Wuthering Waves 3.3 Endgame Tier List: Cartethyia + Lupa entrano in T1 mentre Aemeath e Hiyuki si assicurano il T0
Dopo cento ore nell'endgame della 3.3, i boss hanno reso evidente una cosa: il DPS sulla carta è una bugia. Il nuovo boss "astronauta" volante e la macchina "Nucleo della Fornace" più grande continuano a interrompere le combo dei carry con oscillazioni veloci-lente, passi indietro forzati e un invito permanente a prendersi una gomitata a metà rotazione. Quindi, l'unico modo equo per classificare i team in questo momento è il modo in cui la maggior parte dei giocatori gestisce effettivamente i propri personaggi: tre cinque stelle, main carry a S0R1, sub-carry a S0R0, giudicati su ciò che colpisce effettivamente nell'arena. Questa è la prospettiva utilizzata in tutta questa lista.
Perché la matrice della 3.3 punisce il DPS sulla carta

La ponderazione che conta: 70 percento rotazione senza pensieri (il cosiddetto asse "sedia a rotelle") e 30 percento rotazione avanzata. Il motivo per cui la metà "sedia a rotelle" domina è la parità tra mobile e PC. I pre-input e i cancel precisi che funzionano perfettamente su PC semplicemente non esistono su telefono, quindi qualsiasi tier list che si basa pesantemente sull'esecuzione avanzata sta mentendo alla maggior parte dei suoi lettori.
Tre cose decidono effettivamente un punteggio nella 3.3 ora: stabilità sotto pressione, capacità di inseguire un boss che è in volo o che scatta a cento metri di distanza, e quanto è permissiva la rotazione quando arriva una gomitata. I moltiplicatori grezzi non sopravvivono al contatto con l'astronauta.

Parametri di riferimento per "questo team va bene": 7500 punti per un team di seconda generazione, 9000 per un team di terza generazione. Qualsiasi punteggio inferiore significa che il team è sostenuto dalla tua pazienza, non dal suo kit. Il gradiente della Zona di Pericolo della Torre dell'Avversità paga solo in blocchi da 15 stemmi da 75 Astrite ciascuno: inseguire gli ultimi stemmi con un team che totalizza una media di 4500 solo per ripetere la run è un pessimo ritorno sull'investimento, punto.
Carry di prima generazione che finalmente toccano il fondo
La coppia mainstream di Jiyan con Mortefi è l'esempio più chiaro del perché la Generazione 1 ha perso terreno. La rotazione è pesante, l'inseguimento è quasi nullo e i boss della matrice passano metà del combattimento in volo o a scattare. Al massimo quarto posto. La variante di Jiyan più Sanhua con "collegamento ult senza interruzioni" può teoricamente incastrare magnificamente le finestre di danno, ma richiede mani perfette in un ambiente che punisce attivamente questo aspetto: rendimenti decrescenti, lascia perdere.
Jinhsi entra in Incarnazione dopo la sua Abilità di Risonanza e il suo quarto Attacco Base potenziato garantisce Bagliore di Ordinazione, sbloccando l'Abilità di Risonanza potenziata "Epifania Luminosa", e quel finale a soffio di drago interagisce davvero: anche a metà gomitata si attiva. Il problema è il limite massimo. Jinhsi + Cantarella, Jinhsi + Zhezhi e Jinhsi + Yinlin si attestano tutti più o meno sulla stessa potenza, tutti stabili contro ondate di mob, ma fermarsi a 5000 significa dover cercare linee di critico per spremere il soffio di drago. T3 composito.
La Liberazione di Risonanza di Xiangli Yao entra nello Stato di Intuizione, garantendo 3 Ipercubi e una Capacità di Performance fino a 5, il che sulla carta sembra un triplo time-stop, ma nella nuova arena continua a perdere danni a causa del riposizionamento. Xiangli Yao + Yinlin rimane la struttura principale. Yinlin stessa, francamente, è ora l'emblema del "kit più debole della sua arma": la maggior parte dei team la usa solo per scalfire le barre HP in attesa di un vero burst. Un passo indietro del boss e il colpo si trasforma in un lungo sguardo.
