Rimas dengan masalah 'frame hitching' mengejut semasa bertempur? Ketahui cara mengatasi masalah gagap PC Once Human melalui perubahan API, pelarasan kuasa sistem dan grafik optimum.
Memecut merentasi peta terbuka sebagai Meta-human dalam Once Human terasa lancar sehinggalah anda tiba di kubu musuh atau wilayah pemain yang padat. Tiba-tiba, graf frametime melonjak tinggi, audio bergemerisik, dan permainan tersangkut selama setengah saat. Anda tewas di tangan musuh elit gara-gara skrin membeku di tengah-tengah gerakan mengelak.
Once Human ialah permainan survival berbilang pemain dunia terbuka pasca-apokaliptik percuma di mana pemain bertindak sebagai Meta-human yang memanfaatkan kuasa Stardust. Ia menuntut penyelarasan perkakasan yang serius melibatkan panggilan cabutan CPU, pemampan VRAM, dan penstriman cakera. Isu tersengguk-sengguk (stuttering) pada PC jarang berpunca daripada kekurangan kuasa GPU semata-mata. Sebaliknya, kadar bingkai (frame pacing) yang tidak sekata, API paparan lalai yang tidak dioptimumkan, pendikit mod kuasa latar belakang, dan kompilasi shader masa nyata adalah punca utama sistem anda terbeban.
Jika anda ingin memperkemas penampilan watak tanpa menjejaskan prestasi, mendapatkan pakaian menerusi top-up akaun Once Human memberikan akses segera kepada kosmetik, namun tetapan visual anda masih perlu dilaraskan dengan betul demi mengekalkan kelancaran permainan.
Dilema Port DirectX 12 Berbanding DirectX 11
Secara sejarahnya, API pemaparan lalai untuk Once Human ialah DirectX 11. Walaupun DX11 sudah matang, ia mengendalikan penghantaran CPU berbilang bebenang (multithreaded) dengan sangat teruk dalam judul survival berbilang pemain yang padat. Di penempatan yang sesak, DX11 membebankan satu bebenang CPU sahaja dengan panggilan cabutan sementara teras yang lain melahu, sekali gus mencetuskan kejatuhan frametime 1% low yang teruk.
Ujian penanda aras menunjukkan pelaksanaan DirectX 12 yang masih dibangunkan memberikan lonjakan besar dalam kestabilan frametime. Ujian mendapati mod DX12 berjalan 22% lebih pantas pada pratetap 4K Very High berbanding DX11. Paling penting, DX12 meningkatkan kadar bingkai 1% low sebanyak 21% hingga 45% berbanding DX11, memotong gangguan berkaitan CPU yang mencetuskan kelesuan mikro (micro-freeze) semasa melintasi sempadan kawasan.
Ujian komuniti mendedahkan satu kompromi yang jelas. DirectX 11 sering memberikan kadar bingkai purata yang lebih tinggi—kira-kira 5% hingga 10% lebih pantas pada pemproses empat teras yang lebih lama. Walau bagaimanapun, DX12 memberikan 1% low yang jauh lebih baik. Lebih baik dapatkan 75 FPS yang stabil dengan frametime yang mendatar berbanding purata 90 FPS yang tidak menentu dan merudum ke 24 FPS setiap kali letupan berlaku.
| API Pemaparan | Trajektori Purata FPS | Peningkatan 1% Low | Kecekapan Panggilan Cabutan CPU | Keadaan Kegagalan Utama |
|---|
| DirectX 11 | Garis asas (+5% hingga +10% kemuncak) | Rujukan garis asas | Kekangan bebenang tunggal | Sangkut wilayah yang teruk |
| DirectX 12 | 22% lebih pantas pada 4K Very High | +21% hingga +45% berbanding DX11 | Keseimbangan berbilang bebenang tinggi | Jeda pemampanan awal shader |
DirectX 12 meningkatkan frametime tahap bawahan secara drastik meskipun terdapat sedikit tempoh pemanasan kompilasi shader.
Untuk memaksa DirectX 12 secara manual apabila menu dalam permainan gagal mengekalkan tetapan tersebut, ubah fail konfigurasi anda secara terus:
- Tekan
Win + R, masukkan %USERPROFILE%\Documents, dan cari direktori konfigurasi Once Human. - Buka
GraphicConfig.xml menggunakan penyunting teks asas. - Cari baris teks
setting_enable_d3d12. - Tukar nilainya daripada
0 kepada 1. - Simpan fail tersebut dan tandakannya sebagai 'read-only' jika klien permainan anda menetapkan semula perubahan semasa pelancaran.

