『マーベル・ライバルズ』のコンバージェンスで勝利するには、段階的な占領ポイント(33%、66%、100%)を通じて初期のミッションエリアを制圧し、制限時間内に解放されたビークルを2つのチェックポイントを通過して護送する必要があります。攻撃側はプレイヤー1名で1.00 m/sの基本速度でペイロードを進められ、味方が増えることで最大2.26 m/sまで加速するほか、競合されていない状態では毎秒10 HPの回復オーラを受けられます。安定して勝ち続けるための鍵は柔軟なポジショニングにあります。1名のヒーローをカート護送に残し、残りの味方は前進して防衛側のチョークポイントを押さえ、各個撃破によるチーム崩壊を防ぐことが肝要です。
フェーズ1:初期ミッションエリアの占領
コンバージェンスはハイブリッド型のゲームモードです。開幕フェーズは拠点占領ルールで行われ、その後ペイロード護送へと移行します。Boosting Groundのコンバージェンスガイドによると、マッチ開始時、防衛側は最初のチョークポイント周辺に陣取るため早めにリスポーンしますが、攻撃側は約30〜40秒間リスポーン室に留め置かれます。
[防衛側がリスポーン&チョークポイントを展開]
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(攻撃側に30〜40秒のディレイ)
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[攻撃側が最初のチョークポイントを突破]
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正面ルート 破壊可能な壁 / 高台フランク
(狭いチョーク) (ボトルネックを打破)
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[ミッションエリアを占領:33% ➔ 66% ➔ 100%]
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[フェーズ2:ビークル解放、2つのチェックポイントを通過]
占領ゾーンは33%、66%、100%の3つのセグメントに分かれて進行します。攻撃側がいったん境界線を突破すると、防衛側は進行度を戻すことができません。チームが全滅した場合でも、部分的な占領進行度はそのまま維持されます。

中央の占領ポイントへの正面突破は、統率の取れた防衛側の集中砲火に阻まれて停滞しがちです。「Tokyo 2099: Shin-Shibuya」などのマップでは、中央ルートを進む攻撃側は防衛側が高所からクロスファイアを仕掛ける吊り天井の下へと誘い込まれてしまいます。Marvel Rivals GGで解説されている通り、攻撃側は忍者ショップ内の破壊可能な壁を壊して別の進入路を切り開くことが可能です。また、アイアンマンのような機動力の高い飛行ヒーローや、スパイダーマンのようなグラップラーを起用し、地上の防壁をバイパスして防衛側の陣地を高台から引きずり下ろす戦術も有効です。
防衛側は、第1ゾーンが奪われた瞬間に素早く後退すべきです。進行度が90%以上に達している状態で抵抗しても、各個撃破されてリスポーンがずれる原因にしかなりません。Gamenguideが指摘するように、最後の数パーセントを潔く明け渡すことで、防衛側は勝ち目のない防衛戦を続ける代わりに、ペイロードのルート沿いに防衛ラインを再構築できます。
フェーズ2:ペイロード護送の仕様と移動速度
占領率が100%に達すると目的のビークル(シン・シブヤではスパイダー・ゼロなど)が解放され、攻撃側は勝利のために2つのチェックポイントを通過して護送しなければなりません。攻撃側が周囲のエリア内に競合なく留まっている限り、ペイロードは自動的に前進します。
最高速度に達するために必要なプレイヤー数については、コミュニティのデータ間で食い違いが見られます。Boosting Groundでは2.26 m/sに達するには攻撃側4名(基本1名+ボーナス3名)が必要と記載されている一方、Boostroomでは合計3名乗れば最高速度に達するとされています。実際のプレイにおいては、前方の地形を確保するメリットに比べ、3名以上をカートに乗せる効果は費用対効果が低くなります。

