Wuthering Waves 3.3 Endgame Tier List: Cartethyia + Lupa Entram na T1 Enquanto Aemeath e Hiyuki Dominam a T0
Cem horas no endgame da 3.3 e os chefes deixaram uma coisa dolorosamente óbvia: DPS de papel é uma mentira. O novo chefe "astronauta" voador e a máquina maior do "Núcleo da Fornalha" continuam tirando os carries de seus combos com golpes rápidos e lentos, recuos forçados e um convite permanente para levar uma cotovelada no meio da rotação. Portanto, a única maneira justa de classificar as equipes agora é da forma como a maioria dos jogadores realmente monta suas caixas: três cinco estrelas, carry principal em S0R1, sub-carry em S0R0, e julgados pelo que realmente acerta na arena. Essa é a lente usada ao longo desta lista.
Por que a matriz da 3.3 pune DPS de papel

O peso que importa: 70 por cento de rotação sem pensar (o chamado eixo de baixo esforço) e 30 por cento de rotação avançada. A razão pela qual a metade de baixo esforço domina é a paridade entre celular e PC. Pré-inputs e cancelamentos precisos que funcionam perfeitamente no PC simplesmente não existem no celular, então qualquer tier list que dependa muito de execução avançada está mentindo para a maioria de seus leitores.
Três coisas realmente decidem uma pontuação na 3.3 agora: estabilidade sob pressão, habilidade de perseguir um chefe que está no ar ou correndo a cem metros de distância, e o quão tolerante a rotação é quando uma cotovelada acerta. Multiplicadores brutos não sobrevivem ao contato com o astronauta.

Referências para "esta composição está boa": 7500 pontos para uma equipe de segunda geração, 9000 para uma equipe de terceira geração. Qualquer coisa abaixo disso significa que a composição está sendo carregada pela sua paciência, não pelo seu kit. O próprio gradiente da Zona de Perigo da Torre da Adversidade só paga em blocos de 15 brasões de 75 Astrite cada — perseguir os últimos brasões com uma composição que pontua 4500 na média apenas para repetir a corrida é um péssimo retorno sobre o investimento, ponto final.
Carries de primeira geração que finalmente atingiram o chão
A dupla principal de Jiyan com Mortefi é o exemplo mais claro de por que a Geração 1 perdeu o espaço. A rotação é pesada, a perseguição é quase nula e os chefes da matriz passam metade da luta voando ou correndo. Quarto lugar, na melhor das hipóteses. A variante de Jiyan mais Sanhua com "link de ult contínuo" pode teoricamente encaixar janelas de dano lindamente, mas exige mãos com input perfeito em um ambiente que pune ativamente isso — retornos decrescentes, pule.
Jinhsi entra em Encarnação após sua Habilidade de Ressonância e seu quarto Ataque Básico aprimorado conceder Brilho de Ordenação, desbloqueando a Habilidade de Ressonância aprimorada "Epifania Luminosa", e aquele finalizador de sopro de dragão genuinamente interage — mesmo no meio de uma cotovelada, ele ainda dispara. O problema é o teto. Jinhsi + Cantarella, Jinhsi + Zhezhi e Jinhsi + Yinlin ficam todos com aproximadamente o mesmo poder, todos estáveis contra ondas de mobs, mas limitar-se a 5000 significa garimpar linhas de crítico para espremer o sopro do dragão. T3 composto.
A Libertação de Ressonância de Xiangli Yao entra em Estado de Intuição, concedendo 3 Hipercubos e Capacidade de Desempenho até 5, o que soa como um tempo de parada triplo no papel, mas na nova arena ele continua perdendo dano ao se reposicionar. Xiangli Yao + Yinlin continua sendo a base principal. A própria Yinlin, francamente, é agora o exemplo perfeito de "kit mais fraco que sua arma" — a maioria das equipes apenas a usa para reduzir barras de HP a caminho de um burst real. Um recuo do chefe e o dano residual se transforma em um longo olhar.
As duas variantes estáveis de Changli são Changli + Roccia e Changli + Sanhua. Na matriz especificamente, Sanhua lê melhor que Roccia porque o medidor de Imaginação de Roccia fica em 300 pontos em 3 segmentos, e em 100 ou mais ela habilita Ataques Básicos de Real Fantasia para até 3 disparos de Dano de Ataque Pesado — lindo contra alvos no chão, mas um único lançamento envia sua rotina de dança para o céu errado. A construção de concerto mais rápida de Sanhua vence, e mesmo assim você está lutando para passar de 5000. Piso T4.
