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Honor of Kings: World – Ein Monat nach dem Start: Ist die Luft schon raus?

Der offizielle Start erfolgte am 10. April, und einen Monat später stellt sich jeder, der Tencent beobachtet, die Frage, ob das Spiel Bestand haben wird. Der PC-Client ging zuerst an den Start, iOS...

Autor: HollowVeröffentlicht am: 2026-05-11

Honor of Kings: World – Ein Monat nach dem Start: Ist die Luft schon raus?

Der offizielle Start erfolgte am 10. April, und einen Monat später stellt sich jeder, der Tencent beobachtet, die Frage, ob das Spiel Bestand haben wird. Der PC-Client ging zuerst an den Start, iOS und Android folgten am 17. April, doch der anfängliche Hype ist schnell verflogen. Dabei ist das Spiel selbst interessanter, als die Stille vermuten lässt. Im Folgenden werfen wir einen Blick auf den Status nach einem Monat, basierend auf dem, was das Spiel tatsächlich bietet, was in der Praxis funktioniert und den drei strukturellen Problemen, die darüber entscheiden werden, ob die S1-Saison am 22. Mai zu einer Comeback-Geschichte wird oder zum langsamen Ausklingen führt, das alle bereits leise prophezeien.

Eine grobe Einschätzung der täglich aktiven Nutzer anhand der Skin-Re-Run-Abstimmung

Das klarste Signal, das wir derzeit haben, ist die Skin-Re-Run-Abstimmung, die am 8. live ging. Jeder Account erhält drei Stimmen pro Tag, und am 9. gegen 18 Uhr lag die Gesamtzahl bei 2.745.492 Stimmen über zwei Tage. Teilt man das durch zwei, erhält man 1.372.746 Stimmen pro Tag; teilt man das durch drei für das tägliche Stimm-Limit pro Account, landet man bei etwa 457.582 einzigartigen Wählern. Der 9. war noch nicht einmal vorbei, als die Momentaufnahme gemacht wurde, und ein Teil der aktiven Basis loggt sich nur abends ein, daher ist eine grobe Schätzung von etwa 500.000 täglich aktiven Nutzern ein realistischer Wert.

DAU estimate data

Diese Zahl ist nicht absolut wasserdicht – es gibt wahrscheinlich etwas offizielle Schönfärberei bei den Gesamtzahlen, und nicht jeder aktive Spieler macht sich die Mühe abzustimmen –, aber sie ist richtungsweisend. Zum Kontext: Der Niko Index bezifferte den Titel auf 36,6 Millionen Gesamtzuschauer über Huya, Douyu und im April, was ihn auf Platz 15 insgesamt und Platz 4 unter den RPGs einreiht. Starke Aufmerksamkeit im Startmonat, ordentliche Bindung, aber absolut nicht die durchschlagende King-IP-Detonation, auf die Tencent offensichtlich gehofft hatte. Die TapTap-Bewertung liegt bei 9,0 bei 696 Rezensionen, was die kuriose Form dieses Spiels im Kleinen widerspiegelt: Die Leute, die sich tatsächlich einloggen, mögen es größtenteils; das breitere Publikum ist nie aufgetaucht.

Metrik Wert nach einem Monat
Geschätzte täglich aktive Nutzer ~500.000
Zuschauerzahlen im April (CN-Streaming) 36,6 Millionen
Niko Index Gesamtrang (April) #15
Niko Index RPG-Rang #4
TapTap-Bewertung 9,0 / 696 Rezensionen

Warum das Kampf-Loop immer noch das ganze Spiel trägt

Was auch immer das Spiel falsch macht, der Kampf von Moment zu Moment ist wirklich gut, und das ist der Grund, warum ein Teil von uns sich immer noch einloggt. Jeder spielbare Held hat echte spielerische Tiefe: Man muss seine eigene Schadensrotation aufrechterhalten, während man die Signale des Bosses auf unterschiedliche Weise liest, und Gruppendungeons fügen dem noch Team-Mechaniken hinzu. Helden mit starken Angriffen fühlen sich gewalttätig und direkt an; Konfrontations-Helden haben einen befriedigenden Parier-und-Konter-Rhythmus; man spürt das Treffer-Feedback tatsächlich.

