아난타 버그 리포트 일지: 무료 럭셔리 카, 빌려온 스킨, 그리고 사라지지 않는 출시 초기 글리치
서버가 열린 이후 많은 유저들이 입을 모아 이야기하던 문제와 관련된 내용을 다뤄보려 한다. 아난타의 수익 모델은 전적으로 코스메틱에 의존한다. 캐릭터 가챠는 없고, 유료 아이템은 모두 패션이나 하우징 데코레이션뿐이다. 그런데 이런 아이템들을 버그로 공짜로 얻을 수 있다면, 이건 단순한 해프닝이 아니라 상점 시스템 전체의 문제다. 아래 영상은 5월 16일 오후 11시에 녹화되어 당일 제보된 것으로, 제작자는 17일에도 이 빌드가 여전히 망가져 있는지 확인하려는 의도였다. 스포일러를 하자면, 여전히 그랬다.
나는 이 세 가지 글리치를 영상에 등장하는 순서대로 살펴보고, 의상, 차량 스킨, 가구, 하우징 커스터마이징만을 유일한 수익원으로 삼는 오픈월드 액션 게임에서 이것이 실제로 어떤 의미를 갖는지 이야기해 보려 한다.
출시 초기부터 방치된 유령 같은 버그
첫 번째 버그는 지루할 정도로 평범한데, 바로 그 점이 문제다. 제작자는 이 버그가 서버 오픈 때부터 지금까지, 즉 5월 중순이 될 때까지 수정되지 않고 그대로 남아있다고 말한다. 제작자의 설명대로 이 버그는 플레이어에게 큰 영향을 주지 않으며, 발동 조건도 까다로워 대부분의 유저들은 눈치채지도 못할 것이다. 영향력도 낮고 재현율도 낮으니 우선순위에서 밀리기 딱 좋다.
하지만 '낮은 우선순위'가 '영원히 방치'로 이어지는 것이 문제다. 출시 첫날부터 이어진 버그는 운영진이 게임의 사소한 부분들을 어떻게 관리하는지를 보여주는 척도와 같다. 눈에 띄지만 무해한 글리치가 몇 달씩 살아있다면, 패치 노트를 지켜보는 유저들은 더 큰 문제들도 똑같이 방치되고 있을 거라 짐작하게 된다. 제작자는 영상에서 버그를 다시 재현하는 것조차 의미가 없다고 농담을 던진다. 버그 리포트를 읽는 사람이 있는지조차 알 수 없기 때문이다. 전 세계 사전 예약자 1,100만 명을 돌파한 프로젝트치고는, 이런 인식의 비용이 빠르게 쌓이고 있다.
영상의 분위기도 여기서 결정된다. 단순히 화풀이를 위한 영상이 아니다. 게임이 더 나아지길 바라는 유저가 "제발 쓰레기통 좀 비워주세요"라고 외치는 게시물에 가깝다.
'빙의' 버그: 남의 1,200만 크레딧짜리 차를 몰다
두 번째 버그는 그 별명에 걸맞은 성능을 보여준다. 제작자는 이를 '빙의(duo-she)' 버그라 부르는데, 시연 과정은 매우 직관적이다.

상황은 이렇다. 부계정 차고에는 럭셔리 차량이 없다. 협동 모드도 활성화되지 않았다. 오픈 월드에서 차에서 내리면, 내린 자리에 나타나는 차량은 부계정의 차가 아니다. 영상 제목에서 언급된 약 1,200만 크레딧 상당의 고급 차량, '신위에-C2000'이 나타난다. 단순히 겉모습만 변한 게 아니다. 부계정으로 다시 탑승해서 정상적으로 운전할 수 있다.
마지막 부분이 UI 글리치를 실제 경제 시스템의 문제로 격상시킨다. 아난타의 캐시샵은 차량 스킨을 주력 상품으로 판매한다. 구매한 적 없는 계정에서 유료 차량을 소환하고 운전할 수 있다면, '유료 자산'과 '누구나 가질 수 있는 것' 사이의 경계가 사라진다. 제작자는 이 버그를 공식 버그 제보 채널을 통해 제출했다. 아난타 스튜디오 서버는 피드백과 버그 리포트를 위한 전용 채널을 운영하며 팀이 모든 내용을 읽는다고 밝혔기에, 이는 스튜디오의 공식 워크플로우를 따른 것이다.
읽는 것과 고치는 것은 별개의 문제겠지만 말이다.
유료 스킨 교체: 부계정이 의상을 물려받는 방법
세 번째 버그가 핵심이다. 재현 방법이 너무나 간단하기 때문에 운영진이 긴장해야 할 부분이다.

