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Guida Kingshot KvK: Vinci la Fase di Preparazione Prima dell'Inizio dei Combattimenti

40.000 punti per ogni utilizzo di Mitril nei giorni 4 e 5. Questo singolo numero racchiude l'intero evento, e la maggior parte dei giocatori non lo accumula mai. Si vince il Kingshot KvK nella Prep...

Autore: Dan TedmanDan TedmanUltimo aggiornamento: 2026-06-04

Guida Kingshot KvK: Vinci la Fase di Preparazione Prima dell'Inizio dei Combattimenti

40.000 punti per ogni utilizzo di Mitril nei giorni 4 e 5. Questo singolo numero racchiude l'intero evento, e la maggior parte dei giocatori non lo accumula mai. Si vince il Kingshot KvK nella Preparazione, non nella Battaglia. Conserva i tuoi oggetti di alto valore per il giorno di punteggio corretto, livella gli eroi che raddoppiano il punteggio e fai marciare le truppe solo quando la tua alleanza chiama un raduno coordinato. Attaccare da soli, specialmente come F2P, serve principalmente a finanziare i punti uccisione del nemico. Questa è la tesi in poche parole.

Due fazioni si rifiutano di concordare su questo. Una sostiene che il KvK sia un evento di combattimento: attacca di più, spingi il castello, accumula uccisioni. L'altra lo considera un evento di tempismo degli oggetti e di raccolta, deciso quattro giorni prima che un singolo soldato si muova. Dopo aver visto lo svolgimento di entrambi attraverso le guide della community e i dati delle classifiche, mi schiero decisamente con la seconda fazione, e i numeri delle fonti lo confermano più di quanto ammetta la maggior parte delle tier list.

La preparazione è la metà più grande, ed è quella più economica da vincere

La versione più forte della lettura incentrata sulla preparazione è strutturale. Il regno che si aggiudica la Preparazione ha la possibilità di attaccare durante la Battaglia e si presenta con potenziamenti che al perdente mancano del tutto. Secondo la Guida Kingshot, il vincitore della preparazione porta in battaglia +15% di Velocità di Guarigione e +200% di Capacità dell'Ufficio di Reclutamento. Guarisci più velocemente, schieri marce più grandi, contro un avversario che non fa nessuna delle due cose. Il Database Kingshot descrive lo scambio di ruoli senza mezzi termini: "Chi vince la Fase di Preparazione attaccherà il Castello del Re del Regno perdente."

Quindi il tempismo degli oggetti supera l'abilità di combattimento per quasi tutti. Victor (Kingshot Mastery, maggio 2026) lo ha detto chiaramente: "La preparazione KvK consiste nello spendere gli oggetti giusti nel giorno giusto, non solo nello spendere più di tutti gli altri." I pesi dei punti lo confermano. Classificando le azioni di preparazione in base al valore delle fonti, il Mitril si trova in cima: 40.000 punti per utilizzo, la singola mossa di maggior valore nella finestra temporale, secondo Kingshot Mastery. I Marchi di Addomesticamento Avanzati si attestano a 15.000. L'addestramento di truppe T11? Settantacinque. Il divario tra un giorno di oggetti ottimale e uno distratto è gigantesco, e nulla di tutto ciò riguarda la tua abilità nei raduni.

C'è un livello qui che divide i giocatori che hanno affrontato pochi cicli da quelli che leggono una lista di controllo. I materiali dell'Accademia dei Maestri (Emblemi, Manoscritti, Acceleratori di Abilità) ora fanno punteggio nella preparazione, secondo la stessa guida. La maggior parte delle persone li consuma passivamente durante la stagione e arriva a mani vuote. Conservali per un giorno mirato ad alto punteggio e avrai ottenuto punti che i tuoi avversari hanno regalato gratis.

Perché l'istantanea conta meno dell'accumulo

Il KvK segue un ciclo di 28 giorni con il matchmaking che si apre il sabato, secondo il Database Kingshot, e un regno diventa idoneo intorno ai 70 giorni di vita. L'abbinamento si basa sul potere delle truppe dei tuoi primi 100 governatori, in modo che si incontrino regni di potere simile. Raramente si incontra un avversario sbilanciato. La variabile decisiva non è la forza. È chi si è preparato.

