《異環》(Neverness to Everness):Hotta Studio 超自然都市開放世界 RPG 全方位指南
簡介與快速導覽
《異環》(Neverness to Everness,簡稱 NTE)是一款以霓虹閃爍的虛構大都市「海特洛」(Hethereau)為背景的超自然都市開放世界 RPG。本作由《幻塔》(Tower of Fantasy)的開發團隊 Hotta Studio 研發,並由完美世界遊戲(Perfect World Games)發行。遊戲結合了工作室標誌性的動漫視覺風格與更具寫實感的現代都市設定,採用第三人稱動作戰鬥系統,並強調可駕駛載具、可進入的室內空間以及具備反應性的都市環境。遊戲的核心概念簡單卻充滿野心:一個完全可供探索的現代城市,超自然「異常」(Anomalies)滲透進日常街道,而玩家則是一名試圖在沒有官方支持下闖出名號的非授權「異常獵人」。
當許多抽卡驅動的動作 RPG 傾向於幻想大陸或科幻星球時,NTE 果斷選擇了都市靈異題材——在基調上更接近《女神異聞錄》(Persona)、《東京幻都》(Tokyo Xanadu)或《命運石之門》(Stein's Gate)的城市景觀,但建立在一個擁有載具、坐騎、跑酷、社交中心和副本戰鬥內容的自由漫遊開放世界骨架上。它的定位是 Hotta Studio 繼承先前 MMO 經驗後的進化之作,同時擁抱了目前跨平台動作 RPG 市場主流的單人友善、角色收集驅動模式。
本指南將在您踏入海特洛之前,為您解析所有值得了解的內容:核心玩法循環、戰鬥基礎、探索系統、角色陣容原型、進度里程碑、營利模式,以及讓您在遊戲初期事半功倍的具體建議。無論您是 Hotta Studio 的老玩家、《原神》或《鳴潮》的跨界玩家,還是被超自然都市美學吸引的新手,本指南旨在為您提供一份詳盡且實用的參考資料。
| 項目 | 詳情 |
|---|---|
| 遊戲名稱 | 《異環》(Neverness to Everness, NTE) |
| 開發商 | Hotta Studio |
| 發行商 | 完美世界遊戲 (Perfect World Games) |
| 平台 | 行動端 (iOS / Android) 與 PC |
| 地區 | 全球 |
| 類型 | 超自然都市開放世界動作 RPG |
| 語言 | 英文(及多種在地化語言,含繁體中文) |
| 營利模式 | 免費遊玩,含抽卡式角色/武器卡池 |
| 官方網站 | perfectworld.com |
您可以透過完美世界遊戲的主門戶網站 perfectworld.com 獲取最新的官方公告、平台下載連結和地區服務通知,該網站會連結至 NTE 的專屬產品頁面和商店。
什麼是《異環》(Neverness to Everness)?
