VGTopup
ค้นหา...

เจาะลึกตู้กาชา NTE 1.1: Lacrimosa, Chaos และวิธีใช้ Annulith ของคุณให้คุ้มค่าที่สุด

แพตช์ 1.1 ของ Neverness to Everness ได้กำหนดตารางตู้กาชาเรียบร้อยแล้ว และไลน์อัปนี้จะทดสอบกระเป๋าเงินของทุกคนที่รอดชีวิตมาได้ตั้งแต่ช่วงเปิดเกม เฟส 1 นำเสนอ Lacrimosa ตัวละคร DPS สายมืดที่เหล่าผู้เ...

ผู้แต่ง: DanTDMเผยแพร่เมื่อ: 2026-05-12

เจาะลึกตู้กาชา NTE 1.1: Lacrimosa, Chaos และวิธีใช้ Annulith ของคุณให้คุ้มค่าที่สุด

แพตช์ 1.1 ของ Neverness to Everness ได้กำหนดตารางตู้กาชาเรียบร้อยแล้ว และไลน์อัปนี้จะทดสอบกระเป๋าเงินของทุกคนที่รอดชีวิตมาได้ตั้งแต่ช่วงเปิดเกม เฟส 1 นำเสนอ Lacrimosa ตัวละคร DPS สายมืดที่เหล่าผู้เล่นเบต้าเฝ้ารอคอย และเฟส 2 ตามมาด้วยตัวละครโจมตีสาย Lakshana คนใหม่ชื่อ Chaos ทั้งคู่เป็นระดับ S และมีบทบาทในทีมที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง แถมยังต้องการ Arc ประจำตัวของตัวเองอีกด้วย ด้านล่างนี้คือการวิเคราะห์สกิลและการปลุกพลัง (Awakening) รวมถึงการคำนวณอุปกรณ์ที่ได้จากการทดสอบของคอมมูนิตี้ในช่วงที่ผ่านมา ทั้งการเลือกค่าสถานะหลักของ Drive Disks และการตัดสินใจว่าโบนัสเซต 4 ชิ้นนั้นคุ้มค่าที่จะตามหาหรือไม่ หรือแค่ใส่โบนัสเซต 3 ชิ้นแบบเน้นค่าสถานะพื้นฐานก็เพียงพอแล้ว

สิ่งที่แพตช์ 1.1 เตรียมไว้ให้คุณ

เฟส 1 ของเวอร์ชัน 1.1 จะเป็น Lacrimosa ซึ่งจะเข้าตู้ตั้งแต่วันที่ 3 มิถุนายน 2026 เป็นต้นไป เธอถูกวางตำแหน่งเป็น DPS หลักระดับ S ที่เน้นธาตุ Chaos (ช่องธาตุที่ UI ในเกมระบุว่าเป็น Dark/Purple) และชุดสกิลของเธอจะหมุนเวียนอยู่กับสแต็กพิเศษที่เรียกว่า Nightmare ส่วนเฟส 2 คือ Chaos ใช่แล้ว ตัวละครชื่อเดียวกับช่องธาตุ แต่ตัว Chaos เองจริงๆ แล้วเป็นตัวละครโจมตีสาย Lakshana ที่สังกัดหน่วย E.T.D. 6th Platoon ข้อมูลสกิลของเขายังไม่ออกมา ดังนั้นบทความนี้จะเน้นไปที่ Lacrimosa เป็นหลัก โดยมี Chaos เป็นคำเตือนให้ "เก็บเพชรไว้" ในช่วงท้ายของบทความ

สำหรับบริบทว่า 1.1 ต้องแข่งกับอะไรบ้าง: เดือนแรกของการเปิดเกมเราได้ใช้ทรัพยากรไปกับตู้ Nanally (DPS ธาตุ Anima/Plasma, 29 เมษายน ถึง 13 พฤษภาคม) และตู้ Hotori (ธาตุ Cosmos/Solid, 13 พฤษภาคม ถึง 3 มิถุนายน) หากคุณได้กดตู้ใดตู้หนึ่งไป ค่าพิตี้ (Pity) ที่สะสมไว้จะถูกโอนต่อไปยังตู้ถัดไป ซึ่งเป็นสิ่งที่ควรจำไว้ก่อนจะคิดว่าคุณต้องเริ่มกด Lacrimosa จากศูนย์