Ecco l'intera struttura:

Fase Durata Cosa conta davvero
Matchmaking 2 giorni Abbinamento di potere dei primi 100; rivelazione dell'avversario
Preparazione 5 giorni Compiti di punteggio giornalieri; i punti totali del regno decidono chi attacca
Battaglia 12 ore (10:00–22:00 UTC) Occupazione del castello, punti uccisione, torrette
Triage sul Campo 2 giorni Salvataggio truppe, 30–90%

Fonte: Database Kingshot / Guida Kingshot (2026)

Cinque giorni di punteggio contro dodici ore di combattimento. Tratta la preparazione come un riscaldamento e avrai concesso la metà matematicamente più grande prima ancora che il cancello si apra.

Dove la fazione del combattimento ha un punto valido

Mappa di battaglia KvK di King's Choice SEA con castello e torrette

Liquidare del tutto la fazione pro-combattimento è il modo in cui i regni medi perdono scontri vincibili. Il punteggio di battaglia è reale e si accumula rapidamente se organizzato. I punti uccisione scalano con il livello delle truppe nemiche: una truppa di Liv. 1 vale 1 punto, una di Liv. 10 vale 13 punti, con le perdite che ottengono lo stesso punteggio, secondo il Database Kingshot. L'occupazione del castello paga 1 punto ogni 60 secondi per ogni 1.000 di potere posizionato su di esso. E il castello è il trofeo. Kingshot Optimizer osserva che "la prima alleanza a detenere il Castello per 3 ore consecutive sarà dichiarata vincitrice."

Le torrette hanno più peso di quanto si aspettino i principianti. Una garantisce +8% di letalità; quattro la spingono a +20%, secondo lo stesso database. Si tratta di una variazione di danno reale in un combattimento conteso, e ripaga la fazione che si presenta e mantiene la posizione invece di nascondersi sotto una bolla per tutta la durata della finestra.

Ora il dato che dovrebbe frenare i puristi della sola preparazione: le valutazioni di preparazione e di battaglia mostrano una correlazione di circa il 31%, secondo Kingshot Optimizer. Regni diversi primeggiano in ciascuna fase. Vincere la preparazione non ti consegna automaticamente il castello. La metodologia di classificazione le tratta come abilità ampiamente separate. Un regno può dominare la corsa agli oggetti e cedere comunque il castello per mancanza di disciplina nei raduni. La tesi onesta del combattimento: la preparazione compra il potenziamento e lo slot di attaccante, ma devi comunque concretizzare.

Tuttavia, i "cappotti", in cui un regno vince entrambe le fasi, si verificano in ~63% degli scontri secondo Optimizer. Questo sbilanciamento indica che le fasi si rafforzano a vicenda più di quanto suggerisca il dato del 31% preso singolarmente, perché la stessa leadership disciplinata che gestisce il calendario degli oggetti gestisce anche i raduni. I cappotti non si costruiscono sull'aggressione solitaria casuale. Si costruiscono sulla coordinazione.

La trappola dei punti uccisione che rovina i giocatori a basso potere

Scagliarsi contro giocatori più grandi all'inizio è un modo documentato per perdere. Attaccare governatori più grandi all'inizio serve solo a nutrirli di punti uccisione, secondo un rammarico ampiamente condiviso su r/KingShot. Le tue truppe cadute diventano il loro punteggio, fino a 13 punti ciascuna per le perdite di alto livello. Non li stai scalfendo. Li stai finanziando.

Molti dimenticano anche una barriera strutturale: gli attacchi tra regni diversi fanno punteggio solo quando i livelli del Centro Cittadino rientrano in un intervallo di ±3, secondo la Guida Kingshot. Salire di quattro livelli di CC significa subire perdite per un ritorno pari a zero. Questa singola regola riscrive "attacca di più" in "attacca entro il raggio d'azione o resta a casa."