《異環》的核心是一款設定在單一無縫開放城市中的第三人稱動作 RPG。玩家扮演一名在海特洛運作的自由異常獵人。海特洛是一個層次分明的大都市,摩天大樓、商場、高速公路、小巷和地鐵線路等平凡的基礎設施之下,隱藏著被統稱為「異常」的不穩定超自然現象。大多數市民在不知情的情況下生活,而由授權獵人、企業辛迪加、神秘教派和地下傳聞販子組成的平行生態系統,則在表面之下對這些奇異事件進行戰鬥、研究或利用。
「非授權」的身分設定比表面上看起來更重要。與許多同類遊戲中受官方認可的主角不同,您的角色在正式權力結構之外運作,這不僅形塑了故事線(您會接手官方獵人協會拒絕的工作、與道德模糊的客戶打交道、與競爭對手發生衝突),也影響了社交氛圍。海特洛感覺不像是一個幻想背景,更像一座活生生的城市——行人有其生活規律,商店有營業時間,天氣和晝夜循環會改變出現的事件。遊戲的許多進度都取決於在特定時刻探索特定區域,而不僅僅是刷數值。
在機制上,遊戲圍繞著四大支柱構建:具備完整載具與跑酷移動系統的開放世界探索;可切換小隊成員的即時角色動作戰鬥;作為主線任務結構的超自然調查案件;以及填補戰鬥間隙的生活/社交系統(駕駛、自定義、拍照模式、房屋交互)。本作專為行動端與 PC 之間的跨平台遊玩而設計,進度雲端同步,同時瞄準了碎片化時間的行動端玩家和追求長時體驗的 PC 愛好者。
目標受眾廣泛但明確:
- 喜歡動漫動作 RPG 模板(如《原神》、《鳴潮》、《絕區零》、《崩壞:星穹鐵道》、《幻塔》),但想要現代都市設定而非幻想或科幻背景的玩家。
- 喜歡 Hotta Studio 早期作品中的社交與移動沙盒,但想要更專注於故事、減少 MMO 肝度的玩家。
- 都市靈異題材的粉絲——如《女神異聞錄》、《惡魔獵人》的城市關卡、《東京幻影節》、《魔兵驚天錄》的都市章節、九龍風格的賽博龐克——尋求一個長期營運的免費遊戲家園。
- 追求在 PC 上擁有主機級視覺效果,同時在離開書桌時能方便使用手機遊玩的跨平台玩家。
如果您因為《幻塔》過於偏向 MMO 領域而退坑,NTE 的定位則是來自同一工作室、更精簡且更具單機感的替代方案:更精煉的角色陣容、更緊湊的故事節奏、沒有過度擁擠的 MMO 大廳,但保留了同樣的引擎精度與探索野心。
核心玩法與特色
NTE 的設計刻意結合了幾種很少出現在同一款遊戲中的系統。以下是重要機制的概覽:
- 無縫都市開放世界: 海特洛是一座連續的城市,分為多個主題區域(商業高樓核心區、老城區、港口工業區、郊區、地下隧道),大多數區域之間沒有加載畫面。垂直性極強——屋頂、天橋、逃生梯和地下層都是可互動的地形。
- 載具與交通: 汽車、摩托車以及可能的其他載具類別可以在城市道路網的真實車流中行駛。這是與同類遊戲最大的區別之一,用於旅行以及特定的事件/追逐內容。
- 跑酷與自由攀爬: 城市中的大多數表面都可以攀爬或翻越,擁有類似於其他現代開放世界動作 RPG 的體力限制攀爬系統,但針對都市移動而非長途登山進行了調整。
- 小隊制即時戰鬥: 您可以組建一支由角色組成的小隊,並在戰鬥中切換角色,串聯他們獨特的技能組以延長連擊、觸發元素或狀態反應,並互相彌補弱點。
- 異常狩獵案件: 主線敘事和大量支線內容以調查案件的形式呈現——定位干擾、收集線索、對抗顯現體並解決案件。案件通常有分歧結果,會影響您在各個派系中的聲望。