การคำนวณการกดกาชาในตู้เดียวเหมือนกับช่วงเบต้า ตู้จำกัด (Limited) มีเรทพื้นฐานระดับ S ที่ 0.99% พิตี้อ่อน (Soft Pity) จะเริ่มที่ 70 ครั้ง และพิตี้แข็ง (Hard Pity) ที่ 90 ครั้งจะเป็นการการันตีตัวละคร S ที่หน้าตู้ (ไม่มีระบบ 50/50) พิตี้ของระดับ A อยู่ที่ 10 ครั้ง เคาน์เตอร์พิตี้จะถูกโอนระหว่างตู้จำกัด ซึ่งเป็นข้อเท็จจริงที่สำคัญที่สุดสำหรับการวางแผนงบประมาณ: การกดตู้ Hotori ที่ยังไม่ถึงพิตี้จะไม่สูญเปล่าหากคุณยังไม่ได้ตัวละคร เพราะมันจะถูกโอนไปตู้ถัดไป

ตู้ Arc (อาวุธประจำตัว) มีกฎของตัวเอง: พิตี้แข็งอยู่ที่ 60 ครั้งสำหรับ Arc ระดับ S โดยมีโอกาส 25% ที่จะได้อาวุธประจำตัวหน้าตู้ หากคุณพลาดโอกาส 25% นั้น S-Rank ตัวถัดไปภายใน 20 ครั้งจะเป็น Arc หน้าตู้แน่นอน ดังนั้นกรณีที่แย่ที่สุดคือ 80 ครั้งสำหรับอาวุธหน้าตู้

ชุดสกิลของ Lacrimosa — เครื่องจักรทำดาเมจต่อเนื่อง Nightmare

Lacrimosa เป็น DPS หลักที่เน้นดาเมจต่อเนื่อง ซึ่งจุดเด่นทั้งหมดของเธอคือการสะสมและรีเซ็ตดีบัฟ Nightmare ใส่เป้าหมายเดี่ยว การทำงานของ Nightmare แต่ละครั้งจะสร้างดาเมจธาตุ Chaos (มืด) หนึ่งครั้งต่อวินาทีเป็นเวลาสามวินาที และจำนวนสแต็กจะช่วยเพิ่มความแรงในการโจมตีโดยตรงของเธอด้วย นอกจากนี้เธอยังถูกระบุว่าเป็นแกนกลางของระบบปฏิกิริยา (Reaction) ซึ่งจะทำงานเมื่อมีธาตุ Chaos, Psyche และ Incantation อยู่บนเป้าหมายพร้อมกัน และมีการหักลบ Break เมื่อ Nova และ Scorch ทำงานพร้อมกัน แปลว่าเธอชอบเพื่อนร่วมทีมสาย Psyche และ Incantation และชอบเป้าหมายที่ได้รับการฮีลน้อยที่สุด เพราะชุดสกิลของเธอจะลบสแต็ก Nightmare ออกหนึ่งสแต็กทุกครั้งที่เป้าหมายได้รับการฮีล

Lacrimosa skill mechanics panel showing the Nightmare effect and damage multipliers

โปรไฟล์ดาเมจโดยตรงของเธอก็ไม่ธรรมดาเช่นกัน คอมโบการโจมตีปกติ — ที่ระบุในข้อความสกิลว่า Tomato-Sauce Metal และ Tomato-Sauce Percussion — มีค่าความเสียหายที่หนักหน่วงในตัวมันเอง และสกิลสลับตัว "Devil's Gift" คือตัวกระตุ้นที่เธอใช้เพื่อเชื่อมต่อเข้าสู่การระเบิด Nightmare ซึ่งจะปลดล็อกที่การปลุกพลัง (Awakening) ระดับสูงขึ้น ช่อง Arc ของเธอเป็นประเภท Liquid ซึ่งเข้ากับตัวเลือกเซตมาตรฐานได้ดี แทนที่จะบังคับให้ผู้เล่นต้องทำของเฉพาะทาง