Le due varianti stabili di Changli sono Changli + Roccia e Changli + Sanhua. Nella matrice, specificamente, Sanhua si legge meglio di Roccia perché l'indicatore di Immaginazione di Roccia si ferma a 300 punti su 3 segmenti, e a 100 o più abilita gli Attacchi Base "Vera Fantasia" per un massimo di 3 colpi di Danni da Attacco Pesante: stupendi contro bersagli a terra, ma un singolo lancio manda la sua routine di danza nel cielo sbagliato. La build di concerto più rapida di Sanhua vince, e anche in quel caso fatichi a superare i 5000. Fondo T4.
Calcharo e Brant — "sedie a rotelle" di seconda generazione con un compromesso
La Liberazione di Risonanza di Calcharo, Incisione Fantasma, entra in Equipaggiamento Lama della Morte, dove il suo Attacco Base viene sostituito con Ruggito del Segugio fino a 5 colpi, e quello scambio è esattamente il motivo per cui è ancora il carry senza input più pulito del gioco. Calcharo + Zhezhi esegue un ciclo quasi perfetto di 25 secondi, non perdendo danni sugli spawn dei mob e migliorando man mano che i nemici si accumulano. Calcharo + Yinlin sposta il DPS da circa 65.000 a 72.000, il che suona bene finché non ricordi la soglia di punteggio: si ferma comunque intorno al T3.
I team con Brant richiedono abilità. Brant + Changli (il tipico stack Fusione) mette alla prova contemporaneamente il tuo puntamento e il tuo controllo aereo, ed entrambi sono punti di forza del kit Spadone Fusione 5 stelle di Brant, focalizzato sul combattimento aereo, con lo scudo da oltre 9000 sull'Abilità Potenziata per 30 secondi e l'Outro che aggiunge il 20 percento di Danni Fusione più il 25 percento di Approfondimento Danni Abilità di Risonanza. Contro l'astronauta si comporta bene. Il problema è che dopo il secondo round della matrice, Brant deve raddoppiare il suo investimento in eco esclusivo, cosa che un roster casual semplicemente non ha, e rinunciare a quel requisito significa rinunciare ai danni.
La doppia personalità di Zani e l'enorme potenziale di Cartethyia + Sanhua

Zani è la scelta più volatile nella 3.3. La sua Liberazione di Risonanza alza il limite di Vampa a 150, garantisce istantaneamente 50 Vampa e dura 20 secondi, con la Fase di Burst Stadio 3 "Caduta della Notte" che scala fino a 40 Vampa a +9,95 percento di moltiplicatore per punto Vampa per un massimo del 795 percento. Tradotto nel gioco dal vivo, ottieni un'oscillazione del punteggio da 7000 a 10.000 a seconda che tu metta a segno due o quattro "Caduta della Notte". In pratica: punteggio base T2, mani esperte T0, ma se prendi una gomitata durante la "Caduta della Notte" iniziale, la run è finita: riavvia e riprova.
Cartethyia + Sanhua è il divario più grande tra "teorico e reale" nella patch. Passare da una combo a drop singolo a una combo a doppio drop porta il DPS da circa 90.000 a 110.000, un limite massimo che supera Hiyuki sul foglio di calcolo. La Liberazione di Risonanza di Cartethyia sacrifica il 50 percento degli HP, la trasforma in Fleurdelys per 12 secondi con +60 percento di Danni Aero e accumula Risoluzione fino a 120 per il finale "Lama di Vento Furiosa Contro la Corrente", che è esattamente il tipo di stato fragile e ad alto impegno che viene distrutto se un boss lancia un attacco. I punteggi minimi possono scendere sotto i 5000; il massimo supera i 13.000. La maggior parte dei giocatori dovrebbe semplicemente esercitarsi con il doppio drop più semplice. T2 di default, T0 se pilotato bene.
Augusta, Iuno e l'outsider Cartethyia + Lupa
Augusta è sopravvalutata. È un main DPS Spadone Elettro 5 stelle con un tema da gladiatore, meccanica Ultimate con time-stop e rotazione a tre risorse Slancio/Autorità/Deterrenza, ma il finale rotante è l'intero profilo di danno e i nuovi boss lo interrompono costantemente. Contro l'astronauta va in schermo rosso; contro il Nucleo della Fornace supera facilmente i 9000 perché quel bersaglio sta fermo. Augusta + Iuno (il team "sole/luna") è l'accoppiata canonica, supportata dal Dominio della Luna Piena di Iuno che cura HP e stamina ogni 5 secondi e garantisce fino a 10 stack di Luce Wan per il 40 percento di Approfondimento Danni universale, con il problema che gli stack richiedono che il personaggio attivo ottenga scudi e Iuno non ne fornisce nessuno. Limite massimo T2. Asse adatto ai principianti, però.
