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Blood Strike Waffen-Crashkurs Teil 1: Gewehre und MPs, die einen Slot wert sind

Dies ist die erste Hälfte eines anfängerfreundlichen Waffen-Walkthroughs. Der Rahmen ist einfach: Welche Waffen verdienen aktuell einen Platz in deinem Loadout, welche solltest du liegen lassen und...

Autor: PokimaneVeröffentlicht am: 2026-05-13

Blood Strike Waffen-Crashkurs Teil 1: Gewehre und MPs, die einen Slot wert sind

Dies ist die erste Hälfte eines anfängerfreundlichen Waffen-Walkthroughs. Der Rahmen ist einfach: Welche Waffen verdienen aktuell einen Platz in deinem Loadout, welche solltest du liegen lassen und was sagt das darüber aus, wie die Reichweiten-Bänder in Blood Strike im Jahr 2026 tatsächlich funktionieren? Der zweite Teil behandelt Scharfschützengewehre, Schrotflinten, LMGs und Pistolen.

Wie Blood Strike sein Arsenal sortiert

Öffne den Loadout-Bildschirm und das Inventar teilt sich sauber in sechs Familien plus einen Launcher-Slot auf. Sturmgewehre, Maschinenpistolen (MPs), Schrotflinten, leichte Maschinengewehre (LMGs), Scharfschützengewehre und Handfeuerwaffen. Die RPG-7 steht als einzige Launcher-Option für sich allein. Abseits von Schusswaffen bietet dir Blood Strike auch taktische Unterstützungsgegenstände wie den Loadout-Drop, das Off-Roader-Fahrzeug und die UAV, die auf ähnliche Weise um die Slot-Ökonomie konkurrieren, auch wenn sie nicht schießen.

Waffenkategorie-Übersicht

Die Logik der Paarung ist eindeutig: Nur MPs und Schrotflinten liefern die Time-to-Kill, die innerhalb von zehn Metern gewinnt, während ARs, Scharfschützengewehre und LMGs alles darüber hinaus abdecken. Der Versuch, auf zwanzig Meter mit einer MP zu kämpfen, funktioniert kurzzeitig, weil das Hüftfeuer in Blood Strike großzügig ist, aber sobald jemand hinter einer Deckung anfängt, mit einer KAG-6 oder AR97 zu feuern, verlierst du den Schlagabtausch. Ebenso ist es ein Todesurteil, mit einer AK47 um eine Ecke in einem Gebäude zu schwenken, wenn jemand eine Origin-12 aufgehoben hat.

Die Klassenteilung bestimmt auch, welche Aufsätze wichtig sind. ARs und DMRs ziehen den Großteil ihres Werts aus Läufen und Griffen, da der relevante Kampf außerhalb des Hüftfeuer-Bereichs stattfindet. Bei MPs kehrt sich die Priorität fast um; sie profitieren am meisten von Mündungen, Optiken und Schäften, die das Hüftfeuer und die Sprint-zu-Feuer-Geschwindigkeit verbessern. Genau dieser Unterschied erklärt, warum eine Kombination aus Kompensator und verlängertem vertikalen Griff bei fast jedem ernsthaften AR-Build landet (kombinierter Rückstoßkontrollgewinn im Bereich von 30-45%), aber auf den Datenblättern für Nahkampf-MPs kaum auftaucht.

Eine kurze Übersicht der Familien-Überschneidungen vor den Details:

Klasse Effektive Reichweite Mitführen für
Sturmgewehr Mittel bis lang Primärer Anker
MP Innerhalb 12-16 m Aggressiver Einstieg
Schrotflinte Innerhalb 4 m Räume leeren
LMG Mittel bis lang, anhaltend Unterdrückung
Scharfschützengewehr Lang One-Shot-Kills
Handfeuerwaffe Notfall Finisher

Zwei Slot-Plätze, zwei Reichweiten. Wähle eine Waffe pro Band und hör auf, aus einer Waffe einen Allrounder machen zu wollen.

Zwei Sturmgewehre, die einen Slot wert sind

Die erste AR-Wahl ist die Spear, die neue Ground-Loot-Waffe, die im Februar 2026 Battle Royale Mid-Season-Update zusammen mit der M82 und MP7 hinzugefügt wurde. Sie ist das neue Highlight-Spielzeug und die Empfehlung hier lautet, sie tatsächlich auszuprobieren, bevor du wieder zu dem zurückkehrst, was du bisher benutzt hast. Baue sie mit einer stabilen Schaft-und-Optik-Kombination; ein 3x-Visier ist in Ordnung, wenn die Karte dir Sichtlinien bietet, ansonsten wechsle auf ein Red Dot.