วิธีการเล่นของเธอในทีม: คุณสะสม Nightmare ใส่บอสด้วยการยืนสนาม สลับไปหาคู่หูสาย Psyche หรือ Incantation เพื่อทำปฏิกิริยา แล้วสลับกลับมา การสร้างเกจ Esper ของเธอจากการโจมตีปกติเร็วพอที่คุณไม่จำเป็นต้องปัดป้อง (Parry) ให้สมบูรณ์แบบเพื่อรักษาลูป แต่การปัดป้องจะเติมเกจให้เต็มทันทีและเป็นจังหวะที่สะอาดที่สุดหากบอสมีการบอกใบ้ท่าโจมตีที่ชัดเจน

สำหรับ Drive Disks ลำดับความสำคัญเหมือนกับ DPS ทุกตัวในเกมนี้: โบนัสความเสียหายธาตุ Chaos ที่สเตตัสหลักของถ้วย (การสุ่มได้ 46.6% จะให้การกระโดดของดาเมจที่มากที่สุด) จากนั้นเน้น Crit Rate / Crit Damage ในอัตราส่วน 1:2 ATK% เป็นตัวเลือกสำรองหากคุณไม่สามารถหาถ้วยธาตุที่ใช้งานได้ สูตรดาเมจของเธอทำงานเหมือนกับตัวละครอื่นๆ คือโบนัสความเสียหายธาตุจะเป็นแบบบวกเพิ่มในกลุ่มของมันเองและคูณกับดาเมจพื้นฐาน ในขณะที่ Crit Rate × Crit Damage จะคำนวณแยกกัน ดังนั้นการรักษาสมดุลของทั้งสองค่าคือสิ่งที่ทำให้ดาเมจของเธอไม่ตกต่ำ

ระดับการปลุกพลัง (Awakening) — แต่ละระดับให้อะไรกับคุณบ้าง

ต้นไม้การปลุกพลังของ Lacrimosa นั้นเน้นไปที่ช่วงท้ายค่อนข้างมาก ระดับแรกๆ จะช่วยให้ชุดสกิลของเธอแน่นขึ้น แต่การเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นที่สำคัญจะเกิดขึ้นที่ A3 เป็นต้นไป และ A6 คือจุดที่การหมุนเวียนสกิลของเธอกลายเป็นเรื่องง่ายดายอย่างแท้จริง

Lacrimosa awakening effects from rank 3 through 6

สรุปการปลุกพลังตามผังที่แสดงไว้:

ระดับ ผลลัพธ์ ทำไมถึงสำคัญ
A3 การโจมตีครั้งที่ 5 ของ Tomato-Sauce Metal หรือ Tomato-Sauce Percussion จะระเบิดสแต็ก Nightmare ทั้งหมดที่สะสมอยู่บนเป้าหมายในการคำนวณครั้งเดียว เปลี่ยน DoT ให้เป็นเครื่องมือทำดาเมจระเบิด (Burst) สร้างดาเมจมหาศาลในช่วงสลับตัว
A4 ระยะเวลาของ Nightmare ขยายเป็น 6 วินาที เพิ่มหน้าต่างเวลาพื้นฐานจาก 3 วินาทีเป็น 6 วินาที ซึ่งหมายถึงการกดใช้ซ้ำน้อยลงและมีเวลาในการเซ็ตอัปนานขึ้น
A5 เพิ่มกลไกพิเศษให้กับ Nightmare เอง (ชั้นดาเมจเพิ่มเติม) ตัวคูณดาเมจบริสุทธิ์บนสแต็กหลัก
A6 หลังจากใช้ Devil's Gift เป็นเวลา 5 วินาที การสลับตัวเข้าสู่ Lacrimosa จากตัวละครใดก็ตามที่สามารถกระตุ้น Dark Star, Scorch หรือร่ายสกิลสนับสนุนโดยอัตโนมัติโดยไม่ใช้เกจ Cycle จะได้รับตัวคูณดาเมจเพิ่ม ตัวช่วยในการหมุนเวียนสกิล ตัดปัญหาเรื่อง "ฉันเก็บเกจพอไหม" ออกไปเลยในช่วงเวลาทำดาเมจ