- 抽卡角色收集: 新的可用獵人及其專屬武器主要透過使用付費貨幣的限時卡池獲得,並設有保底機制,確保在固定抽數內獲得特色角色。
- 武器與裝備進度: 角色使用可以升級、精煉和突破的專屬武器;補充裝備(以插槽模組、飾品或裝備的形式)為後期配置提供屬性自定義。
- 每日與每週循環: 體力類資源限制了素材獲取的效率,此外還有每日委託、每週 Boss 和輪換的活動內容。
- 合作遊玩: 部分戰鬥內容支持與好友或匹配玩家進行多人合作,而開放世界的其餘部分則主要為單人體驗,以保持敘事節奏。
- 自定義與社交系統: 服裝、飾品、載具塗裝、拍照模式和個人空間自定義(公寓/據點)為在意自我表達而非僅僅追求戰鬥優化的玩家提供了生活化內容。
- 跨平台遊玩: 單一帳號可在行動端和 PC 上通用,進度與購買內容同步,支持觸控、鍵盤滑鼠或手把操作。
- 長線營運活動節奏: 與同類遊戲一樣,預計每六週進行一次大版本更新,引入新角色、故事章節、區域和限時遊戲模式。
戰鬥深度解析
NTE 的戰鬥遵循現代角色動作遊戲模板:輕攻擊和重攻擊輸入組合成角色特定的連擊;每個角色都有冷卻時間內的基礎技能,以及由能量資源限制的終結技/爆發技能;戰術深度來自於連招中途切換角色,以串聯技能和反應。
早期最需要理解的機制是切換/接力系統(Switch/Relay system)。在特定的攻擊窗口切換角色通常會觸發後續的援助攻擊,或在不中斷傷害節奏的情況下延長連擊。僅僅使用單一角色的玩家,其傷害輸出將遠低於積極輪換小隊成員的玩家,即使裝備水平相同也是如此。請不要將小隊視為「帶入戰鬥的三個獨立角色」,而是一個整合的輪換體系。
第二個支柱是閃避與格擋時機。敵人會以明顯的前搖動作預告重攻擊,完美的閃避通常會開啟一個短暫的慢動作窗口(子彈時間),讓您可以自由反擊。後期內容基本上是圍繞著玩家能讀取預兆並進行精準閃避的假設而設計的;裝備和角色等級雖然能減少失誤的代價,但無法取代操作上限。
第三個支柱是狀態/元素交互。NTE 的具體元素列表是其特色之一,但模式遵循同類遊戲的成功經驗:角色施加某種狀態(燃燒、觸電、冰凍、腐蝕等),其他角色的技能組則利用這些狀態產生額外傷害或群體控制。最高效的團隊並非「三個高傷害角色」,而是一到兩名傷害核心配合一名狀態施加者和一名時機契合的輔助。
探索與移動
在戰鬥之外,探索系統承擔了留住玩家的重任。海特洛的設計旨在獎勵好奇心——爬上一座沒被要求去的高樓,您可能會發現隱藏的異常、寶藏、擁有獨立任務線的支線角色,或是解鎖傳送點的觀景台。載具移動疊加在步行探索之上;某些支線活動(街頭賽車、快遞、追逐事件)是明確圍繞駕駛系統構建的,無法靠步行完成。
晝夜和天氣具有機制上的意義,而不僅僅是視覺效果。某些異常只在晚上顯現;某些 NPC 只在特定時段出現;天氣條件會改變視線,並可能改變哪些戰鬥反應更強。世界「總有事可做」的感覺依賴於這種層次化的可用性,而非隨機生成的內容。
進度結構
帳號進度是多線並行的:
- 帳號/冒險等級: 您的總體帳號等級,限制了故事章節、功能解鎖和體力上限。
- 角色等級: 每個獵人獨立升級,使用通用和角色專屬素材,並在固定節點進行突破。
- 武器等級: 專屬武器遵循平行路徑;精煉(重複武器)可增加被動效果。
- 技能/天賦等級: 每個角色的基礎攻擊、技能和終結技都可以使用從輪換副本中獲得的稀有素材進行升級。