Menyelaras Tetapan Paparan dan Kualiti Terbaik
Menukar setiap tetapan kepada Low akan merosakkan suasana pasca-apokaliptik, manakala menaikkan semuanya ke Ultra akan mengubah komputer anda menjadi pemanas ruang. Matlamat kita adalah kecekapan jitu: turunkan tetapan yang menyebabkan kelewatan cabutan dan kekalkan ketajaman tekstur.
Bayang-bayang (shadows) merupakan beban GPU tunggal yang paling berat dalam Once Human. Merendahkan kualiti bayang-bayang, kesan volumetrik dan kepadatan tumbuhan mengurangkan kekangan pemaparan dengan ketara tanpa memudarkan paparan skrin. Sebaliknya, kualiti tekstur hanya perlu diturunkan jika had VRAM telah dilebihi. Tekstur menggunakan VRAM terbina dalam dan bukannya kitaran pengiraan aktif GPU. Mengekalkan tekstur pada High mengekalkan ketepatan persekitaran tanpa sebarang penalti frametime jika kad anda mempunyai sekurang-kurangnya 4 GB hingga 6 GB VRAM.
Medan pandangan kamera (FOV) juga memainkan peranan senyap terhadap prestasi. Mengurangkan jarak kamera antara 12 dan 15 serta merendahkan Screen Shake Density ke 0 dapat mengurangkan penurunan kadar bingkai yang berpunca daripada kon pemaparan yang luas di bandar yang sesak.
Ikuti langkah-langkah ini dalam menu grafik anda:
- Tetapkan Display Mode kepada Exclusive Fullscreen (mengelakkan lag penggubah desktop Windows).
- Tukar Graphics API kepada DirectX 12.
- Tetapkan Shadow Quality kepada Medium atau Low.
- Tetapkan Vegetation Density kepada Medium.
- Rendahkan Volumetric Fog dan Volumetric Cloud kepada Medium.
- Kekalkan Texture Quality pada High (jika GPU anda mempunyai 6 GB VRAM atau lebih).
- Tetapkan gelangsar Camera Distance kepada 13.
- Tetapkan gelangsar Screen Shake Density kepada 0.
- Matikan (Off) Motion Blur sepenuhnya.
Bilakah anda perlu menyimpang daripada tetapan ini? Jika anda menggunakan kad grafik lama dengan hanya 4 GB VRAM, turunkan Texture Quality kepada Medium serta-merta untuk mengelakkan limpahan penimbal memori. Jika CPU anda mempunyai 12 atau lebih teras fizikal, anda boleh menaikkan Vegetation Density ke High tanpa mencetuskan sangkutan panggilan cabutan.
Kadar Bingkai, Had Bingkai, dan Perangkap Penskala Atas (Upscaler)
Kadar bingkai tanpa had kelihatan hebat di atas kertas, tetapi ia merosakkan penyampaian bingkai yang konsisten. Membiarkan kadar bingkai tidak dihadkan sepenuhnya memaksa GPU anda bekerja pada tahap penggunaan 99% secara berterusan, mengakibatkan pendikit haba (thermal throttling) dan perbezaan masa bingkai yang mendadak apabila zarah pertempuran muncul.
Terdapat dua aliran pemikiran di sini. Sesetengah pemain kompetitif berkeras untuk membiarkan Max Frame Rate ditetapkan kepada "No Restrictions" demi mengurangkan secebis milisaat latensi input. Saya amat tidak bersetuju dengan pilihan itu untuk permainan survival dunia terbuka. Mengehadkan FPS kepada 60, 90, atau 120 memastikan frametime yang konsisten dan mengelakkan ketepuan haba GPU. Selaraskan had anda dengan ambang kadar segar semula asas monitor anda.
| Kelas Perkakasan | Resolusi Sasaran | Had FPS Disyorkan | Tetapan Penskala Atas Sasaran |
|---|
| Peringkat Permulaan (GTX 1060 / RX 580) | 1080p | 60 FPS | FSR / Balanced |
| Peringkat Pertengahan (RTX 2060 / RX 5700) | 1080p / 1440p | 90 FPS | DLSS / FSR Quality |
| Peringkat Tinggi (RTX 3070 / RX 6800) | 1440p | 120 FPS | DLSS Quality |
| Peminat Tegar (RTX 4080 / 4090) | 4K | 120 FPS | DLSS Quality / Frame Gen Off |
Menyelaraskan had bingkai anda dengan had siling haba yang realistik memberikan rentak yang lancar merentasi semua peringkat perkakasan.