ในทางปฏิบัติ A0 เล่นได้ดีและเป็นจุดที่บัญชีสายฟรี (F2P) ส่วนใหญ่จะหยุดอยู่ตรงนั้น A2 เป็นจุดที่สบายหากคุณต้องการให้ดาเมจโดยตรงของเธอสมบูรณ์ขึ้น A3 คือระดับที่ "รู้สึกแตกต่าง" อย่างแท้จริงเพราะการระเบิดสแต็กเปลี่ยนจังหวะการสลับตัวของเธอไปเลย A6 เป็นระดับสำหรับสายวาฬ (Whale) และเปลี่ยนการหมุนเวียนสกิลของเธอให้เป็นระบบออโต้ไพลอต

บทสรุปที่น่าเบื่อคือความจริงที่ถูกต้อง: 90 ครั้งสำหรับ A0 คืองบประมาณที่ปลอดภัยสำหรับบัญชีส่วนใหญ่ อะไรที่เกิน A2 ควรเป็นการตัดสินใจที่ตั้งใจ ไม่ใช่การกดสุ่มเพิ่มอีกสิบครั้งเพราะอารมณ์ชั่ววูบ ค่าพิตี้ที่โอนมาจากตู้ Hotori ทำให้ A0 ถูกลงสำหรับผู้เล่นบางคนมากกว่าตัวเลข 90 ครั้ง — ตรวจสอบสิ่งที่คุณมีก่อน

Chaos และเหตุผลที่คุณควรหยุดปั้น Hathor ทันที

Chaos จะมาในเฟส 2 ของแพตช์ 1.1 ข้อมูลยืนยันสองอย่าง: เขาเป็นตัวละครธาตุ Lakshana และสังกัดหน่วย E.T.D. 6th Platoon (หน่วยเดียวกับที่อ้างถึงในบทสนทนาของ Lacrimosa เกี่ยวกับงบประมาณการเบิกจ่าย) ตัวเลขสกิล ตัวคูณ และลำดับคอมโบยังไม่เปิดเผย ดังนั้นใครก็ตามที่กำลังโชว์ "ไกด์การหมุนเวียนสกิลของ Chaos" อยู่ตอนนี้คือการเดาทั้งสิ้น

คำแนะนำที่นำไปใช้ได้จริงจากมุมมองของผู้สร้างนั้นเรียบง่ายและคุ้มค่าที่จะย้ำเตือน เพราะมันช่วยประหยัดทรัพยากรจริงๆ: หากคุณตั้งใจจะกด Chaos ในเฟส 2 ให้หยุดลงทุนกับวัสดุของ Hathor ทันที พวกเขาใช้ธาตุ Esper เดียวกัน ซึ่งหมายความว่าพวกเขาจะแย่งชิงชิ้นส่วน Drive Disk เดียวกัน เพื่อนร่วมทีมธาตุเดียวกัน และช่อง Arc เดียวกันในทีมของคุณ การปั้น Hathor ในตอนนี้แล้วเปลี่ยนไปหา Chaos ในอีกสามสัปดาห์ข้างหน้าคือการทิ้งวัสดุอัปเกรด ผงอาวุธ และการสุ่มสเตตัสรองของดิสก์ที่ไม่มีวันได้คืนมา นำพลังงานของบัญชีไปลงกับ Lacrimosa หรือเก็บไว้สำหรับ Chaos — นั่นคือการใช้ทรัพยากรในช่วงแพตช์ 1.1 สำหรับสายฟรีที่ถูกต้อง

ในทางกลับกัน: หากคุณลงทุนกับ Hathor ไปมากแล้วและชอบเธอ การข้าม Chaos ไม่ใช่เรื่องน่าเศร้า ทั้งสองตัวน่าจะทับซ้อนกันในทีม และการใช้ทั้งคู่หมายความว่าคุณกำลังจ่ายซ้ำซ้อนสำหรับตำแหน่งเดียวกัน เลือกหนึ่งตัวแล้วทุ่มเทไปกับตัวนั้น

สเตตัสหลักของ Drive Disk — โบนัสความเสียหายธาตุ vs Crit Damage

ข้อถกเถียงที่เกิดขึ้นหลังจากไกด์อุปกรณ์ก่อนหน้านี้: เมื่อสเตตัสรองออกมาใกล้เคียงกัน การใส่โบนัสความเสียหายธาตุที่สเตตัสหลักดีกว่า หรือ Crit Damage ดีกว่า? การทดสอบเปรียบเทียบข้างสนามได้ข้อสรุปแล้ว

On-field damage comparison between Elemental Damage Bonus and Crit Damage main stats

