Honor of Kings: World, un mese dopo: è già in declino?
Il lancio pubblico è avvenuto il 10 aprile e, un mese dopo, la domanda che ogni osservatore di Tencent si pone è se questo titolo abbia gambe per camminare. Il client PC è stato il primo ad aprire, seguito da iOS e Android il 17 aprile, e il clamore attorno al gioco è svanito rapidamente. Eppure, il gioco in sé è più interessante di quanto il silenzio lasci intendere. Di seguito, un'analisi dello stato del gioco a un mese dal lancio, basata su ciò che è stato effettivamente rilasciato, cosa funziona sul campo e i tre problemi strutturali che decideranno se la Stagione S1 del 22 maggio segnerà una storia di riscatto o il lento declino che tutti continuano a prevedere sottovoce.
Una stima grezza degli utenti attivi giornalieri basata sulla votazione per il ritorno delle skin
Il segnale più chiaro che abbiamo al momento è la votazione per il ritorno delle skin, lanciata l'8. Ogni account riceve tre voti al giorno e, al 9 alle 18:00 circa, il totale parziale era di 2.745.492 voti in due giorni. Dividi per due e ottieni 1.372.746 voti al giorno; dividi per tre per il limite di voti per account e arrivi a circa 457.582 elettori unici. Il 9 non era ancora finito quando è stata scattata l'istantanea, e una parte della base attiva si collega solo di sera, quindi una stima approssimativa di circa 500.000 utenti attivi giornalieri è plausibile.

Questo numero non è infallibile (probabilmente c'è un po' di gonfiaggio ufficiale nei totali e non tutti i giocatori attivi si prendono la briga di votare), ma è direzionalmente onesto. Per contesto, il Niko Index ha fissato il titolo a 36,6 milioni di spettatori totali su Huya, Douyu e ad aprile, classificandolo al 15° posto assoluto e al 4° tra gli RPG. Grande attenzione nel mese di lancio, un bacino di utenza decente, ma assolutamente non l'esplosione della IP di punta che Tencent sperava chiaramente. Il punteggio su TapTap è di 9,0 su 696 recensioni, il che rappresenta la curiosa forma di questo gioco in miniatura: a chi effettivamente si collega piace, ma il pubblico più vasto non si è mai presentato.
| Metrica | Dato a un mese |
|---|---|
| Stima utenti attivi giornalieri | ~500.000 |
| Spettatori ad aprile su piattaforme streaming CN | 36,6 milioni |
| Classifica generale Niko Index (aprile) | #15 |
| Classifica RPG Niko Index | #4 |
| Punteggio TapTap | 9,0 / 696 recensioni |
Perché il ciclo di combattimento sostiene ancora l'intero gioco
Indipendentemente da cos'altro il gioco sbagli, il combattimento momento per momento è genuinamente buono, ed è il motivo per cui molti di noi continuano a collegarsi. Ogni eroe giocabile ha una reale profondità operativa: devi mantenere attiva la tua rotazione di danni mentre leggi i segnali del boss in modi diversi, e i dungeon di gruppo aggiungono meccaniche di squadra. Gli eroi con attacchi potenti risultano violenti e diretti; gli eroi da confronto hanno un soddisfacente ritmo di parata e contrattacco; senti davvero il feedback dei colpi.
La difficoltà è l'altra faccia della medaglia. Rispetto a un puro MMO d'azione, Honor of Kings: World offre opzioni di carry a distanza come Jia Luo, Meng Ya e Wang Zhaojun che non richiedono abilità di reazione elevate. Quando non devi schivare colpi a distanza ravvicinata ogni cinque secondi e qualcun altro sta attirando l'aggro, la curva di difficoltà si appiattisce notevolmente. Rispetto a un serio MMORPG raid, le meccaniche dei boss sono deliberatamente semplici: di solito basta un minuto di lettura dell'interfaccia dei suggerimenti per completare, e le run con tre carry e un supporto o viceversa funzionano bene. Non è minimamente al livello di punizione dei giochi raid dedicati.

