VGTopup
Поиск...

Honor of Kings: World — месяц спустя: игра уже остывает?

Официальный релиз состоялся 10 апреля, и месяц спустя каждый, кто следит за Tencent, задается вопросом: есть ли у этой игры будущее? Сначала вышел клиент для ПК, затем 17 апреля последовали версии...

Автор: HollowОпубликовано в: 2026-05-11

Honor of Kings: World — месяц спустя: игра уже остывает?

Официальный релиз состоялся 10 апреля, и месяц спустя каждый, кто следит за Tencent, задается вопросом: есть ли у этой игры будущее? Сначала вышел клиент для ПК, затем 17 апреля последовали версии для iOS и Android, но шумиха вокруг игры резко утихла. Тем не менее, сама игра интереснее, чем можно подумать, глядя на эту тишину. Ниже представлен обзор состояния игры спустя месяц, основанный на том, что было выпущено, что работает на практике, и трех структурных проблемах, которые решат, станет ли сезон S1, стартующий 22 мая, историей возвращения или началом медленного угасания, которое все тихо предрекают.

Грубая оценка ежедневной аудитории по голосованию за реран скинов

Самый четкий сигнал, который у нас есть на данный момент, — это голосование за реран скинов, запущенное 8-го числа. Каждый аккаунт получает три голоса в день, и по состоянию на 18:00 9-го числа общее количество голосов за два дня составило 2 745 492. Разделите на два, и получите 1 372 746 голосов в день; разделите на три (лимит голосов на аккаунт), и выйдете примерно на 457 582 уникальных голосующих. 9-е число еще не закончилось, когда был сделан снимок, а значительная часть активной базы заходит в игру только по вечерам, поэтому оценка ежедневной активной аудитории (DAU) примерно в 500 000 человек выглядит вполне правдоподобно.

DAU estimate data

Эта цифра не является абсолютно точной — вероятно, в итоговых данных есть небольшая официальная «накрутка», да и не каждый активный игрок утруждает себя голосованием, — но направление она показывает верно. Для контекста: согласно индексу Niko, игра собрала 36,6 миллиона зрителей на Huya, Douyu и в апреле, заняв 15-е место в общем зачете и 4-е среди RPG. Внимание в месяц запуска было сильным, база удержания — достойной, но это определенно не тот взрывной успех IP, на который явно рассчитывала Tencent. Рейтинг на TapTap составляет 9.0 на основе 696 отзывов, что в миниатюре отражает странную форму этой игры: те, кто действительно заходит в нее, в основном довольны; более широкая аудитория так и не пришла.

Показатель Показатель за месяц
Оценка ежедневной аудитории (DAU) ~500 000
Просмотры на китайских стриминговых платформах в апреле 36,6 миллиона
Общий рейтинг Niko Index (апрель) #15
Рейтинг RPG в Niko Index #4
Оценка TapTap 9.0 / 696 отзывов

Почему боевая система до сих пор вытягивает всю игру

Что бы игра ни делала неправильно, боевая система «от момента к моменту» здесь действительно хороша, и именно поэтому многие из нас до сих пор заходят в игру. У каждого игрового героя есть реальная операционная глубина: вам нужно поддерживать свою ротацию урона, одновременно считывая сигналы босса, а групповые подземелья добавляют к этому командные механики. Герои с сильными атаками ощущаются яростными и прямолинейными; герои противостояния обладают приятным ритмом парирования и контратаки; вы действительно чувствуете отдачу от ударов.

Сложность — это обратная сторона медали. По сравнению с чистой Action MMO, Honor of Kings: World предлагает варианты дальнего боя, такие как Цзя Ло, Мэн Я и Ван Чжаоцзюнь, которые не требуют высокой реакции. Когда вам не нужно уклоняться от ударов ближнего боя каждые пять секунд, а кто-то другой держит агро, кривая сложности сильно сглаживается. По сравнению с серьезными рейдовыми MMORPG, механики боссов намеренно просты — обычно достаточно одной минуты чтения подсказок интерфейса, чтобы пройти, и стратегии «три керри — один саппорт» или «один керри — три саппорта» работают отлично. Это даже близко не уровень сложности специализированных рейдовых игр.

