Rozbor bannerů v NTE 1.1: Lacrimosa, Chaos a kam skutečně investovat své Annulith
Plán bannerů pro aktualizaci 1.1 hry Neverness to Everness je uzavřen a tato sestava prověří každou peněženku, která přežila spuštění hry. První fáze přináší Lacrimosou, Dark-side DPS, na kterou beta komunita čekala, a druhá fáze následuje se zbrusu novým Lakshana útočníkem jménem Chaos. Oba jsou S-Rank, oba patří do zcela odlišných týmových archetypů a oba budou kromě postavy vyžadovat i svůj vlastní Arc. Níže najdete rozbor výbavy a probouzení (awakening), plus podrobný pohled na matematiku vybavení, která se objevila v posledním kole komunitního testování – výběr hlavních statistik u Drive Disků a to, zda se vůbec vyplatí honit bonus za čtyřdílnou sadu, pokud byste mohli raději skládat více třídílných plochých bonusů.
Co 1.1 skutečně přináší
První fáze verze 1.1 představuje Lacrimosou, která bude dostupná od 3. června 2026. Je koncipována jako S-Rank hlavní DPS postavená na elementu Chaos (slot na kolečku, který herní UI označuje jako Dark/Purple) a její sada dovedností se točí kolem unikátního stacku zvaného Nightmare. Druhá fáze je Chaos – ano, postava je pojmenována po slotu na elementárním kolečku, ale Chaos je ve skutečnosti Lakshana útočník přidružený k 6. četě E.T.D. Data o jeho dovednostech zatím nebyla zveřejněna, takže se nyní soustředíme hlavně na Lacrimosou, přičemž Chaos slouží jako varování „šetřete si kostky“ v závěru článku.
Pro kontext, čemu 1.1 musí konkurovat: měsíc po spuštění již vyčerpal banner Nanally (Anima/Plasma DPS, 29. dubna až 13. května) a banner Hotori (Cosmos/Solid, 13. května až 3. června). Pokud jste utráceli v jednom z nich, přenáší se k vám pity z limitovaného poolu – to je dobré mít na paměti, než začnete předpokládat, že s Lacrimosou začínáte od nuly.
Matematika tahů na jednom banneru je stejná jako od bety. Limitované bannery mají základní šanci na S-Rank 0,99 %, soft pity začíná po 70 tazích a hard pity na 90 je garantovaná S-postava z banneru (žádné dělení 50/50). Hard pity pro A-Rank je 10. Počítadlo pity se přenáší mezi limitovanými bannery, což je nejdůležitější fakt pro plánování rozpočtu: tahy, které jste vložili do konce banneru Hotori, nejsou promarněné, pokud jste ji nezískali, přenášejí se dál.
Banner s Arcem (signaturní zbraní) má svá vlastní pravidla: hard pity je 60 tahů pro S-Rank Arc, s 25% šancí na aktuální signaturní zbraň. Pokud prohrajete těchto 25 %, další S-Rank během 20 tahů je garantovaně limitovaný Arc, takže absolutní nejhorší scénář je 80 tahů pro zbraň z banneru.
Sada dovedností Lacrimosy — Engine pro Nightmare DoT
Lacrimosa je hlavní DPS s udržitelným poškozením, jejíž celá identita spočívá v hromadění a opětovném hromadění debuffu Nightmare na jediný cíl. Každý tik Nightmare způsobí jednu instanci elementárního poškození Chaos (Dark) za sekundu po dobu tří sekund a počet stacků také zvyšuje její přímé zásahy. Je také označena jako jádro reakčního systému – spouští se, když jsou na cíli přítomny Chaos, Psyche a Incantation, přičemž Break dedukce se aktivuje, kdykoli jsou současně aktivní Nova a Scorch. Překlad: má ráda spoluhráče s Psyche a Incantation po svém boku a má ráda cíle, které se léčí co nejméně, protože její sada dovedností explicitně odstraňuje jeden stack Nightmare za každé přijaté léčení.

Její profil přímého poškození také není k zahození. Základní útočná řada – v textu sady označená jako Tomato-Sauce Metal a Tomato-Sauce Percussion – má sama o sobě solidní hodnoty zásahů a její Switch Skill „Devil's Gift“ je spouštěč, který používá k řetězení do částí pro detonaci Nightmare odemčených při vyšších úrovních probouzení. Její slot pro Arc je typu Liquid, což odpovídá standardním možnostem sad, místo aby hráče nutilo do specifické cesty buildu.