Come si suddivide effettivamente il punteggio giorno per giorno

Schermata del punteggio della fase di preparazione KvK di King's Choice SEA

Il punteggio di preparazione è vincolato al giorno, e l'intero piano incentrato sulla preparazione crolla se spendi gli oggetti al di fuori del loro picco. Fai uno screenshot a questo:

Giorno Azione di maggior valore Punti
Giorno 1 Missione di Informazioni della Torre di Guardia 6.000
Giorno 2 Roulette dell'Eroe 1x 8.000
Giorno 2 Frammento di Eroe Mitico 3.040
Giorno 3 Marchio di Addomesticamento Avanzato 15.000
Giorno 4 Mitril 40.000
Giorno 4 Widget 8.000
Giorno 5 Mitril 40.000
Giorno 5 Marchio di Addomesticamento Avanzato 15.000

Fonte: Kingshot Mastery (maggio 2026); conferma in-game a ogni ciclo

Il traguardo giornaliero che la maggior parte dei regni insegue è un forziere da 200k punti, secondo Kingshot Mastery. Mancalo ripetutamente e scivolerai fuori dalla classifica dei premi, indipendentemente da come finisce il regno, perché la classifica traccia il tuo contributo, non la vittoria.

Un dettaglio onesto. L'aggiornamento dell'edificio in Oro Vero del Giorno 1 viene indicato ovunque da 10 a 2.000 punti nelle varie guide; Mastery e Database non sono d'accordo e il numero potrebbe variare da un ciclo all'altro. Quindi non basare una giornata sull'Oro Vero. Apri la schermata del punteggio in-game non appena inizia la preparazione e tratta qualsiasi oggetto conteso come uno spareggio, mai come un pilastro.

La Missione di Informazioni del Giorno 1 (6.000) e la Roulette dell'Eroe del Giorno 2 (8.000 per giro) sono la spina dorsale dei F2P. Ripetibili, non richiedono oggetti rari. È qui che i free-to-play accumulano il loro forziere giornaliero senza mai intaccare la scorta di Mitril.

Cosa premia il punteggio di battaglia e cosa punisce

Tre cose fanno punteggio in Battaglia: le uccisioni (scalate per livello, in entrambe le direzioni), l'occupazione del castello (potere-tempo sull'obiettivo) e il bonus della torretta. La suddivisione dei premi rende chiara la posta in gioco. I primi 200 giocatori della preparazione collezionano frammenti di Eroi Mitici stagionali (Hilde, ad esempio), mentre i primi 50 giocatori della battaglia guadagnano un Aspetto Città, secondo la Guida Kingshot. Vuoi l'aspetto? Combatti. Vuoi i frammenti? Dedicati alla preparazione. La maggior parte dovrebbe inseguire i frammenti, poiché quelli rappresentano potere, non elementi cosmetici.

L'ordine di riempimento dei raduni è il dettaglio che quasi nessuna guida spiega

Diagramma di coordinazione del raduno dell'alleanza di King's Choice SEA

La coordinazione decide il castello più di qualsiasi scheda statistica di un singolo account. Optimizer è diretto nell'affermare che le alleanze di facciata e i ruoli assegnati nei raduni superano i numeri individuali. La versione pratica è una netta divisione del lavoro che la maggior parte dei regni sbaglia.

Chi guida e chi riempie:

  1. I "whale" (grandi acquirenti) e i leader di raduno al massimo aprono i raduni con il loro equipaggiamento ed eroi migliori, ancorando il potere di marcia con le truppe e i potenziamenti necessari a sostenerlo.
  2. I medi acquirenti possono gestire raduni secondari ma dovrebbero riempire quelli primari ogni volta che un whale è online.
  3. I F2P e i giocatori a basso potere riempiono, non guidano. Guidare come giocatore a basso potere brucia truppe insostituibili che non potrai ricostruire prima della chiusura del Triage sul Campo, secondo il consenso della community tracciato da Optimizer.

Quest'ultima regola non è una limitazione d'accesso, è economia delle truppe. Una guida a basso potere limita le statistiche effettive del raduno e spinge le proprie truppe fragili in prima linea. Riempi invece, e le tue unità si uniranno alla marcia di un leader più forte sotto i suoi potenziamenti.