- 裝備/模組套裝: 後期的屬性自定義來自於刷取的套裝,包含主屬性、副屬性和套裝獎勵。
- 城市聲望 / 派系地位: 為特定派系工作(或對抗他們)可解鎖商人、裝備和劇情分支。
後期玩法圍繞著每週限次 Boss、深淵風格的戰鬥塔(此類遊戲的通用功能)以及限時活動模式展開。健康的 F2P(免費玩家)路徑是確定兩支強力的隊伍,深度培養而非分散資源,並輪換清理循環的後期內容,而不是盲目追求卡池中的每個新角色。
專業提示與策略
以下提示按進度階段組織,旨在幫助新手避免最常見的時間與資源浪費。
初學者(帳號等級 1 到第一個主要故事弧結束)
- 不要糾結於優化,先完成序章。 開頭幾小時會以固定節奏提供免費抽卡、免費角色、初始素材和核心功能解鎖。在真正了解系統運作前,不要嘗試「優化」。一路推進主線,直到至少解鎖第一個主要中心區域。
- 優先將初始抽卡用於新手卡池。 新手卡池通常有折扣且在固定抽數內必得保底。在碰限時特色卡池前先抽完這個——這對您沒有損失,且能鎖定一個強力的初始角色。
- 選擇一名主輸出並專注培養。 在遊玩的第一天內,您應該確定一名您喜歡操作感的高稀有度傷害輸出角色,並開始將升級資源傾注在他們身上,而不是將經驗分散給每個新角色。
- 不要在前期裝備上浪費稀有升級素材。 突破寶石、天賦書和高階模組等素材獲取受限且刷取緩慢。將它們留給您決定長期使用的角色。
- 體力溢出前務必用掉。 體力(無論遊戲內名稱為何)按固定時間恢復並設有上限。讓它溢出純粹是損失進度。養成習慣:登入、清體力、登出,這就是一個完整的健康遊戲時段。
- 路過每個寶箱都不要放過。 早期帳號等級的提升受限於探索獎勵,寶箱內容通常包含等同於付費貨幣的資源。花二十分鐘帶著「尋寶心態」漫遊,其回報足以抵銷抽卡成本。
- 在故事戰鬥中學習閃避時機,而非深淵。 故事 Boss 的難度曲線平緩,讓您可以在沒有資源壓力的情況下練習讀取招式。當您進入第一個後期模式時,您的反應應該已經形成肌肉記憶。
中階(中期:帳號已成型,正在組建第二支隊伍)
- 在將第一支隊伍升滿前,先組建完整的第二支隊伍。 大多數每週後期模式需要兩支獨立的小隊。一支 70% 強度的 A 隊加上一支 70% 強度的 B 隊,能比一支 100% 強度的 A 隊清掉更多內容。
- 圍繞卡池復刻而非熱度來規劃抽卡。 特色卡池每次運行幾週,強度排行(Meta)會變動。本版本的「必抽」角色往往在兩個版本後,當對策角色或新輔助出現時就變得平庸。除非該角色能解決您目前陣容的問題,否則請存錢。
- 輔助角色要與輸出的傷害類型匹配。 如果輸出的增益者或狀態施加者元素錯誤,輸出效率將減半。抽到新輔助時,請確認其技能組是否與您已投資的輸出角色產生協同效應。
- 模組/裝備刷取順序:主屬性第一,套裝獎勵第二,副屬性第三。 不要因為一件裝備副屬性好但主屬性沒用就「保留」它。關鍵位置的主屬性價值遠高於任何副屬性。
- 為了素材跑合作模式,而非為了故事。 合作模式可以提高某些世界 Boss 的效率,並在某些活動中減少單次掉落的體力成本。刷素材時使用合作;玩故事時則單人遊玩以保持劇情連貫。
- 在日曆上記錄活動結束日期。 限時活動提供遊戲中最高的時薪回報,且獎勵通常有嚴格期限。錯過一個為期兩週的活動等於錯過了大量的進度資源。
進階(後期:清理極限內容,優化配置)
- 優化輪換節奏,而非純數值。 理論上數值較低的角色,若能執行流暢的三人切換輪換,其傷害將超過只會無腦按單一角色的高數值角色。在進入排行榜內容前,先在訓練模式練習輪換。
