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Adiós a las elecciones obsoletas y hola a la plantilla sobrepotenciada: Un recorrido carril por carril en Honor of Kings

Llevaba semanas jugando con los mismos héroes de siempre y el ascenso se sentía como caminar sobre cemento fresco. Así que cambié de estrategia y seleccioné lo que el chat de la sala no para de lla...

Autor: HollowPublicado en: 2026-05-13

Adiós a las elecciones obsoletas y hola a la plantilla sobrepotenciada: Un recorrido carril por carril en Honor of Kings

Llevaba semanas jugando con los mismos héroes de siempre y el ascenso se sentía como caminar sobre cemento fresco. Así que cambié de estrategia y seleccioné lo que el chat de la sala no para de llamar "sobrepotenciado" (overtuned): esos héroes que simplemente hacen demasiado para lo que cuestan mecánicamente. Una partida por rol, cuatro roles en total, y el resultado fueron cuatro victorias donde mi juego era visiblemente tosco, pero los kits de habilidades cargaron con todo. A continuación, lo que realmente funcionó, carril por carril, además de dónde aparecieron los puntos de fricción.

Carril de oro: Ao'yin es el que nadie discute

Ao'yin mostrado como la elección sobrepotenciada del Carril de oro en la pantalla de selección de héroe

Si preguntas en cualquier sala qué tirador está haciendo más con el menor esfuerzo actualmente, Ao'yin (Loong) es nombrado antes de que termines la pregunta. Es el tirador descendiente de dragones de los Pantanos Brumosos, sentado en el nivel S del Carril de oro junto a Hou Yi y Marco Polo esta temporada. La razón es simple: su pasiva Dragón Oculto permite que las dos últimas habilidades que lanzó adjunten Almas de Dragón a sus espadas, sus ataques básicos mejorados consumen hasta tres marcas para un efecto diferente por alma, y Palma Llameante, Diluvio y Cabalgando el Viento tienen el mismo enfriamiento de 12 segundos. Puedes alternar combinaciones de elementos durante todo el carril y nunca quedarte sin recursos.

El inicio apenas es un ritual: acércate, golpea la oleada y al rival al mismo tiempo, y prioriza al enemigo una vez que crucen la mitad de su vida, luego empuja la línea y toma la jungla lateral. Si son codiciosos por un súbdito más, explotan. Los dos combos de memorizar y usar:

Combo Caso de uso Qué hace
3-1-A (Viento → Fuego → AA mejorado) Acoso sin daño Viento adjunta un alma + empuja hacia atrás, Fuego acumula una segunda marca, el AA mejorado vacía las marcas para un daño masivo
2-1-A (Agua → Fuego → AA mejorado) Cuando quieres guardar la Habilidad 3 para autoprotección Cura con Agua, con Fuego, sigue siendo triple fuego en el AA

Triple Fuego es la palabra clave aquí. Cada marca de Alma de Dragón añade un golpe extra en el AA consumido, y acumular tres almas de Fuego en la espada principal convierte un intercambio en una eliminación. El costo de práctica es genuinamente bajo: no hay cancelación de memoria muscular, ni matemáticas de rutas de jungla, solo recordar qué dos habilidades pusiste en cola antes del AA.

Por qué Ao'yin sobrevive a jugadas que matan a otros tiradores

La partida que jugué se torció desde el principio. La economía era mala, el equipo estaba por detrás y el asesino ya se había hecho fuerte. Nada de eso importó.

Ao'yin buceando bajo torre con su definitiva para asegurar una baja, notificación de oro visible

La pelea que cambió la sala: Han Xin inició sobre Da Qiao, lancé Triple Fuego más un AA mejorado de Agua más un AA normal y Da Qiao ya estaba a un hilo de vida. Lv Bu se lanzó con la Capa Antimagia activa. En el instante en que Han Xin reapareció y volvió a atacar, una Habilidad 2 casual lo terminó. Luego, con la Definitiva lista y Destello guardado, acumulé Doble Fuego, eliminé el intento de gancho de Zhong Kui a mitad de lanzamiento, y Vastedad Infinita me sacó del buceo sin un rasguño.

