Porzucenie przestarzałych wyborów na rzecz "przeładowanych" postaci: Przewodnik po liniach w Honor of Kings
Przez tygodnie męczyłem tych samych, lojalnych bohaterów, a wspinaczka przypominała brodzenie w mokrym cemencie. Zmieniłem więc podejście i zacząłem wybierać to, co na czacie lobby nazywają "przeładowanym" (overtuned) — bohaterów, którzy po prostu robią za dużo jak na swój koszt mechaniczny. Jedna rozgrywka na rolę, łącznie cztery role, a wynik to cztery zwycięstwa, w których moja gra była widocznie toporna, ale zestawy umiejętności niosły mnie do wygranej. Poniżej znajdziecie to, co faktycznie zadziałało, linia po linii, oraz miejsca, w których pojawiły się problemy.
Linia Farmy: Ao'yin to postać, co do której nikt nie dyskutuje

Jeśli zapytasz w dowolnym lobby, który strzelec obecnie robi najwięcej przy najmniejszym wysiłku, Ao'yin (Loong) pada jako odpowiedź, zanim jeszcze skończysz pytanie. To strzelec, potomek smoków z Mglistych Moczarów, który w tym sezonie zajmuje miejsce w poziomie S na Linii Farmy, obok Hou Yi i Marco Polo. Powód jest prosty: jego pasywka Ukryty Smok sprawia, że dwie ostatnie użyte umiejętności przyczepiają Smocze Dusze do jego mieczy, jego wzmocnione ataki podstawowe zużywają do trzech znaków, dając inny efekt dla każdej duszy, a Płonąca Dłoń, Ulewa i Jazda z Wiatrem mają ten sam 12-sekundowy czas odnowienia. Możesz przeplatać kombinacje żywiołów przez całą fazę linii i nigdy nie zabraknie ci zasobów.
Otwarcie to ledwie rytuał: podejdź, uderz falę i przeciwnika jednocześnie, a gdy spadną poniżej połowy HP, skup się na celu, potem popchnij linię i zgarnij boczny obóz dżungli. Jeśli połakomią się na jeszcze jednego stwora, padają. Dwie kombinacje do zapamiętania:
| Kombinacja | Zastosowanie | Co robi |
|---|---|---|
| 3-1-A (Wiatr → Ogień → wzmocniony AA) | Obijanie bez otrzymywania obrażeń | Wiatr przyczepia duszę + odrzuca, Ogień nakłada drugi znak, wzmocniony AA opróżnia znaki, zadając spore obrażenia |
| 2-1-A (Woda → Ogień → wzmocniony AA) | Gdy chcesz zachować umiejętność 3 do obrony | Leczenie z Wody, z Ogniem, nadal potrójny ogień na AA |
Potrójny Ogień to tutaj kluczowe słowo. Każdy znak Smoczej Duszy dodaje dodatkowe uderzenie przy zużytym AA, a nałożenie trzech dusz Ognia na główny miecz sprawia, że jedna wymiana ciosów zamienia się w eliminację. Wymagany trening jest naprawdę niewielki — nie ma tu anulowania animacji wymagającego pamięci mięśniowej, nie ma matematyki ścieżek w dżungli, wystarczy pamiętać, które dwie umiejętności ustawiłeś przed AA.
Dlaczego Ao'yin przetrzymuje zagrania, które zabijają innych strzelców
Rozgrywka, do której dołączyłem, od początku szła źle. Ekonomia była słaba, drużyna w tyle, a zabójca już się rozkręcił. Nic z tego nie miało znaczenia.

