เจาะลึกตู้กาชา NTE 1.1: Lacrimosa, Chaos และวิธีใช้ Annulith ของคุณให้คุ้มค่าที่สุด
แพตช์ 1.1 ของ Neverness to Everness ได้กำหนดตารางตู้กาชาเรียบร้อยแล้ว และไลน์อัปนี้จะทดสอบกระเป๋าเงินของทุกคนที่รอดชีวิตมาได้ตั้งแต่ช่วงเปิดเกม เฟส 1 นำเสนอ Lacrimosa ตัวละคร DPS สายมืดที่เหล่าผู้เล่นเบต้าเฝ้ารอคอย และเฟส 2 ตามมาด้วยตัวละครโจมตีสาย Lakshana คนใหม่ชื่อ Chaos ทั้งคู่เป็นระดับ S และมีบทบาทในทีมที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง แถมยังต้องการ Arc ประจำตัวของตัวเองอีกด้วย ด้านล่างนี้คือการวิเคราะห์สกิลและการปลุกพลัง (Awakening) รวมถึงการคำนวณอุปกรณ์ที่ได้จากการทดสอบของคอมมูนิตี้ในช่วงที่ผ่านมา ทั้งการเลือกค่าสถานะหลักของ Drive Disks และการตัดสินใจว่าโบนัสเซต 4 ชิ้นนั้นคุ้มค่าที่จะตามหาหรือไม่ หรือแค่ใส่โบนัสเซต 3 ชิ้นแบบเน้นค่าสถานะพื้นฐานก็เพียงพอแล้ว
สิ่งที่แพตช์ 1.1 เตรียมไว้ให้คุณ
เฟส 1 ของเวอร์ชัน 1.1 จะเป็น Lacrimosa ซึ่งจะเข้าตู้ตั้งแต่วันที่ 3 มิถุนายน 2026 เป็นต้นไป เธอถูกวางตำแหน่งเป็น DPS หลักระดับ S ที่เน้นธาตุ Chaos (ช่องธาตุที่ UI ในเกมระบุว่าเป็น Dark/Purple) และชุดสกิลของเธอจะหมุนเวียนอยู่กับสแต็กพิเศษที่เรียกว่า Nightmare ส่วนเฟส 2 คือ Chaos ใช่แล้ว ตัวละครชื่อเดียวกับช่องธาตุ แต่ตัว Chaos เองจริงๆ แล้วเป็นตัวละครโจมตีสาย Lakshana ที่สังกัดหน่วย E.T.D. 6th Platoon ข้อมูลสกิลของเขายังไม่ออกมา ดังนั้นบทความนี้จะเน้นไปที่ Lacrimosa เป็นหลัก โดยมี Chaos เป็นคำเตือนให้ "เก็บเพชรไว้" ในช่วงท้ายของบทความ
สำหรับบริบทว่า 1.1 ต้องแข่งกับอะไรบ้าง: เดือนแรกของการเปิดเกมเราได้ใช้ทรัพยากรไปกับตู้ Nanally (DPS ธาตุ Anima/Plasma, 29 เมษายน ถึง 13 พฤษภาคม) และตู้ Hotori (ธาตุ Cosmos/Solid, 13 พฤษภาคม ถึง 3 มิถุนายน) หากคุณได้กดตู้ใดตู้หนึ่งไป ค่าพิตี้ (Pity) ที่สะสมไว้จะถูกโอนต่อไปยังตู้ถัดไป ซึ่งเป็นสิ่งที่ควรจำไว้ก่อนจะคิดว่าคุณต้องเริ่มกด Lacrimosa จากศูนย์
การคำนวณการกดกาชาในตู้เดียวเหมือนกับช่วงเบต้า ตู้จำกัด (Limited) มีเรทพื้นฐานระดับ S ที่ 0.99% พิตี้อ่อน (Soft Pity) จะเริ่มที่ 70 ครั้ง และพิตี้แข็ง (Hard Pity) ที่ 90 ครั้งจะเป็นการการันตีตัวละคร S ที่หน้าตู้ (ไม่มีระบบ 50/50) พิตี้ของระดับ A อยู่ที่ 10 ครั้ง เคาน์เตอร์พิตี้จะถูกโอนระหว่างตู้จำกัด ซึ่งเป็นข้อเท็จจริงที่สำคัญที่สุดสำหรับการวางแผนงบประมาณ: การกดตู้ Hotori ที่ยังไม่ถึงพิตี้จะไม่สูญเปล่าหากคุณยังไม่ได้ตัวละคร เพราะมันจะถูกโอนไปตู้ถัดไป