Se non li hai entrambi, dividere Augusta in una variante Augusta + Mortefi e una Iuno + Yinlin ti fa ottenere punteggi superiori a 5000 da ogni lato. Iuno + Yinlin è in realtà più facile da pilotare di Augusta + Iuno; Iuno stessa viene raramente colpita perché sta nelle retrovie a sparare, basta non volare troppo in alto o perderai danni. Entrambi si attestano al T2.
Cartethyia + Lupa è il team più sottovalutato della patch. L'inseguimento alare di Cartethyia era già forte, e accoppiarla con Lupa, lo Spadone Fusione 5 stelle con Marchio del Fuoco Selvaggio che conferisce +48 percento di Danni Liberazione di Risonanza per 6 secondi su Intro o Liberazione, esteso dai Danni da Attacco Pesante, con ogni estensione che garantisce al team +48 percento di Bonus Danni Fusione per 30 secondi, rende la rotazione fluida. La schivata automatica integrata di Lupa significa che l'uptime del terzo slot è reale. Anti-aereo, curva di output fluida, flessibile all'ambiente: esattamente la lista di controllo del kit che i nuovi boss richiedono. Con Mornye nel terzo slot l'asse rimane libero; scambia con Brant e alzerai il limite massimo ma perderai la sensazione di "senza input". Combattente a sei facce, T1 pieno.
Aemeath e Hiyuki ancorano la vetta della 3.3

Aemeath è il T0 più facile del gioco in questo momento. La rotazione è breve, la curva di output è piatta e il divario tra un pilota di alto livello e un giocatore alle prime armi è quasi nullo: la maggior parte dei danni è già integrata nel kit. Aemeath + Yinlin (l'asse "giusto" Fusione-Elettro) raggiunge circa 95.000 DPS su una singola linea di esecuzione "sedia a rotelle", eguagliando il doppio drop di Cartethyia + Sanhua e superando facilmente i 10.000 punti. Anche usando un supporto flessibile dual-Rover, l'asse avanzato rimane accessibile. Aemeath + Lupa è il sostituto al ribasso: circa 87.000 DPS con una variazione a doppia cadenza, ma la sopravvivenza di Lupa è davvero piacevole. Quello si attesta al T2 con una media di circa 8000. Il team "implosione" Aemeath + Denia è l'archetipo del burst-cluster di terza generazione e diventa pienamente operativo solo più avanti nella patch, quando le statistiche di Denia saranno ben ottimizzate.

Hiyuki ha la sensazione di gioco più pulita di qualsiasi carry della 3.3. Forte inseguimento, controllo della folla integrato, flusso di danni primario che non si sgretola sotto la pressione delle gomitate. Hiyuki + Yinlin è il T0 mainstream: asse "sedia a rotelle" semplice utilizzabile in ogni modalità, l'unica avvertenza è che la rotazione dura leggermente a lungo e un pilota maldestro finisce il tempo prima che arrivi la coda del burst: sincronizza la finestra di concerto di Yinlin e il problema scompare. La lamentela persistente riguarda i primi tre frame dell'Attacco Base in forma burst: quelli possono ancora essere cancellati da una gomitata e nessuna Catena di Risonanza lo risolve. Questo è l'aspetto in attesa del completamento del sistema 3.4 con la variante Hiyuki + Roccia, dove l'effetto post-Liberazione si allinea con il controllo della folla con vincolo di gelo per neutralizzare esattamente quella finestra. Così come distribuito oggi, Hiyuki + Yinlin eguaglia Aemeath + Yinlin a circa 95.000 DPS e 10.000 facili nella matrice. Co-T0.
Su cosa dovresti investire davvero
Le scelte di Eco e arma contano molto più dei livelli di catena per i team sopra citati. Per Hiyuki + Yinlin, Yinlin vuole ancora 5 pezzi Tuono del Vuoto per il 2 pezzi +10 percento Danni Elettro e il 5 pezzi Attacco Pesante o Abilità di Risonanza +15 percento Danni Elettro cumulabili due volte per 15 secondi ciascuno, con Mephis della Tempesta come eco principale. La sua scala di armi rispetto al Maestro delle Corde al 100 percento (500 ATK, 36 percento Tasso Critico) va a Increspature Cosmiche al 92 percento, Aumento all'83 percento, Custode di Jinzhou all'82 percento: il che significa che un Custode di Jinzhou a S5 è davvero utilizzabile per i piloti F2P.
