Honor of Kings: Die besten Team-Comps 2026 – Die Draft-Logik, die im Ranked wirklich gewinnt
Drei Patches später ist die Antwort auf die Frage „Welche Comp ist die beste?“ langweiliger, als es sich die Community am Release-Tag gewünscht hat: Protect-the-Carry dominiert die Solo-Queue, und das mit deutlichem Abstand. Die Meta teilt sich derzeit in drei echte Archetypen auf (Hard-Engage-Dive, Objective-Poke, Protect-the-Carry), und die Protect-Linie gewinnt am häufigsten aus einem ganz pragmatischen Grund: Sie verlangt von fünf Fremden kein perfekt abgestimmtes Stopwatch-Engage. Protect-the-Carry verzeichnet eine Win-Rate von 72 % mit einem Augran-Loong-Core; die aggressive Rush-Down-Comp liegt laut dem Leitfaden für Team-Comps von bittopup für April 2026 mit Lam und Daji bei 68 %. Die meisten Guides verschweigen jedoch eine Sache: Sie bewerten Helden isoliert und erwähnen nie, dass die Comp das Spiel gewinnt, nicht das Porträt auf eurem Ladebildschirm.
Es geht nicht darum, was auf einer Turnierbühne sauber aussieht. Sondern darum, was in einer Lobby überlebt, in der niemand pings benutzt.
Die drei Comps, die jeder spielt, und was sie tatsächlich bewirken
Eine gute Aufstellung bestand noch nie aus fünf starken Helden, die einfach zusammengewürfelt wurden. Ihr braucht eine Frontline, eine verlässliche Schadensquelle und genug Crowd Control, um eure Win-Condition durchzusetzen – ausgewogen verteilt auf die fünf Rollen: Clash Lane, Jungle, Mid, Farm Lane (Marksman) und Roamer, wie es die Tier-List von GamsGo und die darauf abgestimmten Boosteria-Guides beschreiben. Wenn ihr eine dieser Säulen weglasst, habt ihr eine Comp gedraftet, die zwar für Highlight-Videos taugt, aber Teamfights verliert.
Das ist der Spickzettel, den ich nutze, sobald der Draft-Bildschirm lädt:
| Wenn der Gegner so aussieht… | Dann tendiert zu… | Weil |
|---|---|---|
| Squishy Backline, kein Peel | Dive | Ihr fallt über sie her und schaltet sie aus, bevor sie reagieren können |
| Aggressive, dive-lastige Ladder | Poke | Ihr schwächt sie kontinuierlich ab und nehmt ihnen die Möglichkeit zum Engage |
| Gieriges Late-Game-Scaling | Rush Down | Ihr beendet das Spiel, bevor ihr Carry online geht |
| Solo-Queue, keine Absprache | Protect Carry | Es carrt selbst dann, wenn sich niemand koordiniert |
Quelle: bittopup Honor of Kings 8.0 Best Team Comps (2026), GamsGo Tier List (2026)
Dive: Die Backline ausschalten, bevor es darauf ankommt
Dive gewinnt auf genau eine Weise: Es erzwingt einen Kampf auf dem gegnerischen Marksman, bevor dessen Kern-Item fertiggestellt ist. Das ist der gesamte Mechanismus. Die Comp hat ein bestimmtes Power-Spike-Zeitfenster. Wenn ihr dieses nicht früh nutzt, wird euer Draft mit jeder Minute schwächer. Der Rush-Down-Build (Lam im Jungle, Daji auf der Mid-Lane) setzt diese Aggressivität mit einer Win-Rate von 68 % um, und wenn das Engage auf den Punkt sitzt, ist es wirklich beängstigend, dagegen zu spielen.
In der Solo-Queue wird es allerdings ungemütlich. Dive erfordert ein koordiniertes Engage, und ohne Absprache bricht es einfach in sich zusammen – ein Punkt, der in den Comp-Threads auf r/honorofkings immer wieder bemängelt wird. Ich habe schon oft erlebt, wie ein Lehrbuch-Dive-Draft scheiterte, weil drei Teammitglieder zu drei völlig unterschiedlichen Sekundenbruchteilen reingegangen sind. Die Comp war nicht schlecht. Die fünf Spieler waren einfach nie auf derselben Wellenlänge.