ตู้ Arc (อาวุธประจำตัว) มีกฎของตัวเอง: พิตี้แข็งอยู่ที่ 60 ครั้งสำหรับ Arc ระดับ S โดยมีโอกาส 25% ที่จะได้อาวุธประจำตัวหน้าตู้ หากคุณพลาดโอกาส 25% นั้น S-Rank ตัวถัดไปภายใน 20 ครั้งจะเป็น Arc หน้าตู้แน่นอน ดังนั้นกรณีที่แย่ที่สุดคือ 80 ครั้งสำหรับอาวุธหน้าตู้
ชุดสกิลของ Lacrimosa — เครื่องจักรทำดาเมจต่อเนื่อง Nightmare
Lacrimosa เป็น DPS หลักที่เน้นดาเมจต่อเนื่อง ซึ่งจุดเด่นทั้งหมดของเธอคือการสะสมและรีเซ็ตดีบัฟ Nightmare ใส่เป้าหมายเดี่ยว การทำงานของ Nightmare แต่ละครั้งจะสร้างดาเมจธาตุ Chaos (มืด) หนึ่งครั้งต่อวินาทีเป็นเวลาสามวินาที และจำนวนสแต็กจะช่วยเพิ่มความแรงในการโจมตีโดยตรงของเธอด้วย นอกจากนี้เธอยังถูกระบุว่าเป็นแกนกลางของระบบปฏิกิริยา (Reaction) ซึ่งจะทำงานเมื่อมีธาตุ Chaos, Psyche และ Incantation อยู่บนเป้าหมายพร้อมกัน และมีการหักลบ Break เมื่อ Nova และ Scorch ทำงานพร้อมกัน แปลว่าเธอชอบเพื่อนร่วมทีมสาย Psyche และ Incantation และชอบเป้าหมายที่ได้รับการฮีลน้อยที่สุด เพราะชุดสกิลของเธอจะลบสแต็ก Nightmare ออกหนึ่งสแต็กทุกครั้งที่เป้าหมายได้รับการฮีล

โปรไฟล์ดาเมจโดยตรงของเธอก็ไม่ธรรมดาเช่นกัน คอมโบการโจมตีปกติ — ที่ระบุในข้อความสกิลว่า Tomato-Sauce Metal และ Tomato-Sauce Percussion — มีค่าความเสียหายที่หนักหน่วงในตัวมันเอง และสกิลสลับตัว "Devil's Gift" คือตัวกระตุ้นที่เธอใช้เพื่อเชื่อมต่อเข้าสู่การระเบิด Nightmare ซึ่งจะปลดล็อกที่การปลุกพลัง (Awakening) ระดับสูงขึ้น ช่อง Arc ของเธอเป็นประเภท Liquid ซึ่งเข้ากับตัวเลือกเซตมาตรฐานได้ดี แทนที่จะบังคับให้ผู้เล่นต้องทำของเฉพาะทาง
วิธีการเล่นของเธอในทีม: คุณสะสม Nightmare ใส่บอสด้วยการยืนสนาม สลับไปหาคู่หูสาย Psyche หรือ Incantation เพื่อทำปฏิกิริยา แล้วสลับกลับมา การสร้างเกจ Esper ของเธอจากการโจมตีปกติเร็วพอที่คุณไม่จำเป็นต้องปัดป้อง (Parry) ให้สมบูรณ์แบบเพื่อรักษาลูป แต่การปัดป้องจะเติมเกจให้เต็มทันทีและเป็นจังหวะที่สะอาดที่สุดหากบอสมีการบอกใบ้ท่าโจมตีที่ชัดเจน