Berhati-hati dengan penjanaan bingkai AI (frame generation). Ujian penanda aras pada kad berkuasa tinggi menunjukkan bahawa penjanaan bingkai DLSS 3 melonjakkan kadar bingkai kasar daripada 166 FPS pada Quality dan 178 FPS pada Balanced sehingga mencecah kira-kira 200 FPS pada Performance. Namun, analisis frametime mendedahkan kadar bingkai yang tidak sekata yang terlindung di sebalik angka kasar tersebut. Bingkai yang dijana memasukkan bingkai sintetik di antara keadaan permainan sebenar, yang meningkatkan latensi input yang dirasai dan mewujudkan kegelisahan visual semasa kamera digerakkan dengan pantas. Biarkan penjanaan bingkai dimatikan jika isu tersengguk-sengguk adalah aduan utama anda.
Jika anda sedang mengumpul sumber atau menaikkan peringkat pas pertempuran premium, top up Once Human yang berpatutan membantu anda memperoleh skin kelengkapan dan kosmetik yang berfungsi tanpa mengganggu kestabilan permainan.

Kekangan Storan dan Isu Gagap Cache Shader
Sangkutan mikro (micro-stutter) semasa pergerakan merentasi peta sering kali merupakan masalah storan yang disangka sebagai pepijat grafik. Semasa anda memecut merentasi peta dengan motosikal, enjin permainan sentiasa menstrim masuk jaring resolusi tinggi, geometri rupa bumi dan bank audio secara berterusan.
Pemasangan Once Human pada pemacu keadaan pepejal (SSD) adalah sangat kritikal. Menjalankan permainan ini pada HDD mekanikal menyebabkan masalah sangkut pemuatan yang teruk apabila melintasi sempadan wilayah. SSD NVMe atau SATA adalah wajib; jika permainan tidak dapat menarik aset ke dalam memori dengan cukup pantas, bebenang pemaparan akan terhenti sehingga pemacu memberi respons.
Seni bina memori sistem adalah sama pentingnya. Walaupun RAM minimum mutlak adalah 8 GB, menjalankan permainan dengan kurang daripada 16 GB dalam mod dwi-saluran (dual-channel) menyebabkan pemagaran memori (memory paging) yang kerap dan sangkutan mikro semasa pemuatan aset dunia terbuka. Jika anda menggunakan satu kepingan RAM 16 GB sahaja, anda memotong lebar jalur memori anda kepada separuh. Kekangan lebar jalur saluran tunggal ini secara langsung menghalang CPU anda daripada membekalkan data kepada GPU dengan cukup pantas.
Kompilasi shader semasa permainan sedang berlangsung menyebabkan saluran paip GPU membeku seketika. Kompilasi shader masa nyata apabila memasuki zon baharu atau membuka menu yang rumit memaksa enjin berhenti seketika. Untuk menyelesaikan masalah ini, tetapkan saiz cache shader peringkat pemacu yang lebih besar:
- Buka panel kawalan pemacu grafik anda.
- Navigasi ke Global 3D Settings.
- Cari parameter Shader Cache Size.
- Tingkatkan saiznya daripada Driver Default (biasanya 1 GB atau 4 GB) kepada 10 GB atau Unlimited.
- Gunakan perubahan (Apply) dan mulakan semula PC anda.
Ini membolehkan shader yang telah dikompilasi kekal pada SSD anda secara kekal merentasi pelbagai sesi permainan, sekali gus melenyapkan isu sangkut shader yang berulang.
Pelarasan Kuasa Windows dan Tindanan pada Peringkat Sistem
Sistem pengendalian anda mungkin secara aktif menjejaskan permainan jika rutin penjimatan kuasa tercetus semasa anda bermain. Pemproses moden menurunkan kelajuan jam (downclock) teras yang tidak aktif secara dinamik untuk menjimatkan tenaga, tetapi apabila Once Human tiba-tiba menghantar sekumpulan data bunyi atau pengiraan fizik, teras tersebut mengambil masa beberapa milisaat yang berharga untuk memecut semula, menghasilkan kelesuan mikro yang ketara.
Pelan kuasa High Performance pada Windows menghalang pendikit CPU semasa sesi permainan. Menetapkan Windows Power Mode kepada Best Performance dan mengunci keadaan pemproses minimum kepada 100% dalam Advanced Power Settings akan menghentikan turun naik kelajuan jam yang mendorong masalah tersangkut.
Konfigurasikan sistem pengendalian anda dengan langkah berikut:
- Taip
Power & sleep settings dalam bar carian Windows. - Pilih Best Performance di bawah Power Mode.