Schwierigkeit ist die Kehrseite der Medaille. Im Vergleich zu einem reinen Action-MMO bietet Honor of Kings: World Fernkampf-Optionen wie Jia Luo, Meng Ya und Wang Zhaojun, die keine hohen Reaktionsfähigkeiten erfordern. Wenn man nicht alle fünf Sekunden Nahkampfangriffen ausweichen muss und jemand anderes die Aggro hält, flacht die Schwierigkeitskurve stark ab. Im Vergleich zu einem ernsthaften Raid-MMORPG sind die Boss-Mechaniken bewusst einfach – meist reicht eine Minute, um das Prompt-UI zu lesen, und Drei-Carry-Eins- oder Eins-Carry-Drei-Runs funktionieren gut. Es ist bei weitem nicht auf dem Bestrafungsniveau dedizierter Raid-Spiele.

Boss dungeon mechanic UI

Das Helden-Resonanz-System ist der strukturelle Grund, warum das funktioniert. Man steuert nicht einen Charakter mit einem festen Kit; man ist das "Origin Flow Child", das mitten im Kampf zwischen zwei verschiedenen Kampfstilen wechselt, wobei jeder Stil die Identität eines Honor of Kings-Helden originalgetreu in ein 3D-Action-Set übersetzt – Kais Parier-Konter-Druck, Dongfang Yaos Star Marker-Rückruf, Hua Mulans Wechsel zwischen leichter und schwerer Haltung. Das ist die eigentliche Design-Leistung in diesem Spiel. Würde man das herausnehmen, hätte man ein viel generischeres ARPG.

Die Identitätskrise, die allem zugrunde liegt

Das Launch-Design versucht, alles für jeden zu sein, und die Nähte platzen bereits. Du bist für Open-World-Erkundung gekommen? Es drängt dich zu sozialen Systemen. Du bist für einen MMORPG-Loop gekommen? Der tägliche Inhalt ist dünn und man wird zurück in World-Map-Grinds geschoben. Du bist für lässiges Sammeln gekommen? Die Einstiegshürde für den Action-Kampf ist nicht trivial. Viele von uns mögen Honor of Kings: World, aber nur sehr wenige Leute mögen tatsächlich das Ganze von Honor of Kings: World – die meisten tolerieren die eine Hälfte, um die andere zu genießen, und Spieler, die ihre ungeliebte Hälfte nicht tolerieren können, gehen einfach.

Diese Spanne zeigt sich darin, wie die Systeme aufgelistet sind. Die Helden-Progression verläuft über Flow Vein, Condensed Arms, Ausrüstung und Inschriften – sauber, feste Werte, kein Gacha-Druck. Die Weltenebene ist die Jixia Academy und ihre Umgebung: Star-Gazing Mountains, das Qimen Secret Realm mit Zhuge Liangs Qimen Waterside Pavilion, das Forbidden Secret Land, die Fengyun Wilds, die Dream-Weaving Plain, alles zusammengehalten durch eine regionale Cloud Silk Cloud Flow-Ökologie. Dazu kommen Gehöft, Landwirtschaft, Beschwörung, Fotografie, Angeln, Minispiele und eine 4v4-PvP-Arena, für die niemand ansteht. Es sind viele Säulen. Keine davon ist tief genug, um einen Spieler zu halten, der sich nur für diese eine Säule interessiert.

Das tiefere Problem ist die IP selbst. Honor of Kings als Marke verkauft kompetitive 5v5-Fantasy; die östliche Fantasy-Lore war immer nur Hintergrundgeschmack für Skin-Beschreibungen und kurze Animationen. Tencent will nun, dass dieser Geschmack eine 100-stündige Open World verankert, und das Massenmarkt-Publikum ist einfach nicht so an die Mythologie der Jixia Academy gebunden, wie das Team gehofft hatte. Man kann den Kampf patchen, man kann das UI patchen, man kann den Inhaltsrhythmus patchen – man kann nicht patchen, was die breite Öffentlichkeit interessant findet.