Ecco quindi la meccanica che separa un'alleanza acuta da una disorganizzata: l'ordine di riempimento del raduno sposta il potere di marcia totale, e i livelli non corrispondenti diluiscono le statistiche effettive del raduno. Riversare truppe di livello basso in un raduno di livello alto trascina verso il basso l'intera media. Risolvi il problema abbinando la composizione del leader e inviando prima le tue unità più forti e meglio abbinate. Invisibile in superficie, silenziosamente fatale nei combattimenti per il castello.

Poi c'è il bonus per la prima uccisione, la singola fonte di punti meno coordinata dell'evento. Si attiva esattamente una volta per bersaglio. Tre giocatori casuali che colpiscono lo stesso bersaglio sperando di ottenerlo significa che due di loro hanno gettato via truppe per niente. Nomina un battitore designato per le prime uccisioni sui bersagli prioritari e moltiplicherai punti che altrimenti andrebbero dispersi. Le tier list generiche non toccano mai questo aspetto, perché vive nella chat dell'alleanza, non su una carta eroe.

Raduno o guarnigione si riduce a una sola domanda: c'è un leader online che sta chiamando? Sì, riempi il raduno. No, presidia una struttura chiave o raccogli, e non lanciare mai un attacco autonomo nel vuoto. La battaglia per il castello vera e propria si apre alle 12:00 UTC all'interno della finestra 10:00–22:00, secondo la Guida Kingshot, quindi indirizza i tuoi sforzi più intensi alla chiamata piuttosto che a quando ti annoi.

Truppe, eroi e lo scontro che la maggior parte delle tier list ignora

Eroi mitici di King's Choice SEA con tipi di truppe

La maggior parte delle tier list KvK sopravvaluta la rarità pura degli eroi e sottovaluta lo scontro tra tipi di truppe per fase. Un Mitico sul tipo di truppa sbagliato si colloca al di sotto di un abbinamento solido che corrisponde alla composizione del raduno. Ciò che sposta davvero i combattimenti per il castello è se la tua fanteria, cavalleria e arcieri sono di livello adeguato e abbinati al leader, non se hai ottenuto il frammento più appariscente della stagione.

Per la preparazione, la spesa per gli eroi alimenta gli oggetti di punteggio, non i livelli di vanità. I giri della Roulette dell'Eroe (8.000 ciascuno) e i Frammenti di Eroe Mitico (3.040) sono punti di preparazione. Quindi livellare gli eroi durante la preparazione ha una doppia utilità: ottieni punti per questo e costruisci forza di battaglia. Questa è l'unica finestra in cui "spendere per gli eroi" è corretto a ogni livello di spesa, senza asterischi.

In difesa, l'ospedale è il vero eroe. La guarigione in lotti e la gestione dell'ospedale sono fondamentali, secondo la Guida Kingshot, perché le truppe perse negli attacchi alla città vengono indirizzate al Triage sul Campo, dove il tasso di salvataggio base è del 30% e sale al 90% con una Borsa Medica più l'aiuto dell'alleanza. Quella variazione di 60 punti tra un ospedale ignorato e uno gestito supera quasi ogni singolo potenziamento dell'eroe per la maggior parte degli account. Sistema l'ospedale prima di preoccuparti degli abbinamenti.

Difesa senza farsi azzerare, e perché lo scudo continuo è una trappola

Interfaccia di teletrasporto e scudo di difesa di King's Choice SEA

Farsi azzerare una volta è quasi sempre un fallimento della disciplina di teletrasporto/scudo, non un divario di potere. Il consiglio solito ("usa lo scudo per tutto l'evento") affonda silenziosamente il punteggio collettivo del tuo regno e non è nemmeno l'opzione più sicura per te personalmente. Una bolla può scoppiare o scadere a metà combattimento; un teletrasporto ti rimuove del tutto dal pericolo.