- 能量恢復是核心屬性,而非奢侈品。 如果您的輔助無法在每次輪換中都放終結技,那麼您的輸出在那段時間就得不到增益。在追求更多攻擊或暴擊前,先達到角色特定的能量閾值。
- 背熟 Boss 招式,然後針對輸出窗口進行配置。 每個後期 Boss 都有特定長度的受擊窗口。爆發型角色如果傷害溢出窗口則是浪費潛力;持續輸出型角色如果利用不足則是損失傷害。根據戰鬥類型選擇輸出角色。
- 克制為副角色精煉重複武器的衝動。 精煉是不可逆的。將重複武器留給未來的核心角色,其收益遠高於給一個長期坐板凳的角色吃掉。
- 規劃您的每月貨幣預算。 在每個版本開始時決定您可以投入多少抽(免費 + 計劃的儲值),一旦預算分配完畢,就停止瀏覽卡池預告。長線遊戲的設計就是為了讓每個卡池都顯得不可或缺,預先承諾預算是唯一的對策。
角色與定位
與動輒超過百人的抽卡陣容相比,Hotta Studio 在 NTE 中強調精選且較小的角色群。每個可玩的獵人在海特洛都有明確的敘事角色、戰鬥原型以及展現其風格的專屬武器。雖然陣容會隨版本演進,但原型框架相對穩定。
| 原型 | 戰鬥定位 | 功能 | 適合對象 |
|---|---|---|---|
| 主輸出 / Carry | 核心傷害 | 在輪換中停留時間最長,執行長連招,消耗大部分增益 | 喜歡操作感與緊湊連招的玩家 |
| 副輸出 / Burst | 後台傷害 | 短暫上場,釋放高能爆發後切換,傷害會持續產生 | 喜歡輪換策略與傷害堆疊的玩家 |
| 施加者 / Applier | 狀態啟動器 | 穩定施加元素/狀態供隊友利用;個人傷害通常較低 | 喜歡輔助隊友而非單打獨鬥的玩家 |
| 輔助 / Buffer | 屬性放大 | 提升輸出的攻擊、暴擊、傷害加成或速度;冷卻通常較短 | 喜歡優化團隊而非單體強度的玩家 |
| 治療 / Sustain | 生存保障 | 恢復生命值、提供護盾或淨化;有時兼任輔助 | 還在學習閃避時機或使用高風險配置的玩家 |
| 坦克 / Bruiser | 仇恨與前線 | 吸收傷害、破壞敵人霸體、製造硬直窗口 | 喜歡激進前線戰鬥而非閃避的玩家 |
此類遊戲中大多數可行的後期團隊都遵循「1 輸出 + 1 施加者或副輸出 + 1 輔助/生存」的模式。純傷害三人組雖然存在,但需要極高的操作精度。強烈建議新手在第一支隊伍中安插一名生存角色,即使這會犧牲理論上的最大 DPS,因為生存能力能讓您完成原本會滅團的戰鬥。
確定您的輸出風格
輸出角色大致分為三種風格,選擇主要取決於個人喜好而非強度:
- 近戰連招型: 貼身戰鬥,穿插輕/重攻擊,依賴閃避反擊。操作上限高,玩得好傷害極高。
- 遠程持續型: 保持距離,管理技能冷卻,風箏敵人。操作風險較低,傷害上限較低但更穩定。
- 爆發型: 大部分時間在為一個巨大的輸出窗口做準備。波動性大,在有明確受擊相位的戰鬥中極強,對抗不斷移動的 Boss 則較平庸。
當您決定了適合自己的輸出風格後,團隊其餘部分便圍繞其構建:近戰輸出需要治療保障生存,遠程輸出可以負擔純傷害輔助,爆發型輸出則需要增益窗口與其爆發時機一致的輔助。
遊戲模式與內容循環
除了主線故事,NTE 將循環內容結構化為幾個不同的類別。了解哪些循環提供哪些獎勵,是高效進度與盲目刷怪之間的區別。