Způsob, jakým skutečně hraje v týmu: na bossi vybudujete Nightmare s ní na poli, přepnete na partnera s Psyche nebo Incantation pro vyvolání reakce, a pak přepnete zpět. Její generování Esper Meteru je dostatečně rychlé ze základních útoků, takže nemusíte provádět perfektní parry, abyste udrželi smyčku napájenou, i když parry ji okamžitě naplní a je to stále nejčistší tempo, pokud boss jasně signalizuje útoky.
Pro Drive Disky je priorita stejná jako u jakéhokoli DPS v této hře: Bonus k elementárnímu poškození Chaos na hlavní statistice poháru (roll 46,6 % poskytuje největší skok), poté Crit Rate / Crit Damage vyladěné v poměru 1:2. ATK% je záložní možnost, pokud nemůžete získat užitečný elementární pohár. Její vzorec poškození se chová stejně jako u všech ostatních – Bonus k elementárnímu poškození je aditivní ve svém vlastním košíku a násobí základní poškození, zatímco Crit Rate × Crit Damage se složeně násobí odděleně, takže vyvážení obou je to, co brání jejímu stropu v propadu.
Úrovně probouzení (Awakening) — Co vám každá hodnost skutečně přinese
Strom probouzení Lacrimosy je neobvykle zaměřen na pozdější fáze. Rané hodnosti její sadu zpřesňují, ale smysluplné změny tvaru nastávají od A3 výše a A6 je místo, kde se její rotace stává skutečně línou.

Shrnutí probouzení na základě náhledu stromu:
| Hodnost | Efekt | Proč na tom záleží |
|---|---|---|
| A3 | 5. zásah Tomato-Sauce Metal nebo Tomato-Sauce Percussion odpálí všechny aktuálně nahromaděné stacky Nightmare na cíli v jednom vyhodnocení. | Mění DoT na nástroj pro burst. Masivní poškození na začátku při přepnutí. |
| A4 | Trvání Nightmare prodlouženo na 6 sekund. | Zdvojnásobuje základní okno ze 3s na 6s, což znamená méně opětovných aplikací a delší dobu působení na setupy. |
| A5 | Přidává k Nightmare samotnému extra mechaniku (dodatečná vrstva poškození). | Čistý násobič poškození na centrálním stacku. |
| A6 | Po seslání Devil's Gift, po dobu 5 sekund, přepnutí na Lacrimosou z jakékoli postavy, která může spustit Dark Star, Scorch, nebo automaticky sešle její Support Skill bez utrácení Cycle Meteru, s násobičem poškození navrch. | Berlička pro rotaci. Zcela odstraňuje kontrolu „mám dostatek metru“ během burst okna. |
Prakticky vzato, A0 hraje dobře a je to úroveň, na které skončí většina F2P účtů. A2 je komfortní hranice, pokud chcete mít její přímé poškození zaokrouhlené. A3 je skutečná úroveň, kdy „se cítí jinak“, protože detonace zcela mění její načasování přepínání. A6 je úroveň pouze pro velryby a mění její rotaci na autopilota.
Nudný závěr je ten správný: 90 tahů pro A0 je bezpečný rozpočet pro většinu účtů. Cokoli za A2 by mělo být záměrné rozhodnutí, ne reflex „ještě jeden desetitah“. Přenášená pity z konce banneru Hotori dělá A0 pro některé hráče levnější, než naznačuje surové číslo 90 – nejprve si spočítejte, co máte.
Chaos a proč byste měli okamžitě zmrazit své buildy Hathor
Chaos přistane ve druhé fázi 1.1. Dossier potvrzuje dvě věci: je to postava s elementem Lakshana a je přidružen k 6. četě E.T.D. (stejná jednotka v rámci fikce, na kterou odkazuje Lacrimosa v dialogu o rozpočtech na náhrady). Čísla dovedností, násobiče a průběh komb nejsou veřejné, takže kdokoli, kdo vám právě teď ukazuje „průvodce rotací Chaosu“, si to vymýšlí.
Akční rada z pohledu tvůrce je jednoduchá a stojí za to ji zopakovat, protože šetří skutečné zdroje: pokud máte v úmyslu získat Chaos ve druhé fázi, okamžitě přestaňte investovat do materiálů pro Hathor. Sdílejí stejný element Esper, což znamená, že budou bojovat o stejné kusy Drive Disků, stejné elementární spoluhráče a stejné sloty pro Arc ve vašem týmu. Vylepšování Hathor právě teď a následný přechod na Chaos za tři týdny vyhazuje materiály pro průlom, prach na zbraně a rolly vedlejších statistik disků, které se nikdy nevrátí. Vložte tuto energii účtu do Lacrimosy nebo si ji šetřete pro Chaos – to jsou dvě správná využití F2P zásob v okně 1.1.