Poke: Zonen, zermürben und von Objectives fernhalten
Poke ist der geduldige Archetyp, weshalb er auf der Ladder oft ignoriert wird. Kills sind hier nicht die Win-Condition. Ihr gewinnt, indem ihr die Lebenspunkte der Gegner so weit herunterschraubt, dass sie es sich nicht leisten können, um den Tyrant oder Overlord zu kämpfen, und ihr das Objective kampflos einnehmt. Ein Poke-Core aus Loong und Lam (derselbe Guide listet ihn ohne feste Win-Rate auf, da sein Wert im Tempo und nicht in der reinen Kampf-Win-Rate liegt) stellt den Gegner vor eine unschöne Wahl: Am Objective sterben oder es kampflos abgeben.
Gegen eine dive-lastige Ladder ist dies die Antwort, an die kaum jemand denkt. Assassin-Jungler, die blind in eine Poke-Wand rennen, feeden nur, und jedes gierige Engage bestraft sie im Stillen. Die meisten Ranked-Spieler haben nicht die Geduld für diesen Spielstil. Genau darin liegt euer Vorteil. Nicht in den Helden selbst, sondern in der Disziplin, den Gegner zu zermürben, statt den direkten Schlagabtausch zu suchen.
Protect-the-Carry: Zu etwas Unbesiegbarem heranwachsen
Bei Protect-the-Carry geht es darum, einen Hyper-Carry-Marksman, meistens Marco Polo oder Loong, hinter Supports wie Da Qiao oder Yaria abzuschchirmen, wie es die Archetypen-Analyse von bittopup beschreibt. Diese Comp erreicht die besagte Win-Rate von 72 % – die höchste aller genannten Archetypen. Die Begründung ist simpel: Der Build „erreicht eine Win-Rate von 72 % mit einem Augran + Loong Core“, wobei die Ranked-Daten stark auf Scaling und Peel setzen.
Warum funktioniert das beim Aufstieg so gut? Weil es Fehler verzeiht. Eure Win-Condition ist ein einziger Held, den ihr am Leben halten müsst, und nicht fünf Spieler, die ein synchronisiertes Engage auf den Punkt ausführen müssen. Derzeit ist das die robusteste Struktur für die Solo-Queue, und ich würde behaupten, dass die Community sie unterschätzt, weil „Protect-the-Carry“ im Vergleich zu einem spektakulären Fünf-Mann-Dive langweilig klingt. Das ist es aber nicht.
Die Lineups, die ich je nach Archetyp wählen würde

Bedient euch am aktuellen T0-Pool, und die Comps bauen sich fast von selbst auf. Die Top-Picks nach Rollen, zusammengefasst aus den Listen von LDShop und GamsGo für April–Juni 2026:
- Clash Lane: Sun Ce, Li Xin, Biron, Kaizer, Chicha
- Jungle: Augran, Lam, Arke, Feyd
- Mid: Daji, Yaria, Da Qiao, Angela
- Farm Lane (Marksman): Loong, Marco Polo, Hou Yi
- Roamer: Da Qiao, Yaria, Dolia, Cai Yan
Dive baut auf dem Rush-Down-Core mit Lam im Jungle und Daji auf der Mid-Lane auf und wird durch einen Hard-Engage-Clash-Pick wie Sun Ce ergänzt, der gemeinsam mit ihnen reinspringen kann. Protect-the-Carry nutzt Augran im Jungle und Loong auf der Farm Lane als Scaling-Rückgrat, während Da Qiao oder Yaria als Roamer für den nötigen Peel sorgen. Poke setzt auf Reichweite und Zonenbeherrschung und nutzt den Loong/Lam-Core, um die Objective-Timings zu diktieren, anstatt sich in wilde Kämpfe zu stürzen.
Ein Detail, das die Tier-Lists oft verschweigen: Loong profitiert in Comps, denen es im Late Game an Schaden fehlt, von einem Fighter-Build, speziell mit Frostgart Embrace, wie aus einer SagiHOK-Analyse der Farm Lane vom Juni 2026 hervorgeht. Dieser eine Item-Wechsel macht aus einem fragilen Carry einen robusten Bruiser, was extrem wichtig ist, wenn euer Draft ansonsten zu squishy ausgefallen ist. Zu erkennen, wann man auf diesen Build wechseln muss, macht den Unterschied zwischen einem Diamond-Loong und einem Glory-Loong aus.
Starke Duos, um die man herum bauen kann (laut GamsGos Analyse vom Juni): Marco Polo + Yaria, Hou Yi + Cai Yan, Loong + Dyadia sowie Da Qiao in Kombination mit jedem beliebigen Meta-Marksman. Ihre Zusammenfassung bringt es auf den Punkt: „Starke Duos paaren meist einen Engager oder Protector mit einem High-Damage-Carry.“ Jede gute Paarung folgt diesem Muster. Ein Held schafft den Platz, der andere nutzt ihn aus.
