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Honor of Kings: World — Um mês depois: O jogo já está esfriando?

O lançamento público ocorreu em 10 de abril, e um mês depois, a pergunta que todo observador da Tencent faz é se este jogo tem futuro. O cliente para PC foi aberto primeiro, com iOS e Android segui...

Autor: HollowPublicado em: 2026-05-11

Honor of Kings: World — Um mês depois: O jogo já está esfriando?

O lançamento público ocorreu em 10 de abril, e um mês depois, a pergunta que todo observador da Tencent faz é se este jogo tem futuro. O cliente para PC foi aberto primeiro, com iOS e Android seguindo em 17 de abril, e o burburinho em torno dele caiu drasticamente. No entanto, o jogo em si é mais interessante do que o silêncio sugere. Abaixo, apresento uma análise do status de um mês, baseada no que o jogo realmente entregou, o que está funcionando na prática e os três problemas estruturais que decidirão se a Temporada 1, em 22 de maio, transformará isso em uma história de redenção ou no declínio lento que todos preveem silenciosamente.

Uma estimativa bruta de jogadores ativos diários a partir da votação de retorno de skins

O sinal mais claro que temos agora é a votação de retorno de skins que entrou no ar no dia 8. Cada conta recebe três votos por dia, e até as 18h do dia 9, o total acumulado era de 2.745.492 votos em dois dias. Divida por dois e você obtém 1.372.746 votos por dia; divida por três, o limite de votos por conta, e você chega a aproximadamente 457.582 eleitores únicos. O dia 9 nem tinha acabado quando o registro foi feito, e uma parte da base ativa só faz login à noite, então uma estimativa rápida de jogadores ativos diários em torno de 500.000 é uma aposta justa.

Estimativa de dados de DAU

Esse número não é à prova de balas — provavelmente há algum preenchimento oficial nos totais, e nem todo jogador ativo se dá ao trabalho de votar — mas é direcionalmente honesto. Para contexto, o Niko Index marcou o título com 36,6 milhões de espectadores totais na Huya, Douyu e em abril, classificando-o em 15º lugar no geral e 4º entre os RPGs. Uma atenção forte no mês de lançamento, uma base de retenção decente, mas absolutamente não é a detonação de IP de sucesso que a Tencent claramente esperava. A classificação no TapTap está em 9,0 em 696 avaliações, o que é a forma curiosa deste jogo em miniatura: as pessoas que realmente fazem login gostam dele; o público mais amplo nunca apareceu.

Métrica Valor de um mês
Estimativa de ativos diários ~500.000
Audiência de abril no streaming chinês 36,6 milhões
Classificação geral no Niko Index (abril) #15
Classificação de RPG no Niko Index #4
Pontuação no TapTap 9,0 / 696 avaliações

Por que o ciclo de combate ainda sustenta o jogo todo

Independentemente do que o jogo faz de errado, o combate momento a momento é genuinamente bom, e é a razão pela qual muitos de nós ainda estamos fazendo login. Cada herói jogável tem uma profundidade operacional real: você precisa manter sua rotação de dano ativa enquanto lê os sinais do chefe de maneiras diferentes, e as masmorras em grupo adicionam mecânicas de equipe. Heróis de ataque forte parecem violentos e diretos; heróis de confronto têm um ritmo satisfatório de aparar e contra-atacar; você realmente sente o feedback do golpe.

A dificuldade é o outro lado da moeda. Comparado a um MMO de ação puro, Honor of Kings: World oferece opções de carry à distância como Jia Luo, Meng Ya e Wang Zhaojun que não exigem alta habilidade de reação. Quando você não precisa desviar de golpes de curto alcance a cada cinco segundos e outra pessoa está segurando o aggro, a curva de dificuldade se achata drasticamente. Comparado a um MMORPG de raid sério, as mecânicas dos chefes são deliberadamente simples — geralmente um minuto lendo a interface de avisos é suficiente para vencer, e estratégias de três-carregadores-um ou um-carregador-três funcionam bem. Não chega nem perto do nível de punição de jogos de raid dedicados.

Interface de mecânica de masmorra de chefe

O sistema de Ressonância de Heróis é a razão estrutural pela qual isso funciona. Você não está pilotando um personagem com um kit fixo; você é o Filho do Fluxo de Origem alternando entre dois estilos de luta diferentes no meio do encontro, com cada estilo traduzindo fielmente a identidade de um herói de Honor of Kings para um conjunto de ação 3D — a pressão de aparar e contra-atacar de Kai, o recall da Marca Estelar de Dongfang Yao, a troca de postura leve e pesada de Hua Mulan. Essa é a verdadeira peça de design neste jogo. Remova isso e você teria um ARPG muito mais genérico.

