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Equipamientos de escopeta, ametralladora ligera (LMG), francotirador y arma secundaria en Blood Strike: Pack de supervivencia para novatos

La segunda parte de nuestra guía de armas va directa a la mitad más ruidosa del arsenal. Las escopetas deciden cada combate en las puertas, la única LMG que vale la pena llevar tiene su propio esti...

Autor: IShowSpeedPublicado en: 2026-05-13

Equipamientos de escopeta, ametralladora ligera (LMG), francotirador y arma secundaria en Blood Strike: Pack de supervivencia para novatos

La segunda parte de nuestra guía de armas va directa a la mitad más ruidosa del arsenal. Las escopetas deciden cada combate en las puertas, la única LMG que vale la pena llevar tiene su propio estilo, los francotiradores se dividen en una lista clara de "usa estos tres, evita estos dos", y tu ranura de arma secundaria tiene exactamente una configuración que rinde por encima de lo esperado. Todo lo que sigue se basa en las estadísticas reales dentro del juego, no en sensaciones.

Resumen del catálogo de escopetas

Por qué las escopetas deciden las salas de Lava Realm

La categoría de escopetas se ha vuelto más pesada con cada actualización, y la lista de niveles actual de Lava Realm tiene a la variante de skin Origin-12 Warrior en el nivel S por sí sola; sin ningún rifle de asalto (AR), subfusil (SMG) o francotirador a su lado. Eso no es una coincidencia. Los combates del círculo final se reducen a habitaciones, puertas y escaleras de 5 a 10 metros, y ese es exactamente el rango donde la Origin-12 logra una eliminación de 2 disparos. Si te alejas a 10 metros, el conteo de disparos para eliminar sube a 3, y a 5 disparos a los 15 metros. La clave es: no dispares desde fuera de la burbuja de muerte y no podrás perder.

La razón por la que el creador empieza con escopetas en lugar de rifles de asalto es simple: si no puedes limpiar una habitación en la segunda mitad de una partida, tu equipamiento no importa. Tres escopetas importan en la versión actual: la Origin-12 (automática), la MP155 (de bombeo) y la M1887 (de palanca). La postura del video es que las tres son viables; elige la que mejor se adapte a tu ritmo. Eso no es una excusa. Los patrones de disparo son genuinamente diferentes, y forzar una sensación de acción de bombeo en alguien que juega con un AR totalmente automático es el camino rápido para perder enfrentamientos a quemarropa.

Un consejo general más del creador antes de entrar en configuraciones específicas: si te inclinas por la variante de elemento fuego/Dragon's Breath de la Origin-12 ("Long Xi"), primero contrata un seguro de vida para tus padres. La frase es una broma sobre el daño por quemadura, que es tan agresivo que el arma casi trivializa el nivel inicial. La Origin-12 estándar no tiene esa muleta y, en cambio, recompensa un mejor posicionamiento.

Una filosofía de equipamiento práctica que recorre toda la guía: combina siempre una escopeta con algo que cubra más de 30 metros. La combinación recomendada en el dossier es la Origin-12 más la M4A1 Dragon Dance para una cobertura limpia de 0 a 60 m. Si llevas un francotirador en su lugar, habrás creado un equipamiento de "rey de las puertas y rey de los tejados" con una zona muerta difícil en el medio, lo cual se puede arreglar, pero es castigador si juegas mal las rotaciones.

Una nota rápida sobre el meta de armas más amplio según clasificaciones independientes: la mayoría de las listas de niveles externas colocan a la Origin-12 en el primer puesto de las escopetas, con la Kala como el rey indiscutible de largo alcance y la P90 como el estándar de los SMG. Las recomendaciones del video no contradicen ese consenso; lo perfeccionan para alguien que solo intenta sobrevivir más allá del Nivel de Striker 13 y no va a grindear 20 armas en paralelo.