La meccanica da imprimere nella memoria: teletrasportarsi appena prima che un raduno colpisca spesso salva più truppe di uno scudo. Una bolla è un singolo punto di vulnerabilità. Falla scoppiare o lasciala scadere con un raduno in arrivo e le tue truppe saranno sparite. La disciplina del teletrasporto (ricollocarsi prima del colpo) protegge ciò che lo scudo non può promettere, e ti tiene libero di raccogliere e riempire invece di rimanere congelato sotto una bolla per cinque giorni.

Tuttavia, far cadere lo scudo alla fine della preparazione è un classico disastro. Optimizer segnala l'azzeramento pre-battaglia dovuto a uno scudo scaduto come una perdita ricorrente. Quindi la regola non è "mai usare lo scudo". È: usa lo scudo nelle finestre morte quando sei offline e non puoi teletrasportarti, teletrasportati nelle finestre attive quando volano i raduni. Usare lo scudo in modo continuo per l'intero evento ti esclude dalla classifica e non aiuta nessuno.

Le altre cause di azzeramento sono autoinflitte. Spendere impulsivamente ogni oggetto il Giorno 1 non lascia nulla per i giorni del Mitril e del Marchio di Addomesticamento Avanzato, secondo Kingshot Mastery, e lasciare che i potenziamenti scadano è puro spreco, poiché un potenziamento non speso vale esattamente zero. Pre-attiva il potenziamento del tuo lupo domestico, il Decreto del Doppio Tempo e il Primo Ministro prima del Giorno 1 per la massima efficienza, secondo la stessa guida. I potenziamenti accumulati all'apertura di una finestra di punteggio si moltiplicano su tutto ciò che fai quel giorno.

Come contribuire effettivamente in base al livello di spesa

La mossa giusta cambia davvero in base al tuo portafoglio, e fingere il contrario è il modo in cui le guide sprecano le truppe dei F2P. Ecco la suddivisione onesta, tratta dalle analisi dei ruoli di Mastery e Optimizer:

Livello Lavoro di preparazione Lavoro di battaglia
F2P Missioni di informazioni, raccolta, addestramento truppe per il forziere da 200k; conserva frammenti e marchi di addomesticamento Riempi i raduni, presidia, proteggi le truppe a tutti i costi
Basso acquirente Usa gli acceleratori del pass settimanale su ricerca/addestramento; accumula punti di volume Riempi i raduni; raccogli tra le chiamate
Medio acquirente Frammenti di eroe, marchi di animali, equipaggiamento del governatore per i picchi dei Giorni 2–5; assicura la vittoria della preparazione del regno Guida raduni secondari; riempi quelli primari
Whale Mitril, widget, equipaggiamento eroe, ricerca di combattimento per enormi punti di preparazione Guida i raduni, prima linea negli assalti al castello

Fonte: Kingshot Mastery & Kingshot Optimizer (2026)

Per i F2P, l'intero gioco consiste nel fare volume per quel forziere giornaliero (informazioni, raccolta, addestramento) accumulando Mitril e Marchi di Addomesticamento Avanzati per i picchi dei Giorni 4/5. "Vale la pena conservare il Mitril per il KvK? Sì — 40k punti per utilizzo nei Giorni 4/5, una svolta per gli account di fine gioco", secondo la stessa guida. Se non indovini nient'altro, indovina il tempismo del Mitril. La linea F2P che difenderei con più forza: mai guidare un raduno, mai salire da soli nella scala del CC, mai lasciarsi sfuggire un forziere giornaliero. Fai queste tre cose e supererai in classifica gli acquirenti che hanno bruciato i loro oggetti il Giorno 1.

Se stai accumulando acceleratori o equipaggiamento per eroi prima di una finestra di preparazione e desideri un canale diretto, puoi gestire la ricarica di King's Choice SEA e acquisti di risorse simili come un'opzione trasparente, basta programmare la spesa per i giorni ad alto punteggio invece di scaricarla il Giorno 1.

