效率上偷懶。用班尼特的元素戰技點按為香菱充能,並在抱怨缺少五星角色之前先解決你的充能問題。







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