Boss dungeon mechanic UI

Система «Резонанса Героев» — это структурная причина, по которой это работает. Вы управляете не одним персонажем с фиксированным набором навыков; вы — Дитя Потока, переключающееся между двумя разными стилями боя прямо во время сражения, причем каждый стиль достоверно переносит личность героя Honor of Kings в 3D-экшен: давление парирования-контратаки Кая, отзыв «Звездной Метки» Дунфан Яо, смена легкой и тяжелой стоек Хуа Мулань. Это настоящая дизайнерская находка в этой игре. Уберите ее, и вы получите гораздо более типичную ARPG.

Кризис идентичности, лежащий в основе всего

Дизайн на запуске пытается быть всем для всех, и швы начинают расходиться. Вы пришли ради исследования открытого мира? Игра подталкивает вас к социальным системам. Вы пришли ради цикла MMORPG? Ежедневного контента мало, и вас снова отправляют гриндить на карте мира. Вы пришли ради казуального коллекционирования? Порог вхождения в экшен-боевку совсем не низкий. Многим из нас нравится Honor of Kings: World, но очень немногие на самом деле любят игру целиком — большинство терпит одну половину, чтобы наслаждаться другой, а игроки, которые не могут смириться с нелюбимой частью, просто уходят.

Этот разброс виден в списке систем. Прогрессия героев идет через «Вены Потока», «Конденсированное Оружие», Экипировку и Надписи — чисто, фиксированные статы, никакого давления гачи. Мировой слой — это Академия Цзися и ее окрестности: Горы Звездочетов, Тайное царство Цимень с Прибрежным павильоном Цимень Чжугэ Ляна, Запретные Тайные Земли, Дикие земли Фэнъюнь, Равнина Ткачей Снов, — все это связано региональной экологией Облачного Шелка и Облачного Потока. Плюс усадьба, фермерство, призыв, фотография, рыбалка и PvP-арена 4 на 4, в которую никто не встает в очередь. Это множество столпов. Ни один из них не является достаточно глубоким сам по себе, чтобы удержать игрока, которого интересует только этот аспект.

Более глубокая проблема — сам IP. Honor of Kings как бренд продает соревновательное фэнтези 5 на 5; восточно-фэнтезийный лор всегда был фоновой приправой для описаний скинов и коротких анимаций. Tencent теперь хочет, чтобы этот колорит стал основой для 100-часового открытого мира, а массовая аудитория просто не так привязана к мифологии Академии Цзися, как надеялась команда. Можно исправить боевку, можно исправить интерфейс, можно исправить темп выхода контента — нельзя исправить то, что широкая публика находит интересным.

Контент заканчивается быстрее, чем это допустимо для MMO

Спустя месяц это самая громкая жалоба, и она заслуженная. PvE-ротация состоит из четырех небольших подземелий и одного еженедельного босса. PvP — это режим 1 на 1 «Честная игра», режим 4 на 4 «Честная игра» и режим «Боевая дуэль» — и почти никто не играет на аренах. После обновления версии вы два дня усердно гриндите на новой карте, а затем переходите к тридцати-сорока минутам игры за вечер, закрывая ежедневные задания и собирая урожай на своей ферме. В сочетании с другой игрой с открытым миром в ежедневной рутине, реальные затраты времени составляют менее часа.

Sparse PVE/PVP content

Плюс честен: игра не требует гринда. Минус в том, что для проекта, позиционирующего себя как MMORPG, делать здесь откровенно нечего. Социальный контент практически отсутствует, если не считать фантомов, похожих на NPC, которые бродят мимо и просаживают ваш FPS во время боев. Честно говоря, даже если вы потратили кучу денег на топовый скин, его негде толком показать — нет центрального социального хаба с критической массой игроков, нет рейтинговой таблицы, которую кто-то считал бы престижной, нет гильдейского контента, стимулирующего постоянную совместную игру.