A crise de identidade por trás de tudo

O design de lançamento tenta ser tudo para todos, e as costuras estão aparecendo. Você veio pela exploração de mundo aberto? Ele te empurra para sistemas sociais. Você veio por um ciclo de MMORPG? O conteúdo diário é escasso e você é jogado de volta para o grind no mapa-múndi. Você veio pela coleção casual? O nível de habilidade do combate de ação não é trivial. Muitos de nós gostam de Honor of Kings: World, mas pouquíssimas pessoas realmente gostam do todo de Honor of Kings: World — a maioria está tolerando uma metade para aproveitar a outra, e os jogadores que não conseguem tolerar a metade que não gostam simplesmente vão embora.

Essa dispersão aparece na forma como os sistemas são listados. A progressão de heróis passa por Veia de Fluxo, Armas Condensadas, Equipamentos e Inscrições — limpo, estatísticas fixas, sem pressão de gacha. A camada de mundo é a Academia Jixia e seus arredores: Montanhas Observadoras de Estrelas, o Reino Secreto Qimen com o Pavilhão à Beira-Água Qimen de Zhuge Liang, a Terra Secreta Proibida, as Terras Selvagens Fengyun, a Planície Tecedora de Sonhos, tudo unido por uma ecologia regional de Fluxo de Nuvem de Seda de Nuvem. Além de propriedade, agricultura, invocação, fotografia, pesca, minijogos e uma arena PvP 4v4 para a qual ninguém está entrando na fila. São muitos pilares. Nenhum deles é profundo o suficiente por si só para manter um jogador que só se importa com aquele pilar.

O problema mais profundo é a própria IP. Honor of Kings como marca vende fantasia competitiva 5v5; a lore de fantasia oriental sempre foi um tempero de fundo para descrições de skins e curtas animações. A Tencent agora quer que esse tempero sustente um mundo aberto de 100 horas, e o público de massa simplesmente não é tão apegado à mitologia da Academia Jixia quanto a equipe esperava. Você pode corrigir o combate, pode corrigir a interface, pode corrigir o ritmo do conteúdo — você não pode corrigir o que o público em geral acha interessante.

O conteúdo acaba mais rápido do que um MMO deveria permitir

Um mês depois, essa é a reclamação mais alta, e é merecida. A rotação de PvE consiste em quatro pequenas masmorras mais um chefe semanal. O PvP é Modo Justo 1v1, Modo Justo 4v4 e Modo Duelo Marcial — e quase ninguém está entrando na fila das arenas. Após a atualização da versão, você faz um grind intenso de dois dias no novo mapa, depois se acomoda em trinta a quarenta minutos por noite limpando CDs e colhendo sua plantação. Combinado com outro jogo de mundo aberto na rotina diária, o investimento de tempo realista é inferior a uma hora.

Conteúdo PVE/PVP escasso

O lado positivo é honesto: o jogo não exige grind. O lado negativo é que, para um título que se autodenomina MMORPG, genuinamente não há muito o que fazer. O conteúdo social é essencialmente zero, fora fantasmas semelhantes a NPCs vagando e derrubando sua taxa de quadros durante as lutas. Francamente, mesmo que você tenha gastado muito em uma skin de alto nível, não há lugar significativo para exibi-la — nenhum hub social central com massa crítica, nenhum ranking que alguém considere prestigioso, nenhum conteúdo de guilda que impulsione a cooperação repetida.

A tensão central é que a própria Tencent parece não ter resolvido a questão do que Honor of Kings: World deveria ser. Título de exploração de mundo aberto, com lançamentos de mapas sazonais a cada poucos meses e tempero de sistema de vida entre regiões? Essa conta fecha. MMORPG com diárias profundas, níveis de raid e rankings de PvP? Essa conta também fecha. Meio a meio, que é o que foi lançado? Você obtém um ritmo de mundo aberto usando marketing de MMO, e o conteúdo seca em pouco mais de uma semana.

O que a S1 em 22 de maio realmente precisa entregar

Todos estão de olho no lançamento da temporada S1. Se for uma redenção, precisa acertar em todos esses três pontos. Se falhar, a tese do declínio lento vence.