Walka, która odwróciła losy lobby: Han Xin zaatakował Da Qiao, ja rzuciłem Potrójny Ogień plus wzmocniony AA z Wody oraz jeden zwykły AA, i Da Qiao została na strzał. Lv Bu wleciał z aktywnym Płaszczem Antymagicznym. Gdy tylko Han Xin się odrodził i ponownie zaatakował, zwykłe użycie umiejętności 2 go dobiło. Potem, z gotową superumiejętnością i zachowanym Błyskiem, nałożyłem Podwójny Ogień, skasowałem próbę przyciągnięcia Zhong Kui w trakcie jej trwania, a Nieskończona Ogromność wyciągnęła mnie z nurkowania bez szwanku.
Ogólna zasada: każdy inny strzelec złapany w tej pozycji ginie. Ao'yin czasem nawet nie musi się wycofywać. Może stać pod własną wieżą z gotowym Potrójnym Ogniem, przyjąć jeden strzał z wieży, wysadzić atakującego, a potem użyć umiejętności 2, by się zresetować i zmienić pozycję. Nieskończona Ogromność to siatka bezpieczeństwa — do 4,5 sekundy w powietrzu, opcja zmiany Smoczych Dusz w trakcie lotu, a nurkowanie zadaje obrażenia dwukrotnie plus nakłada Grozę przy lądowaniu. 80-sekundowy czas odnowienia jest długi, ale w tym oknie czasowym trafia dwa dodatkowe cele na AA i zyskuje prędkość ataku oraz zasięg. To jest część, która wydaje się zepsuta: przycisk paniki jest jednocześnie przyciskiem do wygrywania walk drużynowych.
Linia Starcie: Cały zestaw Ma Chao to drabina wyjścia z trudnych sytuacji

Ma Chao nie znajduje się na publicznej liście poziomu S w tym patchu — arkusze kalkulacyjne koronują Li Xin, Chicha i Kaizer na szczycie, a Nezha wygodnie siedzi w poziomie A — ale ludzie, którzy faktycznie go ogrywają, powiedzą wam, że to on jest na szczycie list. Pierwsza minuta to scenariusz: w 21. sekundzie rzuć włócznię, by zachować ładunek; w 27. sekundzie doskocz do niej i podnieś ją. To wyczucie czasu ściąga uwagę stworów z pierwszej linii w sposób, który pozwala na sprint Widmowego Ataku w stronę obicia przeciwnika bez utraty zagrożenia ze strony stworów.
Główna pętla, niezależnie od przeciwnika:
- Zachowaj jeden ładunek Dziesięciu Tysięcy Ostrzy Powracających do Pochwy
- Rzuć Ostrze Pustki (300 + 120% Dodatkowych Obrażeń Fizycznych)
- Doskocz, by je odzyskać dzięki pasywce
- Rzuć ponownie, odzyskaj, powtórz
Każde odzyskanie daje wzmocniony atak podstawowy, który przebija i zwiększa prędkość ruchu. Liczba, która ma znaczenie, to superumiejętność: jest dostępna na poziomie 1, a jej ulepszenie zwiększa maksimum do czterech ładunków, podczas gdy każde przywołanie przyciąga najbliższą włócznię za 120 (+70% Dodatkowych Obrażeń Fizycznych +5% brakującego HP celu). W późnej fazie gry, to skalowanie 5% brakującego HP na każdej pojedynczej włóczni jest powodem, dla którego zdrowy SiKong Zhen może zostać usunięty z ekranu.
Zaczynając na poziomie 2, szczerze nie byłem pewien, czy mogę wymieniać się ciosami z SiKong Zhenem, więc odpuściłem pojedynek i farmiłem boczny obóz. Wzór sprintu i pchnięcia Ma Chao jest wybaczający — nawet gdy zabójstwo solo nie wchodzi w grę, nadal zabezpieczasz priorytet w dżungli, ponieważ przeciwnik z linii nie skończył własnego obozu.
Trzy przeładowane osie Ma Chao: Flanka, Ucieczka, Zbieranie
Ta sama gra na Linii Starcie poszła bardzo źle. Dżungla została najechana, mój support nie mógł rotować, a kolega z drużyny rozpoczął głosowanie o poddanie się. Ma Chao nie przejmuje się tym wcale.
Flankowanie. Widmowy Atak na tylną linię to jeden przycisk. Przeszedłem za ich formację, obiłem Ganjiang Moye, odruchowo uniknąłem przyciągnięcia Zhong Kui, wykonałem podwójne pchnięcie, zdobywając zabójstwo, i odpaliłem superumiejętność, by się wycofać. Doskok odzyskuje włócznię z wnętrza lub zza ścian — nietrafiony rzut w teren nadal jest przewagą pozycyjną, o ile pamiętasz o przywołaniu.
Ucieczka. To jest część, która jest naprawdę niesprawiedliwa. Rutyna kitowania — sprint, rzut, odzyskanie, rzut, odzyskanie — przywraca prędkość ruchu i HP dzięki leczeniu z wzmocnionego ataku podstawowego pasywki. Wyczyściłem dwie fale w drodze do domu i miałem pełne HP bez ani jednego powrotu do bazy. Jeśli ścigasz Ma Chao bez twardej kontroli tłumu (CC), finansujesz jego krzywą przedmiotów w późnej fazie gry.
Sprzątanie. Przewidując Ahri (Ali) w krzakach, przywołanie + jeden nowy rzut ją wyeliminowało. SiKong Zhen próbował się wycofać na krawędzi ekranu, dwa przywołania włóczni dobiły go zza rzeki. Skalowanie 5% brakującego HP przy przywołaniu oznacza, że im bardziej w tyle jest twój cel, tym bardziej staje się zbędny.