Die Draft-Reihenfolge gewinnt unterhalb von Glory mehr Spiele als eure Mechanik

Unterhalb von Glory schlägt Draft-Disziplin die reine mechanische Spielstärke, und darauf lege ich mich fest. Ihr könnt einen Gegner so ausdraften, dass seine Aufstellung im Late Game physikalisch unmöglich gewinnen kann – und kein noch so gutes Last-Hitting rettet ein strukturell fehlerhaftes Team.
Diese Reihenfolge solltet ihr beim Draften einhalten:
- Bannt den Comfort-Pick des Gegners, nicht den „stärksten“ Helden. Der häufigste Draft-Fehler auf der Ladder. Wenn ihr den objektiv besten Helden bannt, anstatt des Signature-Picks des Gegners, vergebt ihr wertvollen Draft-Vorteil, so der Konsens in den Kommentarspalten der Tier-Lists. Ein One-Trick-Spieler auf seinem Lieblings-Jungler ist weitaus gefährlicher als ein Meta-Held, den ein Fremder kaum beherrscht. Nehmt ihnen ihre Komfortzone.
- Wählt zuerst die flexiblen, niemals die leicht konterbaren Helden. Eröffnet den Draft nicht mit einem Helden, der leicht ausgekontert werden kann. Startet mit etwas Sicherem und Starkem wie Augran oder Lam – Picks, die das Spiel auch alleine tragen können und euren gesamten Plan nicht sofort verraten.
- Hebt euch euren Flex-Pick für den Schluss auf. Das ist die Geheimwaffe. Ein Flex-Held, der mehrere Rollen ausfüllen kann, zwingt den Gegner dazu, seine Lanes festzulegen, während ihr eure Optionen offen haltet. Der letzte Pick ist der Counter-Pick, und dieser Counter wiegt fast immer schwerer als die reine Stärke eines einzelnen Helden.
Die meisten Listen unterschätzen Flex-Picks aus einem einfachen Grund: Sie können einen Helden mit mehreren Rollen nicht in eine einzige Tier-Kategorie quetschen. Das ist ein Fehler der Liste, nicht des Picks. Die Draft-Waffe ist extrem effektiv, selbst wenn die Rangliste das nicht abbilden kann.
Den Gegner lesen und richtig reagieren
Counter-Drafting ist reine Mustererkennung, sobald man die drei Grundformen verstanden hat.
Gegen eine Dive-Comp baut ihr auf Peel und Disengage. Genau hier glänzt Protect-the-Carry: Wenn die gegnerischen Assassinen keine leichten Ziele finden, bricht ihr gesamter Plan in sich zusammen. Eine Poke-Comp kontert Dive ebenfalls effektiv, indem sie die Engage-Zeitfenster bestraft, bevor sie überhaupt zustande kommen.
Gegen eine Poke-Wand verliert ihr, wenn ihr nur hinten abwartet und versucht, den Schaden auszugleichen. Ihr braucht Hard-Engage, um die Distanz schnell zu überbrücken und den Kampf zu euren Bedingungen zu erzwingen, oder genügend Wave-Clear und Sustain, um ihre Zonenbeherrschung zu brechen. Geduld verliert gegen Poke. Entschlossenheit bricht es.
Gegen gieriges Scaling müsst ihr das Spiel beenden, bevor die Kern-Items des gegnerischen Carrys fertig sind. Rush Down ist genau für dieses Matchup da. Seine Win-Rate von 68 % basiert auf Tempo – es erzwingt Kämpfe und Objectives, während der Gegner noch für einen Power-Spike farmt, den er nie erreichen wird. Eine auf das Late Game ausgelegte Scaling-Comp darf dieses Late Game niemals erreichen.
Die Objective-Tempo-Ebene verbindet alles. Poke gewinnt nicht durch Kills, sondern indem es den Gegner von Tyrant und Overlord fernhält. Jede Comp hat eine eigene Uhr. Die von Dive läuft früh ab, die von Protect-the-Carry tickt im Late Game, und Poke beherrscht die Mitte, indem es bestimmt, wer überhaupt um die Karte kämpfen darf. Draftet mit dem Wissen, gegen welche Uhr ihr gerade anspielt.