El principio general: cualquier otro tirador atrapado en esa posición muere. Ao'yin a veces ni siquiera necesita retirarse. Puede quedarse bajo su propia torre con Triple Fuego listo, recibir un disparo de torre, hacer explotar al que se lanzó, y luego usar la Habilidad 2 para reiniciar y reposicionarse. Vastedad Infinita es la red de seguridad: hasta 4.5 segundos en el aire, la opción de intercambiar Almas de Dragón a mitad del vuelo, y el buceo aplica daño dos veces más Terror al aterrizar. El enfriamiento de 80 segundos es largo, pero durante ese periodo golpea a dos objetivos extra por AA y gana velocidad de ataque y alcance. Esa es la parte que se siente rota: el botón de pánico es también el botón de pelea de equipo.

Carril de choque: Todo el kit de Ma Chao es una escalera para salir de situaciones difíciles

Pantalla de selección de héroe del Carril de choque mostrando a Ma Chao entre las opciones disponibles

Ma Chao no está en la lista de niveles S pública de este parche (la hoja de cálculo corona a Li Xin, Chicha y Kaizer en la cima, con Nezha cómodamente en A), pero la gente que realmente lo juega te dirá que es de nivel superior. El minuto de apertura es un guion: a los 21 segundos, lanza una lanza para guardar una carga; a los 27 segundos, lánzate hacia ella y recógela. Ese tiempo atrae la atención de los súbditos de primera línea de una manera que prepara un sprint de Asalto Fantasma para un acoso sin perder la amenaza de los súbditos.

El bucle central, independientemente del enfrentamiento:

  • Guarda una carga de Diez Mil Espadas Regresan a la Vaina
  • Lanza Hoja Desolada (300 + 120% de Ataque Físico Extra)
  • Lánzate para recuperar mediante la pasiva
  • Vuelve a lanzar, recupera de nuevo, repite

Cada recuperación otorga un ataque básico mejorado que atraviesa y un aumento de velocidad de movimiento. El número que importa es la definitiva: está disponible en el nivel 1, y mejorar la definitiva expande el máximo a cuatro cargas, mientras que cada recuperación atrae la lanza más cercana por 120 (+70% de Ataque Físico Extra +5% de la vida perdida del objetivo). Al final del juego, ese escalado del 5% de vida perdida en cada lanza individual es la razón por la que un SiKong Zhen con vida completa puede ser eliminado desde varias pantallas de distancia.

Empezando en el nivel 2, honestamente no estaba seguro de si podía intercambiar daño con SiKong Zhen, así que renuncié al duelo y farmeé el campamento lateral. El patrón de sprint y empuje de Ma Chao es indulgente: incluso cuando la eliminación en solitario no es posible, aún aseguras la prioridad de la jungla porque el rival de carril no ha terminado su propio campamento.

Los tres ejes sobrepotenciados de Ma Chao: Flanqueo, Escape, Recogida

La misma partida de Choque se quedó muy atrás. La jungla fue invadida, mi apoyo no pudo rotar y un compañero de equipo abrió la votación de rendición. Ma Chao no respeta nada de eso.

Flanqueo. Asalto Fantasma hacia la línea trasera es un solo botón. Caminé detrás de su formación, acosé a Ganjiang Moye, esquivé el gancho de Zhong Kui por reflejo, hice doble acoso para una baja, activé la Definitiva para retirarme. El desplazamiento recupera una lanza desde dentro o detrás de las paredes: un mal lanzamiento hacia el terreno sigue siendo una ventaja posicional siempre que recuerdes la recuperación.

Escape. Esta es la parte que es genuinamente injusta. La rutina de kiteo (sprint, lanzar, recuperar, lanzar, recuperar) restaura la velocidad de movimiento y la vida a través de la curación del ataque básico mejorado de la pasiva. Limpié dos oleadas de camino a casa y estaba con la vida llena sin haber regresado a base nunca. Si persigues a Ma Chao sin control de masas duro, estás financiando su curva de objetos de final de juego.