Escopeta Modo de disparo Daño Cadencia Alcance Movilidad Desbloqueo
Origin-12 Automático 33 16 4 38 Nivel de Striker 1
MP155 Único 50 6 4 38 Nivel de Striker 9

El intercambio es visible a simple vista: la Origin-12 cambia daño bruto por cadencia de fuego y tolerancia. La MP155 castiga los fallos, pero recompensa el posicionamiento. La M1887 se sitúa entre ambas en cuanto a sensaciones, aunque el dossier no fija sus números aquí.

Origin-12: El rey de las puertas de 2 disparos

Configuración recomendada para la Origin-12

La Origin-12 es la escopeta automática alrededor de la cual gira todo el meta de escopetas. Dos cartuchos al pecho a 5 metros, tres a 10, cinco a 15; más allá de eso, estás desperdiciando perdigones. El perfil base es 33 de daño, 16 de cadencia, 4 de alcance, 18 de precisión, 30 de control de retroceso y 38 de movilidad. Con los accesorios recomendados, el alcance sube a 5, el control de retroceso a 33 y la precisión a 22.

Configuración:

  • Freno de boca — Nivel de arma 3
  • Cañón extendido — Nivel de arma 30
  • Empuñadura universal delantera — Nivel de arma 2
  • Sin culata — Nivel de arma 5
  • Cargador de 12 balas — Nivel de arma 6

El cargador de 12 balas es el punto ideal para la mayoría de las salas: suficiente munición para limpiar a dos jugadores seguidos sin la penalización de estadísticas de llevar uno más grande. El video menciona específicamente el tambor de 20 balas como una mejora si quieres seguir avanzando a través de una escalera o hacia un edificio fortificado. El cargador de 20 balas añade una sostenibilidad real, pero cada bala extra es peso que llevas entre combates.

La opción de "sin culata" parece un error al principio: ¿por qué quitar la culata por completo? La razón es que todas las culatas disponibles degradan la precisión de disparo desde la cadera en esta arma más de lo que justifica la ganancia en movilidad. Quieres que esta escopeta dispare desde la cadera mientras te deslizas por las puertas, no apuntando con la mira. La empuñadura universal delantera se suma perfectamente, manteniendo el arma estable mientras disparas al esprintar.

Casos de uso donde la Origin-12 te lleva a la victoria:

  • Círculo final en Shutter Island cuando los edificios están llenos
  • Empujes por escaleras después de que un compañero de equipo rompa la puerta con una granada
  • Función anti-flanqueo mientras tu compañero de escuadrón usa el arma de largo alcance

Donde falla: cualquier terreno abierto más allá de los 15 metros. La cadencia de fuego es lo suficientemente alta como para que la cantidad de perdigones enmascare los problemas de precisión a corta distancia, pero a distancia, la dispersión se convierte en una moneda al aire y pierdes contra cualquier cosa con una estadística de alcance real. Trátala como un arma cuerpo a cuerpo con balas.

Si buscas subir en la escalera cosmética, la skin Origin-12 Warrior es la compra más eficiente en oro del ciclo actual del pase y la única skin de arma de nivel S en la tabla de Lava Realm. No cambia los números subyacentes, pero aprovecha la curva de poder existente.

MP155: El peso pesado de disparo único

La MP155 es la escopeta de "fallas y mueres". Daño 50 —el más alto de la clase— pero con una cadencia de 6, control de retroceso de 13 y precisión de 13 en su forma base. Después del kit recomendado, obtienes 50 de daño, 6 de cadencia, 5 de alcance, 20 de control de retroceso, 15 de precisión y 34 de movilidad. Se desbloquea en el Nivel de Striker 9.

Configuración:

  • Freno de boca — Nivel de arma 6
  • Cañón Punisher de 14.5" — Nivel de arma 50
  • Culata pesada Pro — Nivel de arma 30
  • Cargador de 12 balas — Nivel de arma 35

El video señala específicamente una bifurcación en la elección del cañón: puedes cambiar a un cañón diferente que aumente la movilidad, pero la recomendación aquí es inclinarse por la acumulación de disparo desde la cadera. Esa es la configuración anterior: culata pesada, cañón pesado, prioriza conectar el disparo único en lugar de bailar alrededor del combate. Si prefieres escaramuzar en lugar de mantener un ángulo, cambia a un cañón más ligero y acepta la compensación de retroceso.