Empfohlene Sturmgewehr-Aufsätze

Die zweite Wahl ist die QBZ95. Diese Entscheidung ist eher eine Frage der Vorliebe als der Meta-Vorgabe, und der Build teilt sich je nach Kampfstil in zwei Richtungen auf. Der Hüftfeuer-Stack setzt auf CQB-Mündung und eine Kombination aus vertikalem Griff und Mini-Lauf, damit du auf kürzere Distanzen aggressiv sein kannst. Der reine Rückstoß-Stack tauscht die Mündung gegen einen Kompensator und nutzt einen verlängerten vertikalen Griff, um den vertikalen Anstieg auf Distanz zu glätten. Beides ist legitim; der Fehler liegt darin, sie zu mischen und am Ende eine Waffe zu haben, die keine der beiden Aufgaben gut erfüllt.

Der breitere Kontext ist hier wichtig. Die KAG-6 steht 2026 mit einem 70%igen Pro-Loadout-Anteil immer noch an der Spitze der Sturmgewehr-Diskussion, mit 18 Basisschaden, 63 Feuerrate, 39 Mobilität, 25 Reichweite und einer handhabbaren Rückstoßkontrolle von 46. Mit einer CQB-Mündung (Lv16), 16-Zoll-verlängertem Lauf (Lv20), kurzem vertikalen Griff, TI Hunter Reflex (Lv2) und 40-Schuss-Explosivmagazin (Lv23) pusht sie die Reichweite auf 30 und die Genauigkeit auf 38, weshalb sie niemand stillschweigend aus seinem Inventar geworfen hat. Die AR97 ist die andere starke kostenlose Option, verfügbar durch den aufgewerteten Strike Pass, und läuft sauber mit Kompensator (Lv38), verlängertem Lauf (Lv20), verlängertem vertikalen Griff (Lv40), Romeo4T Red Dot (Lv42), Scharfschützenschaft (Lv43) und einem 45-Schuss-Magazin (Lv29). Spear und QBZ95 sind persönliche Vorlieben zusätzlich zu diesem Fundament, kein Ersatz dafür.

Drei Sturmgewehre zum Überspringen

Es gibt drei ARs, mit deren Leveln du dich aktuell nicht aufhalten solltest.

Zu vermeidende Sturmgewehre

Die MCX steht an erster Stelle, weil das Datenblatt einfach schlecht ist. Es gibt keine Reichweite, kein Schadensprofil und keinen nennenswerten Rückstoßvorteil, der das ausgleicht. Alles, was die KAG-6 oder AR97 kann, macht die MCX schlechter, und die Zeit, die du mit dem Leveln für einen passablen Build verbringen würdest, ist besser investiert, wenn du Aufsätze auf einer Waffe maximierst, die bereits funktioniert.

Die FN2000 ist die zweite Waffe zum Überspringen, und das ist fast noch frustrierender, weil einige externe Tier-Listen sie immer noch in S führen. Die Realität vor Ort ist, dass ihr der Nahkampfschaden fehlt; sobald ein Kampf auf zehn Meter zusammenbricht, verlierst du gegen jeden, der eine echte MP hält, und sie übertrifft die KAG-6 oder AR97 auch nicht genug in der Reichweite, um den Tausch zu rechtfertigen. Am Ende ist es ein AR, das bei AR-Kämpfen schlechter ist und bei MP-Kämpfen ebenfalls, was das Gegenteil der Rolle ist, die du eigentlich besetzen musst.

Die VSS ist die dritte. Auf dem Papier ist es ein hybrides schallgedämpftes Gewehr, das manchmal als B-Tier-Situationswahl für gemischtes Gelände geführt wird. In der Praxis bedeutet dieses Label "situationsabhängig", dass "du den exakten Kampf konstruieren musst, in dem sie funktioniert." Es ist eine Waffe mit 42 Feuerrate, 26 Mobilität und 25 Reichweite, die lange Sichtlinien und ruhige Flanken will. Das Tempo von Blood Strike erlaubt dir das selten ohne Unterbrechung, und wenn Kämpfe in mittelschwere Rangeleien ausarten, kann der halbautomatische Rhythmus der VSS einfach nicht mit dem vollautomatischen Feuer der KAG-6 mithalten.