Złote MVP z lobby, w którym przegrywaliśmy, przy zagraniach, o których otwarcie przyznam, że były brzydkie. Zestaw umiejętności pierze błędy.
Środkowa Linia: Shen Mengxi jest mniej przeładowana, a bardziej obrzydliwa
Środek to linia, na której moim zdaniem nie ma bohatera, który byłby wprost przeładowany. Obecne nazwiska z poziomu S — Daji i Angela — to wybory pod konkretne starcia, a nie uniwersalne zagrożenia, a większość tego, na co ludzie narzekają (Heino, Ganjiang Moye, Xi Shi, Zhuge Liang), jest banowana jako karty kontrujące, a nie automatyczne wybory. Wyjątkiem jest Shen Mengxi. Bombowy Kot ze Straży Wielkiego Muru, wydana jako 86. bohater, nie dominuje na żadnej liście poziomów, ale w każdym starciu, gdzie jej bomby mają czas, by zapracować, gra przeciwko niej jest nie do zniesienia.
Powszechna opinia głosi, że Shen Mengxi jest najsilniejsza na początku. Moje doświadczenie mówi co innego: staje się bardziej wredna w fazie środkowej i późnej, kiedy ma zbyt wiele bomb do wydania na walkę. Jej wzorzec łączy czyszczenie fali i wykończenie w tej samej umiejętności, więc cel z pełnym HP jest już w progu zabójstwa, gdy rotacja wyląduje. W jednej walce Heino próbował wyczyścić falę przez umiejętność 2 Zhang Lianga i przekroczył próg zabójstwa — jedna rotacja i martwy. Taka jest pętla: fala, fala ginie, ataki podstawowe rozbryzgują się na przeciwnika z linii, przeciwnik nagle ma mało HP.

Co sprawia, że ten zestaw wydaje się nie w porządku:
- zamienia każde obijanie w wizję i spowolnienie
- Eksplozywna kontynuacja AA oznacza, że atak podstawowy zadaje obrażenia magiczne z dystansu
- Mobilność jest wystarczająco wysoka, by zlekceważyć blokadę Zhang Lianga — uwięzienie Konfucjusza i zasięg Zhao Yuna to spójne odpowiedzi, a nie pojedynek na środku
- Pełne HP to wciąż próg wykończenia, co jest prawdziwą definicją "obrzydliwości" w słowniku tej gry
Ostatnia walka mojej serii była podręcznikowa: Konfucjusz uwięził, ja utrzymałem pozycję, odpaliłem umiejętność 2 w Błysk na wykończenie i linia się skończyła.
Dżungla: Najwyższa góra, najdłuższa rzeka, nawet po osłabieniach