Estadística Base Recomendado
Daño 50 50
Cadencia 6 6
Alcance 4 5
Movilidad 38 34
Control de retroceso 13 20
Precisión 13 15

Lo que hace que esto funcione en una partida real no es el daño principal. Es la forma en que obliga a los enemigos a comprometerse. No necesitas acertar dos veces: conectar un cartucho limpio a quemarropa rompe la armadura y obliga a una retirada o a una ráfaga de pánico de SMG, que un compañero de equipo puede rematar. La MP155 es más una escopeta de juego en equipo que para jugar en solitario. Mantener una esquina con ella y una línea pre-apuntada es mejor que salir corriendo a campo abierto cada vez.

Evítala en mapas de rotación donde cruces campos abiertos. La cadencia de 6 no da margen si fallas el primer cartucho, y la cadena de recarga es lo suficientemente larga como para que los jugadores competentes se acerquen y te eliminen antes de la segunda ronda. Guárdala para configuraciones defensivas de mantener la habitación.

M1887 y el panorama general de las escopetas

Recomendaciones de la M1887 junto a la configuración de la RPK

La M1887 sufrió un nerfeo en la capacidad del cargador en la actualización de equilibrio más reciente, pero aún obtiene una recomendación en el video. La postura del creador: "sigue siendo fuerte, copia los accesorios tú mismo". Traducción: la filosofía de construcción no es un secreto, pero el detalle de la hoja de estadísticas no está fijado en el mismo dossier que las otras escopetas, así que prefiero no inventar números. Lo que sí está registrado es la conclusión más amplia: las tres escopetas (Origin-12, MP155, M1887) son viables en manos hábiles, y la elección correcta es la que se ajuste a tu ritmo de recarga.

Algunas comparaciones honestas:

  • La Origin-12 es la más indulgente. Si fallas el primer perdigón, el segundo está en camino en un cuarto de segundo.
  • La MP155 es la más castigadora en ambas direcciones: castiga los fallos y castiga a cualquiera al que aciertes limpiamente.
  • La M1887 se sitúa entre ambas en cuanto a tempo, con una cadencia de acción de palanca con la que algunos jugadores simplemente se sienten mejor.

Si eres un jugador nuevo que todavía está en la progresión de Nivel de Striker 1, la Origin-12 es el inicio obvio: ya está desbloqueada y se construye rápido. La MP155 se desbloquea en el Nivel de Striker 9, que la mayoría de los jugadores alcanzan en su primera noche de juego. La M1887 es la última en unirse a la rotación y tiene el meta menos establecido a su alrededor.

Vale la pena tener en mente el contexto más amplio de la lista de niveles. Las clasificaciones independientes de escopetas colocan a la Origin-12 y a la MP155 en sus niveles A/S y realmente no colocan nada más competitivo junto a ellas a lo largo de varias temporadas. Esa estabilidad importa: las escopetas se reequilibran con menos frecuencia que los AR y los SMG, por lo que una configuración que aprendes ahora sigue siendo útil durante semanas en lugar de ser parcheada en el siguiente ciclo.

Triaje rápido sobre qué escopeta grindear primero si empiezas desde cero:

  1. Origin-12: mejor retorno de XP de arma temprana, menor nivel de habilidad requerido
  2. MP155: recógela en segundo lugar una vez que alcances el Nivel de Striker 9
  3. M1887: completa el kit solo después de que te sientas cómodo con las dos primeras

No intentes aprender las tres a la vez. La XP de arma es finita por sesión y dividir el grindeo en tres escopetas te deja con tres armas a medio construir en lugar de un arma en la que confíes.