Per il team Cartethyia + Lupa, Lupa utilizza 4 pezzi Leonessa della Gloria più una linea di eco composta da Guscio del Pellegrino, Kerasauro, Drago Elettro, Drago Fusione, con la Liberazione di Risonanza che garantisce al team +15 percento Danni Fusione e al caster +20 percento Danni Liberazione di Risonanza per 35 secondi. Cartethyia stessa rimane con il set Raffica del Firmamento e la sua Corona del Destino Inflessibile esclusiva.
Per le run di fine fase della matrice Calcharo + Zhezhi, la Liberazione di Risonanza di Zhezhi la parcheggia fuori campo per 30 secondi, con qualsiasi danno del team che innesca fino a 21 attacchi coordinati Glacio a un massimo di 1 al secondo, e la sua Rigenerazione Energia consigliata è di circa il 120 percento. Raggiungere quella soglia del 120 percento di RE non è negoziabile, e Zhezhi risulta frustrante al di sotto di essa.
Se stai costruendo Zani, riconosci che il Circuito Forte fornisce più del 70 percento del suo moltiplicatore di danno, quindi sottolivellare il suo Forte per favorire la Liberazione è una trappola più grande di quanto sembri. L'ordine di priorità delle abilità è prima il Forte.
Grind pratico per l'anniversario della 3.3 — codici, stemmi e cosa acquistare per primo
Il secondo anniversario cade il 22 maggio 2026. Tre codici attivi che dovresti riscattare ora: FACEALEPH1 (100 Astrite, 4 Pozioni di Risonanza Premium, 5 Nuclei Energetici Avanzati), 2NDANNIVERSARY (100 Astrite, 2 Fornitura Premium per Falsificazione II, 40.000 Shell) e EVERSHINE (100 Astrite, 20 Sintonizzatori Premium, 5 Tubi Sigillati Avanzati), più il codice permanente WUTHERINGGIFT (50 Astrite, 2 Pozioni di Risonanza Premium, 2 Inalatori di Rianimazione Medi, 2 Borse Energetiche Medie, 10.000 Shell). Il riscatto avviene tramite Terminale, Impostazioni, Altre Impostazioni, Riscatta: bloccato dietro il Capitolo 1 Atto 1 e il Livello Unione 2.
Sul fronte dei pagamenti della matrice, la Zona di Pericolo della Torre dell'Avversità si sblocca dopo il Capitolo 1 Atto 4 tramite la missione secondaria Soli nell'Abisso parlando con Sanhua a est di Jinzhou. La scala degli stemmi è semplice: 75 Astrite per livello da 3 a 24 stemmi, poi 50 Astrite a 27 e 30 stemmi, con i Registri di Pericolo e i drop di materiali Avanzati che scalano di conseguenza. I due livelli più alti offrono anche 30.000 Crediti Shell e 120 Registri di Pericolo ciascuno a 27 e 30 stemmi, quindi completare il gradiente vale davvero la pena anche con punteggi medi.
Ordine di spesa se hai tempo solo per un carry in questa patch: Hiyuki se vuoi una sensazione di gioco pulita, Aemeath se vuoi clear senza stress, Cartethyia se possiedi già Sanhua o Lupa e ti piace inseguire il limite massimo. La Fase 1 (dal 29 aprile al 20 maggio) è Hiyuki; la Fase 2 (dal 20 maggio al 9 giugno) è Denia. Il pool di rerun confermato copre Carlotta, Cartethyia, Augusta, Iuno, Zani, Aemeath e Mornye, il che significa che chiunque stia completando Aemeath + Yinlin o Cartethyia + Lupa ha una finestra pulita per ottenere il pezzo mancante. Salta Denia a meno che tu non sia già impegnato nel team "implosione" Aemeath + Denia: è un Catalizzatore Fusione sub-DPS, e la matrice non ha un disperato bisogno di un altro.
Smetti di inseguire le tier list che valutano il DPS teorico. Stabilità, inseguimento, tolleranza ai guasti: questo è ciò che l'astronauta e il Nucleo della Fornace controllano davvero, ed è per questo che Cartethyia + Lupa è improvvisamente un T1 nascosto e perché Aemeath + Yinlin e Hiyuki + Yinlin dominano la vetta della 3.3.






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