| 模式類別 | 典型獎勵 | 頻率 | 備註 |
|---|---|---|---|
| 主線故事 / 案件 | 帳號經驗、付費貨幣、功能解鎖 | 每個版本(新章節) | 務必優先完成;限制了大多數系統 |
| 每日委託 | 帳號經驗、遊戲幣、少量付費貨幣 | 每日 | 快速 10–20 分鐘例行公事 |
| 體力副本 | 角色經驗書、天賦素材、武器素材 | 體力恢復時 | 核心刷取循環 |
| 世界 Boss | 角色突破素材 | 每週(每個 Boss) | 硬性重置;絕不可跳過 |
| 螺旋 / 爬塔後期 | 付費貨幣、專屬外觀 | 每月或每半月重置 | 需要兩支隊伍 |
| 開放世界探索 | 寶箱貨幣、世界任務經驗、背景故事 | 每個區域一次性 | 前期獎勵的主要來源 |
| 限時活動 | 混合:抽卡券、專屬角色、外觀 | 每個版本 | 時效性強;不要錯過 |
| 合作 Boss | 比單人更多的掉落、社交獎勵 | 每日限制 | 選配的效率提升方式 |
| 生活 / 社交 | 外觀、自定義解鎖、照片 | 持續可用 | 純粹的邊際內容 |
健康的模式是:新章節發布時清掉故事,每天做每日委託,體力滿了就清掉,固定日子打完每週 Boss,每次重置時挑戰後期塔,並在空檔時間慢慢完成探索。限時活動會穿插在這些節奏中,通常每週需要額外投入幾小時。
後期深度
螺旋/爬塔模式是大多數核心玩家長期投入精力的地方。它獎勵遊戲中最高濃度的付費貨幣,定期刷新,且平衡性專門設計為促使您建立兩支獨立隊伍。每次刷新通常會輪換環境效果(Affixes)、增益和推薦元素,這意味著塔也是開發者引導強度的機制——在故事內容中表現平平的角色,在特定元素的塔輪換中可能是頂級選擇。
每週 Boss 內容是第二層後期玩法。這些 Boss 掉落的角色突破素材受限於特定角色的需求,這意味著您無法為所有未來角色囤積所有素材。決定您要培養誰,然後確定優先打哪個每週 Boss。
儲值與充值
NTE 採用此類遊戲標準的免費遊玩模式。遊戲內商店提供付費貨幣包、月卡(訂閱制,三十天內每日領取貨幣,通常是遊戲中性價比最高的選擇)、每個版本週期的通行證(Battle Pass),以及與活動卡池掛鉤的角色/武器直接購買禮包。儲值可以透過您平台的計費系統(App Store、Google Play 或 PC 客戶端的支付門戶)完成,或透過授權的第三方充值服務進行,這些服務會直接將貨幣存入您的帳號。在直接購買較貴的地區,玩家通常透過合適的充值管道節省開支。我們的網站提供《異環》的儲值與充值服務,透過官方支付流程將遊戲內貨幣存入您的帳號。
在規劃預算時,此類遊戲通用的準則是:月卡提供最佳的貨幣/金額比,通行證是每版本第二划算的選擇,大型一次性貨幣包排第三,而小額衝動型禮包效率最低。如果預算允許,永遠優先購買月卡而非小額禮包。
常見問題 (FAQ)
問:《異環》是免費遊玩的嗎? 答:是的。遊戲採用標準的免費抽卡模式,意味著整個主線故事、世界和戰鬥系統都可以在不花錢的情況下體驗。付費可以加速角色獲取並獲得特定的限時卡池內容。
問:NTE 支持哪些平台? 答:行動端(iOS 和 Android)與 PC,單一帳號進度互通。支持觸控、手把以及鍵盤滑鼠操作。
問:行動端支持手把嗎? 答:支持。iOS 和 Android 均支持藍牙手把,採用此類遊戲通用的標準配置。具體按鍵映射可在設置中調整。