สำหรับ Drive Disks ลำดับความสำคัญเหมือนกับ DPS ทุกตัวในเกมนี้: โบนัสความเสียหายธาตุ Chaos ที่สเตตัสหลักของถ้วย (การสุ่มได้ 46.6% จะให้การกระโดดของดาเมจที่มากที่สุด) จากนั้นเน้น Crit Rate / Crit Damage ในอัตราส่วน 1:2 ATK% เป็นตัวเลือกสำรองหากคุณไม่สามารถหาถ้วยธาตุที่ใช้งานได้ สูตรดาเมจของเธอทำงานเหมือนกับตัวละครอื่นๆ คือโบนัสความเสียหายธาตุจะเป็นแบบบวกเพิ่มในกลุ่มของมันเองและคูณกับดาเมจพื้นฐาน ในขณะที่ Crit Rate × Crit Damage จะคำนวณแยกกัน ดังนั้นการรักษาสมดุลของทั้งสองค่าคือสิ่งที่ทำให้ดาเมจของเธอไม่ตกต่ำ
ระดับการปลุกพลัง (Awakening) — แต่ละระดับให้อะไรกับคุณบ้าง
ต้นไม้การปลุกพลังของ Lacrimosa นั้นเน้นไปที่ช่วงท้ายค่อนข้างมาก ระดับแรกๆ จะช่วยให้ชุดสกิลของเธอแน่นขึ้น แต่การเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นที่สำคัญจะเกิดขึ้นที่ A3 เป็นต้นไป และ A6 คือจุดที่การหมุนเวียนสกิลของเธอกลายเป็นเรื่องง่ายดายอย่างแท้จริง

สรุปการปลุกพลังตามผังที่แสดงไว้:
| ระดับ | ผลลัพธ์ | ทำไมถึงสำคัญ |
|---|---|---|
| A3 | การโจมตีครั้งที่ 5 ของ Tomato-Sauce Metal หรือ Tomato-Sauce Percussion จะระเบิดสแต็ก Nightmare ทั้งหมดที่สะสมอยู่บนเป้าหมายในการคำนวณครั้งเดียว | เปลี่ยน DoT ให้เป็นเครื่องมือทำดาเมจระเบิด (Burst) สร้างดาเมจมหาศาลในช่วงสลับตัว |
| A4 | ระยะเวลาของ Nightmare ขยายเป็น 6 วินาที | เพิ่มหน้าต่างเวลาพื้นฐานจาก 3 วินาทีเป็น 6 วินาที ซึ่งหมายถึงการกดใช้ซ้ำน้อยลงและมีเวลาในการเซ็ตอัปนานขึ้น |
| A5 | เพิ่มกลไกพิเศษให้กับ Nightmare เอง (ชั้นดาเมจเพิ่มเติม) | ตัวคูณดาเมจบริสุทธิ์บนสแต็กหลัก |
| A6 | หลังจากใช้ Devil's Gift เป็นเวลา 5 วินาที การสลับตัวเข้าสู่ Lacrimosa จากตัวละครใดก็ตามที่สามารถกระตุ้น Dark Star, Scorch หรือร่ายสกิลสนับสนุนโดยอัตโนมัติโดยไม่ใช้เกจ Cycle จะได้รับตัวคูณดาเมจเพิ่ม | ตัวช่วยในการหมุนเวียนสกิล ตัดปัญหาเรื่อง "ฉันเก็บเกจพอไหม" ออกไปเลยในช่วงเวลาทำดาเมจ |
ในทางปฏิบัติ A0 เล่นได้ดีและเป็นจุดที่บัญชีสายฟรี (F2P) ส่วนใหญ่จะหยุดอยู่ตรงนั้น A2 เป็นจุดที่สบายหากคุณต้องการให้ดาเมจโดยตรงของเธอสมบูรณ์ขึ้น A3 คือระดับที่ "รู้สึกแตกต่าง" อย่างแท้จริงเพราะการระเบิดสแต็กเปลี่ยนจังหวะการสลับตัวของเธอไปเลย A6 เป็นระดับสำหรับสายวาฬ (Whale) และเปลี่ยนการหมุนเวียนสกิลของเธอให้เป็นระบบออโต้ไพลอต