Totéž platí obráceně: pokud jste již do Hathor investovali hodně a máte ji rádi, vynechání Chaosu není tragédie. Ti dva se pravděpodobně budou v týmovém složení překrývat a provozovat oba znamená, že dvakrát platíte za stejný archetypový slot. Vyberte si jednoho a držte se ho.
Hlavní statistika Drive Disků — Bonus k elementárnímu poškození vs. Kritické poškození
Debata, která se objevila po předchozím průvodci vybavením: když jsou vedlejší statistiky zhruba stejné, je lepší dát na hlavní statistiku Bonus k elementárnímu poškození, nebo Kritické poškození? Testování bok po boku to rozhodlo.

Výsledek je téměř vyrovnaný. Při normalizovaných vedlejších statistikách je skutečné poškození na cíli mezi pohárem s Bonusem k elementárnímu poškození a pohárem s Kritickým poškozením v podstatě identické pro typický profil škálování DPS. To odpovídá vzorci: Bonus k elementárnímu poškození je aditivní ve svém vlastním košíku a násobí základní řadu poškození, zatímco Kritické poškození se násobí přes člen (1 + CR × CD). Pro build sedící v normálním rozsahu Crit Rate se tyto dvě cesty sbíhají, jakmile jsou procenta na pohárech srovnatelná.
Závěrem je přestat optimalizovat název hlavní statistiky a začít optimalizovat skutečné řádky vedlejších statistik. Pokud máte dva kusy se stejnou celkovou silou, vezměte ten, jehož vedlejší statistiky mají vyšší Crit Rate, Crit Damage, ATK% nebo odpovídající elementární roll – štítek poháru je až druhořadý. Výjimkou je, když je jednou možností skutečný elementární pohár s vysokou hodnotou rollu (46,6% elementární hlavní statistika) oproti částečně vyrolovanému kritickému poháru; v tom případě vyhrává elementární pohár svou surovou velikostí, ne proto, že by název byl speciální.
To také znamená, že hráči posedlí tím, že „nemohu použít tento disk, protože pohár říká Kritické poškození místo Světelného poškození“, nechávají volné pokroky na zemi. Vybavte, co je k dispozici, a nahrazení farměte svým vlastním tempem.
Otázka čtyřdílné sady — Obrana vs. hromadění třídílných bonusů
Další chytrá otázka, která přišla: místo provozování čtyřdílného bonusu, který dává 25% obranu po Ultimátce, můžete prostě slotovat dva třídílné bonusy (každý poskytuje +20% elementární poškození) a skončit lépe?

Bench čísla říkají ne. Čtyřdílná konfigurace konzistentně překonává alternativu, jakmile je aktivní obrana podmíněná Ultimátkou – což bude pro jakoukoli skutečnou DPS rotaci většina skutečného okna poškození. Rozdíl se jasně ukazuje v páru testovacích zásahů: čtyřdílná sada dosahuje větších čísel při posíleném úderu, i když build se „nasbíraným elementárním bonusem“ vypadá na papíře lépe.
Důvodem je skládání vzorce. Elementární poškození ze sad bonusů končí aditivně ke všem ostatním elementárním řadám, které už máte – váš pohár, vaše pasivky z probouzení, vaše týmové buffy. Přidání +20 % k hromadě, která už ukazuje 60–80 %, přináší menší relativní nárůst, než si myslíte. Obrana je na druhou stranu samostatný násobič na straně nepřítele v rovnici, aplikovaný po tom všem. Stává se větším, čím větší už je vaše poškození. Nenahrazujete násobič dalším kusem aditivního bonusu. Používejte čtyřdílnou sadu.
Praktické pravidlo prozatím: držte se čtyřdílné sady na svém hlavním DPS. Rozdělení 2 + 2 + 2 je přechodná konfigurace, kterou tolerujete při farmení, nikoli finální build.