Una vera controversia richiede un verdetto. Il tuo regno dovrebbe azzerare gli avversari dei tuoi grandi acquirenti, o azzerare i whale nemici, durante la preparazione a costo della buona volontà a lungo termine? Il megathread di r/KingShot documenta un reale abbandono dovuto ad azzeramenti aggressivi, eppure la fazione dei punti a breve termine spinge comunque in quella direzione. La mia lettura si schiera con l'orientamento della community: proteggi i tuoi acquirenti chiave per gli eventi futuri. Brucia i tuoi whale per una vittoria di preparazione e guardali abbandonare il gioco, e avrai scambiato una stagione per un ciclo. La coordinazione batte la terra bruciata in un ritmo di 28 giorni che si ripete tutto l'anno.

Stai pianificando la tua prossima finestra? Secondo Kingshot.net, a giugno 2026 il matchmaking si è svolto intorno al 13–14 giugno, la preparazione dal 15 al 19 giugno e la battaglia per il castello il 20 giugno. Usa questa cadenza per sapere quando i tuoi oggetti conservati devono essere pronti.

Quindi il tutto si riduce a questo: la preparazione è la metà più grande ed economica da vincere, quindi conserva i tuoi oggetti per il loro giorno, riempi i raduni invece di guidarli a meno che tu non possa sopportare le perdite, e teletrasportati prima di usare lo scudo.

Domande Frequenti

I giocatori F2P dovrebbero mai attaccare nel KvK?

Solo come riempitivi di raduni sotto un leader forte. Mai da soli, mai salendo nella scala del CC. Gli attacchi tra regni diversi fanno punteggio solo entro ±3 livelli di Centro Cittadino, secondo la Guida Kingshot, quindi colpire un giocatore molto più grande può fruttare zero punti pur perdendo truppe. Il tuo contributo di "combattimento" di maggior valore è riempire la marcia di qualcun altro e lasciare che i suoi potenziamenti sostengano le tue unità.

Quando vale davvero la pena usare uno scudo rispetto al teletrasporto?

Usa lo scudo nelle finestre morte quando sei offline e non puoi reagire; teletrasportati nelle finestre attive quando i raduni stanno arrivando. Una bolla può essere fatta scoppiare o scadere a metà combattimento, quindi contro un raduno in arrivo, ricollocarsi salva le truppe in modo più affidabile. L'unico momento non negoziabile per lo scudo è la fine della preparazione, dove uno scudo rimosso è una causa documentata di azzeramento pre-battaglia, secondo Kingshot Optimizer.

Come faccio a rimanere nella classifica dei premi senza spendere?

Raggiungi il forziere giornaliero da 200k punti attraverso un volume ripetibile: missioni di informazioni (6.000), giri della Roulette dell'Eroe (8.000 ciascuno), raccolta e addestramento truppe, secondo Kingshot Mastery. Saltare la raccolta giornaliera e i punti di costruzione è esattamente ciò che fa scivolare i giocatori medi e gratuiti fuori dalle classifiche, anche all'interno di un regno vincente, poiché la classifica valuta il tuo contributo personale.

Qual è il singolo oggetto di maggior valore da conservare per la preparazione?

Il Mitril, e non c'è paragone: 40.000 punti per utilizzo nei Giorni 4 e 5, secondo Kingshot Mastery, la singola azione migliore dell'intera finestra. I Marchi di Addomesticamento Avanzati (15.000) sono un forte secondo posto. Accumula entrambi spietatamente, non toccarli il Giorno 1, e ricorda che ora fanno punteggio anche i materiali dell'Accademia dei Maestri, quindi conserva Emblemi e Acceleratori di Abilità per un giorno mirato.

Vincere la preparazione garantisce la vittoria della battaglia?

No. Le valutazioni di preparazione e di battaglia mostrano una correlazione di circa il 31%, secondo Kingshot Optimizer, e regni diversi spesso primeggiano in ciascuna fase. Vincere la preparazione ti consegna il ruolo di attaccante più +15% di guarigione e +200% di reclutamento, un vantaggio reale, ma devi comunque concretizzarlo con la disciplina dei raduni. I cappotti avvengono perché le alleanze coordinate tendono a vincere entrambe le fasi, non perché una fase decida automaticamente l'altra.

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