Limpieza. Prediciendo a Ahri (Ali) en un arbusto, recuperación + un nuevo lanzamiento la eliminaron. SiKong Zhen intentó retirarse en el borde de la pantalla, dos recuperaciones de lanza lo terminaron desde el otro lado del río. El escalado del 5% de vida perdida en la recuperación significa que cuanto más atrás esté tu objetivo, más desechable se vuelve.

Pantalla de post-partida mostrando a Ma Chao ganando el MVP de Oro después de una remontada

Un MVP de medalla de Oro desde una sala en desventaja con operaciones que admitiré abiertamente que fueron feas. El kit lava los errores.

Carril central: Shen Mengxi está menos sobrepotenciada de lo que es repugnante

El carril central es donde no creo que haya un solo héroe que esté directamente sobrepotenciado. Los nombres actuales de nivel S (Daji y Angela) son elecciones de enfrentamiento más que amenazas universales, y la mayoría de las cosas de las que la gente se queja (Heino, Ganjiang Moye, Xi Shi, Zhuge Liang) se banean como cartas de contraataque en lugar de elecciones automáticas. La excepción es Shen Mengxi. La Gata Bomba de la Guardia de la Gran Muralla, lanzada como la heroína número 86, no domina ninguna lista de niveles, pero en cualquier enfrentamiento donde sus bombas tienen tiempo para cocinarse, es insoportable jugar contra ella.

La opinión común es que Shen Mengxi es más fuerte al principio. Mi experiencia dice lo contrario: se vuelve más desagradable en la fase media-tardía cuando tiene demasiadas bombas para gastar por pelea. Su patrón combina limpieza de oleadas y ejecución en la misma habilidad, por lo que un objetivo con vida completa ya está en el umbral de eliminación una vez que la rotación aterriza. En una pelea, Heino intentó limpiar la oleada a través de la Habilidad 2 de Zhang Liang y pasó el umbral de eliminación: una rotación, muerto. Ese es el bucle: la oleada, la oleada muere, los ataques básicos salpican al rival de carril, el rival de carril de repente tiene poca vida.

Shen Mengxi eliminando en solitario a un enemigo con vida completa con una combinación de acoso y ráfaga

Lo que hace que el kit se sienta mal:

  • convierte cada acoso en visión y una ralentización
  • El seguimiento de AA explosivo significa que el ataque automático hace daño de mago a distancia
  • La movilidad es lo suficientemente alta como para faltarle al respeto al bloqueo de Zhang Liang: la atadura de Confucio y la cobertura de Zhao Yun son las respuestas consistentes, no un duelo de carril central
  • La vida completa sigue siendo el umbral de ejecución, que es la definición real de "repugnante" en el vocabulario de este juego

La pelea final de mi partida fue de libro de texto: Confucio ató, mantuve la posición, disparé la Habilidad 2 hacia Destello para la bandeja, y el carril terminó.

Jungla: La montaña más alta, el río más largo, incluso después de los nerfeos

Pantalla de selección de héroe mostrando a Jing siendo baneada, forzando una elección de Luna

Cuando hice cola para jungla, Jing fue baneada, lo cual es su propio tipo de cumplido. La lista de niveles pública actual empuja a Jing hasta la C, con Ying, Augran, Wukong y Musashi en la S, pero el objetivo de baneo te dice lo que la gente realmente teme en la cola en solitario. Intenté ser una persona normal y elegí a Luna en su lugar. La secuencia de principiante de Luna es AB-Ult-1-Ult-2-Ult, o 1-Ult-AB-Ult-2-Ult en 1v1, y todavía funciona en condiciones limpias. Simplemente no carga con la partida. Su tasa de victorias está por debajo del 50% en todos los rangos ahora mismo, y una sola mala rotación significa que pasas el resto del juego tratando de alcanzar.