Il sistema di Risonanza degli Eroi è la ragione strutturale per cui questo funziona. Non stai pilotando un personaggio con un kit fisso; sei il Figlio del Flusso d'Origine che passa tra due diversi stili di combattimento a metà scontro, con ogni stile che traduce fedelmente l'identità di un eroe di Honor of Kings in un set d'azione 3D: la pressione di parata-contrattacco di Kai, il richiamo del Segno Astrale di Dongfang Yao, lo scambio di posizione leggera e pesante di Hua Mulan. Questo è il vero lavoro di design in questo gioco. Se lo togliessi, avresti un ARPG molto più generico.
La crisi d'identità che si cela sotto tutto
Il design al lancio cerca di essere tutto per tutti, e le crepe si vedono. Sei venuto per l'esplorazione open-world? Ti spinge verso i sistemi sociali. Sei venuto per un ciclo MMORPG? I contenuti giornalieri sono scarsi e vieni rispedito a fare grind sulla mappa del mondo. Sei venuto per il collezionismo casual? La soglia di abilità del combattimento d'azione non è banale. A molti di noi piace Honor of Kings: World, ma a pochissime persone piace davvero l'insieme di Honor of Kings: World: la maggior parte tollera una metà per godersi l'altra, e i giocatori che non riescono a tollerare la metà che non gradiscono semplicemente se ne vanno.
Questa dispersione si nota in come sono elencati i sistemi. La progressione dell'eroe passa attraverso Flusso delle Vene, Armi Condensate, Equipaggiamento e Iscrizioni: pulito, statistiche fisse, nessuna pressione gacha. Lo strato del mondo è l'Accademia Jixia e i suoi dintorni: Montagne Osserva-Stelle, il Regno Segreto Qimen con il Padiglione sul Lungoacqua Qimen di Zhuge Liang, la Terra Segreta Proibita, le Terre Selvagge Fengyun, la Pianura Tessitrice di Sogni, tutto cucito insieme da un'ecologia regionale di Seta delle Nuvole e Flusso delle Nuvole. Inoltre, fattoria, agricoltura, evocazione, fotografia, pesca, mini-giochi e un'arena PvP 4v4 per cui nessuno si mette in coda. Sono molti pilastri. Nessuno di essi è abbastanza profondo da solo per trattenere un giocatore a cui interessa solo quel pilastro.
Il problema più profondo è l'IP stessa. Honor of Kings come marchio vende fantasy competitivo 5v5; la lore fantasy orientale è sempre stata un contorno per le descrizioni delle skin e brevi animazioni. Tencent ora vuole che quel sapore ancori un open world da 100 ore, e il pubblico di massa non è così legato alla mitologia dell'Accademia Jixia come il team sperava. Puoi correggere il combattimento, puoi correggere l'interfaccia, puoi correggere la cadenza dei contenuti: non puoi correggere ciò che il grande pubblico trova interessante.
I contenuti finiscono più velocemente di quanto un MMO dovrebbe permettere
A un mese dal lancio, questa è la lamentela più forte, ed è meritata. La rotazione PvE consiste in quattro piccoli dungeon più un boss settimanale. Il PvP è Modalità Equa 1v1, Modalità Equa 4v4 e Modalità Duello Marziale, e quasi nessuno si mette in coda per le arene. Dopo l'aggiornamento della versione, fai grind intensivo per due giorni sulla nuova mappa, poi ti assesti su trenta-quaranta minuti a sera per pulire i CD e raccogliere i prodotti della tua fattoria. Combinato con un altro gioco open-world nella routine quotidiana, l'investimento di tempo realistico è inferiore a un'ora.

Il lato positivo è onesto: il gioco non richiede grind. Il lato negativo è che, per un titolo che si autodefinisce MMORPG, non c'è davvero molto da fare. I contenuti sociali sono essenzialmente zero, a parte fantasmi simili a NPC che vagano e fanno crollare il frame rate durante i combattimenti. Francamente, anche se avessi speso cifre folli per una skin di alto livello, non c'è un posto significativo dove mostrarla: nessun hub sociale centrale con una massa critica, nessuna classifica competitiva che qualcuno consideri prestigiosa, nessun contenuto di gilda che spinga alla cooperazione ripetuta.
La tensione di fondo è che Tencent stessa non sembra aver risolto la questione di cosa dovrebbe essere Honor of Kings: World. Titolo di esplorazione open-world, con rilasci di mappe stagionali ogni pochi mesi e sapore di sistema di vita tra le regioni? Quel calcolo funziona. MMORPG con daily profonde, livelli di raid e classifiche PvP? Anche quel calcolo funziona. Metà e metà, che è ciò che è stato rilasciato? Ottieni un ritmo open-world che indossa il marketing da MMO, e i contenuti si esauriscono in poco più di una settimana.
Cosa deve effettivamente offrire la S1 il 22 maggio
Tutti guardano al rilascio della stagione S1. Se deve essere un ritorno, deve colpire su tutti e tre questi punti. Se fallisce, la tesi del lento declino vince.