Kiedy ustawiłem się w kolejce do dżungli, Jing była zbanowana, co jest swoistym komplementem. Obecna publiczna lista poziomów spycha Jing aż do poziomu C, z Ying, Augranem, Wukongiem i Musashim na poziomie S — ale cel bana mówi ci, czego ludzie naprawdę boją się w kolejce solo. Próbowałem być normalnym człowiekiem i wybrałem Lunę. Początkowa sekwencja Luny to BA-Ult-1-Ult-2-Ult, lub 1-Ult-BA-Ult-2-Ult w 1v1, i to wciąż działa w czystych warunkach. Po prostu nie niesie gry. Jej współczynnik zwycięstw wynosi obecnie poniżej 50% w każdej dywizji, a jedna zła rotacja oznacza, że resztę gry spędzasz na nadrabianiu strat.
Więc ustawiłem się ponownie i dostałem Jing. Operatywka z Sali Dziesięciu Tysięcy Luster była wielokrotnie osłabiana, ale umiejętność 1 wciąż dodaje obrażenia do doskoku, a to wystarczy.
Część zestawu, która wykonuje najcięższą pracę:
| Umiejętność | Co daje Jing w tej chwili |
|---|---|
| Zabójcze Odbicia (pasywka) | Zarówno Jing, jak i jej lustrzane odbicie nakładają znaki; oba znaki pękają za 4% brakującego HP celu i resetują czas odnowienia umiejętności 1 / umiejętności 2 |
| Odbijający Atak | 180–360 (+100% dodatkowych AD) fizycznych, 30% spowolnienia, następny AA uderza podwójnie, lustrzane odbicie doskakuje, jeśli jest nieobecne |
| Roztrzaskane Iluzje | Obszarowe 40–315 (+60% AD), leczy 60–140 za każdy trafiony cel, lustrzane odbicie replikuje |
| Lustrzana Domena | Przyciąga + unieruchamia na 1s, otwiera domenę, zamiana leczy co 0,05s, osiem odłamków, każdy zabiera 2% brakującego HP, 10–20% redukcji obrażeń, zamiana kończy się mimo CC |
Superumiejętność jest tym, co wygrywa niewygrywalne walki drużynowe. W mojej grze Donghuang wciąż miał gotową superumiejętność, więc poczekałem; Nuwa zeszła na dół, by sprowokować użycie ultów, przyjąłem wymianę dwa za jednego i od tego momentu kula śnieżna potoczyła się sama. Pułap umiejętności jest wysoki — otwarcie przyznaję, że nie mam do tego pamięci mięśniowej — ale Lustrzana Domena to wybacza. Naciskasz przycisk, zamieniasz się, odłamki wybierają cele, w które nigdy nie celowałeś, a po walce sprawdzasz log zabójstw, by dowiedzieć się, co się stało.

Srebrne MVP z niskim poziomem mistrzostwa, na bohaterce rzekomo osłabionej do dna. Superumiejętność z odłamkami posprzątała Hou Yi i zanurkowała na środkowego, podczas gdy ja byłem zajęty panikowaniem wewnątrz domeny. Etykieta poziomu C jest myląca; prawdą jest, że próg uzyskania wartości jest wyższy niż kiedyś, a nie że sufit spadł.
Dlaczego nie wybrałem Roamera
Celowo zatrzymałem się na czterech rolach. Poziom S dla Roamera to obecnie Dolia i Cai Yan, z Yarią, Dyadią i Donghuangiem w poziomie A — solidne wybory, ale szczerze nie potrafię powiedzieć, który z nich jest "przeładowany" w taki sposób, w jaki Ao'yin jest przeładowany na Linii Farmy czy Ma Chao na Linii Starcie. Donghuang Prorok przy 215 cm wzrostu jest najbliższy wyborowi, który wywołuje złe odczucia, blokując cele przez łańcuchy CC i opóźniając wczesne cele, a lista tagów (Wsparcie Ofensywne, Regeneracja/Wytrzymałość, Kontrola Tłumu, Silny Wczesny Etap Gry) jest do tego stworzona. Ale "silny wczesny etap gry" to dokładnie to, co ginie, gdy reszta lobby skaluje się, a pojedynczy Płaszcz Antymagiczny znacząco uszczupla zagrożenie blokadą.
Jeśli chcecie poznać moje rzeczywiste odczucia po tym eksperymencie: cztery przeładowane wybory powyżej dzielą jeden wzorzec. Zestaw umiejętności wybacza błąd. Superumiejętność Ao'yina wybacza złą pozycję. Odzyskanie włóczni Ma Chao wybacza nietrafiony rzut. Shen Mengxi wybacza nietrafiony ostatni cios, bo fala i tak została wyczyszczona. Lustrzana Domena Jing wybacza paniczne zaangażowanie, bo odłamki i tak trafiają. Bohaterowie spoza tej listy — nawet silni, jak Hou Yi, Nezha, Wukong — zazwyczaj karzą twoje własne błędy mocniej. To jest kryterium, a nie surowe liczby obrażeń, i dlatego wspinaczka wydaje się lżejsza w momencie, gdy przestajesz grać lojalnym wyborem.






Comments