敵と競合していない状態のペイロードは、近くにいるすべての攻撃側に毎秒10 HPのパッシブ回復オーラを提供します。防衛側は、競合範囲内に足を踏み入れるだけで、ビークルの前進とこの自動回復の両方を止めることができます。
攻撃側を全滅させると、防衛側はビークルを後退させることができます。後退速度は一定であり、人数を増やしても早くなることはありません。また、通過済みのチェックポイントを超えてカートが後退することは決してないため、攻撃側の進捗は恒久的に固定されます。
マップコントロール、デスずらし、アルティメット管理
チーム全員がカートに密集していては、マッチに勝利することは滅多にありません。5〜6人全員がペイロード周辺に固まると、範囲攻撃スキルの格好の標的となり、マップコントロールを放棄することになります。
カート1名残しのマクロ戦略
護送のペースを最適化するには、積極的な戦力分散が有効です:
- 耐久力の高いヒーロー1名または長射程のサポート1名をカート担当に割り当て、1.00 m/sの基本速度を維持する。
- 残りのチームメイトは前進し、曲がり角、高台の通路、チョークポイントの交差路を制圧する。
- クリーンなチームワイプを決めた直後、オーバータイム中、または目前のチェックポイントを一気に突破したい場面に限り、カートに2〜3名乗せる。
- 前線の戦況を防衛側に崩された場合は、前進していた味方をペイロード付近まで引かせる。
前方のエリアを制圧することで、防衛側はビークルから遠く離れた場所での戦闘を強いられ、前線の背後で安全にカートを進めることができます。
リスポーンのずれ(デスループ)を防ぐ
コンバージェンスの攻めが失敗する最大の原因は、味方のデスがずれてリスポーンがバラバラになることです。集団戦で不利になった際、2対4や3対5の状況で無理にカートを止めようとすると、リスポーンタイマーがずれてしまい、防衛側に絶え間ない人数有利を与えてしまいます。
戦闘が崩壊したら、生き残ったプレイヤーは即座に撤退するかリセットすべきです。防衛側の射線を切った場所で6人全員が再集結してから次の攻めを仕掛けることで、万全の戦力でぶつかることができます。
ラウンド間におけるアルティメットの引き継ぎ仕様
Boostroomに記載されている通り、コンバージェンスやコンボイの競技ラウンド間では、アルティメットスキルのゲージが完全にリセットされます。チャージは次のラウンドに引き継がれないため、最終プッシュでアルティメットを抱え落ちするのは完全な無駄です。チェックポイントの確保や占領フェーズの制圧のために惜しみなく使い切りましょう。
試合の立ち回り以外にも、バトルパスのコスメティックやショップのバンドルをアンロックしたいプレイヤーは、ゲーム内通貨としてMarvel Rivals Latticesを購入できます。
コンバージェンスのオーバータイム仕様の完全解説
レギュラータイム終了時にマッチがどちらのフェーズにあるかによって、オーバータイムのルールは変化します。

- フェーズ1のオーバータイム:残り時間が0秒になった時点で攻撃側がミッションエリアを占領中の場合、ドミネーション形式のオーバータイムが発生します。UI上部に「金色のバー(Golden Bar)」が表示されます。攻撃側がポイントから降りるとこのバーは急速に減少し、長引く膠着状態では両チームのリスポーン時間が延長されます(Boosting Groundのオーバータイムガイド)。
- フェーズ2のオーバータイム:ビークルフェーズが進行中で、0秒の時点で攻撃側がカートに触れているか制圧している場合、コンボイ形式のオーバータイムが始まります。攻撃側はオーバータイムバーが燃え尽きるのを防ぐため、カートの範囲内に触れ続けなければなりません。
- 接触猶予時間(グレースピリオド):パッチ20250218.3により、オブジェクトへの接触に関して0.5秒の猶予時間が実装されました。この短い猶予のおかげで、防衛側のノックバックスキルによって攻撃側が一瞬カートから弾き出されたとしても、即座に敗北となる事態を防ぐことができます。
オーバータイムの競合が長引くほど、金色のバーの減少速度は加速します。防衛側は強制移動スキルを使って攻撃側を競合エリア外に弾き出すべきであり、攻撃側は交代でエリアに触れ続けてメーターを維持しなければなりません。
よくある質問
『マーベル・ライバルズ』のコンバージェンスのランクマッチで引き分けになることはありますか?
はい。Boosting Groundに詳述されている通り、両チームとも最初のミッションエリアを確保できなかった場合、または両チームがビークルを全チェックポイントまで押し切り、タイムバンク方式のオーバータイムラウンドを経ても決着がつかなかった場合、コンバージェンスのランクマッチは引き分けで終了します。
コンバージェンスのフェーズ1とフェーズ2でオーバータイムはどう違いますか?
フェーズ1のオーバータイムは、時間切れの瞬間に攻撃側が占領ゾーン内にいると発動し、減少する金色のバーとリスポーン時間の延長が適用されます。フェーズ2のオーバータイムは、0秒の時点で攻撃側がペイロードに触れているか確保している場合に発動し、タイマーが切れるのを防ぐためにヒーローがカートの範囲内に留まり続ける必要があります(Boosting Ground)。
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