Spinta di marketing per allargare l'imbuto. Il bacino di giocatori attuale è composto principalmente da lealisti del MOBA Honor of Kings. Se la S1 arriva senza un blitz pubblicitario aggressivo, un ridimensionamento del programma per i creatori e una promozione incrociata visibile con il MOBA originale oltre al collegamento con il boss della giungla Crimson Beast già presente, allora Tencent sta tacitamente ammettendo che il titolo non è un fiore all'occhiello. Il piano di maggio pubblicato include incentivi per i creatori, carte mensili, battle pass e aggiornamenti del negozio: l'esecuzione è la domanda, non l'intento.
Contenuti PvE, PvP e PvX ripetibili. Giocatori con tempo, giocatori che vogliono interpretare un vero main MMO, giocatori che vogliono una coda classificata per cui valga la pena interessarsi: nessuno di loro ha un ciclo sostenibile al momento. Aggiungere un serio livello di raid, una stagione di arena competitiva con ricompense e un po' di sapore PvX (eventi open-world con posta in gioco, notti di fazione, boss mondiali su un timer globale) è il minimo indispensabile per rendere onesta l'etichetta MMO.
Mantenere la linea sulla monetizzazione. Il modello attuale è l'unica cosa che ha guadagnato elogi unanimi dai giocatori, e sarebbe molto stupido romperlo.
La monetizzazione è generosa fino all'eccesso
Il modello puramente cosmetico è reale. Ogni eroe è ottenibile gratuitamente attraverso la storia principale, gli eventi della versione e lo scambio di valuta in-game. Non c'è gacha per i personaggi. Non c'è banner per le armi. Non ci sono costellazioni. L'unico legame con i personaggi a pagamento è Jia Luo bloccata nel battle pass, e il pass base da 68 yuan la sblocca direttamente; l'aggiornamento da 168 yuan aggiunge una skin esclusiva, il rango istantaneo del pass e effetti abbinati, nessuno dei quali tocca i numeri del combattimento.

Il rendimento di diamanti per stagione è sufficiente affinché un giocatore focalizzato sulla forza possa sbloccare l'intero roster, e un giocatore focalizzato sull'estetica possa riscattare gratuitamente ogni outfit in vendita diretta. Sembra fantastico finché non ti rendi conto che il gioco non ha alcun gancio di monetizzazione. Le skin esistono ma la fedeltà visiva su di esse è mediocre. Il battle pass contiene materiali di progressione e l'eroe stagionale: se non ti interessa la forza, non hai bisogno di acquistare. Non c'è un sistema di tintura, nessuna valuta gacha cosmetica, nessuna linea di moda premium che valga la spesa.
La soluzione è ovvia senza infrangere la promessa di equità: aggiungere biglietti della lotteria cosmetica e oggetti di tintura al battle pass e al negozio. Gli appassionati di skin ottengono qualcosa da inseguire, i casual ottengono cosmetici a rotazione, e il patto di non-pay-to-win rimane intatto. In questo momento Tencent è lasciando sul tavolo i soldi degli acquirenti di cosmetici pur non riuscendo a convertire l'IP in un richiamo di massa: il peggio dei due mondi.
La posizione di Tencent e le prospettive realistiche
Leggendo tra le righe, la posizione di Tencent su Honor of Kings: World sembra essere: non ottimista, ma nemmeno disposta a lasciarlo morire. Questo è un pezzo portante della più ampia espansione dell'universo di Honor of Kings: il motore narrativo autentico dell'IP in cui fumetti, animazioni, musica e lore delle skin avrebbero dovuto evolversi. Tencent ha molti giochi di successo, ma pochissime IP che sono genuinamente loro nel modo in cui lo è Honor of Kings, quindi la scommessa iniziale è stata enorme. Il divario tra quella scommessa e la realtà del lancio è ciò che è silenziosamente doloroso in questo momento.
La regione di Jixia che puoi giocare oggi è circa un decimo della mappa pianificata del Continente del Re. Il roster di eroi di 11 anni con oltre 120 personaggi offre al team una pipeline di contenuti quasi infinita se vogliono usarla, e il framework di combattimento a doppio eroe può assorbire ognuno di quegli eroi come set di Risonanza. L'architettura c'è. Se la volontà e il budget di marketing ci siano, è ciò che il 22 maggio rivelerà.
Una previsione realistica: la S1 probabilmente si presenterà con un'espansione significativa della mappa oltre Jixia, alcuni nuovi eroi di Risonanza e almeno una nuova modalità ripetibile. Se il marketing scala e viene rilasciato un vero livello di raid o un ciclo PvX, il numero di utenti attivi giornalieri potrebbe risalire verso i picchi del lancio. Se la S1 è solo altri due dungeon, un aggiornamento del battle pass e l'estensione dell'evento incrociato Crimson Beast, il lento declino è assicurato e parleremo di un servizio live in declino gestito entro l'autunno. Tra mezzo mese, questa domanda smetterà di essere aperta.






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