Der Inhalt geht schneller aus, als es ein MMO erlauben sollte

Nach einem Monat ist dies die lauteste Beschwerde, und sie ist verdient. Die PvE-Rotation besteht aus vier kleinen Dungeons plus einem wöchentlichen Boss. PvP ist 1v1 Fair Mode, 4v4 Fair Mode und Martial Duel Mode – und fast niemand stellt sich für die Arenen an. Nach dem Versions-Update grindet man zwei Tage hart auf der neuen Karte und pendelt sich dann auf dreißig bis vierzig Minuten pro Abend ein, um CDs zu klären und sein Farmgrundstück zu ernten. In Kombination mit einem anderen Open-World-Spiel in der täglichen Routine liegt die realistische Zeitinvestition unter einer Stunde.

Sparse PVE/PVP content

Die Kehrseite ist ehrlich: Das Spiel verlangt kein Grinden. Der Nachteil ist, dass es für einen Titel, der sich selbst als MMORPG bezeichnet, wirklich nicht viel zu tun gibt. Soziale Inhalte sind im Wesentlichen gleich null, abgesehen von NPC-artigen Phantomen, die vorbeiwandern und während der Kämpfe die Framerate in den Keller ziehen. Offen gesagt, selbst wenn man für einen Top-Tier-Skin viel Geld ausgegeben hat, gibt es keinen sinnvollen Ort, um ihn zu zeigen – kein zentraler sozialer Hub mit kritischer Masse, keine Rangliste, die irgendjemand als prestigeträchtig betrachtet, kein Gildeninhalt, der wiederholtes Koop-Spiel antreibt.

Die Kernspannung liegt darin, dass Tencent selbst nicht zu wissen scheint, was Honor of Kings: World sein soll. Open-World-Erkundungstitel mit saisonalen Karten-Drops alle paar Monate und Lebenssystem-Flair zwischen den Regionen? Diese Rechnung geht auf. MMORPG mit tiefen Dailies, Raid-Stufen und PvP-Ranglisten? Diese Rechnung geht auch auf. Halb und halb, was ausgeliefert wurde? Man bekommt einen Open-World-Rhythmus mit MMO-Marketing, und der Inhalt ist in etwas mehr als einer Woche erschöpft.

Was S1 am 22. Mai tatsächlich liefern muss

Alle starren auf den S1-Saison-Drop. Wenn es ein Comeback werden soll, muss es bei all diesen drei Punkten treffen. Wenn es scheitert, gewinnt die These vom langsamen Ausklingen.

Three turnaround suggestions

Marketing-Push, um den Trichter zu erweitern. Der aktuelle Spielerpool besteht hauptsächlich aus Honor of Kings MOBA-Loyalisten. Wenn S1 ohne einen aggressiven Werbe-Blitz, Skalierung des Creator-Programms und sichtbare Cross-Promotion mit dem ursprünglichen MOBA (über die bereits bestehende Crimson Beast Dschungel-Boss-Verknüpfung hinaus) landet, ist das ein stilles Eingeständnis von Tencent, dass der Titel kein Flaggschiff ist. Der veröffentlichte Mai-Plan beinhaltet Creator-Anreize, Monatskarten, Battle Passes und Shop-Updates – die Umsetzung ist die Frage, nicht die Absicht.

Wiederholbare PvE-, PvP- und PvX-Inhalte. Spieler mit Zeit, Spieler, die ein echtes MMO-Main spielen wollen, Spieler, die eine Ranglisten-Warteschlange wollen, die es wert ist, sich darum zu kümmern – keiner von ihnen hat derzeit einen nachhaltigen Loop. Das Hinzufügen einer ernsthaften Raid-Stufe, einer kompetitiven Arena-Saison mit Belohnungen und etwas PvX-Flair (Open-World-Events mit Einsätzen, Fraktionsnächte, Weltbosse auf einem globalen Timer) ist das absolute Minimum, um das MMO-Label ehrlich zu machen.

Die Monetarisierungslinie halten. Das aktuelle Modell ist das Einzige, das einstimmiges Lob von den Spielern erhalten hat, und es wäre sehr dumm, es zu brechen.