Calcharo e Brant — "wheelchairs" de segunda geração com um porém
A Libertação de Ressonância de Calcharo, Gravação Fantasma, entra em Equipamento de Lâmina da Morte, onde seu Ataque Básico é substituído por Rugido dos Cães em até 5 acertos, e essa troca é exatamente o motivo pelo qual ele ainda é o carry de "nenhum input" mais limpo do jogo. Calcharo + Zhezhi executa um ciclo quase perfeito de 25 segundos, perdendo zero de dano em spawns de mobs e ficando melhor quanto mais inimigos se acumulam. Calcharo + Yinlin empurra o DPS de aproximadamente 65.000 para 72.000, o que soa bem até você lembrar do limite de pontuação — ainda atinge o máximo em torno da T3.
Equipes de Brant precisam de mãos. Brant + Changli (a pilha de Fusão típica) testa sua mira e seu controle aéreo simultaneamente, e ambos acabam sendo pontos fortes do kit de Espada de Fusão 5 estrelas de Brant, focado no ar, com o escudo de mais de 9000 na Habilidade Aprimorada por 30 segundos e o Outro que adiciona 20 por cento de Dano de Fusão mais 25 por cento de Aprofundamento de Dano de Habilidade de Ressonância. Contra o astronauta, ele se sai muito bem. O porém é que, após a segunda rodada da matriz, Brant precisa dobrar o investimento em seu eco de assinatura, o que um elenco casual simplesmente não tem, e abandonar esse requisito significa perder dano.
A personalidade dividida de Zani e o teto gigante de Cartethyia + Sanhua

Zani é a escolha mais volátil na 3.3. Sua Libertação de Ressonância aumenta o limite de Chama para 150, concede instantaneamente 50 de Chama e dura 20 segundos, com o Estágio 3 de Fase de Explosão Crepúsculo escalando até 40 de Chama a +9,95 por cento de multiplicador por ponto de Chama para um máximo de 795 por cento. Traduza isso para o jogo ao vivo e você obtém uma variação de pontuação de 7000 a 10.000, dependendo se você acerta dois Crepúsculos ou quatro. Praticamente: piso de placar T2, mãos habilidosas T0, mas se você levar uma cotovelada durante o Crepúsculo de abertura, a corrida acaba — reinicie e refaça o eixo.
Cartethyia + Sanhua é a maior lacuna entre "teórico versus real" no patch. Passar de um combo de queda única para um combo de queda dupla leva o DPS de aproximadamente 90.000 para 110.000, um teto que supera Hiyuki na planilha. A Libertação de Ressonância de Cartethyia sacrifica 50 por cento de HP, transforma-a em Fleurdelys por 12 segundos com +60 por cento de Dano Aero, e acumula Determinação até 120 para o finalizador Lâmina de Vento Furiosa Contra a Maré — que é exatamente o tipo de estado frágil e de alto compromisso que é destruído se um chefe lançar um ataque. As pontuações de piso podem cair abaixo de 5000; o teto passa de 13.000. A maioria dos jogadores deve apenas treinar a queda dupla mais simples. T2 por padrão, T0 quando pilotada com perfeição.
Augusta, Iuno e a surpresa Cartethyia + Lupa
Augusta está sendo superestimada. Ela é uma DPS principal de Espadão Electro de 5 estrelas com um tema de gladiador, mecânica de Ultimate de parada de tempo e rotação de três recursos de Momento/Autoridade/Deterrência, mas o finalizador de giro é todo o perfil de dano e os novos chefes o interrompem constantemente. Contra o astronauta, ela fica com a tela vermelha; contra o Núcleo da Fornalha, ela passa de 9000 facilmente porque aquele alvo fica parado. Augusta + Iuno (a composição "sol/lua") é o emparelhamento canônico, apoiado pelo Domínio da Lua Cheia de 30 segundos de Iuno que cura HP e estamina a cada 5 segundos e concede até 10 acúmulos de Luz Wan para 40 por cento de Aprofundamento de Dano universal, com o porém de que os acúmulos exigem que o personagem ativo ganhe escudos e Iuno não fornece nenhum. Teto T2. Eixo amigável para iniciantes, no entanto.