Die allgemeine Lektion bei allen drei: Die Datenblätter verraten dir das meiste, was du wissen musst. Wenn die Hauptwerte eines Gewehrs alle mittelmäßig sind, wird keine Aufsatzkombination es in den S-Tier ziehen. Verbringe die Zeit lieber damit, die Waffen zu leveln, die bereits funktionieren.

Die fallen gelassene M4A1 und die Standard-M4 landen in einer ähnlichen Kategorie. Die M4A1 landet wegen geringem Schaden, übermäßigem Rückstoß und begrenzter Reichweite im "In Ranked vermeiden"-Bereich. Die Standard-M4 ist sogar noch schlechter, wobei die Entwickler Berichten zufolge an einer Überarbeitung des Laufs arbeiten, um ihr eine Daseinsberechtigung zu geben. Bis das kommt, ist keine der beiden den Slot gegenüber der KAG-6 oder AR97 wert.

Nahkampf-Könige: UMP45 und Dual Uzi

Beim Wechsel zu den MPs ist die Top-Empfehlung die UMP45. Das Video drückt es unverblümt aus: eine "Gott unter Göttern"-Waffe für den Nahbereich. Der Basis-Build läuft mit der Mündungs- und Griffkombination, die du bevorzugst, mit einem verlängerten Griff als Tauschoption, wenn du zusätzliche Stabilität gegenüber reiner Mobilität willst. Mach es nicht zu kompliziert; das Verkaufsargument der UMP45 ist Konsistenz statt Spitzen-DPS.

UMP45 empfohlene Aufsätze

Die zweite Wahl ist die Dual Uzi (Akimbo). Diese ist von ganz anderer Art, eine S-Tier-Nahkampf-DPS-Option für Spieler, die die ersten 0,4 Sekunden jedes Türdurchgangs gewinnen wollen. Der empfohlene Build ist Kompensator, Mini-Lauf, kurzer vertikaler Griff, Holzschaft, 32-Schuss-Magazin und eine T1 Hunter Reflex-Optik. Die Endwerte liegen bei 34 Schaden, 42 Feuerrate, 67 Mobilität, 12 Reichweite, 35 Rückstoßkontrolle und 69 Genauigkeit. Beachte die Reichweitenzahl: 12. Dies ist eine Waffe für Umarmungs-Distanz, Punkt. Der Versuch, sie über die Reichweite eines Türdurchgangs hinaus zu pushen, wird dich das Leben kosten.

Ein nützlicher Referenzpunkt innerhalb der MP-Familie für den Kontext:

MP Basisschaden Basis-Feuerrate Basis-Reichweite Wichtige Anmerkung
Vector 20-25 750-1000 U/min 20-25 m Sept 2025 auf 17 oberer Brustbereich generft
URB 32 42 12 Höchster MP-Schaden pro Schuss
Dual Uzi 34 (gebaut) 42 12 Akimbo CQC-Spezialist

Die URB ist der dritte Name, den man im Nahkampfbereich kennen sollte. Ihr Basisschaden von 32 ist der höchste in der Klasse, und nach den Aufsätzen landet sie bei 54 Mobilität, 16 Reichweite, 45 Rückstoßkontrolle und 47 Genauigkeit. Die Vector funktioniert immer noch als reines 750-1000 U/min CQC-Werkzeug, verlor aber durch den Nerf im September 2025 auf 17 im oberen Brustbereich etwas an Biss. Keine dieser Waffen ersetzt die UMP45 oder Dual Uzi als die zwei Picks des Erstellers; sie sind parallele Optionen, falls du die UMP45 nicht gelevelt hast.

Das allgemeine Prinzip beim MP-Bau bleibt gleich. Staple Hüftfeuer und Sprint-zu-Feuer-Werte bei Mündung und Schaft. Übertreibe es nicht mit Magazinen, die die Nachladezeit aufblähen. Setze keine Fernkampf-Optik auf eine 12-Meter-Waffe.

MPs, die du am Boden liegen lassen kannst

Drei MPs, die man aktiv meiden sollte: INP-9, P90 und MP5.

Die INP-9 ist die einfachste Entscheidung. Es ist eine C-Tier-MP mit moderater Feuerrate, stark begrenzter Reichweite und einem 30-Schuss-Standardmagazin, das keine anhaltenden Kämpfe durchhält. Der Übergang zwischen Nah- und Mittelbereich ist schwierig, und jede Aufnahme einer UMP45, URB, Vector oder Dual Uzi stellt sie sofort in den Schatten. Es gibt kein Szenario in Ranked, in dem die INP-9 die richtige Antwort ist.