Warum die Solo-Queue eine andere Comp braucht als die Profis

Die größte Lüge auf der Ladder ist, dass das Kopieren von KPL-Comps euren Rang steigert. Das wird es nicht, und der Grund dafür ist struktureller Natur, nicht skillbasiert. Koordinationsabhängige Profi-Aufstellungen verlieren in der Solo-Queue fast immer, weil das präzise Engage-Timing, auf dem sie basieren, nicht existiert, wenn fünf Fremde nicht einmal einen einzigen Ping aufeinander abstimmen können.
Das Kopieren einer KPL-Dive-Comp in die Solo-Queue scheitert an diesem fehlenden koordinierten Engage – eine der am häufigsten dokumentierten Frustrationen in der Community. Der Dive, der in einer Turnierübertragung unschlagbar aussieht, ist derselbe Dive, der eure Promo-Runde ruiniert, weil niemand nachgerückt ist.
Die Lösung für die Solo-Queue lautet daher: Eigenständigkeit vor Synergie. Bevorzugt Lam oder Augran – Helden, die das Spiel auch ohne Teamkoordination tragen können, wie es der Solo-Queue-Guide von bittopup empfiehlt. Das sind die Picks, die auch dann gewinnen, wenn euer Team wie vier separate Solo-Spieler agiert, was, seien wir ehrlich, das wahrscheinlichste Szenario ist.
Die Aufteilung lässt sich ganz klar definieren:

- Solo-Queue-Spieler (ohne Team): Wählt Lam oder Augran für eigenständiges Carry-Potenzial. Setzt auf Protect-the-Carry oder eine autarke Bruiser-Jungle-Linie. Lasst alles weg, was perfektes Timing erfordert.
- Duo-Queue-Spieler (mit einem Partner): Spielt ein Synergie-Duo. Marco Polo + Yaria ist die perfekte Kombination für Lane-Dominanz, und eure Absprache zu zweit übernimmt die Arbeit, die die anderen drei nicht leisten können.
- Komplettes 5er-Team / Clash-Team: Hier zahlen sich die spezialisierten Archetypen aus. Rush Down oder Poke & Siege belohnen gute Koordination mit höheren Win-Rates. Hier lassen sich die Profi-Comps endlich erfolgreich umsetzen.
Wer alleine queue't und wie ein 5er-Team draftet, hat schon verloren, bevor die Minions spawnen. Passt die Comp eurer Kommunikation an, nicht der Tier-List.
Die Meta-Verschiebung, die ihr kennen solltet
Die Meta hat sich bewegt, und zwar in Richtung Geduld. Nachdem sich der Staub des Patches vom Mai 2026 gelegt hatte, verschob sich der dominante Archetyp von früher Aggressivität (den Lam/Augran-Builds, die die Ladder vor Mai beherrschten) hin zu einem ausgewogenen Protect-the-Carry, wie die aggregierten Tier-Lists und Patch-Notes zeigen.
Dieser Patch ist der Wendepunkt. Die Patch-Notes von HoKStats.gg für Mai bestätigen es: Buffs für Daji und Dun, Nerf für Han Xin. Eine stärkere Daji stärkt sowohl die Rush-Down-Mid-Lane als auch die gesamte Dive-Linie, während der Nerf für Han Xin dem frühen, aggressiven Jungle eine wichtige Säule geraubt hat. Der Nettoeffekt: Die Ladder driftete hin zu Scaling-Comps, die keinen Snowball in den ersten zehn Minuten benötigen, um zu überleben. Wenn eure persönliche Tier-List immer noch besagt, dass „frühe Aggressivität immer gewinnt“, basiert sie auf einem veralteten Stand.
Spamt Protect-the-Carry, wenn ihr Solo oder Duo spielt
Wenn ihr Solo oder Duo aufsteigt und den direkten Weg zu Glory sucht, spamt Protect-the-Carry. Die 72 % Win-Rate sind kein Zufall. Sie sind das Ergebnis, wenn die fehlerverzeihendste Struktur im Spiel auf eine Post-Patch-Meta trifft, die Scaling belohnt. Schützt einen Helden, peelt und gewinnt das Late Game. Das verlangt euren zufälligen Teammitgliedern am wenigsten ab und bringt den größten Ertrag.
Dennoch lautet die ehrliche Antwort auf „Dive oder Poke“: Es kommt auf die jeweilige Lobby an. Die besseren Spieler wählen keine feste Comp, sondern passen ihren Draft an. Lest die Bans, haltet euren Flex-Pick zurück, nehmt dem Gegner seinen Comfort-Pick und kontert in der letzten Phase. Ein B-Tier-Held in der richtigen Comp schlägt einen S-tier-Helden in der falschen Comp – in jedem einzelnen Spiel.