RPK: La única LMG que vale tu XP de arma

La postura del video sobre las ametralladoras es directa: solo una vale la pena usar, y esa es la RPK. Omite la Minigun (que existe en el catálogo con 25 de precisión y un cargador base de 75 balas que sube a 150 con accesorios, pero el creador no la recomienda). La RPK hace el trabajo de mantener ángulos y "barrer" a un escuadrón en una sola ráfaga sostenida.

Estadística Base RPK
Daño al cuerpo 34
Daño a la cabeza 68
Cadencia 650 RPM
TTK (perfecto) 0.37 s
Alcance efectivo 45 m
Movilidad 85/100
Cargador 100 balas

Configuración:

  • Cañón extendido — Nivel 20
  • Mira de punto rojo Romeo4T — Nivel 42
  • Empuñadura vertical extendida — Nivel 40
  • Culata equilibrada
  • Cargadores extendidos

La firma de retroceso de la RPK tiene una peculiaridad que vale la pena memorizar: tira hacia arriba a la izquierda durante los primeros 15 disparos, luego se ajusta a una subida puramente vertical. El tiempo de reinicio es de 0.24 segundos, lo cual es lo suficientemente corto como para que los toques disciplinados del gatillo se recuperen casi al instante. La división de uso óptima:

  • 0–25 m: automático completo, mantén el gatillo, superarás en DPS a la mayoría de los AR
  • 35+ m: ráfagas de 8–12 disparos, deja que el retroceso se reinicie entre ellas, trátala como un DMR pesado

Recomendación de sensibilidad que combina con este perfil de arma: 45–55% de sensibilidad media con un multiplicador de ADS de 0.9x. Eso te da suficiente espacio de muñeca para controlar el patrón de retroceso sin pasarte en la fase superior izquierda.

Ventajas (perks) que vale la pena combinar:

  • Recarga rápida (un vaciado de 100 balas tarda lo suficiente como para importar)
  • Supervivencia para regeneración de salud y resistencia al daño: los usuarios de RPK son presionados con fuerza
  • Ventajas de movimiento para reposicionamiento de esprintar y deslizarse entre ángulos

La RPK es el arma de combate de escuadrón. En un escenario 4v4, un jugador con RPK bloqueando una línea de visión obliga al enemigo a comprometer una granada de humo o a rotar, ambas cosas le compran a tu equipo segundos libres. No es un arma para jugar en solitario: usarla solo en las caídas del juego temprano te mata cualquiera con un SMG que cierre la distancia, pero como herramienta de equipo coordinado, es la única LMG que se gana su lugar.

La variante de skin Vermilion Silence es el cosmético a perseguir si te comprometes con la RPK como arma principal.

Francotiradores: Usa los tres viejos, evita los trucos

Accesorios recomendados para rifle de francotirador

La guía de francotirador es simple: usa los "tres viejos" (Kala, M700, Kar98k) y evita el arco y la SVD por completo. La lista de niveles de francotiradores de 2025 respalda eso exactamente: el nivel S es solo la Kala, el nivel A es la M700 y la Kar98k, y las armas de truco (arco compuesto, tirador designado SVD) no obtienen ninguna posición que valga la pena mencionar. Múltiples clasificaciones externas llegan a la misma conclusión sobre la Kala específicamente: rey de largo alcance, potencial de un solo disparo más limpio del juego.

La configuración de la Kala:

  • Compensador — Nivel de arma 34
  • Sin cañón
  • Mira óptica Tango 6.0x — Nivel de arma 46
  • Culata ligera — Nivel de arma 26
  • Cargador incendiario de 7 balas — Nivel de arma 22

Estadísticas: 125 de daño base (250 a la cabeza con 90% de letalidad por disparo a la cabeza), 200 de alcance, control de retroceso subiendo de 68 a 83 con el kit, 25 de movilidad. La Kala es el rifle que llevas cuando tienes la intención de bloquear una cresta durante un círculo completo y te niegas a moverte.