Die P90 ist der kontroverse Fall. Externe Tier-Listen führen sie weiterhin als S-Tier, basierend auf einer 60%igen CQC-Erfolgsrate bei Profis und dem verbesserten Hüftfeuer-Profil seit dem Patch vom März 2024 (bei dem die Reichweite gleichzeitig gekürzt wurde). Die Einschätzung vor Ort widerspricht dem: Die P90 belohnt den durchschnittlichen Spieler nicht so, wie es die UMP45 tut. Der Schaden pro Schuss ist moderat, die Rückstoßkontrolle liegt bei 22 Basis und nur 27 mit Aufsätzen, und am Ende brauchst du zu viele Kugeln, um Leute auszuschalten, verglichen mit den schwerer treffenden Alternativen. Wenn du sie bereits gelevelt und gebaut hast, gut, aber grinde sie nicht von Grund auf.

Die MP5 ist die dritte Waffe zum Überspringen. Sie wird auf einigen externen Listen als A-Tier geführt, aber die praktische Erfahrung entspricht nicht der Bewertung. Es gibt nichts, was sie tut, das die UMP45 nicht härter tut, und die Level-Kosten sind gleich. Pass.

Das Muster bei allen drei zu vermeidenden Waffen ist das gleiche wie bei den AR-Vermeidungen. Sie sind nicht so sehr kaputt, als dass sie von spezifischen direkten Alternativen in den Schatten gestellt werden. Wenn dein Slot für den Nahbereich gedacht ist, decken UMP45 und Dual Uzi die Spanne bereits ab. Es gibt keinen Grund, eine schlechtere Version dieser Rolle zu wählen.

Aufsatz-Philosophie, die wirklich trägt

Ein paar Prinzipien verbinden die Empfehlungen, damit du nicht jeden Build auswendig lernen musst.

Bei ARs wiegt die Rückstoßkontroll-Kombination am schwersten: Kompensator an der Mündung und verlängerter vertikaler Griff an der Schiene, die zusammen die Verbesserung der Rückstoßkontrolle in den 30-45%-Bereich pushen. Der verlängerte Lauf auf Lv20 fügt ARs und DMRs bei minimalen Mobilitätskosten 25-33 Reichweite hinzu, weshalb er bei den meisten KAG-6-, AR97- und SCAR-Builds landet. Schäfte sind leisere Beiträge; der H-S Precision Stock auf Lv5 erhöht die ADS-Geschwindigkeit, ohne die Bewegungsgeschwindigkeit zu fressen, was bei Waffen, mit denen du tatsächlich peeks machst, mehr zählt, als die Leute realisieren.

Bei MPs solltest du andere Prioritäten setzen. Die CQB-Mündung (Lv16 bei SCAR, Lv38 bei Vector und P90) ist der Wert für Hüftfeuer und Sprint-zu-Feuer. Der Mini-Lauf verbessert Bewegung, ADS-Geschwindigkeit und Hüftfeuergenauigkeit, was genau das ist, was eine Nahkampfwaffe in den ersten zwei Sekunden eines Kampfes tun soll. Optiken wie das ACRO Compact Reflex (Lv2) halten das Sichtbild sauber, ohne dich auf eine Reichweite festzulegen, auf der du nicht kämpfen willst. Die Magazinwahl ist hier wichtiger als bei ARs, weil Nachladefenster CQC-Kämpfe entscheiden; ein 35-Schuss-Magazin (Lv3) reicht für die meisten Räume, und ein erweitertes Magazin darüber hinaus bläht die Nachladezeit so weit auf, dass du mitten im Wechsel getötet wirst.

Eine zusammengefasste Tabelle der effektivsten Aufsätze nach Rolle:

Rolle Mündung Lauf Griff Optik Schaft
AR Mittelbereich Kompensator (Lv38) Verlängerter Lauf (Lv20) Verlängerter vertikaler Griff (Lv40) T2 Red Dot (Lv13) oder Romeo4T (Lv42) Scharfschützenschaft (Lv43) oder CTR (Lv43)
AR Hüftfeuer CQB-Mündung (Lv16) Mini-Lauf Kurzer vertikaler Griff TI Hunter Reflex (Lv2) UBR-Schaft (Lv20)
MP CQC CQB-Mündung (Lv38) Karabiner-Lauf (Lv30) oder kurzer Lauf (Lv10) Granulierter Griff (Lv4) ACRO Compact Reflex (Lv2) H-S Precision Stock (Lv5)
Akimbo Uzi Kompensator Mini-Lauf Kurzer vertikaler Griff T1 Hunter Reflex Holzschaft