บทสรุปที่น่าเบื่อคือความจริงที่ถูกต้อง: 90 ครั้งสำหรับ A0 คืองบประมาณที่ปลอดภัยสำหรับบัญชีส่วนใหญ่ อะไรที่เกิน A2 ควรเป็นการตัดสินใจที่ตั้งใจ ไม่ใช่การกดสุ่มเพิ่มอีกสิบครั้งเพราะอารมณ์ชั่ววูบ ค่าพิตี้ที่โอนมาจากตู้ Hotori ทำให้ A0 ถูกลงสำหรับผู้เล่นบางคนมากกว่าตัวเลข 90 ครั้ง — ตรวจสอบสิ่งที่คุณมีก่อน
Chaos และเหตุผลที่คุณควรหยุดปั้น Hathor ทันที
Chaos จะมาในเฟส 2 ของแพตช์ 1.1 ข้อมูลยืนยันสองอย่าง: เขาเป็นตัวละครธาตุ Lakshana และสังกัดหน่วย E.T.D. 6th Platoon (หน่วยเดียวกับที่อ้างถึงในบทสนทนาของ Lacrimosa เกี่ยวกับงบประมาณการเบิกจ่าย) ตัวเลขสกิล ตัวคูณ และลำดับคอมโบยังไม่เปิดเผย ดังนั้นใครก็ตามที่กำลังโชว์ "ไกด์การหมุนเวียนสกิลของ Chaos" อยู่ตอนนี้คือการเดาทั้งสิ้น
คำแนะนำที่นำไปใช้ได้จริงจากมุมมองของผู้สร้างนั้นเรียบง่ายและคุ้มค่าที่จะย้ำเตือน เพราะมันช่วยประหยัดทรัพยากรจริงๆ: หากคุณตั้งใจจะกด Chaos ในเฟส 2 ให้หยุดลงทุนกับวัสดุของ Hathor ทันที พวกเขาใช้ธาตุ Esper เดียวกัน ซึ่งหมายความว่าพวกเขาจะแย่งชิงชิ้นส่วน Drive Disk เดียวกัน เพื่อนร่วมทีมธาตุเดียวกัน และช่อง Arc เดียวกันในทีมของคุณ การปั้น Hathor ในตอนนี้แล้วเปลี่ยนไปหา Chaos ในอีกสามสัปดาห์ข้างหน้าคือการทิ้งวัสดุอัปเกรด ผงอาวุธ และการสุ่มสเตตัสรองของดิสก์ที่ไม่มีวันได้คืนมา นำพลังงานของบัญชีไปลงกับ Lacrimosa หรือเก็บไว้สำหรับ Chaos — นั่นคือการใช้ทรัพยากรในช่วงแพตช์ 1.1 สำหรับสายฟรีที่ถูกต้อง
ในทางกลับกัน: หากคุณลงทุนกับ Hathor ไปมากแล้วและชอบเธอ การข้าม Chaos ไม่ใช่เรื่องน่าเศร้า ทั้งสองตัวน่าจะทับซ้อนกันในทีม และการใช้ทั้งคู่หมายความว่าคุณกำลังจ่ายซ้ำซ้อนสำหรับตำแหน่งเดียวกัน เลือกหนึ่งตัวแล้วทุ่มเทไปกับตัวนั้น
สเตตัสหลักของ Drive Disk — โบนัสความเสียหายธาตุ vs Crit Damage
ข้อถกเถียงที่เกิดขึ้นหลังจากไกด์อุปกรณ์ก่อนหน้านี้: เมื่อสเตตัสรองออกมาใกล้เคียงกัน การใส่โบนัสความเสียหายธาตุที่สเตตัสหลักดีกว่า หรือ Crit Damage ดีกว่า? การทดสอบเปรียบเทียบข้างสนามได้ข้อสรุปแล้ว