제작자가 보여주는 경로는 다음과 같다.
- 부계정으로 로그인한다. 캐릭터가 유료 스킨을 장착하지 않았음을 확인한다. 옷장은 비어 있고, 모델은 기본 상태다.
- 메인 계정으로 전환한다. 캐릭터 패널을 연다. 유료 의상을 보유한 캐릭터의 스킨을 한 번 교체한다.
- 부계정으로 돌아와 옷장을 다시 연다.
유료 의상이 이제 부계정에 장착되어 있다. 제작자가 두 상태를 나란히 보여줄 때, 전후 차이는 부정할 수 없다.

이 트릭은 구역을 이동할 때도 작동한다. 구역을 나갔다가 다시 들어오면 코스메틱이 부계정 캐릭터에 영구적으로 적용된다. 제작자는 이것이 특정 캐릭터에만 국한된 문제가 아님을 확인했다. 나날리(Nanali)의 경우에도 추가 설정 없이 동일한 익스플로잇 경로가 작동한다고 언급한다.
개발자가 "패션, 개성, 그리고 약간의 하우징"이라고 정의한 수익 모델을 가진 게임에서, 이는 최악의 버그다. PvP 밸런스에 영향을 주는 수치 조작이 아니다. 플레이어가 돈을 지불해야 하는 대상을 직접 복제하는 행위이기 때문이다.
왜 아난타에서 이 문제가 더 치명적인가
대부분의 라이브 서비스 게임은 수익을 뽑기(가챠), 배틀 패스, 번들, 코스메틱 등으로 분산한다. 하지만 아난타는 의도적으로 그렇게 하지 않는다. 스튜디오는 캐릭터 가챠는 없고, 모든 플레이 가능한 캐릭터는 스토리 진행을 통해 해금되며, 캐시샵은 유료 코스메틱(의상, 차량 스킨, 가구, 하우징 데코)으로 제한한다는 디자인 철학을 공식화했다. 이러한 수익 모델은 원래 '프로젝트 무겐'으로 발표되었던 이 프로젝트가 현재의 이름으로 리브랜딩되면서 얻은 호감의 큰 이유 중 하나였다.
깔끔한 수익 모델 약속의 이면에는 코스메틱 파이프라인의 모든 부분이 수익을 지탱하고 있다는 사실이 있다. 코스메틱 매출이 부진할 때 이를 상쇄해 줄 캐릭터 뽑기 수익이 없다. 메인 계정에서 스킨 슬라이더를 조작해 의상을 복제할 수 있고, 구매하지 않은 부계정에서 프리미엄 차량을 소환할 수 있다면, 팀의 수익 모델은 양쪽에서 동시에 갉아먹히는 셈이다. 이건 "편할 때 고치자"는 수준의 문제가 아니다. "다음 유료 상품 출시 전에 고치지 않으면, 다음 상품은 아무 의미가 없을 것"이라는 경고다.
스튜디오가 처한 환경도 짚고 넘어갈 필요가 있다. 개발사는 항저우와 몬트리올에 스튜디오를 둔 네이키드 레인(Naked Rain)이며, 퍼블리셔는 넷이즈 게임즈(NetEase Games)로, PC, PS5, 안드로이드, iOS를 아우르는 오픈월드 액션 게임이다. 멀티 플랫폼 코스메틱 동기화는 그 자체로 까다로운 문제다. 특히 '빙의' 버그는 클라이언트 간에 세션/상태가 깔끔하게 조정되지 않는 문제로 보인다. 수정 가능하지만, 결코 사소하지는 않다.
제보자의 딜레마: 유용한 버그, 두려운 서명