Und zur endlosen Diskussion über Tank-Roamer versus Mage-Roamer, die in der Community immer wieder geführt wird: Das war nie eine Glaubensfrage, sondern eine Frage des Matchups. Ein Tank-Roamer bietet Frontline-Stabilität und Peel – euer Motor für Protect-the-Carry und Teamfights, wie es in den Diskussionen der Facebook-HoK-Gruppen oft betont wird. Ein Mage-Roamer bringt Burst-Schaden und CC für Poke und Dive. Tank, wenn ihr schützen wollt; Mage, wenn ihr all-in geht. Wer behauptet, eine Variante sei universell besser, hat einfach noch nicht genug situative Comps gedraftet.
Und wenn ihr überlegt, in die Helden zu investieren, die diese Comps vor dem nächsten Balance-Update tragen, und ein Top-up für euch der Weg ist, sie freizuschalten, lohnt es sich, die Kanäle für ein Honor of Kings günstig aufladen zu vergleichen. So stellt ihr sicher, dass euer Geld in Picks fließt, die sich im Ranked wirklich auszahlen, und nicht in solche, die euch eine isolierte Tier-List als gut verkaufen wollte.
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Was ist die beste Team-Comp für die Solo-Queue im Jahr 2026?
Protect-the-Carry oder ein eigenständiges Dive-Lineup um autarke Carrys wie Lam oder Augran, wie im Solo-Queue-Guide von bittopup beschrieben. Es liegt nicht nur an den Helden selbst. Diese Comps bestrafen euch schlichtweg nicht dafür, wenn eure Teammitglieder kein perfektes Timing beim Engage haben. Wenn eure zufälligen Mitspieler zu spät pingen (und das werden sie), überlebt eine Comp, deren Win-Condition „einen skalierenden Helden am Leben erhalten“ lautet, während ein zeitkritischer Dive das Spiel verliert.
Wie kontere ich eine Dive-Comp ohne ein eingespieltes Team?
Draftet Peel und Disengage, sodass die gegnerischen Assassinen keine leichten Ziele zum Anspringen finden. Genau aus diesem Grund ist Protect-the-Carry der direkte Counter für Dive. Eine Poke-Comp funktioniert ebenfalls, indem sie die Engage-Zeitfenster bestraft, bevor sie überhaupt genutzt werden können. Der subtilere Trick: Dive basiert auf einem frühen Power-Spike. Wenn ihr das Spiel mit Sustain und Wave-Clear in die Länge ziehen könnt, läuft die gegnerische Strategie von ganz alleine ab.
Sollte ich den stärksten Helden bannen oder lieber etwas anderes?
Bannt den Comfort-Pick des Gegners, nicht den laut Meta stärksten Helden. Ein One-Trick-Spieler auf seinem Signature-Jungler richtet weitaus mehr Schaden an als ein starker Held, den ein Fremder kaum beherrscht – so der Konsens in den Tier-List-Kommentaren. Einzige Ausnahme: Wenn ein Held so extrem stark ist, dass er unabhängig vom Spieler einen sicheren Sieg garantiert, solltet ihr ihn bannen. Das ist jedoch selten, und unterhalb von Glory bringt euch der Ban des gegnerischen Comfort-Picks statistisch gesehen mehr Siege.
Ist Poke im aktuellen Patch besser als Dive?
Poke kontert die dive-lastige Ladder sehr effektiv, erfordert aber eine Geduld, die viele Ranked-Spieler nicht aufbringen. Nach den Buffs für Daji und Dun sowie dem Nerf für Han Xin hat sich die Meta laut HoKStats.gg in Richtung Scaling verschoben, was reine, frühe Aggressivität abgeschwächt hat. Poke ist also nicht pauschal „besser“, sondern wird schlicht unterschätzt – und es ist besonders effektiv, wenn eure Lobby voll von All-in-Assassin-Junglern ist, die unbedingt diven wollen.
Funktionieren die Comps der KPL-Profis im Ranked?
Meistens nicht, und das ist die klassische Falle. Koordinationsabhängige Profi-Aufstellungen verlieren in der Solo-Queue, weil das präzise Engage-Timing, auf dem sie aufbauen, unter Fremden nicht existiert. Das Kopieren einer KPL-Dive-Comp ins Ranked scheitert genau daran, wie viele enttäuschte Spieler in der Community berichten. Komplette 5er-Teams können sie problemlos spielen. Solo- und Duo-Spieler sollten dagegen auf eigenständige Carrys setzen und die Koordination Synergie-Duos wie Marco Polo + Yaria überlassen.







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