ผลลัพธ์ออกมาแทบจะเท่ากัน เมื่อปรับสเตตัสรองให้เป็นมาตรฐานแล้ว ดาเมจที่ทำได้จริงระหว่างถ้วยโบนัสความเสียหายธาตุกับถ้วย Crit Damage นั้นแทบไม่ต่างกันสำหรับโปรไฟล์การเพิ่มดาเมจของ DPS ทั่วไป ซึ่งสอดคล้องกับสูตร: โบนัสความเสียหายธาตุจะเป็นแบบบวกเพิ่มในกลุ่มของมันเองและคูณกับดาเมจพื้นฐาน ในขณะที่ Crit Damage จะคูณผ่านเทอม (1 + CR × CD) สำหรับบิลด์ที่อยู่ในช่วง Crit Rate ปกติ เส้นทางทั้งสองนี้จะมาบรรจบกันเมื่อเปอร์เซ็นต์บนถ้วยเทียบเคียงกันได้
สิ่งที่ต้องทำคือหยุดปรับแต่งชื่อสเตตัสหลักแล้วหันมาปรับแต่งบรรทัดสเตตัสรองจริงๆ หากคุณมีสองชิ้นที่มีพลังโดยรวมเท่ากัน ให้เลือกชิ้นที่มีสเตตัสรองเป็น Crit Rate, Crit Damage, ATK% หรือโบนัสธาตุที่ตรงกันสูงกว่า — ชื่อบนถ้วยเป็นเรื่องรองลงมา ข้อยกเว้นคือเมื่อตัวเลือกหนึ่งเป็นถ้วยธาตุจริงๆ ที่มีค่าการสุ่มสูง (สเตตัสหลักธาตุ 46.6%) เทียบกับถ้วยคริที่สุ่มมาบางส่วน ในกรณีนั้นถ้วยธาตุจะชนะด้วยขนาดของตัวเลข ไม่ใช่เพราะชื่อมันพิเศษ
นี่หมายความว่าผู้เล่นที่หมกมุ่นอยู่กับ "ฉันใช้ดิสก์นี้ไม่ได้เพราะถ้วยบอกว่าเป็น Crit Damage แทนที่จะเป็น Light Damage" กำลังทิ้งโอกาสในการพัฒนาฟรีไป ใส่ของที่มีอยู่ไปก่อน แล้วค่อยฟาร์มของมาแทนที่ตามจังหวะของคุณ
คำถามเรื่องเซต 4 ชิ้น — ป้องกัน vs สะสมโบนัสเซต 3 ชิ้น
อีกหนึ่งคำถามฉลาดๆ ที่เข้ามา: แทนที่จะใช้โบนัส 4 ชิ้นที่ให้พลังป้องกัน 25% หลังจากใช้ท่าไม้ตาย คุณสามารถใส่โบนัสเซต 3 ชิ้นสองชุด (แต่ละชุดให้โบนัสความเสียหายธาตุ +20%) แล้วได้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าหรือไม่?

ตัวเลขจากการทดสอบบอกว่าไม่ การกำหนดค่าแบบ 4 ชิ้นให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าอย่างสม่ำเสมอเมื่อเงื่อนไขพลังป้องกันหลังใช้ท่าไม้ตายทำงาน — ซึ่งสำหรับการหมุนเวียนสกิล DPS จริงๆ แล้ว นั่นจะเป็นช่วงเวลาส่วนใหญ่ของดาเมจที่ทำได้จริง ความแตกต่างปรากฏชัดเจนในการทดสอบการโจมตีทั้งสองครั้ง: การใส่แบบ 4 ชิ้นทำตัวเลขได้สูงกว่าในการโจมตีที่เสริมพลัง แม้ว่าบิลด์ "โบนัสธาตุสะสม" จะดูดีกว่าบนกระดาษก็ตาม
เหตุผลคือการซ้อนทับของสูตร ดาเมจธาตุจากโบนัสเซตจะถูกนำไปบวกเพิ่มกับทุกบรรทัดธาตุที่คุณมีอยู่แล้ว — ถ้วยของคุณ, พาสซีฟการปลุกพลัง, บัฟทีม การเพิ่ม +20% เข้าไปในกองที่อ่านค่าได้ 60–80% อยู่แล้วจะให้ผลลัพธ์ที่เพิ่มขึ้นน้อยกว่าที่คุณคิด ในทางกลับกัน พลังป้องกันเป็นตัวคูณแยกต่างหากในฝั่งศัตรูของสมการ ซึ่งนำไปใช้หลังจากคำนวณทั้งหมดนั้นแล้ว มันจะยิ่งใหญ่ขึ้นเมื่อดาเมจของคุณสูงขึ้นอยู่แล้ว อย่าแทนที่ตัวคูณด้วยการบวกเพิ่มอีกชิ้น ใช้แบบ 4 ชิ้นเถอะ