Was neue Spieler oft stolpern lässt, ist die Level-Reihenfolge. Einige Aufsätze erfordern ein hohes Waffenlevel, bevor sie freigeschaltet werden, sodass eine Waffe, die du heute aufhebst, ihr richtiges Datenblatt erst nach ein paar Sessions erreichen wird. Plane danach. Wenn du Stunden investieren willst, investiere sie in KAG-6, AR97, UMP45 oder welche Nahkampf-MP auch immer du als deine Hauptwaffe auserkoren hast, nicht in MCX oder INP-9, wo du bei "fast spielbar" stecken bleibst.

Wie das in die breitere Meta von 2026 passt

Über das hinaus, was das Video im ersten Teil behandelt, hat sich der Rest der Meta nach dem "Restore Energy"-Update vom Januar 2026 auf einem ziemlich stabilen Stand eingependelt. Dieser Patch pushte Genauigkeit und Profile mit geringem Rückstoß, um langwierige Kämpfe zu dominieren, und der praktische Effekt ist, dass Builds, die 40-70 Rückstoßkontrollwerte priorisieren, jetzt die Basis statt die Ausnahme sind. PP-19 Bizon und RPK haben sich unter diesem Regelwerk als herausragende Picks etabliert, wobei die KAG-6 neben ihnen weiterhin als das Arbeitstier der ARs fungiert.

Für die Abdeckung auf lange Distanz, die mit einer UMP45 oder Dual Uzi als Primärwaffe harmoniert, bleibt die Kala das Scharfschützengewehr der Wahl. 125 Basisschaden mit einem 250er Headshot (reduziert auf 225 im Patch vom März 2024, wobei der 26-Zoll-verlängerte schwere Lauf +25 auf Kopf- und Torso-Schaden wiederherstellt) reicht mit dem richtigen Treffer für einen One-Shot auf 200 m. Die M700 liegt eine Stufe darunter mit 300 Basisschaden und demselben 225er Headshot nach dem Patch, plus +25 vom 27-Zoll-Lauf. Die Bow füllt eine Stealth-Pick-Rolle mit 63 Schaden, 42 Feuerrate, 100 Reichweite; geringere Tödlichkeit, schnellere Folgeschüsse.

Die RPK ist das LMG, das man kennen sollte, auch wenn es nicht in diesem Video vorkam. Sie läuft mit etwa 34 Körper-, 68 Kopfschussschaden, 650 U/min und einer 0,37-Sekunden-TTK, mit verlängertem Lauf (Lv20) für +18% Reichweite, verlängertem vertikalen Griff (Lv40) für -23% vertikalen Rückstoß und einem ausgewogenen Schaft, der 12% ADS-Zeit hinzufügt. Sie spielt sich als Unterdrückungswerkzeug für mittlere bis lange Distanzen und harmoniert natürlich mit jedem, der auf die gleiche Distanz eine KAG-6 oder AR97 führt.

Für die Handfeuerwaffen-Slots ist die Deagle die klare S-Tier-Sekundärwaffe. Der Patch vom März 2024 hat sie beschnitten (Kopfschuss 123→100, Torso 83→70, Bauch/Gliedmaßen 76→60), aber der verlängerte Lauf fügt immer noch +20 Kopfschuss, +10 Torso und +8 Bauch/Gliedmaßen hinzu, was sie zum Finisher der Wahl macht. Die Glock liegt im A-Tier mit der Kopfschussreduzierung von 60 auf 49 im selben Patch; zuverlässig, aber schlägt nicht mehr über ihrer Klasse.

Teil zwei wird die Scharfschützengewehre, Schrotflinten, LMGs und den Handfeuerwaffen-Slot im Detail mit der gleichen Struktur aus Empfehlungen und Auslassungen behandeln. Fürs Erste, wenn du nur drei Dinge aus diesem Artikel umsetzt: Probiere die Spear aus, bevor du entscheidest, dass sie nichts für dich ist, level die UMP45 bis zu ihrer richtigen Aufsatz-Obergrenze und hör auf, Zeit mit MCX, FN2000, VSS, INP-9, P90 und MP5 zu verschwenden.

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