Así que volví a hacer cola y conseguí a Jing. La operativa del Salón de los Diez Mil Espejos ha sido golpeada con el bate de nerfeos repetidamente, pero la Habilidad 1 todavía añade daño además del desplazamiento, y eso es suficiente.

La parte del kit que hace el trabajo pesado:

Habilidad Qué le da a Jing ahora mismo
Reflejos Letales (pasiva) Tanto Jing como su imagen de espejo aplican marcas; ambas marcas se rompen por el 4% de la vida perdida del objetivo y reinician los enfriamientos de la Habilidad 1 / Habilidad 2
Asalto Reflectante 180–360 (+100% AD extra) físico, 30% de ralentización, el siguiente AA golpea doble, la imagen de espejo se desplaza si está ausente
Ilusiones Destrozadas AoE 40–315 (+60% AD), cura 60–140 por objetivo golpeado, la imagen de espejo replica
Dominio Espejo Atrae + inmoviliza 1s, abre dominio, el intercambio cura cada 0.05s, ocho fragmentos cada uno quita 2% de vida perdida, 10–20% de reducción de daño, el intercambio se completa a través de CC

La definitiva es lo que gana las peleas de equipo imposibles. En mi partida, Donghuang todavía tenía la Definitiva lista, así que esperé; Nuwa bajó para un cebo de definitiva, tomé el intercambio dos por uno, y a partir de ahí la bola de nieve corrió sobre raíles. El techo de habilidad es alto (abiertamente no tengo la memoria muscular para ello), pero Dominio Espejo perdona eso. Presionas el botón, intercambias, los fragmentos eligen objetivos a los que nunca apuntaste, y después de la pelea revisas el registro de bajas para averiguar qué pasó.

Pantalla final mostrando el MVP de Plata de Jing con resumen de doble baja

MVP de Plata con baja maestría, en una heroína supuestamente nerfeada hasta el suelo. La definitiva de fragmentos limpió a Hou Yi y hundió al carril central mientras yo estaba ocupado entrando en pánico dentro del dominio. La etiqueta de nivel C es engañosa; lo que es cierto es que el suelo para obtener valor es más alto de lo que solía ser, no que el techo haya bajado.

Por qué no elegí un Roamer

Deliberadamente me detuve en cuatro roles. El nivel S de Roamer es actualmente Dolia y Cai Yan, con Yaria, Dyadia y Donghuang en A: elecciones sólidas, pero genuinamente no puedo decirte cuál está "sobrepotenciada" de la manera en que Ao'yin está sobrepotenciado en el Carril de oro o Ma Chao está sobrepotenciado en Choque. Donghuang el Vidente a 215 cm es lo más cercano a una elección que se siente mal, bloqueando objetivos a través de cadenas de CC y retrasando los objetivos tempranos, y la lista de etiquetas (Apoyo Ofensivo, Recuperación/Sostenido, Control de Masas, Juego Temprano Difícil) está construida para eso. Pero "juego temprano difícil" es exactamente lo que muere cuando el resto de la sala escala, y una sola Capa Antimagia reduce significativamente la amenaza de bloqueo.

Si quieres mi lectura real después de este experimento: las cuatro elecciones sobrepotenciadas de arriba comparten todas un patrón. El kit perdona el error. La Definitiva de Ao'yin perdona una mala posición. La recuperación de lanza de Ma Chao perdona un lanzamiento fallido. La de Shen Mengxi perdona un último golpe fallido porque la oleada se limpió de todos modos. El Dominio Espejo de Jing perdona un inicio de pelea por pánico porque los fragmentos aún golpean. Los héroes fuera de esta lista (incluso los fuertes como Hou Yi, Nezha, Wukong) generalmente castigan tus propios errores con más dureza. Ese es el criterio, no los números de daño bruto, y es por eso que el ascenso se siente más ligero en el momento en que dejas de jugar con la elección leal.

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