ผลลัพธ์ออกมาแทบจะเท่ากัน เมื่อปรับสเตตัสรองให้เป็นมาตรฐานแล้ว ดาเมจที่ทำได้จริงระหว่างถ้วยโบนัสความเสียหายธาตุกับถ้วย Crit Damage นั้นแทบไม่ต่างกันสำหรับโปรไฟล์การเพิ่มดาเมจของ DPS ทั่วไป ซึ่งสอดคล้องกับสูตร: โบนัสความเสียหายธาตุจะเป็นแบบบวกเพิ่มในกลุ่มของมันเองและคูณกับดาเมจพื้นฐาน ในขณะที่ Crit Damage จะคูณผ่านเทอม (1 + CR × CD) สำหรับบิลด์ที่อยู่ในช่วง Crit Rate ปกติ เส้นทางทั้งสองนี้จะมาบรรจบกันเมื่อเปอร์เซ็นต์บนถ้วยเทียบเคียงกันได้

สิ่งที่ต้องทำคือหยุดปรับแต่งชื่อสเตตัสหลักแล้วหันมาปรับแต่งบรรทัดสเตตัสรองจริงๆ หากคุณมีสองชิ้นที่มีพลังโดยรวมเท่ากัน ให้เลือกชิ้นที่มีสเตตัสรองเป็น Crit Rate, Crit Damage, ATK% หรือโบนัสธาตุที่ตรงกันสูงกว่า — ชื่อบนถ้วยเป็นเรื่องรองลงมา ข้อยกเว้นคือเมื่อตัวเลือกหนึ่งเป็นถ้วยธาตุจริงๆ ที่มีค่าการสุ่มสูง (สเตตัสหลักธาตุ 46.6%) เทียบกับถ้วยคริที่สุ่มมาบางส่วน ในกรณีนั้นถ้วยธาตุจะชนะด้วยขนาดของตัวเลข ไม่ใช่เพราะชื่อมันพิเศษ

นี่หมายความว่าผู้เล่นที่หมกมุ่นอยู่กับ "ฉันใช้ดิสก์นี้ไม่ได้เพราะถ้วยบอกว่าเป็น Crit Damage แทนที่จะเป็น Light Damage" กำลังทิ้งโอกาสในการพัฒนาฟรีไป ใส่ของที่มีอยู่ไปก่อน แล้วค่อยฟาร์มของมาแทนที่ตามจังหวะของคุณ

คำถามเรื่องเซต 4 ชิ้น — ป้องกัน vs สะสมโบนัสเซต 3 ชิ้น

อีกหนึ่งคำถามฉลาดๆ ที่เข้ามา: แทนที่จะใช้โบนัส 4 ชิ้นที่ให้พลังป้องกัน 25% หลังจากใช้ท่าไม้ตาย คุณสามารถใส่โบนัสเซต 3 ชิ้นสองชุด (แต่ละชุดให้โบนัสความเสียหายธาตุ +20%) แล้วได้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าหรือไม่?

Two-piece versus four-piece Drive Disk damage results, 14724 / 38692 versus 36456 / 17527

ตัวเลขจากการทดสอบบอกว่าไม่ การกำหนดค่าแบบ 4 ชิ้นให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าอย่างสม่ำเสมอเมื่อเงื่อนไขพลังป้องกันหลังใช้ท่าไม้ตายทำงาน — ซึ่งสำหรับการหมุนเวียนสกิล DPS จริงๆ แล้ว นั่นจะเป็นช่วงเวลาส่วนใหญ่ของดาเมจที่ทำได้จริง ความแตกต่างปรากฏชัดเจนในการทดสอบการโจมตีทั้งสองครั้ง: การใส่แบบ 4 ชิ้นทำตัวเลขได้สูงกว่าในการโจมตีที่เสริมพลัง แม้ว่าบิลด์ "โบนัสธาตุสะสม" จะดูดีกว่าบนกระดาษก็ตาม

