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Mejores ajustes gráficos de Once Human para alto FPS y claridad visual

Maximiza el FPS y la claridad de Once Human con ajustes de referencia: reduce la vegetación un 5-10%, soluciona los cuellos de botella de CPU a 1080p y elimina los tartamudeos en asentamientos.

Autor: VGTopupÚltima actualización: 2026-09-28

Configurar Once Human en Pantalla completa exclusiva a resolución nativa con una escala de renderizado de 100, desactivar el Desenfoque de movimiento y establecer la Calidad de sombras en Baja o Media estabiliza inmediatamente las tasas de fotogramas en combate. Bajar la Calidad de vegetación a Baja o Media reduce un impacto documentado del 5% al 10% en los fotogramas —aunque requiere un reinicio del cliente para que surta efecto—, mientras que establecer el Anti-aliasing en Bajo o sustituirlo por DLSS o FSR evita hasta un 10% de penalización de rendimiento sin causar el severo parpadeo de píxeles que se observa cuando el anti-aliasing está desactivado a 1080p y 1440p.

Menú de ajustes gráficos de Once Human que muestra opciones de pantalla y resolución

Perfil de ajustes gráficos de Once Human probado

La siguiente configuración base equilibra la nitidez visual frente a las pesadas cargas de renderizado del motor en asentamientos y áreas de combate. Aplica estos valores en el menú de ajustes del juego:

AjusteValor recomendadoImpacto en rendimiento y claridad
Modo de pantallaPantalla completa / Pantalla completa exclusivaOmite la sobrecarga de composición de ventanas del escritorio y reduce la latencia de entrada (Jeu.Video, OnceHumanVerse).
Resolución y escala de renderizadoResolución nativa de pantalla y 100Bajar la escala de renderizado por debajo de 100 desenfoca mucho la imagen; usa escaladores dedicados en su lugar (Game Rant, PCOptimizedSettings).
Desenfoque de movimientoDesactivadoElimina el desenfoque de puntería en combate y recupera un 3% a 4% de rendimiento (PCOptimizedSettings).
Calidad de texturasAlta (Media/Baja si VRAM < 4 GB)Las texturas dependen de la VRAM local; bajarlas en tarjetas con memoria suficiente no da aumento de fotogramas (Games.gg).
Calidad de sombrasBaja o MediaLas sombras causan picos importantes de carga de GPU dentro de asentamientos y áreas arquitectónicas complejas (Game Rant).
Efectos visuales (VFX)Media (o Baja)Coste promedio del 2% al 3%, pero bajar los valores limpia el desorden visual en los puntos débiles de enemigos de Stardust (PCOptimizedSettings).
Calidad de vegetaciónBaja o MediaRequiere un reinicio del juego; reduce la densidad del follaje y recupera un 5% a 10% de tasa de fotogramas (PCOptimizedSettings).
Distancia de dibujadoMedia o AltaMedia previene la aparición súbita de recursos durante el combate mientras reduce la tensión de llamadas de dibujo de la CPU (Game Rant).
Anti-aliasingBajo o Alto (Desactivado si usas DLSS/FSR)El TAA conlleva hasta un 10% de impacto en fotogramas, pero desactivarlo causa un severo parpadeo de bordes en resoluciones inferiores a 4K (PCOptimizedSettings).
Densidad de temblor de pantalla0Se encuentra bajo Control de cámara; previene temblores de pantalla desorientadores durante explosiones (OnceHumanVerse).
Distancia de cámara12 a 15Equilibra el campo de visión sin forzar al motor a renderizar objetos periféricos excesivos (Game Rant).

Calidad de vegetación y reinicios del cliente

La Calidad de vegetación gobierna tanto la densidad como la distancia de renderizado de la hierba y el follaje ambiental en todo el mapa. Los puntos de referencia de PCOptimizedSettings muestran que este único ajuste disminuye las tasas de fotogramas en un 5% a 10% de promedio cuando se lleva a presets más altos.