問:NTE 與《幻塔》相比如何? 答:兩者均由 Hotta Studio 開發,但 NTE 定位為專注的動作 RPG 而非 MMO。預計會有更精簡的角色、更具導向性的故事節奏、沒有過度擁擠的 MMO 大廳,但保留了同樣等級的開放世界野心,以及獨特的都市超自然設定而非科幻幻想。
問:它與《原神》或《鳴潮》相比如何? 答:它與兩者共享第三人稱開放世界抽卡模板。最大的區別在於現代都市背景、開放世界中可完全駕駛的載具,以及主線任務中超自然調查的架構。
問:有 PvP 嗎? 答:NTE 主要以 PvE 為主。即使存在競爭性內容,通常也是非同步的(如後期模式的排行榜積分),而非直接的對抗性 PvP,這能防止數值平衡過度受限。
問:行動端需要多少儲存空間? 答:此類開放世界動作 RPG 在發布時通常需要 20–40 GB 的空間,並隨版本更新增長。建議為行動端預留至少 50 GB 的可用空間以確保長期順暢運行。
問:我可以和朋友一起玩嗎? 答:可以,在支持的合作內容中。開放世界主要為單人體驗以保持敘事節奏,但特定的戰鬥副本和活動模式可以組隊遊玩。
問:如果錯過了限時角色怎麼辦? 答:限時角色通常會在之後的卡池中復刻,但等待時間可能長達數月。務實的做法是在角色能解決您目前陣容問題時再抽,而非純粹跟風。
問:NTE 會懲罰沒登入的玩家嗎? 答:每日委託和體力是主要的每日系統。跳過一天會損失少量的貨幣收入和可能的體力溢出。對於休閒玩家來說並非災難,但想要清理後期內容的核心玩家應將每日任務視為常規。
問:有英文配音嗎? 答:有。全球版本支持英文配音,同時保留原版中文配音及其他語言選項。在大多數情況下,語音語言與文字語言是獨立設置的。
問:新版本發布頻率如何? 答:行業標準大約是六週一個版本週期,新卡池通常每三週引入一次(版本開始與版本中期)。預計 NTE 會遵循此節奏,具體時間由工作室確認。
總結
《異環》在競爭最激烈的遊戲類型中登場,卻透過其設定和優先順序開闢了獨特的身分。超自然都市的框架——一個憂鬱、霓虹閃爍的現代城市,異常現象從日常生活的裂縫中滲出——賦予了 NTE 獨特的視覺與基調,這是幻想或科幻競爭對手難以輕易複製的。將可駕駛載具、真實交通和強調垂直性的跑酷整合到開放世界移動中,使得每一刻的探索感都與同類遊戲不同,即使底層的戰鬥和進度框架令人感到熟悉。
這款遊戲最能回報那些喜歡緊湊小隊輪換動作戰鬥、喜歡探索密集城市環境而非荒野、以及欣賞精煉敘事角色而非龐大雜亂陣容的玩家。跨平台支持意味著同一個帳號可以在通勤時用手機玩,回家後在高端 PC 上玩,這正日益成為玩家選擇長期營運遊戲的決定性因素。
對於偏好回合制戰鬥、原則上反對任何形式抽卡營利,或特別追求西方開放世界 RPG 結構(重度選擇驅動的對話樹、深度潛行、沉浸式模擬系統)的玩家來說,NTE 可能不是最佳選擇。那是不同類型的遊戲,NTE 並未試圖在那些領域競爭。
對於其他人——特別是 Hotta Studio 的粉絲、曾玩過《幻塔》的玩家、都市幻想愛好者,以及任何好奇「超自然諾爾風遇上動漫美學」能否支撐長期營運的人——海特洛絕對值得一遊。聰明地培養、耐心地抽卡、精通您的輪換,這座城市就會不斷給您回歸的理由。欲獲取最新的版本說明、地區發布詳情和官方商店連結,發行商門戶網站 perfectworld.com 仍是權威來源。