เหตุผลคือการซ้อนทับของสูตร ดาเมจธาตุจากโบนัสเซตจะถูกนำไปบวกเพิ่มกับทุกบรรทัดธาตุที่คุณมีอยู่แล้ว — ถ้วยของคุณ, พาสซีฟการปลุกพลัง, บัฟทีม การเพิ่ม +20% เข้าไปในกองที่อ่านค่าได้ 60–80% อยู่แล้วจะให้ผลลัพธ์ที่เพิ่มขึ้นน้อยกว่าที่คุณคิด ในทางกลับกัน พลังป้องกันเป็นตัวคูณแยกต่างหากในฝั่งศัตรูของสมการ ซึ่งนำไปใช้หลังจากคำนวณทั้งหมดนั้นแล้ว มันจะยิ่งใหญ่ขึ้นเมื่อดาเมจของคุณสูงขึ้นอยู่แล้ว อย่าแทนที่ตัวคูณด้วยการบวกเพิ่มอีกชิ้น ใช้แบบ 4 ชิ้นเถอะ

กฎในทางปฏิบัติสำหรับตอนนี้: ใช้เซต 4 ชิ้นกับ DPS หลักของคุณ การแบ่งแบบ 2 + 2 + 2 เป็นการกำหนดค่าชั่วคราวที่คุณทนใช้ไปในระหว่างฟาร์ม ไม่ใช่บิลด์สุดท้าย

งบประมาณการกดกาชาและการคำนวณทรัพยากรสำหรับการวางแผนสายฟรี (F2P)

การกด 1 ครั้งใช้ 160 Annulith ในตู้จำกัด นั่นทำให้อัตราแลกเปลี่ยนชัดเจนในการวางแผน โดยเฉพาะถ้าคุณกำลังสะสม Annulith และ Solid Dice (สกุลเงินกาชาของตู้จำกัด) ผสมกัน ตารางอ้างอิงด่วนสำหรับช่วงตู้ Lacrimosa:

เป้าหมาย จำนวนการกดที่ต้องการ เทียบเท่า Annulith (หรือ Solid Dice)
A0 พิตี้ปลอดภัย 90 14,400 Annulith / 90 Solid Dice
A0 สบายๆ (เผื่อความคลาดเคลื่อน + รางวัลไมล์สโตน) 120 19,200 Annulith / 120 Solid Dice
ดวงดีได้เร็ว 50 to 70 8,000 to 11,200 Annulith
A0 + Arc ประจำตัว 90 + 60 to 80 24,000 to 27,200 Annulith รวม

ข้อควรระวังที่สำคัญ: ตู้ Arc จำกัดมีพิตี้ของตัวเอง แยกจากพิตี้ตัวละคร และใช้ Tri-Keys แทน Solid Dice อย่าเอามาปนกันในหัว ตัวละครมาก่อน Arc ทีหลัง — ถ้าคุณไม่สามารถจ่ายทั้งสองอย่างได้ไหว ตัวละครคือสิ่งที่เปลี่ยนเกมได้มากกว่าอาวุธเสมอ

รายได้รายวันและกิจกรรมตลอดช่วงตู้ปกติเพียงพอที่จะทำให้บัญชีสายเติมเงินน้อยเข้าใกล้เส้น 90 ครั้งได้หากคุณเก็บออมมาตั้งแต่เฟส 2 ของการเปิดเกม หากคุณใช้ไปกับตู้ Hotori เคาน์เตอร์พิตี้ของคุณจะถูกโอนมา ซึ่งสามารถลดจำนวนการกด Lacrimosa ที่ต้องใช้ลงได้ 20–40 ครั้ง ตรวจสอบตัวเลขนั้นใน UI ตู้กาชาก่อนที่คุณจะตื่นตระหนกซื้อ Riftcrystal Permit

สำหรับการเล่นสายฟรีล้วน: เก็บรางวัลเครื่องสำอางตามไมล์สโตนไปตลอดทาง (ตู้จำกัดให้รางวัลชุด, ลิเวอร์รี่, และเครื่องร่อนเมื่อกดถึงจำนวนที่กำหนด) อย่าไล่ตาม A2 หรือสูงกว่านั้นเว้นแต่คุณจะกด A0 ได้แล้วและยังมีงบเหลือ และปฏิบัติต่อ Chaos เป็นกองทุนแยกต่างหาก — ทุก Dice ที่คุณใช้ไล่ตามการปลุกพลังของ Lacrimosa คือ Dice ที่คุณจะไม่มีสำหรับเขาในอีกสามสัปดาห์ต่อมา