Se você não tiver ambos, separar Augusta em uma variante Augusta + Mortefi e uma variante Iuno + Yinlin lhe dá pontuações acima de 5000 de cada lado. Iuno + Yinlin é na verdade mais fácil de pilotar do que Augusta + Iuno; a própria Iuno raramente leva cotoveladas porque ela fica na retaguarda atirando, só não voe muito alto ou você perderá dano. Ambos ficam na T2.
Cartethyia + Lupa é a equipe mais subestimada do patch. A perseguição de asa de Cartethyia já era forte, e emparelhá-la com Lupa, o Espadão de Fusão de 5 estrelas com Marca de Fogo Selvagem dando +48 por cento de Dano de Libertação de Ressonância por 6 segundos na Intro ou Libertação, estendido pelo Dano de Ataque Pesado, com cada extensão concedendo à equipe +48 por cento de Bônus de Dano de Fusão por 30 segundos, torna a rotação suave como manteiga. A esquiva automática integrada de Lupa significa que o tempo de atividade do terceiro slot é real. Anti-aéreo, curva de saída suave, flexível ao ambiente — exatamente a lista de verificação de kit que os novos chefes exigem. Com Mornye no terceiro slot, o eixo permanece solto; troque por Brant e você aumenta o teto, mas perde a sensação de "nenhum input". Lutador de seis lados, T1 completo.
Aemeath e Hiyuki ancoram o topo da 3.3

Aemeath é a T0 mais fácil do jogo agora. A rotação é curta, a curva de saída é plana e a diferença entre um piloto de alto nível e um jogador novo é quase nula — a maior parte do dano já está embutida no kit. Aemeath + Yinlin (o eixo "justo" de Fusão-Electro) atinge aproximadamente 95.000 de DPS em uma linha de baixo esforço de execução única, igualando a queda dupla de Cartethyia + Sanhua e limpando facilmente 10.000 de pontuação. Mesmo executando um suporte flexível de Rover duplo, o eixo avançado permanece acessível. Aemeath + Lupa é a substituição estrita de desvantagem — cerca de 87.000 de DPS com uma variação de cadência dupla, mas a sobrevivência de Lupa é genuinamente boa. Essa fica na T2 com cerca de 8000 de média. A composição de "implosão" Aemeath + Denia é o arquétipo de cluster de burst de terceira geração e só entra em operação totalmente mais tarde no patch, quando as linhas de atributos de Denia estiverem bem ajustadas.

Hiyuki tem a sensação de mãos mais limpa de qualquer carry da 3.3. Perseguição forte, controle de grupo integrado, fluxo de dano primário que não desmorona sob pressão de cotoveladas. Hiyuki + Yinlin é a T0 convencional: eixo de baixo esforço simples utilizável em todos os modos, sendo a única ressalva que a rotação dura um pouco e um piloto desleixado acaba o tempo antes que a cauda do burst aterrisse — sincronize a janela de concerto de Yinlin e o problema desaparece. A reclamação persistente são os três primeiros quadros de Ataque Básico na forma de burst: eles ainda podem ser cancelados por cotoveladas e nenhuma Cadeia de Ressonância corrige isso. Essa é a parte que aguarda a conclusão do sistema 3.4 com a variante Hiyuki + Roccia, onde o efeito posterior da Libertação se alinha com o controle de grupo de congelamento para neutralizar exatamente essa janela. Como enviado hoje, Hiyuki + Yinlin iguala Aemeath + Yinlin em aproximadamente 95.000 de DPS e 10.000 fáceis na matriz. Co-T0.
No que você realmente precisa investir
Escolhas de Eco e arma importam muito mais do que níveis de cadeia para as composições acima. Para Hiyuki + Yinlin, Yinlin ainda quer 5 peças de Trovão do Vazio para o bônus de 2 peças de +10 por cento de Dano Electro e o bônus de 5 peças de Ataque Pesado ou Habilidade de Ressonância +15 por cento de Dano Electro acumulando duas vezes por 15 segundos cada, com Tempestade Mephis como o eco principal. Sua escada de armas em relação ao Mestre das Cordas em 100 por cento (500 ATK, 36 por cento de Taxa Crítica) vai para Ondulações Cósmicas em 92 por cento, Aumento em 83 por cento, Guardião de Jinzhou em 82 por cento — o que significa que um Guardião de Jinzhou em S5 é genuinamente utilizável para pilotos F2P.