Основное противоречие в том, что сама Tencent, похоже, не определилась, чем должен быть Honor of Kings: World. Проект по исследованию открытого мира с сезонными обновлениями карты каждые несколько месяцев и элементами «жизни» между регионами? Эта математика работает. MMORPG с глубокими ежедневными заданиями, рейдовыми тирами и PvP-лестницами? Эта математика тоже работает. «Половина на половину», как сейчас? Вы получаете ритм игры с открытым миром в маркетинговой обертке MMO, и контент иссякает чуть более чем за неделю.

Что на самом деле должен принести сезон S1 22 мая

Все смотрят на запуск сезона S1. Если это будет камбэк, он должен попасть во все три цели. Если нет — победит тезис о медленном угасании.

Three turnaround suggestions

Маркетинговый рывок для расширения воронки. Текущая база игроков — это в основном лояльные фанаты MOBA Honor of Kings. Если S1 стартует без агрессивной рекламной кампании, масштабирования программы для создателей контента и заметного кросс-промоушена с оригинальной MOBA (помимо уже существующей связи с лесным боссом Багровым Зверем), это будет означать, что Tencent молча признает, что проект не является флагманом. Опубликованный майский план включает стимулы для авторов, ежемесячные карты, боевые пропуски и обновления магазина — вопрос в исполнении, а не в намерениях.

Повторяемый PvE, PvP и PvX контент. Игрокам со свободным временем, тем, кто хочет отыгрывать роль «мейна» в настоящей MMO, тем, кто хочет рейтинговую очередь, за которую стоит бороться — у всех них сейчас нет устойчивого цикла. Добавление серьезного рейдового тира, соревновательного сезона арены с наградами и некоторого PvX-колорита (события в открытом мире со ставками, фракционные ночи, мировые боссы по глобальному таймеру) — это необходимый минимум, чтобы оправдать ярлык MMO.

Удержание линии монетизации. Текущая модель — единственное, что заслужило единодушную похвалу игроков, и было бы очень глупо ее ломать.

Монетизация щедра до крайности

Модель «только косметика» реальна. Каждый герой получается бесплатно через основной сюжет, сезонные события и обмен внутриигровой валюты. Здесь нет гачи на персонажей. Нет баннеров с оружием. Нет созвездий. Единственная платная привязка персонажа — это Цзя Ло в боевом пропуске, и базовый пропуск за 68 юаней открывает ее сразу; улучшение за 168 юаней добавляет эксклюзивный скин, мгновенный ранг пропуска и соответствующие эффекты, ничто из этого не влияет на боевые показатели.

Battle pass monetization UI

Доход алмазов за сезон достаточен для того, чтобы игрок, сфокусированный на силе, мог открыть весь ростер, а игрок, сфокусированный на косметике, мог бесплатно забрать все товары прямой продажи. Это звучит отлично, пока вы не поймете, что в игре вообще нет крючка для монетизации. Скины существуют, но визуальная верность у них посредственная. Боевой пропуск содержит материалы для прогрессии и сезонного героя — если вас не заботит сила, вам не нужно покупать. Нет системы окрашивания, нет валюты для косметической гачи, нет премиальной линейки моды, стоящей затрат.

Решение очевидно, не нарушая обещания честности: добавьте косметические лотерейные билеты и предметы для окрашивания в боевой пропуск и магазин. Энтузиасты скинов получат что-то, за чем можно охотиться, казуалы — ротационную косметику, а договор «никакого pay-to-win» останется в силе. Прямо сейчас Tencent оставляет деньги покупателей косметики на столе, при этом не сумев превратить IP в массовый хит — худшее из обоих миров.

Позиция Tencent и реалистичный прогноз

Читая между строк, позиция Tencent по поводу Honor of Kings: World кажется такой: не оптимистичная, но и не желающая позволить проекту умереть. Это несущая конструкция расширения вселенной Honor of Kings — нарративный движок, аутентичный IP, в который должны были «вырасти» комиксы, анимации, музыка и лор скинов. У Tencent много хитовых игр, но очень мало IP, которые по-настоящему их, в том смысле, в котором это Honor of Kings, поэтому ранняя ставка была огромной. Разрыв между этой ставкой и реальностью запуска — это то, что сейчас вызывает тихую боль.