Die Monetarisierung ist fast schon zu großzügig

Das Modell "Nur Kosmetik" ist echt. Jeder Held ist durch die Hauptgeschichte, Versions-Events und In-Game-Währungsumtausch kostenlos erspielbar. Es gibt kein Charakter-Gacha. Es gibt kein Waffen-Banner. Es gibt keine Konstellationen. Die einzige bezahlte Charakter-Anbindung ist eine im Battle Pass gesperrte Jia Luo, und der 68-Yuan-Basispass schaltet sie direkt frei; das 168-Yuan-Upgrade fügt einen exklusiven Skin, sofortigen Pass-Stufen-Rang und passende Effekte hinzu, von denen keiner die Kampfwerte berührt.

Battle pass monetization UI

Der Diamanten-Ertrag pro Saison reicht aus, damit ein auf Stärke fokussierter Spieler das gesamte Roster freischalten kann, und ein auf Kosmetik fokussierter Spieler kann jedes direkt verkaufte Outfit kostenlos beanspruchen. Das klingt großartig, bis man merkt, dass das Spiel überhaupt keinen Monetarisierungs-Hook hat. Skins existieren, aber die visuelle Wiedergabetreue ist mittelmäßig. Der Battle Pass enthält Progressionsmaterialien und den saisonalen Helden – wenn man sich nicht für Stärke interessiert, muss man nicht kaufen. Es gibt kein Färbesystem, keine kosmetische Gacha-Währung, keine Premium-Modelinie, die den Preis wert wäre.

Die Lösung ist offensichtlich, ohne das Fairness-Versprechen zu brechen: Füge kosmetische Lotterielose und Färbeartikel zum Battle Pass und Shop hinzu. Skin-Enthusiasten bekommen etwas, das sie jagen können, Gelegenheitsspieler bekommen Rotations-Kosmetika, und der No-Pay-to-Win-Pakt bleibt intakt. Im Moment lässt Tencent Geld von Kosmetik-Käufern auf dem Tisch liegen, während es gleichzeitig nicht gelingt, die IP in Massenattraktivität umzuwandeln – das Schlimmste aus beiden Welten.

Tencents Position und der realistische Ausblick

Zwischen den Zeilen gelesen scheint Tencents Haltung zu Honor of Kings: World zu sein: nicht optimistisch, aber auch nicht bereit, es sterben zu lassen. Dies ist ein tragendes Stück der breiteren Honor of Kings-Universum-Erweiterung – der IP-authentische Erzählmotor, in den Comics, Animationen, Musik und Skin-Lore hineinwachsen sollten. Tencent hat viele Hit-Spiele, aber nur sehr wenige IPs, die wirklich ihre sind, so wie Honor of Kings es ist, daher war die frühe Wette riesig. Die Lücke zwischen dieser Wette und der Realität des Starts ist das, was im Moment leise schmerzt.

Die Jixia-Region, die man heute spielen kann, ist ungefähr ein Zehntel der geplanten King's Continent-Karte. Das 11-jährige Helden-Roster von über 120 Charakteren gibt dem Team eine nahezu bodenlose Content-Pipeline, wenn sie sie nutzen wollen, und das Dual-Helden-Kampf-Framework kann jeden dieser Helden als Resonanz-Set absorbieren. Die Architektur ist vorhanden. Ob der Wille und das Marketing-Budget vorhanden sind, wird der 22. Mai zeigen.

Eine realistische Prognose: S1 wird wahrscheinlich mit einer sinnvollen Kartenerweiterung über Jixia hinaus, ein paar neuen Resonanz-Helden und mindestens einem neuen wiederholbaren Modus erscheinen. Wenn das Marketing skaliert und eine echte Raid-Stufe oder ein PvX-Loop zusammen damit erscheint, könnte die Zahl der täglich aktiven Nutzer wieder in Richtung der Start-Peaks klettern. Wenn S1 nur zwei weitere Dungeons, ein Battle-Pass-Refresh und die Crimson Beast Cross-Event-Erweiterung ist, ist das langsame Ausklingen besiegelt und wir werden bis zum Herbst über einen Live-Service im verwalteten Niedergang sprechen. In einem halben Monat ist diese Frage nicht mehr offen.

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