영상의 마지막 부분은 버그 제보 커뮤니티의 불편한 단면을 보여준다. 제작자는 자신의 본계정 이름으로 이 버그들을 제보하지 않겠다고 단호하게 말한다. "100년 정지"를 당할까 봐 두렵다는 표현은 반쯤 농담이지만, 그 이면의 걱정은 진짜다. 제보를 위해서라도 본계정에서 활성 익스플로잇을 시연하는 것은, 운영진이 버그가 아닌 제보자에게 칼을 겨눌까 봐 유저들을 불안하게 만든다. 영상 마지막 프레임에서 살짝 보이는 음수 HP 값(15057 / -15057)은 "그래, 이 빌드는 문제가 많아"라는 시각적 펀치라인이나 다름없다.
여기에는 스튜디오가 새겨들어야 할 실질적인 교훈이 있다. 서버는 개발자 업데이트, 이론 공유, 플레이테스트 공지를 위한 주요 커뮤니티 허브로 설정되어 있다. 하지만 파워 유저들이 수익에 영향을 주는 버그를 제보하는 것이 자신의 계정을 위험에 빠뜨린다고 느낀다면, 버그 제보 채널은 무덤이 되고 익스플로잇은 화면 녹화본을 통해 음지로 퍼져나갈 것이다. 재현 영상을 위한 명확한 '세이프 하버(안전 지대)'를 마련한다면, 팀이 이미 호의를 통해 지불하고 있는 커뮤니티 QA 자원을 제대로 활용할 수 있을 것이다.
다음 유료 상품 출시 전에 보고 싶은 것
불평이 아닌 체크리스트로 접근하여, 내가 라이브 팀에 있다면 수정 우선순위를 다음과 같이 정할 것이다.
| 우선순위 | 버그 | 선정 이유 |
|---|---|---|
| P0 | 메인 계정 토글을 통한 유료 스킨 상속 | 3단계로 재현 가능, 다수 캐릭터에 적용, 최상위 유료 아이템 직접 복제 |
| P0 | 하차 시 차량 '빙의' | 미보유 계정에서 프리미엄 자산 소환 및 운전 가능 |
| P1 | 출시 초기부터 지속된 글리치 | 영향력은 낮으나, 출시부터 방치된 것은 신뢰도 문제 |
| P2 | 음수 HP UI 상태 | 코스메틱 UI 오류이나, 추적할 가치가 있는 상태 동기화 문제 |
앞의 두 가지는 수익과 직결되는 문제다. 세 번째는 평판과 직결된다. 이 세 가지를 한 번의 패치로 모두 해결한다면, 어떤 새로운 코스메틱 라인업보다 게임의 입지를 다지는 데 도움이 될 것이다.
아난타가 여전히 성공할 수 있는 이유
위에서 언급한 문제들이 사람들이 사전 예약을 했던 이유를 바꾸지는 않는다. 햇살 가득한 해안 도시 노바 시티, ACD 태스크 포스의 새로운 대장이 된 플레이어, 개성 넘치는 등장인물과 일일 위기 구조 등 게임의 매력은 여전하다. 네이키드 레인의 프리투플레이 및 애니메이션 스타일 IP 디자인 경험은 매우 중요하다. 코스메틱 전용 수익 모델은 가챠보다 운영하기 어렵지, 결코 쉽지 않기 때문이다. QA 실수가 허용되는 범위가 훨씬 좁다.
스튜디오가 목표로 하는 출시 시기는 그들에게 여유를 준다. 긍정적으로는 2026년, 게임 상세 정보에 따르면 늦게는 2027년까지 출시가 예상되므로, 대부분의 플레이어가 평가하게 될 아난타의 정식 버전이 나오기 전까지 빌드를 다듬을 시간은 충분하다. 이번 5월 리포트에 담긴 버그들은 출시 전 기간에 당연히 씻어내야 할 종류의 것들이다.
영상에서 제작자가 남긴 마지막 말은, 앞으로도 버그를 계속 찾을 것이며 멈추지 않겠다는 것이다. 이 단계의 프로젝트에 필요한 올바른 에너지다. 밤 11시에 재현 단계를 녹화할 만큼 게임을 아끼는 커뮤니티는 지킬 가치가 있다. 패치 노트에 그 노력이 반영되기 시작할지는 이제 팀의 손에 달려 있다.






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