La configuración de la M700:

  • Compensador — Nivel de arma 34
  • Cañón de 23" — Nivel de arma 10
  • Mira óptica Tango 6.0x — Nivel de arma 37
  • Culata ACIS — Nivel de arma 30
  • Cargador de 10 balas — Nivel de arma 20

Estadísticas con kit: 125 de daño, 71 de alcance, 89 de control de retroceso, 23 de precisión, 34 de movilidad. La ventaja de la M700 sobre la Kala es la movilidad: 34 frente a 25 es la diferencia entre reposicionarse entre cada disparo y quedarse atrapado en una roca durante todo el círculo. Si juegas rotaciones de francotirador agresivas en lugar de campear, la M700 es la mejor opción. El parche de estabilidad de mayo de 2025 también suavizó el balanceo en los tres francotiradores recomendados, razón por la cual las configuraciones más antiguas siguen funcionando limpiamente hoy en día.

Una comparación rápida de por qué estos tres se ganan el puesto:

Francotirador Daño Alcance Movilidad Mejor uso
Kala 125 200 25 Mantenimiento estático de largo alcance
M700 125 71 35 Juego móvil de medio alcance
Kar98k Mejorado tras el parche de mayo de 2025

El arco y la SVD están marcados específicamente como trampas. No son basura (la redacción exacta del video es "no recomendado no significa basura"), pero son armas de truco que castigan a cualquiera que no sea ya un francotirador seguro. Los jugadores nuevos que pregunten "¿qué debería usar?" no deberían elegir ninguna de esas. Quédate con los tres anteriores hasta que tengas cientos de eliminaciones confirmadas de largo alcance.

Un principio de combinación: los francotiradores no se llevan solos. Si usas la Kala como arma principal, tu secundaria necesita manejar los 0–20 metros porque la Kala absolutamente no puede. Ahí es donde entra la siguiente sección.

Glock Akimbo y opciones de arma secundaria

Recomendaciones de ranura de pistola y lanzador

La recomendación final son las Glocks a dos manos (Akimbo). Es la configuración de arma secundaria que el video menciona específicamente, y las matemáticas son honestas: el daño base de la Glock es 35; la configuración Akimbo empuja eso a 64 con un cargador de 25 balas por mano. Dos corrientes de fuego de pistola a 64 de daño por disparo, 20 de cadencia por arma y 54 de precisión con el kit. Eso no es una "configuración de meme graciosa", es una opción de emergencia legítima para cualquier francotirador o usuario de escopeta que sea presionado a 5 metros.

Configuración de Glock Akimbo:

  • Freno de boca VAL — Nivel de arma 14
  • Cañón táctico SAS — Nivel de arma 30
  • Cargador de 25 balas — Nivel de arma 20
  • Glocks Akimbo — Nivel de arma 40 + 20 eliminaciones apuntando (ADS)

El requisito de 20 eliminaciones apuntando (ADS) es la mecánica de bloqueo. Necesitas usar realmente la Glock en una sola mano, con mira, para 20 eliminaciones confirmadas antes de que se desbloquee la opción de dos manos. Planea una sesión de bajo riesgo para grindear eso: las salas de combate a muerte puro con un desafío personal de solo Glock lo despejan en una o dos noches.

Comparación de estadísticas para la ranura de arma secundaria:

Pistola Daño Cadencia Alcance Precisión Desbloqueo
Glock (base) 35 20 10 40 Nivel de Striker 1
Glock (Akimbo) 64 20 9 54 Nivel 40 + 20 elim. ADS
Deagle (base) 83 13 12 40 Nivel de Striker 15
Deagle (kit) 83 13 11 33 RC, 42 prec

La Deagle es la alternativa si quieres daño bruto en la ranura secundaria, con una configuración fuerte (Compensador en Nivel 23, Cañón Dark Flame en Nivel 10, Mira de combate 2.0x en Nivel 25, Cargador de 13 balas en Nivel 30) que la convierte en casi un rifle en combates cercanos. Pero la Glock Akimbo es lo que el creador combina específicamente con el trío de francotiradores, porque quieres cadencia de fuego y tolerancia, no precisión de un solo disparo, cuando algo corre hacia tu burbuja de francotirador.