Para a equipe Cartethyia + Lupa, Lupa usa 4 peças de Leoa da Glória mais uma linha de eco de Concha do Peregrino, Kerasaur, Dragão Electro, Dragão de Fusão, com a Libertação de Ressonância concedendo à equipe +15 por cento de Dano de Fusão e ao conjurador +20 por cento de Dano de Libertação de Ressonância por 35 segundos. A própria Cartethyia fica com o conjunto Rajadas de Welkin e sua Coroa do Destino Inabalável de assinatura.
Para as corridas de Calcharo + Zhezhi no estágio final da matriz, a Libertação de Ressonância de Zhezhi a estaciona fora de campo por 30 segundos, com qualquer dano da equipe acionando até 21 ataques coordenados de Glacio a no máximo 1 por segundo, e sua Regeneração de Energia recomendada é de aproximadamente 120 por cento. Atingir esse limite de 120 de RE não é negociável, e Zhezhi parece miserável abaixo disso.
Se você está construindo Zani, reconheça que o Circuito de Forte fornece mais de 70 por cento de seu multiplicador de dano, então sub-nivelar seu Forte em prol da Libertação é uma armadilha maior do que parece. A ordem de prioridade de habilidade é Forte primeiro.
Grind prático de aniversário da 3.3 — códigos, brasões e no que gastar primeiro
O segundo aniversário acontece em 22 de maio de 2026. Três códigos ativos que você deve resgatar agora: FACEALEPH1 (100 Astrite, 4 Poções de Ressonância Premium, 5 Núcleos de Energia Avançados), 2NDANNIVERSARY (100 Astrite, 2 Suprimentos Premium de Forja II, 40.000 Shell) e EVERSHINE (100 Astrite, 20 Sintonizadores Premium, 5 Tubos Selados Avançados), além do código permanente WUTHERINGGIFT (50 Astrite, 2 Poções de Ressonância Premium, 2 Inaladores de Reanimação Médios, 2 Bolsas de Energia Médias, 10.000 Shell). O resgate é feito através do Terminal, Configurações, Outras Configurações, Resgatar — bloqueado atrás do Capítulo 1 Ato 1 e Nível de União 2.
No lado do pagamento da matriz, a Zona de Perigo da Torre da Adversidade desbloqueia após o Capítulo 1 Ato 4 através da missão secundária Sozinho no Abismo, falando com Sanhua a leste de Jinzhou. A escada de brasões é direta: 75 Astrite por nível de 3 a 24 brasões, depois 50 Astrite em 27 e 30 brasões, com Registros de Perigo e drops de materiais Avançados escalando junto. Os dois níveis mais altos também dão 30.000 Créditos de Shell e 120 Registros de Perigo cada em 27 e 30 brasões, então terminar o gradiente vale genuinamente o tempo, mesmo com pontuações médias.
Ordem de gastos se você só tiver tempo para um carry neste patch: Hiyuki se você quiser uma sensação de mãos limpa, Aemeath se você quiser limpezas sem estresse, Cartethyia se você já possui Sanhua ou Lupa e gosta de perseguir o teto. A Fase 1 (29 de abril a 20 de maio) é Hiyuki; a Fase 2 (20 de maio a 9 de junho) é Denia. O pool de rerun confirmado cobre Carlotta, Cartethyia, Augusta, Iuno, Zani, Aemeath e Mornye, o que significa que qualquer pessoa que esteja preenchendo o slot de Aemeath + Yinlin ou Cartethyia + Lupa tem uma janela limpa para pegar a peça que falta. Pule Denia a menos que você já esteja comprometido com a composição de implosão Aemeath + Denia — ela é uma sub-DPS de Catalisador de Fusão, e a matriz não está desesperada por outra.
Pare de perseguir tier lists que classificam DPS teórico. Estabilidade, perseguição, tolerância a falhas — é isso que o astronauta e o Núcleo da Fornalha realmente verificam, e é por isso que Cartethyia + Lupa é subitamente uma T1 oculta e por que Aemeath + Yinlin e Hiyuki + Yinlin dominam o topo da 3.3.






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