Três sugestões de reviravolta

Impulso de marketing para ampliar o funil. O pool atual de jogadores é composto principalmente por leais ao MOBA Honor of Kings. Se a S1 chegar sem uma blitz agressiva de anúncios, expansão do programa de criadores e promoção cruzada visível com o MOBA original além da conexão com o chefe da selva Besta Carmesim já existente, isso é a Tencent admitindo silenciosamente que o título não é um carro-chefe. O plano publicado para maio inclui incentivos para criadores, cartões mensais, passes de batalha e atualizações na loja — a execução é a questão, não a intenção.

Conteúdo repetível de PvE, PvP e PvX. Jogadores com tempo, jogadores que querem interpretar um MMO principal, jogadores que querem uma fila ranqueada que valha a pena — nenhum deles tem um ciclo sustentável agora. Adicionar um nível de raid sério, uma temporada de arena competitiva com recompensas e algum tempero de PvX (eventos de mundo aberto com apostas, noites de facção, chefes mundiais em um cronômetro global) é o mínimo necessário para tornar o rótulo de MMO honesto.

Manter a linha de monetização. O modelo atual é a única coisa que ganhou elogios unânimes dos jogadores, e seria muito estúpido quebrá-lo.

A monetização é generosa até demais

O modelo apenas cosmético é real. Todo herói é gratuito para ganhar através da história principal, eventos de versão e troca de moeda no jogo. Não há gacha de personagens. Não há banner de armas. Não há constelações. A única vinculação de personagem paga é uma Jia Luo bloqueada pelo passe de batalha, e o passe básico de 68 yuans a desbloqueia diretamente; a atualização de 168 yuans adiciona uma skin exclusiva, classificação instantânea no nível do passe e efeitos correspondentes, nenhum dos quais afeta os números de combate.

Interface de monetização do passe de batalha

O rendimento de diamantes por temporada é suficiente para que um jogador focado em força possa desbloquear todo o elenco, e um jogador focado em cosméticos possa resgatar gratuitamente todas as roupas de venda direta. Isso soa ótimo até você perceber que o jogo não tem nenhum gancho de monetização. Skins existem, mas a fidelidade visual nelas é medíocre. O passe de batalha contém materiais de progressão e o herói sazonal — se você não se importa com força, não precisa comprar. Não há sistema de tingimento, não há moeda de gacha cosmética, não há linha de moda premium que valha o gasto.

A correção é óbvia sem quebrar a promessa de justiça: adicione bilhetes de loteria cosmética e itens de tingimento ao passe de batalha e à loja. Entusiastas de skins ganham algo para perseguir, jogadores casuais ganham cosméticos de rotação, e o pacto de não-pagar-para-vencer permanece intacto. No momento, a Tencent está deixando dinheiro de compradores de cosméticos na mesa enquanto ainda falha em converter a IP em apelo de massa — o pior dos dois mundos.

A posição da Tencent e a perspectiva realista

Lendo nas entrelinhas, a postura da Tencent sobre Honor of Kings: World parece ser: não otimista, mas também não disposta a deixá-lo morrer. Esta é uma peça fundamental da expansão mais ampla do universo Honor of Kings — o motor narrativo autêntico da IP no qual quadrinhos, animações, música e lore de skins deveriam se transformar. A Tencent tem muitos jogos de sucesso, mas poucas IPs que são genuinamente delas da maneira que Honor of Kings é, então a aposta inicial foi enorme. A lacuna entre essa aposta e a realidade do lançamento é o que é silenciosamente doloroso agora.

A região de Jixia que você pode jogar hoje é aproximadamente um décimo do mapa planejado do Continente do Rei. O elenco de heróis de 11 anos com mais de 120 personagens dá à equipe um pipeline de conteúdo quase infinito se eles quiserem usar, e a estrutura de combate de herói duplo pode absorver cada um desses heróis como um conjunto de Ressonância. A arquitetura está lá. Se a vontade e o orçamento de marketing estão lá, é o que 22 de maio revelará.

Uma previsão realista: a S1 provavelmente aparecerá com uma expansão de mapa significativa além de Jixia, alguns novos heróis de Ressonância e pelo menos um novo modo repetível. Se o marketing escalar e um nível de raid real ou ciclo de PvX for lançado junto, o número de ativos diários pode subir de volta para os picos de lançamento. Se a S1 for apenas mais duas masmorras, uma atualização do passe de batalha e a extensão do evento cruzado da Besta Carmesim, o declínio lento está consolidado e estaremos falando sobre um serviço ao vivo em declínio gerenciado até o outono. Daqui a meio mês, essa questão deixa de estar em aberto.

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