โค้ด, จดหมายลงทะเบียนล่วงหน้า และทรัพยากรที่ควรเก็บ

ก่อนที่แพตช์ 1.1 จะมา ให้กวาดโค้ดแลกของที่ยังใช้งานได้จากช่วงเปิดเกม โค้ดที่ยังใช้ได้ถึงกลางเดือนพฤษภาคม 2026:

  • NTEFREE — 30,000 Fons.
  • NTEvtuber200 — 10,000 Beetle Coins, 10,000 Fons.
  • 504980102FKGOVNS — 30 Annulith, 1 Gubichi Original Flavor Chips, 20,000 Beetle Coins.
  • NTEGIFT — 50 Annulith, 5 Rising Hunter Guides, 5 Light Dye.
  • NTE0429 — 100 Annulith, 2 Elite Hunter Guides, 2 Chaotic Dye, 12,000 Beetle Coins.
  • NTENANALLYGO — 100 Annulith, 5 Senior Hunter Guides, 5 Colorless Dye, 6,000 Beetle Coins.
  • NTENOWTOENJOY — 100 Annulith, 5 Rising Hunter Guides, 5 Light Dye, 4,000 Beetle Coins.

NTEHAVEFUN หมดอายุไปแล้วเมื่อวันที่ 6 พฤษภาคม ดังนั้นไม่ต้องพยายามกด จำนวน Annulith รวมจากโค้ดที่ยังใช้ได้นั้นน้อยเมื่อดูแยกชิ้น แต่รวมแล้วเท่ากับการกดเพิ่มประมาณสองครั้ง ซึ่งเป็นสองครั้งที่คุณไม่ต้องเสียเวลาฟาร์ม

รางวัลไมล์สโตนการลงทะเบียนล่วงหน้าถูกส่งเข้ากล่องจดหมายของทุกคนแล้ว: 30,000 Beetle Coins, 20 Elite Hunter Guides, 20 Fabricated Dice, ตัวละคร Haniel ระดับ A, และลิเวอร์รี่เครื่องร่อน Officer Whisker ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้กดรับแล้ว — จดหมายจะปลดล็อกเป็นระยะตลอดการเล่นช่วงแรก และบางฉบับยังคงค้างอยู่ในบัญชีที่ผู้เล่นกดข้ามไปเฉยๆ

ประตูสู่ตัวละครระดับ S ฟรีก็ยังเปิดอยู่หากคุณข้ามไป Zero คือตัวละครหลักเริ่มต้นของคุณ, Mint และ Adler ปลดล็อกผ่านเนื้อเรื่องหลัก, Aurelia ได้จากการล็อกอิน 3 วัน, และ Chiz มาจากเส้นทาง City Tycoon เมื่อเลเวลถึงที่กำหนด ไม่มีตัวไหนที่ต้องใช้ Dice การปั้นหนึ่งในตัวละครเหล่านี้เป็นเสาหลักของทีมหมายความว่าการกดตู้จำกัดของคุณไม่จำเป็นต้องครอบคลุมโครงสร้างพื้นฐานของทีมทั้งหมด

คำเตือนสุดท้ายก่อนแพตช์จะมา: หากคุณกำลังวางแผนเกี่ยวกับ Chaos ใน 1.1 เฟส 2 ข้อผิดพลาดที่ใหญ่ที่สุดที่คุณทำได้ตอนนี้คือการตื่นตระหนกใช้ Annulith ไปกับการปลุกพลัง Lacrimosa เกิน A0 เพราะคุณลืมไปว่าคุณอยากได้ Chaos ด้วย ล็อกงบประมาณของคุณตามตัวละครก่อนที่เวลาตู้จะเริ่ม ไม่ใช่ระหว่างที่ตู้กำลังดำเนินอยู่ ตัวเลขไม่ได้ดูดีขึ้นเมื่อมีความตื่นเต้นเข้ามาเกี่ยวข้อง

Comments

พรีวิว Neverness to Everness 1.1: Lacrimosa, Chaos, Porsche และเนื้อเรื่องบทที่ 5 กลิ่นอายกรีก
2026-05-18

พรีวิว Neverness to Everness 1.1: Lacrimosa, Chaos, Porsche และเนื้อเรื่องบทที่ 5 กลิ่นอายกรีก

รายการพิเศษเวอร์ชัน 1.1 มีกำหนดการที่แน่นอนแล้วคือวันเสาร์ที่ 23 พฤษภาคม เวลา 19:30 น. การยืนยันเพียงครั้งเดียวนี้ทำให้เกิดการยืนยันตามมาอีกหลายอย่าง: ตู้กาชาแบบแบ่งครึ่ง, การร่วมมือกับ Porsche ที่...