Una regla general rápida para la combinación de armas secundarias:

  • El arma principal es un francotirador → Glock Akimbo (necesitas volumen de balas para sobrevivir a un empuje)
  • El arma principal es una escopeta → Deagle (ya tienes cubierto el corto alcance, quieres respaldo de alcance)
  • El arma principal es un AR → cualquiera funciona, inclínate por Akimbo para correr y disparar o Deagle para mantener un ángulo

No subestimes la ranura secundaria. Una elección de arma secundaria débil es la razón más común por la que los jugadores solitarios mueren durante las recargas. La Origin-12 más una ranura de pistola vacía, o la Kala más una Deagle por defecto, ambas dejan brechas lo suficientemente grandes como para que cualquier escuadrón agresivo pase a través de ellas.

Juntando los equipamientos

Tres plantillas de equipamiento reúnen todo esto limpiamente:

El Empujador: Origin-12 + Glock Akimbo. 0–15 m con la escopeta, cualquier cosa más cerca que eso con las pistolas duales. Combínalo con ventajas de movimiento. Lo mejor para peleas en edificios de Shutter Island e interiores del círculo final. El nivel de habilidad es bajo; este es el equipamiento para aprender primero.

El Ancla: RPK + Deagle. 0–45 m con la LMG, secundaria para rematar si alguien se desliza dentro de la burbuja. Combínalo con Supervivencia y Recarga rápida. Lo mejor para el juego de escuadrón donde tienes un compañero que puede explorar y marcar para ti. El nivel de habilidad es medio; el patrón de retroceso toma unas diez partidas para internalizarse.

El Defensor: Kala + Glock Akimbo. 60+ m con el rifle, botón de pánico a quemarropa. Combínalo con ventajas de movimiento aunque estés francotirando: cuando el círculo se mueve, no puedes permitirte ser lento. El nivel de habilidad es alto; los fallos cuestan tempo real.

Algunos puntos transversales que el video recalca:

  • No grindees armas que realmente no vas a usar. El arco, la SVD y la Minigun aparecen en las pantallas de armas; eso no significa que debas desperdiciar XP en ellas.
  • Presta atención al botón de Anuncio de Equilibrio dentro del juego. Muestra las notas del parche para el ajuste de armas y Strikers, lo cual importa más que los artículos de listas de niveles ya que el meta cambia a mitad de temporada.
  • No persigas skins cosméticas como mejoras de poder. La MP7 Green Glow es de nivel C explícitamente porque es solo cosmética sin mejora de estadísticas subyacente. La Origin-12 Warrior es de nivel S porque el arma subyacente ya es de nivel S: la skin no añade poder, solo viste un arma que ya es meta.

Última nota sobre la economía del Strike Pass si estás considerando pagar: el pase de Lava Realm cuesta 520 de Oro y reembolsa completamente 520 de Oro en el nivel 50, con el personaje Ash Lord, NOVA Crimson Impact en el nivel 10 y la SCAR Hellhound en el nivel 30 en el camino. Aproximadamente 30–40 horas de juego a lo largo de la temporada de 42 días alcanzan el nivel 50 con 150–250 de Oro por día de las misiones diarias. Si vas a grindear eso de todos modos, el pase se paga efectivamente solo más las recompensas. Si no lo harás, sáltatelo y gasta el Oro directamente en la Origin-12 Warrior o la M4A1 Dragon Dance, en ese orden.

Códigos promocionales que vale la pena revisar antes de que caduquen: BSREWARD10K, BLOODSTRIKEFB, TYSTRIKERS, 5MSTRIKERS. El Oro gratis es Oro gratis.

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