- Buka Control Panel klasik, pergi ke Power Options, dan pilih High Performance.
- Klik Change plan settings, kemudian klik Change advanced power settings.
- Kembangkan Processor power management, buka Minimum processor state, dan tetapkannya kepada 100%.
Tindanan pihak ketiga (third-party overlays) menyuntik terus ke dalam saluran paip pemaparan permainan. Mematikan tindanan daripada klien sembang, perisian rakaman dan pemantau perkakasan dapat menghapuskan cangkuk yang tidak perlu yang mencetuskan lonjakan frametime serta merosakkan pemapar (renderer).

Keadaan operasi dan persekitaran masa jalanan mengubah cara Once Human menjadualkan aset. Pemain yang menjalankan sistem pengendalian alternatif atau pembungkus pelancar yang berbeza sering kali melihat gelagat penyampaian bingkai yang berbeza.
Ujian komuniti mendedahkan bahawa menjalankan klien melalui persekitaran pelancar natif yang ringan mengurangkan kelesuan mikro berbanding melancarkannya melalui klien sekunder yang sarat dengan cangkuk latar belakang yang aktif. Pemain Linux yang menggunakan lapisan terjemahan keserasian mesti memasukkan parameter persekitaran khusus untuk menghapuskan gangguan penstriman aset.
Menggunakan PROTON_USE_NTSYNC=1 dan PROTON_SET_GAME_DRIVE=1 dalam parameter pelancaran platform anda menstabilkan latensi IO dan menghapuskan sangkutan mikro apabila menjalankan Once Human pada sistem Linux. Penanda ini merapatkan jurang capaian fail yang lazimnya melambatkan lapisan terjemahan Wine.
| Platform / Persekitaran Masa Jalanan | Pencetus Utama Isu Gagap | Tindakan Pembetulan Disyorkan | Penarafan Kestabilan |
|---|
| Windows 11 Natif | Parkir teras & mod kuasa agresif | Tetapkan Best Performance & keadaan minimum CPU 100% | Tinggi |
| Windows 10 Natif | Penjadualan servis latar belakang & cache shader kecil | Tingkatkan cache shader GPU ke 10GB dalam panel kawalan | Tinggi |
| Lapisan Keserasian Linux Proton | Latensi penyegerakan & beban overhed terjemahan IO cakera | Tambah PROTON_USE_NTSYNC=1 dan PROTON_SET_GAME_DRIVE=1 | Sederhana-Tinggi |
| Pemacu Cakera Keras (Windows Legasi) | Kehabisan daya pemprosesan penstriman aset | Alihkan direktori pemasangan ke pemacu SSD atau NVMe | Rendah (Tidak Sesuai) |
Persekitaran platform menentukan cara sampukan IO dan penyegerakan bebenang mempengaruhi kadar bingkai enjin permainan.
Kemas kini permainan baru-baru ini turut memperkenalkan peningkatan kestabilan struktur. Kemas kini pada 25 Februari 2026 (tampalan 2.7 GB pada PC) melaksanakan pelarasan imbangan dan pengoptimuman prestasi visual. Ia membetulkan pepijat pemaparan sekitar kesan visual seperti Rift Racer-Ultimate dan Hymn of the Carnage, sekali gus melancarkan sangkutan zarah semasa pertempuran yang sengit.
Semasa meneroka kawasan terbiar, mendapatkan skin melalui perkhidmatan top up Once Human membolehkan anda menyegarkan koleksi kelengkapan anda tanpa membuang masa berjam-jam menyelesaikan masalah antara muka kedai, membolehkan anda menumpukan perhatian sepenuhnya pada prestasi sebenar.
Menghadapi Hab Wilayah dan Penurunan Akibat Kekangan CPU
Walaupun dengan RTX 4090 yang dipadankan dengan pemproses desktop kelas tinggi, memasuki penempatan wilayah yang luas dan dipenuhi dengan empat puluh pangkalan pemain, turet automatik, serta plot pertanian yang bergerak tetap akan menyebabkan kadar bingkai menurun. Ini bukan kerosakan perkakasan; ia adalah realiti seni bina sistem voksel dan aset berbilang pemain.
Zon berbilang pemain yang padat menghentam CPU. Hab wilayah, serbuan, dan penempatan pemain membanjiri panggilan cabutan, menjatuhkan kadar bingkai tanpa mengira peringkat GPU melainkan jarak cabutan dan perincian pemain dikurangkan. Enjin permainan mesti mengira fizik, laluan pencahayaan dan data koordinat untuk berpuluh-puluh bahagian pangkalan tersuai secara serentak.