กฎในทางปฏิบัติสำหรับตอนนี้: ใช้เซต 4 ชิ้นกับ DPS หลักของคุณ การแบ่งแบบ 2 + 2 + 2 เป็นการกำหนดค่าชั่วคราวที่คุณทนใช้ไปในระหว่างฟาร์ม ไม่ใช่บิลด์สุดท้าย
งบประมาณการกดกาชาและการคำนวณทรัพยากรสำหรับการวางแผนสายฟรี (F2P)
การกด 1 ครั้งใช้ 160 Annulith ในตู้จำกัด นั่นทำให้อัตราแลกเปลี่ยนชัดเจนในการวางแผน โดยเฉพาะถ้าคุณกำลังสะสม Annulith และ Solid Dice (สกุลเงินกาชาของตู้จำกัด) ผสมกัน ตารางอ้างอิงด่วนสำหรับช่วงตู้ Lacrimosa:
| เป้าหมาย | จำนวนการกดที่ต้องการ | เทียบเท่า Annulith (หรือ Solid Dice) |
|---|---|---|
| A0 พิตี้ปลอดภัย | 90 | 14,400 Annulith / 90 Solid Dice |
| A0 สบายๆ (เผื่อความคลาดเคลื่อน + รางวัลไมล์สโตน) | 120 | 19,200 Annulith / 120 Solid Dice |
| ดวงดีได้เร็ว | 50 to 70 | 8,000 to 11,200 Annulith |
| A0 + Arc ประจำตัว | 90 + 60 to 80 | 24,000 to 27,200 Annulith รวม |
ข้อควรระวังที่สำคัญ: ตู้ Arc จำกัดมีพิตี้ของตัวเอง แยกจากพิตี้ตัวละคร และใช้ Tri-Keys แทน Solid Dice อย่าเอามาปนกันในหัว ตัวละครมาก่อน Arc ทีหลัง — ถ้าคุณไม่สามารถจ่ายทั้งสองอย่างได้ไหว ตัวละครคือสิ่งที่เปลี่ยนเกมได้มากกว่าอาวุธเสมอ
รายได้รายวันและกิจกรรมตลอดช่วงตู้ปกติเพียงพอที่จะทำให้บัญชีสายเติมเงินน้อยเข้าใกล้เส้น 90 ครั้งได้หากคุณเก็บออมมาตั้งแต่เฟส 2 ของการเปิดเกม หากคุณใช้ไปกับตู้ Hotori เคาน์เตอร์พิตี้ของคุณจะถูกโอนมา ซึ่งสามารถลดจำนวนการกด Lacrimosa ที่ต้องใช้ลงได้ 20–40 ครั้ง ตรวจสอบตัวเลขนั้นใน UI ตู้กาชาก่อนที่คุณจะตื่นตระหนกซื้อ Riftcrystal Permit
สำหรับการเล่นสายฟรีล้วน: เก็บรางวัลเครื่องสำอางตามไมล์สโตนไปตลอดทาง (ตู้จำกัดให้รางวัลชุด, ลิเวอร์รี่, และเครื่องร่อนเมื่อกดถึงจำนวนที่กำหนด) อย่าไล่ตาม A2 หรือสูงกว่านั้นเว้นแต่คุณจะกด A0 ได้แล้วและยังมีงบเหลือ และปฏิบัติต่อ Chaos เป็นกองทุนแยกต่างหาก — ทุก Dice ที่คุณใช้ไล่ตามการปลุกพลังของ Lacrimosa คือ Dice ที่คุณจะไม่มีสำหรับเขาในอีกสามสัปดาห์ต่อมา
โค้ด, จดหมายลงทะเบียนล่วงหน้า และทรัพยากรที่ควรเก็บ
ก่อนที่แพตช์ 1.1 จะมา ให้กวาดโค้ดแลกของที่ยังใช้งานได้จากช่วงเปิดเกม โค้ดที่ยังใช้ได้ถึงกลางเดือนพฤษภาคม 2026:
- NTEFREE — 30,000 Fons.