Read more
Honor of Kings: World หนึ่งเดือนผ่านไป — เกมเริ่มแผ่วแล้วหรือยัง?
2026-05-11

Honor of Kings: World หนึ่งเดือนผ่านไป — เกมเริ่มแผ่วแล้วหรือยัง?

เปิดตัวอย่างเป็นทางการเมื่อวันที่ 10 เมษายน และหนึ่งเดือนให้หลัง คำถามที่ทุกคนที่จับตาดูเทนเซ็นต์ต่างสงสัยคือ เกมนี้จะไปต่อได้ไกลแค่ไหน ไคลเอนต์ PC เปิดให้เล่นก่อน ตามด้วย iOS และ Android ในวันที่...

Read more
พรีวิวตู้กาชา Wuthering Waves 3.4: ในที่สุด 3 แกนหลักระดับ T0 ก็มาถึง
2026-05-12

พรีวิวตู้กาชา Wuthering Waves 3.4: ในที่สุด 3 แกนหลักระดับ T0 ก็มาถึง

ข้อมูลของเวอร์ชัน 3.4 เริ่มชัดเจนพอที่จะวางแผนกันได้แล้ว และหัวข้อข่าวที่สำคัญยิ่งกว่า "เราได้คอลแลปกับอนิเมะ" ก็คือ เฟส 1 จะแจกตัวละคร 5 ดาวฟรีให้กับ Rover ทุกคน ส่วนเฟส 2 จะมาเติมเต็มทีม Glacio ท...

Read more
Wuthering Waves ฉลองครบรอบ 3.3 และการคอลแลปส์กับ Edgerunners: คู่มือสำหรับผู้เล่นใหม่
2026-05-18

Wuthering Waves ฉลองครบรอบ 3.3 และการคอลแลปส์กับ Edgerunners: คู่มือสำหรับผู้เล่นใหม่

ผมเล่นไอดีนี้มาตั้งแต่เกมเปิด ดังนั้นขอพูดตรงๆ เลยว่า แพตช์ฉลองครบรอบ 3.3 บวกกับการคอลแลปส์กับ Cyberpunk: Edgerunners ที่กำลังจะมาใน 3.4 คือช่วงเวลาที่ดีที่สุดในการเริ่มเล่นเกมนี้เลย ทั้งการสุ่มฟรี...

Read more
ตรวจสอบเวลาเล่น Genshin Impact ทั้งหมดของคุณผ่านด่านใน Miliastra Wonderland
2026-05-11

ตรวจสอบเวลาเล่น Genshin Impact ทั้งหมดของคุณผ่านด่านใน Miliastra Wonderland

ตลอด 5 ปีที่ผ่านมา คำถามที่พบบ่อยที่สุดในกลุ่มแชท Genshin Impact คือ "คุณใช้เวลาเล่นเกมนี้ไปกี่ชั่วโมงแล้ว?" และคำตอบก็มักจะเป็นการยักไหล่เหมือนเดิมเสมอ: เกมไม่มีตัวนับเวลาเล่นให้ มีแค่จำนวนวันที่ใ...

Read more
ฮีโร่ "ตัวแสบ" ใน Honor of Kings: ตัวเลือกที่การันตีชัยชนะถ้าคุณเล่นเป็น
2026-05-13

ฮีโร่ "ตัวแสบ" ใน Honor of Kings: ตัวเลือกที่การันตีชัยชนะถ้าคุณเล่นเป็น

ผู้เล่น Honor of Kings ทุกคนต่างมีรายชื่อฮีโร่ "ตัวแสบ" อยู่ในใจ — ฮีโร่ที่ไม่จำเป็นต้องไต่อันดับเร็วในเทียร์ลิสต์ แต่สามารถพลิกเกมได้ทันทีถ้าคนที่เล่นรู้วิธีใช้มันจริงๆ คำนิยามนี้กึ่งๆ จะเป็นความเ...

Read more