La Calidad de vegetación es el único control deslizante en el menú de gráficos que requiere un reinicio del cliente para surtir efecto. Bajarlo a mitad de sesión deja la densidad de follaje anterior activa hasta que el juego se relanza.

Más allá de la tasa de fotogramas bruta, los ajustes altos de vegetación ocultan enemigos que se arrastran y botín a nivel del suelo en matorrales densos. Bajarlo a Baja o Media mantiene suficiente verdor para preservar el arte ambiental mientras expone objetivos de bajo perfil.

Jugador luchando contra criaturas mutadas en la zona contaminada de Stardust de Once Human

Resolviendo el parpadeo de bordes y elecciones de upscaler

Once Human implementa Antialiasing temporal (TAA) para suavizar bordes geométricos, vallas de alambre y ramas finas de árboles. Desactivar el anti-aliasing por completo recupera aproximadamente un 10% en tasa de fotogramas bruta, pero el coste visual es alto. En resoluciones 1080p y 1440p, el anti-aliasing desactivado produce un intenso rastreo visual y parpadeo en objetos finos, dificultando detectar enemigos distantes.

Mantén el Anti-aliasing en Bajo si juegas a resolución nativa, o desactiva el paso TAA interno solo al activar un upscaler externo como Nvidia DLSS o AMD FSR.

Nunca bajes el control deslizante de Escala de renderizado del juego por debajo de 100 para ganar fotogramas. El escalado sub-100 aplica un desenfoque espacial en toda la interfaz y el entorno 3D, destruyendo la legibilidad a distancia. Los upscalers reconstruyen fotogramas de forma más limpia que el escalador de renderizado bruto.

La selección de API interactúa directamente con las funciones de upscaling, presentando un compromiso:

  • DirectX 12: Habilita la Generación de fotogramas DLSS 3 para hardware compatible, que ofrece aumentos considerables de tasa de fotogramas según PCOptimizedSettings. Sin embargo, las pruebas de la comunidad indican que el renderizador DirectX 12 permanece experimental en ciertas configuraciones de sistema, introduciendo ocasionalmente inconsistencias en el ritmo de fotogramas.
  • DirectX 11: Proporciona tiempos de fotograma base más consistentes en arquitecturas de tarjetas gráficas más antiguas, pero bloquea los módulos más nuevos de generación de fotogramas.

Aliviando los cuellos de botella de CPU a 1080p

La carga de la tarjeta gráfica escala mucho a resoluciones más altas —las pruebas revelan un delta de rendimiento del 80% entre 4K y 1440p, indicando saturación pura de GPU a altos recuentos de píxeles (PCOptimizedSettings). A 1080p, el cuello de botella se invierte hacia el procesador.

Las pruebas de rendimiento a 1080p revelan desviaciones de ocupación de CPU que alcanzan el 29% y más. Cuando la CPU lucha por emitir llamadas de dibujo lo suficientemente rápido, bajar la calidad de texturas o el detalle de sombreadores no solucionará tus caídas de fotogramas.

Para liberar margen de procesamiento cuando estás limitado por CPU:

  1. Establece Distancia de dibujado en Media. Alta y Muy alta fuerzan al motor a rastrear geometría distante y entidades activas que tus miras no pueden enfrentar efectivamente.
  2. Mantén Calidad de vegetación en Baja o Media para reducir el recuento de entidades enviadas a la CPU.
  3. Mantén Efectos visuales en Media. Bajar los efectos previene acumulaciones de cálculos de partículas cuando múltiples jugadores activan reacciones elementales durante peleas de jefes de Stardust.

Control deslizante de ajustes de distancia de cámara y temblor de pantalla de Once Human

Controles de cámara para estabilidad de fotogramas y detección

Dos ajustes críticos de jugabilidad residen fuera de la pestaña principal de gráficos, bajo el submenú Control de cámara Ratón/Pantalla.

Establece Distancia de cámara entre 12 y 15 (Game Rant). Alejar demasiado la cámara amplía tu campo de visión efectivo. Aunque una vista más amplia ayuda a la visión periférica, ir más allá de 15 fuerza al motor a renderizar objetos adicionales, sombras y estructuras de bases en los bordes de la pantalla, resultando en caídas súbitas de fotogramas dentro de territorios poblados.