- NTEvtuber200 — 10,000 Beetle Coins, 10,000 Fons.
- 504980102FKGOVNS — 30 Annulith, 1 Gubichi Original Flavor Chips, 20,000 Beetle Coins.
- NTEGIFT — 50 Annulith, 5 Rising Hunter Guides, 5 Light Dye.
- NTE0429 — 100 Annulith, 2 Elite Hunter Guides, 2 Chaotic Dye, 12,000 Beetle Coins.
- NTENANALLYGO — 100 Annulith, 5 Senior Hunter Guides, 5 Colorless Dye, 6,000 Beetle Coins.
- NTENOWTOENJOY — 100 Annulith, 5 Rising Hunter Guides, 5 Light Dye, 4,000 Beetle Coins.
NTEHAVEFUN หมดอายุไปแล้วเมื่อวันที่ 6 พฤษภาคม ดังนั้นไม่ต้องพยายามกด จำนวน Annulith รวมจากโค้ดที่ยังใช้ได้นั้นน้อยเมื่อดูแยกชิ้น แต่รวมแล้วเท่ากับการกดเพิ่มประมาณสองครั้ง ซึ่งเป็นสองครั้งที่คุณไม่ต้องเสียเวลาฟาร์ม
รางวัลไมล์สโตนการลงทะเบียนล่วงหน้าถูกส่งเข้ากล่องจดหมายของทุกคนแล้ว: 30,000 Beetle Coins, 20 Elite Hunter Guides, 20 Fabricated Dice, ตัวละคร Haniel ระดับ A, และลิเวอร์รี่เครื่องร่อน Officer Whisker ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้กดรับแล้ว — จดหมายจะปลดล็อกเป็นระยะตลอดการเล่นช่วงแรก และบางฉบับยังคงค้างอยู่ในบัญชีที่ผู้เล่นกดข้ามไปเฉยๆ
ประตูสู่ตัวละครระดับ S ฟรีก็ยังเปิดอยู่หากคุณข้ามไป Zero คือตัวละครหลักเริ่มต้นของคุณ, Mint และ Adler ปลดล็อกผ่านเนื้อเรื่องหลัก, Aurelia ได้จากการล็อกอิน 3 วัน, และ Chiz มาจากเส้นทาง City Tycoon เมื่อเลเวลถึงที่กำหนด ไม่มีตัวไหนที่ต้องใช้ Dice การปั้นหนึ่งในตัวละครเหล่านี้เป็นเสาหลักของทีมหมายความว่าการกดตู้จำกัดของคุณไม่จำเป็นต้องครอบคลุมโครงสร้างพื้นฐานของทีมทั้งหมด
คำเตือนสุดท้ายก่อนแพตช์จะมา: หากคุณกำลังวางแผนเกี่ยวกับ Chaos ใน 1.1 เฟส 2 ข้อผิดพลาดที่ใหญ่ที่สุดที่คุณทำได้ตอนนี้คือการตื่นตระหนกใช้ Annulith ไปกับการปลุกพลัง Lacrimosa เกิน A0 เพราะคุณลืมไปว่าคุณอยากได้ Chaos ด้วย ล็อกงบประมาณของคุณตามตัวละครก่อนที่เวลาตู้จะเริ่ม ไม่ใช่ระหว่างที่ตู้กำลังดำเนินอยู่ ตัวเลขไม่ได้ดูดีขึ้นเมื่อมีความตื่นเต้นเข้ามาเกี่ยวข้อง






Comments