Rozpočet na tahy a matematika zdrojů pro plánování F2P
Jeden tah stojí 160 Annulith na limitovaném banneru. To vám dává čistý směnný kurz pro plánování, zvláště pokud hromadíte mix Annulith a Solid Dice (měna gacha limitovaného banneru). Rychlá referenční tabulka pro okno Lacrimosy:
| Cíl | Potřebné tahy | Ekvivalent Annulith (nebo Solid Dice) |
|---|---|---|
| A0 bezpečná pity | 90 | 14 400 Annulith / 90 Solid Dice |
| A0 komfortní (rezerva na varianci + milníkové odměny) | 120 | 19 200 Annulith / 120 Solid Dice |
| Šťastný raný zisk | 50 až 70 | 8 000 až 11 200 Annulith |
| A0 + signaturní Arc | 90 + 60 až 80 | 24 000 až 27 200 Annulith celkem |
Důležité upozornění: banner s limitovaným Arcem běží na své vlastní pity, odděleně od pity postavy, a používá Tri-Keys místo Solid Dice. Nemíchejte si je v hlavě. Postava první, Arc druhý – pokud si nemůžete dovolit obojí čistě, postava je vždy větším měničem boje než zbraň.
Denní a eventový příjem během okna banneru je obvykle dostatečný na to, aby se nízko-utrácející účet dostal blízko k hranici 90 tahů, pokud jste šetřili od druhé fáze spuštění. Pokud jste utráceli do Hotori, vaše počítadlo pity se přenáší, což může ubrat 20–40 tahů z vaší efektivní ceny za Lacrimosou. Zkontrolujte si toto číslo v UI banneru, než začnete panicky kupovat Riftcrystal Permit.
Pro čistě F2P tempo: dosáhněte milníkových kosmetických odměn po cestě (limitovaný pool uděluje kosmetické doplňky outfitu, livreje a kluzáku při kumulativních prazích tahů), nehoňte A2 nebo vyšší, pokud jste již nevyčistili A0 se zbývajícím rozpočtem, a zacházejte s Chaosem jako se samostatným fondem – každá kostka, kterou utratíte za honbu za probouzením Lacrimosy, je kostka, kterou za tři týdny nebudete mít pro něj.
Kódy, pošta z předregistrace a další zdroje, které stojí za to získat
Než 1.1 dorazí, posbírejte aktivní kódy k uplatnění, které stále kolují z okna spuštění. Ty, které jsou stále živé k polovině května 2026:
- NTEFREE — 30 000 Fons.
- NTEvtuber200 — 10 000 Beetle Coins, 10 000 Fons.
- 504980102FKGOVNS — 30 Annulith, 1 Gubichi Original Flavor Chips, 20 000 Beetle Coins.
- NTEGIFT — 50 Annulith, 5 Rising Hunter Guides, 5 Light Dye.
- NTE0429 — 100 Annulith, 2 Elite Hunter Guides, 2 Chaotic Dye, 12 000 Beetle Coins.
- NTENANALLYGO — 100 Annulith, 5 Senior Hunter Guides, 5 Colorless Dye, 6 000 Beetle Coins.
- NTENOWTOENJOY — 100 Annulith, 5 Rising Hunter Guides, 5 Light Dye, 4 000 Beetle Coins.
NTEHAVEFUN již vypršel 6. května, takže se ho nesnažte zkoušet. Celkový počet Annulith z živých kódů je individuálně malý, ale při sečtení dává zhruba dva tahy navíc, což jsou dva tahy, na které jste nemuseli grindovat.
Milníky předregistrace již byly vyplaceny do poštovní schránky každého: 30 000 Beetle Coins, 20 Elite Hunter Guides, 20 Fabricated Dice, postava Haniel třídy A a livrej kluzáku Officer Whisker. Ujistěte se, že jste si je skutečně vyzvedli – pošta se odemyká postupně během raného postupu a některé z nich zůstávají nevyzvednuté na účtech, kde hráč prostě prosvištěl kolem výzvy.
Postranní dveře k S-Class zdarma jsou také stále otevřené, pokud jste je přeskočili. Zero je váš startovní hlavní hrdina, Mint a Adler se odemykají hlavní příběhovou linií, Aurelia padá z 3denního přihlašovacího řetězce a Chiz pochází z trati City Tycoon při dostatečné úrovni. Nic z toho nestojí kostky. Vybudování jednoho z nich jako pevného pilíře týmu znamená, že vaše tahy z limitovaného banneru nemusí pokrývat i základní strukturu vašeho týmu.
Poslední připomínka předtím, než patch dorazí: pokud plánujete kolem Chaosu ve fázi 2 verze 1.1, největší chyba, kterou můžete právě teď udělat, je panické utrácení Annulith za probouzení Lacrimosy nad A0, protože jste zapomněli, že jste chtěli i Chaos. Uzamkněte svůj rozpočet podle postavy předtím, než začne časovač banneru, ne během banneru. Matematika se s adrenalinem lepší nestane.






Comments