Cambia Densidad de temblor de pantalla a 0. Las explosiones y encuentros con Deviant mutados sacuden violentamente la vista bajo perfiles predeterminados, dificultando rastrear puntos débiles críticos mientras disparas armas automáticas.

Aunque las compras de pase de batalla y cosméticos dependen de Crystgin, mantener un ritmo de fotogramas estable y un movimiento de pantalla atenuado tiene una recompensa operativa directa al rastrear puntos débiles de Deviant en combate.

Eliminando el tartamudeo en asentamientos y cuelgues de memoria

El tartamudeo súbito al conducir a través de límites de zona o al entrar en asentamientos construidos por jugadores rara vez proviene de la potencia de la GPU. Apunta a cuellos de botella de transmisión de recursos y configuración de memoria.

Requisitos de almacenamiento SSD

Once Human transmite texturas, modelos estructurales y accesorios territoriales de forma dinámica a medida que te mueves. Instalar el cliente en un disco duro mecánico (HDD) lleva a tirones y aparición visible de recursos durante el tránsito. La guía técnica oficial aconseja encarecidamente ejecutar el juego en una unidad de estado sólido (SSD) (Jeu.Video).

Los requisitos de almacenamiento documentados varían entre portales de distribución: Steam y System Requirements Lab citan 55 GB de almacenamiento disponible, mientras que otras listados de editores indican 50 GB. Mantén al menos 55 GB de espacio SSD no fragmentado para facilitar el parcheo en segundo plano.

Asignación de memoria virtual de Windows

Si tu cliente se cierra al escritorio sin un código de error, la memoria virtual del sistema puede estar agotada. El equipo de desarrollo documentó que un tamaño inadecuado del archivo de paginación o colocar archivos de paginación en unidades secundarias congestionadas causa cuelgues del cliente y rendimiento degradado (Actualización oficial de Once Human).

Para verificar tu archivo de paginación:

  1. Escribe View advanced system settings en la barra de búsqueda de Windows y pulsa Intro.
  2. En la pestaña Avanzado, haz clic en Configuración en el cuadro de Rendimiento.
  3. Selecciona la pestaña Avanzado dentro de Opciones de rendimiento, luego haz clic en Cambiar bajo Memoria virtual.
  4. Asegúrate de que el archivo de paginación esté asignado a un SSD rápido con amplia capacidad libre, ya sea establecido en "Tamaño administrado por el sistema" o configurado con una asignación personalizada que acomode la multitarea pesada en segundo plano.

Preguntas frecuentes

¿Qué ajuste gráfico en Once Human requiere reiniciar el juego para surtir efecto?

La Calidad de vegetación es la única opción gráfica que requiere un reinicio del cliente para aplicar cambios (PCOptimizedSettings). Todos los demás ajustes se actualizan dinámicamente en la sesión activa.

¿Por qué Once Human tartamudea al entrar en asentamientos a pesar de tener una tasa de fotogramas promedio alta?

El micro-tartamudeo en asentamientos es causado por velocidades de lectura lentas de la unidad de almacenamiento durante la transmisión de recursos en lugar de potencia de renderizado gráfico insuficiente. Instalar Once Human en un SSD resuelve los tirones de carga de recursos (Jeu.Video).

¿Bajar la calidad de texturas mejora las tasas de fotogramas en Once Human?

Bajar las texturas solo reduce el uso de memoria de vídeo local. Si tu tarjeta gráfica tiene 4 GB o más de VRAM, bajar las texturas no producirá ganancias de fotogramas medibles (Games.gg).

¿Cómo puedes solucionar los cuelgues frecuentes de Once Human relacionados con la memoria del sistema?

Ajusta tus ajustes de memoria virtual de Windows para asegurar que el archivo de paginación esté colocado en un SSD con almacenamiento disponible suficiente, o permite que Windows gestione el tamaño del archivo de paginación automáticamente (Actualización oficial de Once Human).

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