Untuk mengurangkan impak di hab yang padat ini:
- Rendahkan Player Display Limits dalam tetapan sosial supaya permainan tidak memaparkan setiap model watak yang jauh.
- Hadkan jarak cabutan pembinaan anda kepada ambang yang munasabah.
- Elakkan daripada membina wilayah peribadi anda bersebelahan dengan persimpangan lebuh raya utama di mana tumpuan pemain paling padat.
Terimalah hakikat bahawa kejatuhan daripada 120 FPS kepada 70 FPS dalam kubu besar 50 pemain adalah sesuatu yang dijangkakan sepenuhnya. Matlamat panduan ini adalah untuk memastikan kejatuhan itu kekal pada 70 FPS yang bersih dan rata tanpa kadar bingkai yang tersentak-sentak dan tidak menentu yang merosakkan bidikan anda.
Soalan Lazim (FAQ)
Mengapakah Once Human tersengguk-sengguk walaupun pada perkakasan PC kelas tinggi?
Isu tersengguk-sengguk biasanya disebabkan oleh kekangan panggilan cabutan CPU DirectX 11, kompilasi shader latar belakang, atau menjalankan permainan daripada pemacu cakera keras mekanikal dan bukannya SSD. Menukar kepada DirectX 12 dan mengehadkan kadar bingkai secara langsung menyelesaikan kebanyakan lonjakan frametime.
Ya, ujian penanda aras menunjukkan DirectX 12 meningkatkan kadar bingkai 1% low sebanyak 21% hingga 45% dengan mengurangkan beban panggilan cabutan CPU. Anda boleh mendayakan DX12 dalam tetapan paparan atau dengan menyunting GraphicConfig.xml secara terus.
Tetapan grafik manakah yang mempunyai kesan terbesar terhadap isu tersengguk-sengguk?
Shadow Quality, Vegetation Density, dan Volumetric Effects menghasilkan beban pemaparan tertinggi pada kedua-dua CPU dan GPU. Merendahkan tetapan ini memberikan penstabilan kadar bingkai segera tanpa menjejaskan kejelasan visual secara ketara.
Patutkah saya mengehadkan kadar bingkai dalam Once Human?
Ya, menetapkan had bingkai pada 60, 90, atau 120 FPS menghalang frametime yang tidak menentu dan mengurangkan suhu perkakasan. Kadar bingkai tanpa had membawa kepada pendikit haba dan sangkutan mikro yang ketara semasa pertempuran sengit.
Bolehkah tindanan pihak ketiga menyebabkan Once Human tersengguk-sengguk atau ranap?
Ya, tindanan daripada aplikasi sembang, perisian rakaman dan pemantau prestasi kerap menyebabkan lonjakan frametime dan kerosakan pemapar. Mematikan tindanan ini membebaskan sumber latar belakang dan memulihkan kestabilan kadar bingkai.
Adakah menjalankan Once Human pada SSD membawa perbezaan?
Pemasangan permainan pada pemacu SSD atau NVMe amat disyorkan untuk menghapuskan sangkutan penstriman aset. Pemacu cakera keras mekanikal tidak dapat memuatkan tekstur dan cache shader dengan cukup pantas, membawa kepada kelesuan mikro yang berterusan semasa meneroka dunia terbuka.
Mengapakah kadar bingkai saya turun mendadak di penempatan pemain?
Hab wilayah pemain membanjiri panggilan cabutan CPU disebabkan oleh berpuluh-puluh pangkalan tersuai, turet dan entiti aktif. Menurunkan had keterlihatan pemain dan jarak kamera membantu meringankan beban CPU di zon yang sesak ini.
Keputusan Pengoptimuman Akhir
Menyelesaikan isu tersengguk-sengguk dalam Once Human bergantung kepada usaha menghapuskan kekangan CPU dan menyeragamkan kadar bingkai. Memaksa DirectX 12 melalui GraphicConfig.xml memberikan peningkatan tunggal terbesar, melonjakkan 1% low sehingga 45%. Gandingkan langkah itu dengan pemasangan pada SSD, had bingkai yang ketat untuk menghentikan pendikit haba, serta cache shader pemacu sebanyak 10 GB. Menyingkirkan tindanan latar belakang dan menetapkan mod kuasa CPU Windows kepada 100% akan melenyapkan lonjakan tidak menentu serta memastikan penyampaian bingkai kekal konsisten merentasi seluruh peta.
Comments