Регион Цзися, в который вы можете играть сегодня, составляет примерно одну десятую запланированной карты Континента Королей. 11-летний ростер из более чем 120 персонажей дает команде практически бездонный конвейер контента, если они захотят его использовать, а система боя с двумя героями может поглотить каждого из этих героев как набор Резонанса. Архитектура есть. Будут ли воля и маркетинговый бюджет — покажет 22 мая.

Реалистичный прогноз: S1, вероятно, появится с существенным расширением карты за пределами Цзися, несколькими новыми героями Резонанса и как минимум одним новым повторяемым режимом. Если маркетинг масштабируется и вместе с этим выйдет настоящий рейдовый тир или PvX-цикл, число ежедневных активных игроков может вернуться к пикам запуска. Если S1 — это просто два новых подземелья, обновление боевого пропуска и расширение кросс-события с Багровым Зверем, то медленное угасание неизбежно, и к осени мы будем говорить о «сервисе на поддержке». Через полмесяца этот вопрос перестанет быть открытым.

Comments

Экспресс-курс по оружию в Blood Strike, часть 1: Штурмовые винтовки и ПП, достойные вашего слота
2026-05-13

Экспресс-курс по оружию в Blood Strike, часть 1: Штурмовые винтовки и ПП, достойные вашего слота

Это первая часть руководства по оружию для новичков. Суть проста: какое оружие стоит взять в комплект прямо сейчас, что лучше оставить лежать на земле, и что это говорит о работе диапазонов дальнос...

Read more
Дневник отчетов об ошибках Ananta: бесплатные роскошные авто, чужие скины и баг со времен запуска, который никак не умрет
2026-05-17

Дневник отчетов об ошибках Ananta: бесплатные роскошные авто, чужие скины и баг со времен запуска, который никак не умрет

Я взялся за эту тему, потому что она перекликается с тем, о чем многие из нас шептались с момента открытия серверов. Вся монетизация Ananta строится на косметике — никакого гача-механизма для персо...

Read more
Николь — тот самый баффер силы атаки уровня Беннета, которого так ждали старые мейн-дд
2026-05-17

Николь — тот самый баффер силы атаки уровня Беннета, которого так ждали старые мейн-дд

Николь должна была стать нишевым персонажем для под-архетипа Maestria Arcana. После нескольких часов тестирования на бета-клиенте вывод напрашивается сам собой: она невероятно усиливает команды с A...

Read more
Neverness to Everness 1.1: Анонс — Лакримоза, Хаос, Porsche и глава 5 в греческом стиле
2026-05-18

Neverness to Everness 1.1: Анонс — Лакримоза, Хаос, Porsche и глава 5 в греческом стиле

У специальной программы версии 1.1 появилась дата: суббота, 23 мая, 19:30. Это подтверждение запускает цепную реакцию: цикл из двух баннеров, долгожданная коллаборация с Porsche, парк развлечений,...

Read more
Вердикт по Фэйин 0+0 после 160 прыжков и стресс-теста в «Воспоминаниях хаоса»
2026-05-13

Вердикт по Фэйин 0+0 после 160 прыжков и стресс-теста в «Воспоминаниях хаоса»

Шестьдесят прыжков сверх гаранта, проигрыш 50/50 Аргенти по пути, и вот Фэйин наконец-то дома на 160-м прыжке. Таковы вводные для этого прохождения: никакого сигнатурного Светового конуса, никаких...

Read more
Баг с пропуском уровня в «Кроличьей норе» от 9 мая — почему ваш слабоуровневый аккаунт может внезапно фармить топовый лут
2026-05-10

Баг с пропуском уровня в «Кроличьей норе» от 9 мая — почему ваш слабоуровневый аккаунт может внезапно фармить топовый лут

Кто-то выяснил, что в ночь на 9 мая можно засунуть слабоуровневую команду прямо в узел «Кроличьей норы» самой высокой сложности и получить ту же награду, что и игрок 60-го уровня охотника. Видео, к...

Read more